Regolamento di Gioco

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.
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Restrizioni

  • Minori di 18 anni

GdR riservato esclusivamente ad utenti maggiorenni. Qualora venga riscontrato un utente minorenne, per questioni di sicurezza, lo staff si riserva il diritto di bloccargli l'ip ed esiliarlo dal gioco. Tuttavia, nel caso di dichiarazioni mendace sull'età, l'amministrazione non ne risulta responsabile.

  • Contenuti di violenza

GdR che contiene scene di violenza (combattimenti, morti, torture etc.). Lo staff dichiara di non incoraggiare assolutamente tali atti di violenza nel real ma essi, all’interno del gioco, talvolta, possono risultare necessari per portare avanti la trama del GdR stesso. La Gestione vi prega dunque di tenere ben in conto questo punto e di valutare attentamente se i contenuti del gioco possono o meno essere compatibili con la vostra sensibilità.

  • Linguaggio Volgare (Turpiloquio)

Se utilizzato ai fini di caratterizzare il personaggio durante una situazione di gioco, il linguaggio volgare può essere utilizzato, seppure in quantità moderata e sempre relativa ad una condizione interpretativa. Lo staff dichiara di non incoraggiare assolutamente tali espressioni scurrili nel real, pertanto eventuali insulti da parte di un utente nei confronti di un altro utente dovranno essere assolutamente segnalati per poter essere moderati e puniti.

  • Contenuti che possono generare paure

Il GdR, per trama e scenario, potrebbe contenere scene che potrebbero spaventare ed urtare gli animi più sensibili. Viene sconsigliato, pertanto, a coloro facilmente impressionabili.

  • Riferimenti Sessuali

Il GdR potrebbe contenere scene o riferimenti sessuali. Nonostante le giocate a sfondo sessuale verranno fatte in chat private, o riferimenti sessuali descritti non prima di un orario prestabilito (10.00 pm). Lo staff vieta assolutamente l'uso di foto pornografiche e pedopornografiche nel GdR, pena l'immediata segnalazione alle autorità (polizia postale) ed esilio permanente dal gioco.

  • Gioco d’azzardo, alcool, spaccio di armi/droga, prostituzione

Il GdR potrebbe contenere scene con riferimenti all'uso di droghe. Lo staff dichiara di non incoraggiare assolutamente né tale uso di stupefacenti né la pubblicizzazione di essi. E’ vietato in maniera assoluta l'uso della piattaforma per pubblicizzazioni di tali stupefacenti o atti criminosi in generale; il mancato rispetto del divieto porterà lo staff a premurarsi di segnalare l'utente alle autorità (polizia postale) e l'immediata espulsione dal GdR stesso.

  • Contenuti Religiosi e Politici

Le opinioni personali in merito ai temi citati, sempre molto sensibili e (appunto) personali, sono da tenere in un contesto che esuli l'OnGame. Verranno tollerate quando usate in modo corretto e coerente al personaggio, oltre che strettamente coerente con la situazione in corso. Il resto verrà trattato con la doverosa attenzione, ai fini di non causare discussioni inutili su temi che, in fondo, con il gioco non hanno praticamente nulla a che vedere. Mai e per nessuna motivazione verranno tollerate bestemmie esplicite nei confronti di qualsiasi religione.

  • Moderazione

Non essendo un gioco a pagamento e portato avanti unicamente da persone fisiche con impegni quotidiani reali, la staff non garantisce l’intervento di moderatori in tempo reale. L’utente dunque, accettando le condizioni di registrazione si rende esplicitamente concorde all’esposizione di eventi di gioco o atteggiamenti non regolamentari da parte di utenti che “verranno sanzionati” all’accesso del primo membro dello staff disponibile e presente in gioco.

Regolamento Generale

All'interno della struttura ruolistica di ShadowNights, GdR ispirato all'ambientazione di Shadowhunter (di Cassandra Clare), c'è una regola fondamentale da seguire, da parte di tutti: divertirsi. In questa land nessuno aspira ad essere venerato, nessuno crede che essere master, capo corp, moderatore o gestore conferisca effettivamente il diritto di estraniarsi dalle regole del gioco (o magari elegga la categoria a qualcosa di divino e inarrivabile), nessuno ottiene qualcosa se non per i suoi meriti di gioco e soprattutto non verranno tollerate polemiche offgame di qualsivoglia natura.
L'off è da sempre la rovina del gioco. Veniamo tutti da esperienze più o meno traumatiche di altri tempi più o meno sospetti del GdR, ma basta fare un piccolo esame di coscienza per sapere e aver chiaro che i problemi legati al gioco raramente sono stati per una carenza effettiva di spunti. Capita di perdere la voglia, nessuno è accusabile per questo naturalmente, ma molti degli abbandoni per cosa avvengono? Problemi off. Per questo riteniamo importante far presente due cose chiave, per lo Staff che si preoccupa di tenere su questa piattaforma, che ha come unico scopo quello di fornire (e ricevere) un gioco pulito e divertente: il gioco (e quindi la land) non è una second life dove tutto è perfetto e va bene (i classici da si mangia e non si ingrassa, zero turbe da depilazione e via dicendo) e il modo che abbiamo di percepire i nostro personaggio non è necessariamente quello che gli altri devono avere di recepirlo.
Vorremmo, inoltre, porre la giusta attenzione sul fatto che la fonte principale del gioco sono gli screzi, i litigi, le differenze che emergono e cozzano l'una contro l'altra, creando dinamiche di gioco che talvolta possono portare alla scontro di tipo fisico. Questo lede l'off? No. Mai. E se così non fosse, forse SN non è il posto dove restare, perché il rispetto dell'Off e delle sue tempistiche è fondamentale quanto l'aver chiaro che è solo l'On a determinare l'andamento delle cose.
Ultima nota dolente che potrebbe far storcere il naso dei più riottosi: questo posto non è una democrazia. Con questo non intendiamo porci come i dittatori del caso, ma essendo "il nostro gioco", presenta le "nostre regole", pertanto le critiche a scopo costruttivo verranno sempre e comunque ben accolte, talvolta (come capitato) anche messe in pratica, ma dovranno essere argomentate e rispettose, altrimenti ci riserviamo il diritto di rispondere con il medesimo tono con cui veniamo presi in causa per quello che, ricordiamolo, è un gioco.

Regole della Casa

  1. È vietato iscriversi con nick offensivi, nomi completi di cognomi o con dei numeri al proprio interno; è altresì vietato iscriversi con nick che facciano riferimento a cose o persone non casuali. In tal caso la gestione può arrogarsi il diritto d'intervenire e cambiare/prendere provvedimenti al riguardo.
  2. È vietato utilizzare come avatar e nel BG foto reali di se stessi, di nudi, di manga/anime o di prestavolti che non siano maggiorenni, pena la rimozione dello stesso e, se dovesse ricapitare, la cancellazione del personaggio.
  3. Una volta approvato il BG di un personaggio, non è possibile cambiarlo.
  4. È vietato utilizzare la zona BG o altre zone della scheda e della land per offese o critiche verso la land, un player, un personaggio o altro inerente al gioco. Il gioco e le cose OFF devono rimanere separate. Pena 5 giorni di esilio e se il player non rimuove immediatamente il tutto si avrà un esilio definitivo.
  5. È vietato offendere gli altri player sia tramite Comunicazioni interne al gioco, che in bacheche pubbliche o in canali esterni alla land (Facebook, Skype, Forum esterni ecc…). La pena varia da un Ban temporaneo (dai 5 ai 15 giorni) ad uno definitivo in base alla gravità dell’accaduto e alle offese arrecate.
  6. È vietato il metagame, ovvero il riportare notizie apprese tramite OFF in gioco. Ogni azione che presenti metagame verrà annullata dallo Staff e il player in questione sarà richiamato dalla gestione. I richiami disponibili non sono infiniti: al terzo richiamo il personaggio sarà esiliato per 5 giorni. (È considerato metagame anche il decidere in OFF cosa giocare e poi riportarlo in ON.)
  7. È vietato l’utilizzo di canali esterni alla land (Facebook, Skype, Forum esterni, ecc….) per organizzazioni di gioco a favore del proprio personaggio tramite l’off. Quello che avviene in land deve essere tutto giocato.
  8. È vietato utilizzare messaggi OFF in chat, che non sia di avviso o di correzione delle azioni. Per altri casi si prega si usare il comando per i sussurri e la messaggistica interna.
  9. È vietato posteggiarsi in backchat, qualora i giocanti manifestassero fastidio per la cosa. È pertanto consigliato comunicare tale disagio al fine di una convivenza pacifica e serena per tutti. Se non si giungesse ad un accordo tra giocatori ed osservatori è necessario interpellare la gestione o i moderatori che provvederanno ad inoltrare il richiamo.
  10. È vietato scrivere azioni autoconclusive, dato che ogni personaggio ha il diritto di potersi difendere e poter rispondere a sua volta all'azione. A seguito di tre richiami da parte della gestione i procederà con un ban di 5 giorni (se il reato si protrae il ban risulterà permanente).
  11. È vietato il passaggio OFF dei soldi e di oggetti, che sono considerati On Game; questi possono essere passati solamente se avviene un incontro On fra Pg. Il passaggio OFF fra player porta all'ammonizione, se - comunque sia - il reato si protrae nel tempo, ad un esilio di 5 giorni che può diventare perenne nel momento in cui il passaggio diviene continuo nonostante la sanzione ricevuta.
  12. Sono vietate le giocate erotiche e a sfondo sessuale in locazioni pubbliche. In tal caso la giocata verrà annullata, i px guadagnati con essa decurtati e, in caso di continuità, dati 10 giorni di ban. (Nel caso di dichiarazioni mendace sull'età, l'amministrazione non ne risulta responsabile).
  13. È vietato cedere la password del proprio PG a terzi. In caso ciò avvenga la gestione non si prenderà assolutamente carico di quanto accade nel frattempo.
  14. È vietata la pubblicità IN QUALSIASI FORMA (messaggistica interna della land, sussurri, azioni in pvt o in pubblica) verso e su qualsiasi altra Land, pena l'esilio permanente del personaggio.
  15. Nel caso si venisse a conoscenza di operazioni di hackeraggio o sfruttamento di bug non dichiarati che possono danneggiare la land ed il buon gioco, informate tempestivamente lo staff che provvederà a risolvere la situazione. Chi sarà trovato ad approfittare di queste situazioni subirà 1 mese di ban.
  16. Nel caso si condivida il computer è necessario comunicarlo alla Gestione che si premurerà di segnarlo; in caso si trovino doppi non autorizzati si procederà con la cancellazione di uno dei due.
  17. I Gestori del sito non si fanno carico di reati penalmente perseguibili commessi dai player all’interno della land. Sarà cura dello Staff eventualmente collaborare con le autorità competenti.
  18. In caso di assenza prolungata è gradito l'avviso alla gestione (pur essendo un gioco il mancato avviso potrebbe mettere in difficoltà chi con voi stava impostando una certa trama e, quindi, fermare il gioco stesso). In caso non venga comunicata nessuna assenza, dopo 2 mesi di mancato accesso alla land il PG verrà cancellato. Dopo la cancellazione, la gestione ha la piena facoltà di usare l'ex-PG come PNG (ad esempio, a scopo di trama).

Regolamento Doppi

All'interno della land sarà possibile, per coloro i cui personaggi principali hanno raggiunto 1 mese di permanenza e risultano essere attivi e giocanti, richiedere alla Gestione la creazione di un doppio inviando loro i seguenti dati:

  • Nome personaggio principale
  • Razza di appartenenza
  • Data di iscrizione
  • Px accumulati

La Gestione prenderà in considerazione la vostra richiesta e l'analizzerà in base all'apporto che avete dato all'interno della land ed il tempo che dimostrate di avere a vostra disposizione per il gioco tendendo, sempre e comunque, a favorire un gioco costruttivo e non dispersivo.

Se la gestione permette la creazione di un doppio, il Player dovrà tenere conto non solamente del regolamento generale della Land ma anche di quello esplicato qui sotto:

  • Comunicare il nome del doppio personaggio alla Gestione in modo che esso venga messo in elenco ed evitare, così, sanzioni.
  • In caso il doppio non venga comunicato, la Gestione provvederà alla sua cancellazione e alla detrazione di 3 px dal personaggio principale.
  • E' severamente vietato il passaggio di oggetti e di denaro tra due personaggi mossi dallo stesso Player pena la detrazione di 3 px a personaggio.
  • E' severamente vietato, per entrambi i personaggi, interagire direttamente pena la detrazione di 3 px ed in caso l'inflazione venga ripetuta il ban di 2 giorni del personaggio principale e la cancellazione del doppio.
  • Entrambi i personaggi andranno giocati, dando ovviamente la precedenza al primario (soprattutto se razziato), in modo da non perdere spunti di gioco.
  • In caso i regolamenti non venissero rispettati si applicheranno non solo le sanzioni preposte ma anche la cancellazione del doppio personaggio.

Il secondo pg resterà per sempre umano?
Semplicemente, Sì. E qualora il doppio personaggio dovesse essere quello che viene razziato (uno solo dei due account avrà infatti una razza), diventerà il personaggio principale, scalando in un posto "secondario" il personaggio umano.

Regolamento Master

La Figura del Master

All'interno del GDR, il Master è colui che si occupa di arbitrare e gestire le narrazioni presenti all'interno della piattaforma imbastendo quest/convalide e/o filoni veri e propri affinché possano coinvolgere l'utenza creando la trama tra la storyline e l'utenza stessa. Il Master non ha ruoli di gestione all'infuori delle sue quest a meno che non sia la gestione stessa a richiederlo e, durante le quest, assume anche le sfaccettature di un moderatore avendo il compito di moderare l'utenza nel caso di violazione del regolamento, assegnare e detrarre (ad esempio, a causa di comportamenti scorretti dei giocatori in quest) punti esperienza (px) e il suo parere è insindacabile.

Requisiti fondamentali per essere un Master

1. Ineccepibilità: impeccabilità, comportamento ineccepibile e inattaccabile a cui non si può opporre alcun appunto, obiezione, critica, censura (l'educazione prima di tutto).
Il Master deve essere il primo utente a rispettare il regolamento della piattaforma e ha l'obbligo di rivolgersi all'utenza sempre con cordialità, gentilezza e calma anche se la situazione non è tale.
2. Proprietà di Linguaggio: capacità di esprimersi e comunicare in maniera chiara e lineare.
Un buon Master deve saper scrivere, rispettando le regole base della grammatica ed essere in grado di essere chiaro in quello che vuole trasmettere all'utenza tramite l'utilizzo della scrittura. Sono sempre preferibili periodi corti e facilmente comprensibili con terminologie di uso comune piuttosto che poemi epici pregni di terminologie auliche dove si rischia di perdere il filo del discorso. Trasmettere ciò che si è creato a livello di trama, all'interno di un GDR, non è scontato è un pensiero che attraversa il Master, va messo nero su bianco e trasmesso ai giocatori: la chiarezza deve essere la colonna portante di ogni narratore.
3. Imparzialità: capacità di mantenersi estraneo a interessi di parte e di valutare le cose con giudizio ed obiettività
Un Master, in qualità di arbitro, non dovrà mai favorire nessuna delle parti, ma mantenere alta la sua neutralità per giudicare con coerenza tutto quello che accade durante le sue quest, senza farsi influenzare da possibili rapporti di natura on e off game che potrebbero esserci tra player e/o personaggi giocanti.
4. Disponibilità: l'essere disponibile, affabile, bendisposto verso gli altri con gentilezza.
Un Master, dato che sceglie di assumere tale ruolo, deve essere consapevole di una cosa fondamentale: il proprio gioco può essere sacrificato a discapito di quello degli altri. Perché? Perché il divertimento dell'utenza ha la priorità sul proprio gioco privato. Un Master sarà sempre disponibile a rinunciare a una propria giocata per permettere a una fetta di utenza di svolgere ad esempio una convalida di ricerca oppure di improvvisare una quest per i presenti in land e levarli qualche ora dalla routine delle giocate libere.
5. Coerenza: conformità tra le proprie convinzioni e l'agire pratico; connessione logica e mancanza di contraddittorietà.
Un buon Master conosce senz'altro la prima regola di ogni giocata: tutto quello che aveva pensato potesse succedere non avverrà! Scherzi a parte, è naturale che le giocate prendano pieghe piuttosto inattese, pertanto è fondamentale che il Master sia in grado di mantenere intatta la coerenza della situazione proposta, senza scivolare nella contraddizione delle sue stesse parole. Questo fattore è essenziale per mantenere la scorrevolezza tanto della giocata, quanto degli eventi proposti, al fine di evitare all'utenza coinvolta di cadere in confusione.
Il consiglio più spassionato è quindi che il Master abbia un'idea, non dettagliata al micrometro, e che si lasci un poco portare dall'utenza, oltre che dalle proprie fantasie.

Le Regole del Master

1. Obbligo di Quest
Il Master è tenuto a sostenere almeno una quest ogni mese. Master inattivi e non presenti, oltre a dare un'immagine estremamente morta della Land se vista dall'esterno, non permettono ai giocatori di interagire con le trame, portando a fasi di stallo e noia che riducono sempre l'utenza in modo impressionante. Il Master ha quindi una grande responsabilità, nel rappresentare la land e nel tenerla vivace e gradevole. Chi non crede di poter mantenere questo ritmo minimo, avrà il dovere di avvisare lo staff e chiedere la sospensione del proprio ruolo.
2. Gestione della turnazione
Il Master è tenuto a usare la Contemporaneità nelle quest, armonizzando quando accaduto nel turno all'interno del suo esito (che chiude, per l'appunto, la turnazione). I PG pertanto devono tenere presente che non conoscono a priori l'esito delle azioni di chi li precede.
Parlare nelle azioni è da considerare contemporaneo e permette un minimo di organizzazione tra PG (è possibile considerare quanto detto dai pg precedenti in turnazione).
3. La chiarezza nel PvP (Player vs Player) o PvE (Player vs Environment)
È buona norma essere assolutamente precisi nel caso di un combattimento PvP o PvE nella descrizione dei colpi, nelle distanze se richieste, dei lanci di dado da effettuare e degli eventuali danni che si potrebbero incassare nel caso di mancato superamento della CD (Classe di Difficoltà) decretata dal Master. È obbligatorio per ogni master conoscere i regolamenti relativi a Combat, Danni e Cure, in modo da rendere fluido il gioco anche a giocatori nuovi che non si sono ancora completamente orientati all'interno di queste dinamiche.
4. Il Resoconto
Il Resoconto della Quest deve essere postato nella sezione apposita in Bacheca Pubblica e deve comprendere i seguenti punti:

  • Giorno, Orario, Chat (generiche)
  • Presenti
  • Riassunto
  • Notizie Mondane
  • Notizie Nascoste
  • Commenti(*) con eventuali note narrative – quali ferite e tempi di guarigione eccetera

(*) Il Master ha il dovere di commentare nella maniera più tecnica e imparziale possibile ogni personaggio singolo presente in quest e quindi assegnare i punti esperienza ad ognuno di loro.
NB: il resoconto ha senso se viene pubblicato il più rapidamente possibile, dopo l'esecuzione della quest (meglio evitare di andare oltre i 3 giorni di attesa, altrimenti è solo uno specchietto per compiacere l'ego del master a suon di commenti - be honest). Tuttavia può capitare che il resoconto debba aspettare (l'off d'altronde sa sorprendere, alle volte), sarà però responsabilità del master comunicare subito i danni subiti dai personaggi e segnalarli nella scheda, alla voce "Condizione fisica" che si trova in Note Master; è importantissimo segnalare anche il giorno in cui si completa, qualora contemplata, la guarigione spontanea delle ferite riportate in giocata, così come è importante segnalare ad un moderatore/admin il nuovo importo di Punti Salute di un personaggio.
5. Segnalare le quest in Forum
Nel forum master esiste il thread mensile, dove ogni master è tenuto a segnalare quali quest svolge durante il mese, in modo che alla fine dello stesso gli si possano assegnare i punti delle giocate (tali punti verranno assegnati dallo Staff). Ogni master riceve infatti 0.5 px per ogni quest che sostiene e che viene dichiarata come tale.

Tipologie di giocate Masterate (How to use it)

1. La Convalida
Vengono richieste dai players per effettuare ricerche, analisi relativi a quest, spunti o quant'altro richieda la presenza di un Master all'interno della chat (svolgimento di rituali, interazioni con PNG, eccetera). È possibile tramutare la convalida in una sorta di sotto-quest, spingendo i pg richiedenti ad aprire un post all'interno del forum con riassunto di quello che sono intenzionati a fare, in modo che anche altri players possano interagire nella giocata. Sarà compito del Master decidere come e se assecondare i tentativi dei giocatori di raccogliere informazioni, spunti, eseguire rituali e quant'altro.
È lecito che le convalide vengano organizzate anche privatamente, tuttavia è VIETATO fare convalide a pg singoli (minimo presenti: 2).
2. Quest One-Shot
Si possono definire come Quest "semplici". Iniziano e finiscono nella sera in cui vengono svolte. Sono giocate improvvisate o organizzate (mediante apposito Thread all'interno del forum), nelle quali il master tira le fila di una situazione piuttosto semplice. Un frammento di storia, uno scontro, qualsiasi cosa che esca fuori dall'ordinario e che naturalmente si trova ad essere fuori dal controllo dei personaggi (controllo invece onnipresente in giocate senza master) e con cui i giocatori si troveranno quindi ad interagire. Non ci sono particolari paletti da rispettare per una one-shot, al di fuori del fatto che è necessario esaurirla nell'arco di una giocata, fatta eccezione per convalide di ricerca "postuma" (ad esempio per determinare cosa è accaduto, dare un senso compiuto ad un evento, scoprire informazioni, eccetera).
3. Filone
Sono una serie di quest collegate tra di loro che narrano una storia più ampia e complessa di una semplice One Shot. Si invitano i Master a contenere i Filoni all'interno di 5 episodi, in modo tale da rientrare in un tempo contenuto e non rischiare di annoiare l'utenza. Prima di far partire un filone è necessario farlo presente a un membro dello Staff inoltrando un riassunto della situazione che si intende portare in gioco a grande linee; in questo modo lo staff potrà aiutare a sostenere il filone e renderlo più interattivo possibile se necessario. Il Master ha l'obbligo di aggiornare di volta in volta il proseguimento del Filone nella Bacheca apposita, in modo da mettere tutti in condizione di assumersene un pezzo al fine di rendere le cose veloci e portare a risultati rapidamente al fine di non annoiare a morte i personaggi coinvolti e non. Si consiglia di strutturare i filoni affinché abbiano una durata massima di 5 mesi. Qualora fossero coinvolti pg in maniera importante, diretta e personale (esempio: maledizioni, marchi, tormenti vari), è invece obbligatorio terminare filoni entro un massimo di 5 mesi.
NB: capita che un filone prenda più tempo, nessuno verrà crocifisso per questo; tuttavia è mandatoria l'interruzione coerente e giocabile della condizione del personaggio coinvolto.
4. Missioni
Una missione è una sequenza di tre o cinque quest (dipende dalla difficoltà della missione) che vengono svolte al di fuori del territorio di New York City. Come alle scale, a tutti piace cambiare (semicit). Spesso saranno situazioni che passeranno attraverso ordini del Conclave (come andare a recuperare un oggetto, liberare una zona, trovare un criminale specifico) e verranno premiate, pertanto, con soldi OnGame, come una sorta di ricompensa. Questo permetterà di andare ad esplorare zone nuove, realtà diverse, città diverse. Le missioni sono quindi una sorta di piccolo filone fuori zona che permette di cambiare scenari e, idealmente, favorisce la formazione di nuove alleanze e contatti (ad esempio è possibile che si trovino coinvolti tra loro personaggi che abitualmente hanno poco da spartire). Servono a movimentare le acque e far spaziare completamente sia master che giocatori nell'esplorazione delle trame. Idealmente si tratta di "Filoni", pertanto valgono le regole del Filone, dal punto di vista temporale e del buonsenso. Meglio ancora se tutto viene strutturato in modo molto ravvicinato per permettere ai pg coinvolti (MAI meno di 3 personaggi) di restare fuori dalla realtà newyorkese per un breve periodo (ad esempio una settimana). In caso non fosse possibile organizzare in modo tanto ravvicinato, i personaggi devono essere messi in condizione di potersi muovere liberamente tra la sede della missione e New York City.
5. Macrotrama
La macrotrama è la spina dorsale della Land. Pensare di avere una land eterna e in cui si giochi sempre (possibilmente cose molto simili tra loro) sulla stessa trama è una cosa piuttosto impensabile. Una Macrotrama, il più delle volte, inizia e finisce con l'era del gioco, al termine della quale il più delle volte è necessario pensare ad un reboot del gioco stesso; quando si organizza le cose in modi diversi, invece, basta passare alla macrotrama successiva. È per questo che ai master è concesso solo di interagire con la macrotrama, usandola per lo più come base di appoggio su cui costruire filoni e simili.

Assegnazione px in Quest

Il massimale di px assegnabili a un personaggio durante le quest equivale a 2.0 px.

  • 0.5 px

Il personaggio non è riuscito a stare dietro alla trama. Non è riuscito a prendere spunti per sviluppare il gioco e non ha colto le informazioni. Ha fatto svariati errori sia a livello logistico che nel lancio delle abilità. È stato difficile saperlo gestire e non si è creata l'interazione con i pg e/o i png. Oppure, come a volte capita, il personaggio si è dovuto ritirare dalla quest senza completarla.

  • 1.0 px

Il personaggio si è comportato bene. Ha saputo star dietro alla trama, riuscendo a svolgerla e ad utilizzare correttamente le proprie abilità rimanendo comunque nella media, senza distinguersi troppo dalla massa e non ha fatto molto per poter dare una svolta alla quest. Oppure, come a volte capita, il personaggio si è dovuto ritirare dalla quest senza completarla.

  • 1.5 px

Il personaggio si è comportato sopra alla media. Ha trascinato il gioco, arrivando a risolvere prima del previsto alcuni snodi della quest e ha stimolato anche gli altri partecipanti a dare il meglio.

  • 2.0 px

Il personaggio in quest ha stupito. Non è andato contro al personaggio, ma lo ha mosso in modo coerente adattandolo perfettamente alla quest, trascinando il gioco e coinvolgendo gli altri partecipanti, ha dato importanza a tutti i dettagli e ha sviluppato così tanto il gioco che potrebbe aver messo in crisi il Master.

  • 2.5 px - 3.0 px

È possibile, in casi eccezionali che un master decida di sfondare il tetto di punteggio massimo da assegnare in quest (solitamente 2.0 px). Questi casi si riassumono brevemente in durata di gioco importante e (contemporaneamente) qualità di gioco considerevole; esiste anche la possibilità di dare punti cumulati, in virtù di più giocate consecutive. A prescindere è gradito un messaggio per avvisare la gestione di tale scelta.

Attenzione: è possibile che il master decida che una convalida (magari apparentemente tale, in quanto organizzata da giocatori) diventi più di una semplice giocata di ricerca o simili. In quel caso il Master è tenuto a segnalarla come Quest, assegnando i punti ai giocatori, seguendo le indicazioni date per le quest.

I Punti Esperienza

La presenza di punti da assegnare ai giocatori è una necessità che sostituisce complicati regolamenti ben più lunghi di questo e che fornisce il mezzo per la costruzione iniziale di personaggi "alla pari" (stessi punti esperienza iniziali da suddividere in abilità generiche, stessa sommatoria di punteggi di caratteristica iniziali). Accumularli è semplice: in fondo basta giocare! Infatti le modalità con cui si ricevono i punteggi sono di due tipi:

  • Punti assegnati dall'invio dell'azione
  • Punti raccolti grazie a giocate con Master

Il sistema registra l'invio dell'azione da parte del giocatore e aggiunge 0.1 px a quelli posseduti, incrementando sia i punti esperienza globali del giocatore, che l'esperienza "spendibile" (che invece è quella disponibile per l'acquisto di nuove abilità, generiche o di razza che siano); il numero di caratteri non conta nell'acquisizione di questo tipo di punti poiché non è mai la lunghezza quella che conta (!), quanto il contenuto.
Naturalmente la qualità del gioco verrà sempre presa in considerazione di fronte a qualsiasi forma di richieste o formulazioni di interazioni particolari. Per fare un esempio estremamente rapido, un giocatore che "mente" sparando a zero delle scemenze senza né arte né parte, ha sicuramente maggiori possibilità di essere colto sul fatto di chi invece cura l'azione specificando modulazione del tono o articolazione della bugia stessa. Sono scelte di gioco e in quanto tali il sistema (come noi) non le giudica, conferendo il medesimo punteggio da giocata "normale" a qualsiasi forma di azione. Abusare di questo sistema significa, tuttavia, tirare la corda, un'eventualità che sconsigliamo caldamente.
Durante le giocate seguite da master è invece possibile accumulare da 0.5 px fino ad un massimale di 2.5 px - 3.0 px per giocata, acquisizione spesso giustificata mediante resoconto e spiegazione sul tipo di punteggio ricevuto: in questo caso sarà il master a decidere in che modo premiare il gioco svolto dai vari presenti alla sessione ruolistica effettuata. Certamente subentrando il fattore umano, subentra anche la possibilità di avere scontri di qualsivoglia natura, ma tutto lo staff del gioco punta a migliorare ogni cosa che riguarda proprio ShadowNights, non a far pesare il proprio "ruolo" su qualcun altro: siamo tutti passibili di critiche, quando svolte in toni civili.

Cambiare Razza al proprio PG

Nella sezione sulla creazione del personaggio è già stato spiegato come distribuire punti esperienza iniziali e punti caratteristica iniziali; questo insieme di scelte, con prestavolto, nome, background e quant'altro mette la base del personaggio, definendone il punto di partenza che viene dato alla storia che il giocatore intende tessere e "l'atteggiamento" con cui intende interagire con il resto del mondo di ShadowNights. Questo inizio, comune a tutti, prevede che in fase di registrazione il personaggio sia umano. La prima scelta da compiere diventa quindi se cominciare a muovere il proprio PG come mondano all'oscuro (o quasi) del mondo Oltre il Velo, oppure effettuare domanda per l'accesso in razza da BG. In linea di massima la scelta della Gestione è quella di non chiudere le razze, in attesa che quelle "più vuote" si riempiano, perché sappiamo bene tutti che in fondo è preferibile aspettare per avere la razza interessata, piuttosto che finire a giocare qualcosa che forse non prende quanto desiderato; tuttavia questo non impedisce di porre determinati paletti. Per questo è consigliabile consultare il Forum del gioco, nella sezione "Comunicazioni dello Staff" > "Bandi Razze" per capire quale razza è aperta alla possibilità di accesso da background e quale invece è accessibile attraverso l'Ongame; non chiudere le razze significa infatti che, seppure sia necessaria una partenza mondana, attraverso la costruzione del gioco è possibile effettuare l'upgrade del PG.

Accedere alla Razza

Il procedimento per ottenere questo cambiamento è semplice; sia per ottenere la razza da Background che OnGame è necessario prendere contatto con la gestione, sfruttando la messaggistica della Land, accertandosi di aver raggiunto i requisiti necessari (ad esempio nel caso dell'accesso OnGame alla razza sono obbligatori un minimo di 20 giorni accumulati in land dalla data di iscrizione) compilando un semplice Form:

  1. Data Iscrizione: (nella scheda del pg, qualora non la ricordaste)
  2. Px Accumulati: (solo per l'accesso OnGame)
  3. Razza: (eeeh beh!)
  4. Background del personaggio
  5. Dettagli (Seelie e FdLilith: forma reale/demoniaca - Nephilim: Runa Primaria)

Sul Background del personaggio dobbiamo aprire una certa parentesi: non è fondamentale che sia iper-dettagliato e lungo un'Odissea. Alla Gestione ed allo Staff (gli unici che hanno voce nel cambiamento di razza del personaggio) basta comprendere il PG nel caso "OnGame", o il Risveglio/Contagio nel caso dell'accesso da Background; privare infatti la storia del personaggio di questa parte più che rilevante porta all'esclusione immediata dalla razza. Insomma, siate specifici, dove serve. E se avete domande fatele, perché ci nutriamo di animali e piante, ma non ancora di persone!
N.B. Nel caso di accesso in razza da Background, il personaggio sarà parte della razza da un massimo di 2 mesi.
Solo nel caso di accesso a Figli di Lilith e Seelie:

  • Figli di Lilith: allegare un'idea di forma reale composta da tratto primario, tratto secondario e possibile bonus (il malus è ad opera e sorpresa della gestione).
  • Seelie: allegare un'idea di forma demoniaca completa, composta da descrizione e possibile bonus (il malus è ad opera e sorpresa della gestione)

Solo nel caso di accesso a Nephilim:

  • Specificare la Runa Primaria scelta

Situazione Razze per la richiesta

In linea generale le razze sono sempre aperte alla possibilità di accesso OnGame (prestare attenzione a eventuali comunicazioni da parte dello staff in forum), tuttavia capita che ci siano delle restrizioni sull'accesso da Background, al fine di favorire il riempimento rapido di una razza, piuttosto che di un'altra.

  • Figli della Luna: Presenti a livello narrativo solo come PNG (non verranno accette candidature né per BG, né per razziamento ongame).
  • Figli della Notte: Presenti a livello narrativo solo come PNG (non verranno accette candidature né per BG, né per razziamento ongame).
  • Figli di Lilith: Aperta all'ingresso da BG.
  • Nephilim: Aperta all'ingresso da BG.
  • Seelie: Aperta all'ingresso da BG.

Da Umano a Nascosto

Questo è il cambiamento di razza che viene giocato Ongame; naturalmente prevede la partenza del PG da umano (con gioco di 20 giorni, almeno) e può sfociare in qualsiasi delle 5 razze che costituiscono il Mondo Oltre il Velo (Figli della Luna, Figli della Notte, Figli di Lilith, Seelie e Nephilim). Di fatto si tratta del cambiamento che il Player sceglie di applicare al proprio personaggio, giocando o il risveglio nel caso delle razze di elezione, oppure il contagio nel caso di Figli della Luna o della Notte. Naturalmente per ottenere questo passaggio basta attenersi a quanto detto nel capitolo precedente, inoltrando il form di richiesta e rispondendo alle domande che lo Staff e la Gestione porranno, al fine di assicurarsi la comprensione della razza per chi intende giocarla!
Non ci sono restrizioni di nessun genere, un personaggio che parte umano può diventare tutto quello che il Player crede sia giusto, meglio o desiderato!

Da Eletto a Contagiato

È possibile subire un secondo cambio razza, ma ciò è attuabile solo ed unicamente a quei personaggi che da umani sono diventati Figli di Lilith o Nephilim. Queste sono infatti le due razze che per definizione sono (o restano) per metà umane; i Figli di Lilith sono mezzi demoni, i Nephilim sono mezzi angeli. Il caso delle Seelie viene scartato dal fatto che per natura sono metà angeli e metà demoni, motivo per cui non mantengono nulla di umano, se non l'aspetto.
Proprio in virtù di questa "metà umana", i Nephilim e gli Stregoni sono sensibili al contagio: possono contrarre sia la maledizione dei Figli della Luna che quella dei Figli della Notte; il Player che muove personaggi metà umani, insomma, può avvalersi di un ulteriore cambio di razza, con tutto quanto questo comporta, solo in direzione di una razza da Contagio.

Dimenticati

Si definisce Dimenticato una creatura che era umana e che, per svariate cause, ha perso tutto ciò che la delineava come tale, in senso emotivo, intellettuale ed ideologico. Sebbene smarriscano completamente l'Ego, mantengono una fisionomia umana, ad eccezione della colorazione della cute che risulterà spenta e grigiastra (indipendentemente dai tratti somatici da Mondano), oltre ad essere lacerata da piaghe e ferite varie, ricordando nettamente l'immaginario collettivo degli zombie. I Dimenticati sono esseri viventi completamente svuotati, incapaci di esprimersi con parole e totalmente privi di senso di sopravvivenza; a meno che non venga loro imposto (mediante coercizione) non si cibano nemmeno. Si tratta di "creature" estremamente violente, aggressive e fuori controllo; tendono a morire rapidamente, per fame, stenti, infezioni o lesioni non curate o anche gravi allucinazioni ed eccessi di ferocia che portano in modo piuttosto inevitabile allo scontro fisico ed al sempreverde "Mors tua, vita mea".
È sempre possibile, per un Mondano, rischiare di diventare un Dimenticato (rare eccezioni, vedi: Oltre il Velo, skill generica) e questo avviene quando la mente umana è costretta a sopportare la visione di quanto compone il sovrannaturale, sconvolgendo l'ordine naturale con cui l'umano è abituato a rapportarsi. Quanto riguarda il Mondo Oltre il Velo può semplicemente rivelarsi troppo, da sopportare. Comprende l'accettazione di troppi presupposti che all'umano mancano, mandando, più o meno letteralmente, il sistema mentale in sovraccarico. E come ogni volta che il Cervello è costretto a sopportare troppo, semplicemente Stacca.
Il processo che porta a diventare Dimenticati non è reversibile in nessun modo. Quando il "Velo" si strappa completamente, smettendo di proteggere la mente umana, fragile di fronte alla complessità della creazione reale, si creano i Dimenticati.

Cause

La causa, in generale, che porta alla creazione di un Dimenticato è quella che riguarda il Velo, ovvero questo incantesimo che fa leva sulle paure più ancestrali del genere umano, creando una sorta di "patina" che protegge il cervello dalla visione della realtà nella sua immensa violenza. Una "caduta" improvvisa del Velo, o uno strappo troppo profondo, mandano in tilt la mente umana, portandola ad un esilio tale da ricordare episodi di non ritorno di psicosi molto violente.
Tuttavia "lo strappo del Velo" può avvenire per motivazioni diverse, quali:

  • La mancata trasformazione di un Mondano in una razza di Discendenza (quali Nephilim, Figli di Lilith e Seelie): la creazione di questo tipo di Dimenticato avviene per un carico eccessivo di informazioni sul Mondo Invisibile durante il delicato periodo del Risveglio (vedi regolamento di Razza), momento in cui questo "Velo" viene progressivamente eroso, rivelando la natura del sangue che il Personaggio possiede. Essere condotto in modo prepotente alla verità non consente la mutazione nei tempi in cui è necessario avvenga e quando questo si verifica scatta la "Mutazione" irreversibile in Dimenticato. Questa particolare mutazione ha Tre risvolti possibili (a seconda della razza che stavano diventando): il primo prevede la comparsa di marchi che possono ricordare le Rune angeliche (le quali saranno comunque deformi) su tutto il corpo; il secondo è caratterizzato dalla comparsa di mutazioni di natura anatomica del corpo (come arti che assumono parvenze animali, come nel caso del tratto primario dei Figli di Lilith, accenni di cose diverse, alterazioni della cute, eccetera); oppure, infine, manifestarsi entrambi i casi, ma contemporaneamente.
  • La massiccia informazione con prove visive e tattili dell'esistenza del Mondo Invisibile: all'atto pratico è possibile creare un Dimenticato fornendo al Mondano più informazioni di quelle che il suo cervello è in grado di elaborare e accettare. Questo non significa che nominando le razze i Mondani (PG o PNG) svampano come cerini: vampiri, mannari, fate, streghe ed angeli fanno parte della cultura folkloristica e religiosa dell'umanità, pertanto c'è una larga fetta di tolleranza da parte della mente umana per informazioni vaghe e senza fondamento, che in modo molto naturale troveranno resistenza e scetticismo. Tuttavia, se i Mondani vengono forzati di fronte all'evidenza (evocazioni, rituali, uso smodato ed evidente di abilità razziali), subiranno annebbiamenti mentali, capogiri, forti nausee. Una sorta di potentissima sbronza (istantanea) che renderà i ricordi del Mondano vaghi, confusi, caotici e privi di un vero e proprio significato. La memoria non viene cancellata, naturalmente, ma è qui che subentra il concetto di "Forgotten Counter". NB: Lo stesso avviene per i Mondani Contagiati se sovraesposti a informazioni nel periodo immediatamente successivo il contagio.


Prima di approfondire il concetto di Counter, è necessario sottolineare l'unica vera differenza tra Dimenticati creati in modo spontaneo (casualità degli eventi) e quelli creati in modo intenzionale (prendendo un umano e devastando la sua mente fino a sbriciolarla letteralmente): la risposta al creatore. La differenza tra diventare un Dimenticato ed essere costretto a diventare un Dimenticato sta esattamente nella figura del creatore, che se assente renderà l'Ex-Mondano una sorta di furia distruttiva ed autodistruttiva; ma qualora fosse presente, il Dimenticato risponderà alla voce di chi l'ha reso tale. Non si tratta totalmente di burattini, ma la voce del creatore è l'ultima cosa che un Dimenticato ricorda davvero, pertanto è difficile che chi ha osato tanto venga attaccato in modo spregiudicato e diretto. C'è quindi qualcosa in quella voce che riesce a placare, in modo parziale, la forza violenta che anima queste creature.
Capita, di rado, che un Dimenticato venga preso e sedato da poliziotti e/o psichiatri mondani; solo per questo motivo esistono forme di Dimenticati più longeve, a causa dell'alimentazione imposta mediante flebo e la costante presenza di farmaci e sedativi che ne ottenebrano le capacità di aggressione e l'indole malvagia e distruttiva. La spiegazione umana a tutto ciò? Episodi psicotici di non ritorno, semplicemente.

Forgotten Counter

Il Forgotten Counter (letteralmente "Contatore Dimenticati") indica il numero di volte che il PG Mondano è stato esposto a qualcosa che riguarda il Mondo Invisibile (che non sempre è così invisibile come dovrebbe), qualcosa che non è stato in grado di sopportare in senso cognitivo e psicofisico. Quanto descritto porta alla chiara necessità di rispondere ad una domanda, molto istintiva e semplice: cosa sopporta la mente di un PG Mondano? È la skill Oltre il Velo, con i suoi livelli, a fare la differenza per il Mondano. I livelli di questa abilità generica infatti determinano quanto il PG è in grado di "sbirciare" nel Mondo Invisibile e di tollerare. Maggiore sarà il livello dell'abilità che si possiede, maggiore sarà la tolleranza della mente del Mondano nell'elaborare le informazioni (eccessive) che riceve circa un mondo di cui ignora l'esistenza. Quando capitano eventi che sono evidentemente superiori a quanto riportato dalla skill generica, il Counter Dimenticati aumenta di uno.
Questo può avvenire una sola volta per giocata e, soprattutto, ogni volta che si aumenta di un livello l'abilità "Oltre il Velo", il Counter dimenticati perde 1 punto, a meno che non sia già a zero, caso in cui resta di valore nullo. Chi possiede il Liv. 4 di "Oltre il Velo", inoltre, non può più diventare un Dimenticato.
Ben diversa la problematica che invece riguarda il Forgotten Counter quando questo raggiungere il numero 5. Quando il valore del contatore è infatti pari a 5, il PG Mondano cessa di esistere e scatta la mutazione in dimenticato, rendendo il player orfano di PG. Se questo accade (in game, durante una giocata attiva), la mutazione in Dimenticato conta come se il giocatore avesse giocato la morte del personaggio, pertanto vale il discorso di creazione nuovo PG con un bonus di punti esperienza.

Regole di Combat

→ Click: Regolamento Completo

Per consultare il regolamento che gestisce il comportamento corretto da tenere durante un combattimento (anche Player VS Player) è buona norma consultare il regolamento apposito, diviso in categorie diverse, a seconda del combat in atto; mischia, armi da taglio, armi da botta, armi da fuoco. In via del tutto generale, a tutti è data la possibilità di un attacco semplice, a tutti viene concessa una difesa. È il principio su cui si fonda tutto il sistema di Combat, strutturato in modo da impedire, salvo apprendimento OnGame e crescita nel gioco, il tipo di personaggio che sa fare tutto, che sa menare in tutti i modi, che sa usare ogni tipologia di arma. Lo stesso sistema danni rispecchia questa situazione, dando spessori diversi (in termini di quantità di danno) alle diverse tipologie di scontro possibili. Nonostante questo approccio si è deciso che più o meno tutti sanno tirare un pugno [attacco semplice] e più o meno tutti sanno provare a schivarlo [difesa semplice]; in sostanza anche i personaggi che non scelgono mischia come skill generica, possono tentare di fare qualcosa di basilare, senza malus.
Questo discorso non si applica alle altre skill di combattimento o che prevedono l'uso di armi: coltelli, spade, pistole e quant'altro necessitano di addestramento specifico per un corretto utilizzo senza rischio di danneggiare il proprio personaggio, motivo per cui il player è libero di tentare qualsivoglia azione, ma con un gravoso malus sul tiro effettuato di -10 atto semplicemente a scoraggiare i tentativi maldestri di riempire situazioni che il personaggio non è tenuto a saper gestire.
L'uso di capacità non previste dal livello dell'abilità posseduto comporta, allo stesso modo e per la stessa ragione, un malus sul tiro effettuato di -10; preme sottolineare come sia fondamentale che il PG impari a fare quanto previsto nei livelli delle skill dichiarati. Staff, Moderazione e Master hanno la possibilità di intervenire a piacimento, secondo coerenza e senza lo scopo di infierire (bensì di correggere), anche cassando completamente l'azione del personaggio: correttezza prima di tutto.
NB: come previsto dal Sistema di conteggio dei Danni di questo portale, ogni forma di accuratezza nella descrizione dell'attenzione, dei movimenti e dei colpi, può indurre in presenza di Master ad ottenere bonus per il colpo portato; la cura dell'azione è sempre gradita, anche se questo non si traduce necessariamente nella descrizione iperdettagliata e perfetta del colpo della scuola del drago di Komodo dell'era degli Shogun. La chiarezza e la rapidità di interazione sono fondamentali per l'appassionarsi alle dinamiche di combattimento. Mettere sempre il bersaglio, quando viene segnalata la skill (sempre tra parentesi quadre) e segnalare il livello dell'abilità posseduto sono agevolazioni che renderanno le cose un po' più semplici al Player che gioca con voi, o al Master che vi sta seguendo durante lo scontro.

Sistema Danni

→ Click: Sistema danni

Il sistema danni è stato creato e pensato non solo per definire la gravità di quanto subito del personaggio, ma anche per permettere una totale autonomia nel caso di scontro tra personaggi, in assenza di Master. Tutti i personaggi del gioco che scoppiano di salute e stanno bene hanno 100 punti salute. Non importa la razza, il clan o chissà quale forma di "curriculum da giocatore di ruolo" sia stato presentato: il punteggio è il medesimo perché a fare la differenza sul calcolo del danno (da sottrarre ai punti salute) interviene la costituzione, una delle caratteristiche di gioco più sottovalutate della storia del GDR. Un PG che fa parte di una razza avrà bonus a questa caratteristica, per tanto il range di danno che può subire (ad ogni colpo) si riduce notevolmente, cosa che per un umano (o mondano) non è affatto prevista. In definitiva, un personaggio mondano si farà sempre più male di uno che invece appartiene ad una razza. Al calcolo concorrono anche altri elementi, quali la tipologia di danno; infine, bisogna considerare che a ogni classe di salute corrispondono dei malus all'eventuale tiro di dado.

Sistema Cure

→ Click: Regolamento Cure Completo

In base alle scelte attuate per la creazione del sistema danni del gioco, è stato creato anche un sistema che riguarda le cure, approfondendo in modo particolare quei poteri di razza che portano i PG a saper rigenerare o a sapersi curare in modo autonomo, mediante skill di Razza.
E' inoltre prevista la possibilità di creare palliativi con erbe, con o senza contributi magici.

Morte e Resurrezione

La morte del Personaggio

Un argomento spinoso, questo. Perché da una parte poco amato, dall'altro sicuramente poco apprezzato, perché a nessuno (proprio nessuno) piace l'idea di vedere il proprio personaggio morire. Tuttavia è una cosa da tenere presente, poiché è stato scelto di costringere i giocatori a muovere personaggi che abbiano in chiaro che se fanno cavolate, muoiono. E cosa succede con la morte? Quello che succede nella vita reale, senza la tragicità della realtà. Il personaggio è finito e anche se vengono presentate delle opzioni in cui è possibile incappare per uno strano, miracoloso e quanto meno debilitante ritorno in vita, la possibilità che si tratti di "vera morte", sono comunque elevatissime.
L'applicazione del sistema danni non lascia grande scampo, in merito. Arrivare ad avere zero punti salute, significa essere morti.
Una scelta del genere è indubbiamente "dura" da parte della Gestione del gioco, tuttavia riteniamo sia necessario per dare delle sfumature importanti al gioco stesso, sia per il realismo, sia per la responsabilizzazione dei giocatori nei confronti dei propri personaggi; questo significa in modo semplice e diretto (pardon!) che le cappellate si pagano, in termini di punti salute, in termini di integrità del personaggio stesso. Questo perché viviamo in un'Era in cui il videogame si è semplificato al punto in cui, se non passi di livello in fretta o non guadagni tutto e subito, poi il giocatore si annoia. Risultato? Lo spessore delle cose è andato a ramengo, togliendo a giocatori (sia diretti che indiretti lettori della giocata) il piacere di aver davanti personaggi ben strutturati, profondi, che sappiano essere e non solo muoversi come un cartonato attraverso quest e misfatti vari.
Non da ultimo, questa forma di responsabilizzazione che crediamo questa scelta porti con sé costringe il giocatore alle spalle del personaggio ad andare oltre la famigerata tecnica del "testa bassa e colpisci". Non tutte le situazioni si risolvono così, non tutte le quest, sicuramente non tutte le sfumature di difficoltà che ci piace mettervi davanti, a livello di trama. Qualcuna va indubbiamente gestita così, ma a volte sarà necessario capire la sostanziale differenza tra salvare il mondo ad ogni costo e, ehi!, salvarsi la pelle!

Resurrezione del Pg

Esiste questa forma di possibilità, all'interno della struttura di questa Land. E può succedere in due modi, senza fare grandi giri di parole: o uno stregone accetta di "pagare il pegno" di riportare il vostro personaggio alla vita, oppure una fata deve piangere di sincera sofferenza per il vostro personaggio (il tutto nell'arco di un massimo di 7 giorni a partire dal momento in cui il personaggio è stato ucciso, è morto ed è passato a quella che spacciano per una vita migliore).

Rituale dei Figli di Lilith

Lo studio della Morte e della vicinanza con questa è una cosa molto tipica dei Figli di Lilith, sebbene non sempre sia stata praticata (nella storia del gioco) a scopi propriamente benevoli. Insomma la resurrezione, in qualche bizzarro modo, esiste. Non è una cosa che funziona in tre giorni e poi amici come prima, con qualche accenno di potere mistico calato dall'alto. Al contrario il rientro alla vita è una brutale forzatura che passa attraverso un contorto rituale e trascina, sul pg che viene riportato a respirare, degli effetti collaterali che non andranno mai davvero a posto, iniziando quella che si potrebbe definire una forma di concatenazione di conseguenze molto strane.
Certo diventa necessario stare a vedere se ha anche solo l'ombra di un'importanza per i Figli di Lilith da coinvolgere compiere un gesto del genere, mai facile per gli esecutori (come si accennava) e sicuramente sempre devastante per il ritorno del personaggio.
La morte infatti porta con sé una serie di conseguenze perenni, di cui qui riportiamo solo piccoli esempi:

  • Fobie
  • Malus psicologici
  • Malus fisici
  • Parti di colpo mal funzionanti
  • Perdita di punti caratteristica
  • Ecc (a fantasia della gestione)

Questo caso è sicuramente più probabile delle lacrime di Seelie, ma resta comunque estremamente condito da "Se" e "Ma" di variegata entità.

Lacrime di Seelie

Le lacrime di una Fata, scossa da sincero dolore per la dipartita del personaggio, sono effettivamente in grado di ridonare la vita. Perché? Perché non c'è niente di umano, o vagamente simile ad un ricordo umano, in una Seelie e quello che contengono le loro lacrime è qualcosa che va oltre qualsiasi forma di concezione di prezioso. Non si tratta di metalli preziosi o qualcosa che si possa banalmente quantificare con un costo, soprattutto non è qualcosa che si può vantare di avere, perché, esattamente come il tempo, l'emozione di sconforto, dolore ed empatia di una creatura come una Seelie è qualcosa che al massimo si può trovare, spesso incappandoci o provando in ogni modo possibile ad ottenerlo. Sicuramente qualcuno dirà che le Seelie non sono in grado di amare, ma la verità è che la loro dimensione di esistenza non è comprensibile e pertanto anche le loro emozioni risultano oscure, di analisi pressoché impossibile. Insomma, morire e sperare che una fata pianga è un po' come entrare in un buco nero e tornare per dare una spiegazione umanamente comprensibile di quanto visto o vissuto, un po' come avere la pretesa di dire con esattezza matematico-scientifica cosa c'era prima del famigerato Big Bang. Motivo per cui sperare che una fata pianga per il vostro personaggio per salvarlo è un po' come il darlo già per spacciato. Facciamo comunque i nostri migliori auguri in questo senso, consapevoli del fatto che questa ultima risorsa è già un miraggio, per tutti.
NOTA BENE: non verranno mai utilizzate lacrime ottenute da png.

Vera Morte

Dai paragrafi precedenti è facile intuire di cosa si tratti: il Pg è morto e non ci sono state Lacrime di Seelie o Rituali Stregonici a salvarlo. Non c'è più nulla da fare, se non riconoscere che ci sono delle cose (quasi tutte in verità) che finiscono. E allora che fare? Semplice!
Ricominciare!
La parte migliore del GDR è la creazione e la crescita, che danno un piacere che personaggi strascicati e forzati nel tempo non hanno più, ma il GDR, come ripetuto spesso, è una questione di tempo. Se ne spende molto, dietro al pg, alla cura della scheda, la lettura del regolamento, le giocate che non sono mai brevi quanto magari avremmo bisogno fossero (eh). In virtù di questo motivo, unito al semplice amore per le storie che si cumulano tra le azioni del GDR e che tutti noi, giocatori incalliti di questa risma, abbiamo dentro, una percentuale del punteggio accumulato con il vecchio personaggio verrà riversato sul nuovo, al fine di incentivare la possibilità di apprezzare il fatto che quando qualcosa finisce, c'è altro che inizia. La percentuale che verrà accordata è del 30%, arrotondata per eccesso all'intero e verrà conferita solo a coloro che hanno effettivamente giocato la fine del personaggio (la morte da BG rende la possibilità di questo recupero px impossibile).
Questo accade non perché siamo una Gestione brutta e cattiva, ma sappiamo tutti cosa vuol dire "perdere" qualcuno di punto in bianco in gioco, che finisce di giocare, si scoccia, cambia aria, decide di fare altro e avere i propri personaggi che rimangono a metà su determinate cose che poi andranno rattoppate alla bell'e meglio: una cosa che comunque non piace a nessuno. Per questo motivo il 30% dei punti esperienza accumulati nel vecchio pg, passeranno al nuovo solo e soltanto per coloro che avranno il coraggio, mai da sottovalutare, di mettere la parola fine, facendola seguire da un punto di quelli definitivi.

Gravidanze

Difficile avere una posizione in merito, così come non è impossibile trovare chi ha il piacere di giocare questo aspetto della vita del personaggio. Per questo motivo anche la Gravidanza di un PG (con l'eccezione di PG Figli della Notte che sono inabili alla creazione della vita e delle PG - femmine - figlie della Luna, incapacitate dalla Muta mensile durante la luna piena nel proseguire la gravidanza) ha esattamente la durata di quella reale (umana). 9 Mesi, con tutti i "se" della situazione, chiaramente a discrezione assolutamente del giocatore/giocatrice. Tuttavia è doveroso ricordare l'esistenza di cose truci come Quest Sanguinolente, master coerenti e che non faranno magie incoerenti per salvare determinate situazioni e pg che hanno poteri e capacità che possono tranquillamente condurre all'interruzione della gravidanza stessa.
Nota Fondamentale: qualsiasi forma di creatura, accoppiamenti bislacchi o miscugli di genie (o esperimenti di tipo malsano) in merito alla formazione di una nuova vita, otterranno come risultato un Mondano (che FORSE si risveglierà, mai prima dei 15-18 anni).