Figli della Notte

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Descrizione

Nota fondamentale: la razza dei Figli della Notte viene attualmente sospesa (08/10/20).
I Vampiri continueranno a fare parte della storia di SN come PNG, nella speranza (in un futuro prossimo) di riprendere la razza e riportarla allo splendore che merita.
FINO A DATA DA DESTINARSI: non verranno accettate candidature per la razza (da BG o OnGame) per i figli della Notte.

Estratti dai Vangeli Nephilim

"I Figli della Notte erano esseri umani che hanno contratto un'infezione Demoniaca che li rende creature estremamente crudeli e con il bisogno fondamentale di nutrirsi di sangue. Hanno zanne retrattili al posto dei canini, affilate come rasoi; possono mostrarsi nelle situazioni più disparate, dal desiderio del Figlio della Notte fino alla situazione qualsiasi che risveglia il bisogno di nutrimento (dalla ferita, alla reazione rabbiosa, ecc). Le zanne vengono usate per affondare nelle vene della vittima, bucandole per succhiarne via il sangue. Nutrendosi in questo modo, e solo in questo modo, il Figlio della Notte sarà sazio, energico e vitale."
[…] Diversamente dai Figli della Luna, i Figli della Notte sono considerati “non morti”, poiché i loro corpi sono a tutti gli effetti morti, eppure vivono. Le loro anime dimorano in cadaveri animati dalla Malattia.

Descrizione Psicologica

I Figli della Notte, forse anche per via del loro bisogno parassita di nutrirsi di altre forme di vita umana, divengono estremamente isolazionisti, manifestando una natura solitaria. Quasi mai esiste qualcosa o qualcuno che possa avere la loro stessa importanza e hanno un'inclinazione naturale e caratteriale per la ricerca del potere e la crescita delle loro devastanti capacità maligne. Non ci sono mai state rilevanti manifestazioni di interesse per quanto li circonda se non per ferire, recuperare o uccidere qualcosa che gli appartiene. Sono creature territoriali, detestano sentitamente (e non faranno niente per celare questo) tutto ciò che mina la loro autorità, i loro affari, i loro traffici e la loro autorità agli occhi della loro gerarchia e delle altre creature oltre il Velo.
I Figli della Notte sono immortali, sebbene la loro “non vita” possa essere stroncata in modo estremamente violento, ma per via della consapevolezza della loro vita estremamente più lunga delle altre (soprattutto se preservata con attenzione), hanno un rapporto estremamente complicato e diverso con il tempo e il modo di viverlo.

Caratteristiche

Anatomia interna

  • Sistema Scheletrico: più sviluppato di quello umano; presenta ossa lunghe, affusolate e resistenti.
  • Sistema Nervoso: più sviluppato di quello umano.
  • Sistema Respiratorio: assente, in quanto non necessario al Figlio della Notte per la sopravvivenza (i polmoni umani sono presenti, ma atrofizzati ed inutilizzati).
  • Sistema Muscolare: Muscoli più accentuati, elastici, e resistenti; assenza di battito cardiaco.
  • Sistema Circolatorio: Inattivo, pertanto la temperatura del loro corpo è minore rispetto a quella di un semplice umano.
  • Sistema Digerente: il concetto stesso di digestione umana è da ritenersi assente; il vampiro riesce a fare quello che fa (compreso il simulare il suo status vivendi) attraverso lo spostamento di sangue, il quale ha il suo costo (lo si potrebbe definire quasi la "respirazione nutrizionale" del vampiro).
  • Sistema Riproduttivo: presente ed identico a quello umano, tuttavia generalmente inattivo, sebbene sia possibile per l'immortale, simulare lo stato di eccitamento fisico umano, con il medesimo scopo copulativo. Tuttavia per il vampiro non ci sarà lo stesso piacere da un atto del genere, in quanto è il morso a soddisfare ogni suo bisogno, anche in questo senso.

Cinque sensi

  • Olfatto: Analogo a quello umano, più debole, percepisce solo l'odore del tipo da sangue, solo se esso è esterno alla persona. Se le persone sono senza tagli, non potranno percepire il tipo di sangue che un determinato individuo può emettere.
  • Vista: Migliore di quella umana, riescono a vedere perfettamente ogni dettaglio, anche nel buio naturale più profondo. I cambi repentini di luce, tuttavia, li infastidiscono.
  • Tatto: Analogo a quello umano.
  • Gusto: in un certo qual senso è analogo a quello umano, sebbene sia calibrato solo per la degustazione del sangue (il resto infatti non ha sapore), che in fatti può assumere sfumature di sapori diversi in base all'età delle vittime, al gruppo sanguigno ed anche alla razza del "pasto".
  • Udito: analogo a quello umano, sebbene sia più sviluppato. Il Figlio della Notte riesce infatti a percepire rumori anche a grandi distanze, così come a percepire gli ultrasuoni. Naturalmente, va da sé che i rumori troppo forti li infastidiscono fortemente.

I sensi risulteranno sviluppatissimi nell'immediato del risveglio, motivo per cui dovranno esser curati e stabilizzati. Pertanto il nuovo Figlio della Notte avrà bisogno di una settimana di tempo per stabilizzarsi ed imparare a sfruttare i suoi nuovi sensi ed in questo lasso di tempo dal suo risveglio dovrà affrontare qualche problema, ovvero:
- Intolleranza alla città (ambienti troppo chiassosi o affollati o luminosi).
- Vertigini.
- Problemi a metter a fuoco.
- Sbalzi sonori (un momento prima ci sente fin troppo, il momento dopo non sente proprio nulla).

Aspetto fisico

L'aspetto fisico esteriore non verrà modificato nel passaggio da Umano (o Figlio di Lilith o Nephilim) a Figlio della Notte, sebbene il rinato avrà un fascino decisamente indescrivibile. Non risulterà più bello o più perfetto di prima, semplicemente esprimerà un carisma notevole, che lo renderà attraente agli occhi delle altre razze. Solo nel caso in cui il Figlio della Notte perde il controllo su di sé, i suoi tratti cominceranno a diventare minacciosi, la fronte si corruga in modo poco naturale e gli occhi diverranno totalmente neri, come molte delle vene del suo viso, collo, braccia e gambe. Infine i canini emergeranno dalle labbra, quasi di scatto, mostrando pienamente l'aspetto ferale e demoniaco che il vampiro cela dietro il suo aspetto fascinoso e piacente.
L'aspetto fisico risulterà uguale a quello che il Figlio della Notte, aveva in precedenza in forma Mondana. Nonostante risulterà più affascinante che prima, più bello, più perfetto agli occhi di tutte le razze.
Soltanto quando il Figlio della Notte, inizierà a perdere il controllo, i tratti diventeranno più minacciosi, la fronte si corruga in modo innaturale, gli occhi diventeranno completamente neri e i canini usciranno di scatto, risultando più una bestia che non un esser umano.

Forma Pipistrello

In questa forma i Figli della Notte risulteranno ben più grandi dei pipistrelli normali. Sempre scuri, tendenti al nero con le parti pelose estremamente lucide e le ali molto opache. Gli occhi prenderanno il colore prescelto (uno solo). Impossibilitati a produrre suoni umani (quindi non è possibile parlare in forma di Pipistrello), potranno però comunicare in forma telepatica, ma solo con altri esponenti della razza. Cerebralmente attivi, tanto da riconoscere le persone a loro note e pensare in modo logico-umano. Potranno inoltre riconoscere altri vampiri in forma Pipistrello, distinguendoli da vampiri normali.

Nutrimento

Il cibo solito risulta ingestibile e fortemente indigesto dal Figlio della Notte, tanto che nonostante riuscirà a masticarlo (senza provare sapori, ad accezione del sangue), perfino ad inghiottirlo, ma una volta raggiunto lo stomaco del vampiro, abituale deposito del sangue, il cibo solito verrà rimesso. L'apparato digerente può funzionare (in modo poco funzionale e fastidioso per il Figlio della Notte) solo mediante il mantenimento del bonus riguardanti le funzioni vitali.
Al contrario dei cibi solidi, i Liquidi possono sempre essere assorbiti dal Figlio della Notte, nonostante il gusto non permetta di sentire niente a parte il sangue. Queste creature sono immuni ai veleni, alle droghe ed anche agli effetti dell'Alcol.

Sacca di Sangue

La sacca di Sangue è un organo aggiuntivo che va a situarsi dietro a quelli atrofizzati dal passaggio da Mondano, Figlio di Lilith o Nephilim a Figlio della Notte. Nella fattispecie la Sacca si trova dietro allo stomaco e funge da contenitore al sangue che viene ingerito dal Figlio della Notte. Da questa il sangue viene utilizzato e inviato nelle diverse zone del corpo, ove è necessario. La sacca non è in grado di autoprodurre il sangue necessario alla sopravvivenza della creatura immortale, il quale dovrà scontrarsi con una forma di appetito molto diverso da quella mondana, essendo una sorta di sete mai completamente sopita.

Sete

è sicuramente la sensazione più intensa e costante di un Figlio della Notte, qualcosa che è in grado di dettare anche le scelte fatte dall'immortale, qualcosa che è in grado di dominarlo anche totalmente in determinate situazioni. Non è solo "mancanza di nutrimento", poiché la mancanza di Sangue è anche una carenza di potere, di energie, di forza. Un Figlio della Notte assetato, diventa quindi molto pericoloso perché cercherà di saziarsi anche in modo coercitivo e violento, suscitando in lui qualcosa di primordiale e letale.

Come Muoiono

A differenza di quanto si può credere, un paletto nel cuore non è in grado di ucciderli completamente, ma li porta in una sorta di stato comatoso, una forma di stasi che li mantiene immobili nello spazio e nel tempo finché questo paletto non viene rimosso. Quando questo viene rimosso il Figlio della Notte si rigenera e si sveglierà di nuovo, più affamato (e quindi pericoloso) che mai.
Per uccidere realmente un Figlio della notte è necessario tagliargli la testa e gettare il corpo nel fuoco, poiché solamente in questo modo viene bloccata l'impressionante rigenerazione della malattia demoniaca di cui sono affetti, proibendogli così di tornare di nuovo in vita.

Organizzazione e Direttive

I Figli della Notte mantengono un legame estremamente solido con il proprio creatore (ciò non significa che sia necessariamente un rapporto di tipo amorevole) e questo li porta ad avere una mente istintivamente gerarchica ed organizzata. Tendenzialmente, infatti, seguono il loro Sire. Quest'ultimo non ha limiti sul numero di figli e vincolati che può avere al proprio cospetto e non è strano che all'interno di un Clan, moltissimi dei componenti siano discendenti diretti del Sire stesso.
Il loro temperamento tuttavia può portare a rari cadi di disobbedienza, cosa che comunque causa l'ira cieca dei loro superiori, suscitandone l'ira e portando a delle faide interne per il potere che, nei secoli, non sono mai venute meno.
È la presenza di un Sire stabile e potente che porta l'intera stirpe alla sopravvivenza; è lui che, nonostante tutto, fa rispettare quelle semplici leggi che il Conclave ha imposto, per sopravvivere in questi tempi in cui ogni attimo di pace, può essere l'ultimo.

Leggi del Conclave

  • I Figli della Notte dovranno tener nascosta la propria natura.
  • Nessun Figlio della Notte potrà parlare a un contagiato del Mondo Invisibile, prima del suo ritornare in vita.
  • È vietato creare un Dimenticato.
  • Qualora un Figlio della Notte avrà creato un Dimenticato, la punizione sarà la morte.
  • È vietato uccidere altri Razziati.
  • I Figli della Notte possono cibarsi di Mondani, qualora essi siano all'interno del proprio territorio della città.
  • I Figli della Notte non possono uccidere i Mondani.
  • I Figli della Notte possono uccidere i Mondani, soltanto se essi sono all'interno della sede del proprio Clan e hanno deciso di loro volontà di seguire la strada delle tenebre.

Comportamento Generale

La loro natura e il loro costante bisogno di sangue altrui rende il Figlio della Notte estremamente egoista, egocentrico e distaccato. Tutto diventa meno importante, degno o considerabile di lui (e solo dopo dei suoi fratelli e figli). Questo rende impossibile al Figlio della Notte il mantenimento di una qualsivoglia forma di allineamento positivo. Pertanto anche se il Mondano prescelto era di allineamento positivo, la trasformazione in Figlio della Notte comporterà un progressivo cambio di allineamento, che cambierà la natura ed il carattere del personaggio, rendendolo quindi conforme alla razza.

Livelli di Razza

  • Imperatore della Notte

Sono rari i casi di Figlio della notte che raggiungono un tale livello di perfezione. L'Imperatore riesce infatti a giostrarsi in ogni evenienza ed è all'apice del suo potere. Solo i Figli della Notte più potenti arrivano a tanto, risultando secondi solo ai membri dell'inquisizione. La Sete è diventata una sorta d compagna di viaggio attraverso l'eternità ed anzi è mutata da peso a parte dell'eternità stessa. Infatti l'Imperatore della Notte riesce perfino a sfruttarla, nel bene e nel male.
- E' in grado di Contagiare (Umani, Nephilim e Figli di Lilith).
- E' in grado di creare asserviti (sempre e solo Umani).
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 5° potere di razza consecutivo.
- +14px

  • Duca della notte

E' colui che, ormai, ha appreso gran parte dei segreti sulla propria natura. Dotato di un buonissimo controllo di sé, dei propri istinti e delle proprie capacità, ma, soprattutto, è in grado di compensare pienamente potere con l'astuzia e l'intelligenza. La Sete è qualcosa che è persistenze dentro di lui, ma ormai è controllabile quasi del tutto.
- E' in grado di Contagiare (Umani, Nephilim e Figli di Lilith).
- E' in grado di creare asserviti (sempre e solo Umani).
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 4° potere di razza consecutivo.
- +14 px

  • Signore della Notte

Questo particolare figlio della Notte ha completamente perso coscienza di che tipo di creatura è diventato, passando oltre il velo e scegliendo la vita da immortale. Sa perfettamente quali sono i suoi limiti, fino a che punto può spingersi. Il controllo della Sete è ottimale, sebbene ci siano ancora delle forme di ricaduta in situazioni particolarmente complicate. La sua conoscenza di sé arriva al punto che gli è possibile capire gli effetti del proprio sangue sulle altre creature ed è quindi in grado di trasformare chi ha parti umane in Figli della Notte, secondo suo piacimento e furbizia.
- E' in grado di Contagiare (Umani, Nephilim e Figli di Lilith).
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 3° potere di razza consecutivo.
- +14 px

  • Figlio della Notte

Il suo risveglio è completo, la coscienza dell'aver perso ciò che c'era di umano in lui è totale, ma sta abbandonando lentamente l'umanità che ricordava sua, per abbracciare in tutto la morte. Il cammino del vero controllo del proprio potere e di sé stesso parte da qui, riuscendo a cibarsi di un Mondano senza ucciderlo, dosando la propria forza, la propria energia ed il proprio potere. La Sete comunque è un problema per il Figlio della Notte, perché è una presenza costante, difficile da gestire, impossibile da rendere parte di una routine al fine di abituarsi ad essa.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 2° potere di razza consecutivo.

  • Puer della Notte

Il Puer è un Figlio della Notte che si è appena risvegliato dalla Morte ed il ricordo è talmente vicino da renderlo piuttosto instabile a livello "emotivo", in quanto le emozioni sono la parte umana più difficile da perdere e mutare nel cammino per diventare oscurità totale. La Sete, tuttavia, è padrona del Puer, che difficilmente riuscirà a gestirsi mentre si nutre, causando spesso eccessi di violenza che costringono i Figli della Notte più anziani di lui a controllarlo.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo ogni potere (di razza) utilizzato e terminato.
- + 49px da assegnare alle abilità di razza.

Come si sale di livello?

E' doveroso informare l'utenza che la scalata non risulta automatica, pertanto valgono le seguenti considerazioni (sui generis):

  • I livelli di razza non si ottengono in modo automatico, ma vengono utilizzati come premio al gioco proficuo ben fatto e creativo dei Players in modo da valorizzare chi si distingue, chi gioca coerentemente ed in modo accurato la propria razza e, fattore da non sottovalutare affatto, chi risulta essere propositivo (in senso positivo) ed attivo all'interno della Land;
  • Sebbene il passaggio dal primo al secondo livello sia relativamente facile (approssimativamente un paio di mesi nei quali il player si è dimostrato attivo), a mano a mano che la scalata ha inizio le tempistiche per assumere una nuova carica aumentano. Questo metodo consentirà a tutti di muoversi coerentemente senza alcuna forzatura al personaggio ed al contempo, permetterà al gioco di svolgersi con assoluta calma senza avere come reale obiettivo una scalata di cariche;
  • I livelli di razza verranno vagliati e presi in esame dallo Staff, dai Capirazza e dai Capiclan. E' importante sapere che ogni livello offre opportunità di gioco diverse (come per esempio la possibilità di contagiare per i Figli della Luna oppure di creare asserviti o figli per i figli della Notte, eccetera);
  • Esiste anche l'eventualità; (rara ma non impossibile) di una retrocessione di carica, qualora la Gestione notasse delle incongruenze, errori reiterati nonostante correzioni (sempre da parte di Guide, Staff, Master o Gestione stessa) o una mancanza di interesse nei confronti del gioco (come ad esempio la mancata segnalazione di assenze prolungate).

Abbraccio

Descrizione

Il passaggio della malattia da un Figlio della Notte ad un Mondano o ad una creatura "Oltre il Velo" avente parte umana (Nephilim o Figli di Lilith), avviene attraverso il sangue, che è estremamente contagioso. In conclusione è sufficiente che anche solo una parte della propria Natura sia Mondana (umana) per poter essere contagiati da un Figlio della Notte. Per far sì che il contagio avvenga è necessario assumere il sangue del Figlio della Notte.
Sarà allora che il figlio della Notte avrà la sua prima vera scelta:

  1. Abbracciarlo (quindi spezzargli il collo dopo essersi nutrito di lui, avegli dato il proprio sangue e seppellirlo per farlo rinascere)
  2. Attendere che sia egli stesso a cercarlo (attraverso il legame di sangue stabilito con questo semplice atto si sunzione) per valutare, intanto, se potrà essergli utile e quindi cercare di averlo accanto come Asservito fino al momento della vera decisione.

N.B. Per l'asservimento vedere gli step in "Legami di sangue".
Sebbene l'asservimento sia una questione di puro gioco, l'Abbraccio deve essere fatto previo consenso della Gestione in seguito ad una valutazione positiva del provino del soggetto stesso.

Cosa avviene dopo l'Abbraccio?

Il personaggio si ritroverà bloccato per 1 giorno interno in cui il suo corpo morirà e rinascerà.
In questo periodo sarà per lui possibile giocare come fantasma nelle chat limitrofe al cimitero, poichè l'anima si stacca dal corpo senza, tuttavia, poterlo realmente abbandonare, come richiamata in esso.
Il Figlio della Notte che lo ha generato (e con cui avrà automaticamente un legame di 1° livello) resterà ad attendere la sua uscita dalla tomba.
Sarà il personaggio stesso, infatti, quando la sua anima si ricongiugerà al corpo, a lottare per uscire dalla propria sepoltura e tornare, quindi, in supeficie, quella stessa che gli ridona nuova vita.
Nel momento in cui uscirà dalla stessa terra la sua sete dovrà essere sedata, ci penserà il suo Sire a farlo.
N.B.
Se non si assumerà il sangue subito dopo esser usciti dalla sepoltura il corpo del nei generato diventerà cenere andando incontro alla vera morte.

Il Neogenerato è un Figlio della Notte a tutto gli effetti?
Si! Una volta uscito dalla propria sepoltura e benuto il sangue sarà un Figlio della Notte a tutti gli effetti.
I doni del sangue (Abilità) e le sue potenzialità (Bonus e Malus) andranno imparati on game.

Legami di Sangue

Il sangue che scorre all'interno dei Figli della Notte, muta nel tempo per forza e potere.
Signore della Notte, Duca della Notte ed Imperatore della Notte - sebbene i legami tra Figli della Notte stessi siano possibili e molto forti qualsiasi sia il loro rango - sono in grado di utilizzare il proprio sangue per creare dei forti legami con le altre razze (Umani, Nephilim e Figli di Lilith); tali legami non sono MAI equilibrati ma sempre maggiormente spostati in direzione del Figlio della Notte stesso.
I Legami di sangue sono di tre tipologie e si possono attuare liberamente.

Legame di Primo Livello

Primo sorso di sangue.

  • Con Figli della Notte (Automatico con la propria progenie):

Sentimenti altalenanti (dipendono sempre dai rapporti on game) ma sempre presente un senso di protezione nei riguardi del sire che porta la sua "prole" a cercarne (anche inconsciamente) sempre il compiacimento e di guadagnare il suo rispetto.

  • Con Umani, Nephilim e Figli di Lilith:

Sentimenti forti ed altalenanti nei confronti del Figlio della Notte.
Nei 3 giorni dopo l'assunzione del sangue del Figlio della Notte si avranno sogni che lo riguardano, spesso molto sensuali e MAI brutali.

Legame di Secondo Livello

Secondo sorso di sangue.

  • Con Figli della Notte:

Forti sentimenti nei confronti di chi ha donato il proprio sangue. La fiducia è esponenziale ed il rapporto sembra divenire quasi di amore ma MAI di assoggettamento.

  • Con Umani, Nephilim e Figli di Lilith:

Si provano forti sentimenti nei riguardi del Figlio della Notte.
I sogni si intensificano e durano per 7 giorni con casuali (un giorno si ed uno no) allucinazioni in cui si vedrà la sua fascinosa figura richiamarvi. Tale legame porterà il soggetto a ricercare la figura del Figlio della Notte, anche solo per godere della sua compagnia e figura.

Legame di Terzo Livello

  • Con Figli della Notte

Amore indiscusso che porta il Figlio della Notte a legarsi totalmente al donatore.
Per difendere il donatore farebbe di tutto, neanche fosse il/la suo/a consorte, da tutelare e proteggere nel senso più profondo del termine.

  • Con Umani, Nephilim e Figli di Lilith

Ci si sentirà assuefatti dal sangue del Figlio della Notte. La ricerca di esso sarà costante (non ogni giorno della sua vita, ma non vi saranno giorni in cui non lo si pensi) ed il disio di starci accanto ancor di più. Tale profondo desiderio porta il soggetto a cercare di accontentare quanto più possibile il Figlio della Notte divenendo, a tutti gli effetti, il suo cagnolino diurno.

Asserviti

Al 3° livello si diverrà veri e propri ASSERVITI, il che comporterà:

  1. Immunità alle malattie (tutte).
  2. Rallentamento dell'invecchiamento (visibile solo sul lungo periodo).
  3. Refrattarietà ai cibi troppo cotti (quindi predilezione di cibi più crudi possibile).
  4. Guadagno di +3 alle caratteristiche (se il personaggio è umano).
  5. Riuscirà a vedere meglio di notte lasciando che la sua vista si avvicini maggiormente a quella di un vampiro (non sarà MAI uguale).

Altro da sapere sui Legami

Ci sono tempi prestabiliti per effettuare i legami?
NO! I legami possono avvenire anche uno per mese o uno ogni due mesi. Essendo solamente il primo obbligatorio per la progenie, gli altri sono di pura scelta e seguono le normali e regolari tempistiche di gioco.
Come si effettua un legame di sangue?
Nel modo più semplice e naturale del mondo.

  • Tra Figli della Notte:

La semplice assunzione di sangue, che sia voluta o meno, da parte di uno o di entrambi i Figli della Notte in gioco, porterà ad un Legame.
Man mano che le assunzioni aumentano il legame si rinforzerà divenendo di 1° - 2° o 3° livello.

  • Con Umani, Nephilim e Figli di Lilith:

La semplice assunzione di sangue, che sia voluta o meno, porterà ad un Legame.
Man mano che le assunzioni aumentano il legame si rinforzerà divenendo di 1° - 2° o 3° livello.

I Legami di Sangue sono perenni?
Tra Figli della Notte si!
Con Umani, Nephilim e Figli di Lilith no.

Se il figlio della Notte non farà assumere il proprio sangue, dopo 1 mese lentamente le sensazioni scemeranno divenendo via via più flebili fino a scomparire (scompaiono totalmente in 2 mesi).
Una volta instaurato il 3° legame (quello di Asservimento), sarà opera del Figlio della Notte somministrare il proprio sangue una volta al mese per mantenere alto e forte il legame stesso.
In caso contrario l'Asservito dovrà tirare un D20 >=8 per comprendere se supera la fase di "astinenza".

  • Se la si supera * torna libero delle proprie azioni e sensazioni, riprendendo le redini della propria vita in toto.
  • Se non la si supera * Continuerà a cercare il Figlio della Notte bramandone il sangue ed il potere che esso nasconde (il dado dovrà essere tirato 1 volta a settimana per 1 mese).
    N.B.

In caso il Figlio della Notte vada incontro alla vera morte i legami da esso suggellati andranno persi e coloro che vi erano legati dovranno tirare un D20>=10 per non avere postumi dovuti alla sua repentina assenza (il rientro alla normalità da parte dell'asservito, che tornerà prettamente umano, sarà graduale e comprenderà forti crisi di astinenza e comportamenti del tutto sregolati).
Comunque sia, sia per abbandono o per morte, si riscontreranno ricordi confusi di quanto fatto, incubi che riguardano parzialmente il suo ex-padrone senza riuscire a ricordare chi sia, o cosa abbia fatto e ordinato.
In caso qualcuno cerchi di spezzare il legame dovrà forzatamente far assumere il proprio sangue per giorni (almeno 4 volte) all'Asservito o al tendente asservito che sia in modo da prenderne il possesso. Di sua spontanea volontà l'Asservito, infatti, è così dedito al Figlio della Notte che non vorrà farsi mordere o assumere sangue da altri.

Il Sangue

Attraverso l'esperienza è possibile, per un Figlio della Notte percepire la differenza sia di odore che di sapore del sangue che li circonda (questa percezione altamente affinata si verifica solo quando ci sono ferite sanguinanti, anche piccolissime). Ogni tipologia di sangue ha intensità, aromi differenti ed effetti, più o meno piacevoli per l'Immortale.
Per far fronte alle necessità alimentare dei Figli della Notte e per impedire che il semplice atto di nutrizione contravvenga alle leggi del conclave esistono diverse possibilità, avvallate anche dagli stessi esemplari della razza.
N.B. In caso di ingerimento di sangue "speciale" il Figlio della Notte, nonostante il malus sia sempre presente, dovrà tirare un Dado Generale con CD>=10 per stabilire se è in grado di sfruttare a pieno il bonus presente.
Si avrà, tuttavia...
Malus di +1 al dado per differenza di livello di razza in caso il Figlio della Notte sia di rango inferiore
Bonus di -1 al dado per differenza di livello di razza in caso il Figlio della Notte sia di rango superiore

  • SANGUE IMBOTTIGLIATO

- Odore: sa lievemente della tipologia scelta, tra animale ed umano
- Effetti: lievemente nutriente e lievemente rinvigorente
- Conservazione: appena prelevato il sangue dovrà essere posto in frigorifero. Prima dell'assunzione dovrà essere lievemente riscaldato. (N.B. Il sangue imbottigliato dovrà essere presente nella scheda del Figlio della Notte sotto forma di NOTA MASTER).

  • SANGUE ANIMALE

- Odore: invitante ed esotico, note di sapori differenti (dipende dalla specie)
- Effetti: nutriente ma non sufficientemente rinvigorente, soprattutto non è soddisfacente. La sete scema, viene parzialmente sopita, ma non abbastanza da definirsi quietata.
(Al vampiro non sarà necessario nutrirsi per 12 ore, ma tenderà a farlo nonostante non abbia sete per la mancanza di soddisfazione).

  • SANGUE UMANO

- Odore: Invitante ed delizioso, il suo profumo (che assume connotazioni variabili a seconda del gruppo sanguigno e della salute dell'umano) è mentalmente invitante per un Figlio della Notte, tanto da stuzzicare il suo appetito (legato alla Sete di cui è afflitto). Il sangue umano risulta inevitabilmente attraente ed è fra tutti il sangue che l'immortale fatica meno a riconoscere.
- Effetti: nutriente e rinvigorente, la Sete si placa per il resto della giornata dopo il pasto (il quale deve essere di almeno mezzo litro).
- Durata: se il sangue è prelevato direttamente dal mondano la sete si placherà per 24 ore. Nel caso di sangue conservato (imbottigliato), la sete viene placata per 12 ore.

  • SANGUE VAMPIRO

- Odore: Fortemente metallico
- Effetti: Non Nutriente ma corposo, più denso di di altro sangue, poiché "digerito" dal Figlio della Notte; notoriamente viene usato per i legami*

  • SANGUE MANNARO

- Odore: fastidioso, tendente al marcescente, per il Figlio della Notte, cosa che acuisce in modo evidente il fastidio per questa razza tra le altre.
- Effetti: Non nutriente, se ingerito porta il Figlio della notte a rigettare tutto, svuotandosi completamente di sangue, per subentrare in uno stato di Frenesia.
- Bonus: non esistente, in quanto si tratta di sangue non assumibile dal Figlio della Notte
- Malus: l'immortale che assume questo sangue cadrà in uno stato di dolore incredibile (1 turno di pura agonia), per poi rigettare completamente tutto il sangue presente nel suo organismo (vedi anche: caratteristiche fisiche), cadendo in uno stato di Frenesia (vedi malus di razza). Notoriamente il Figlio della Notte viene costretto ad ingerire sangue di Figli della Luna con scopi di tortura.
- Durata: se il sangue viene prelevato direttamente dal Figlio della Luna il suo effetto è istantaneo (alla fine del turno di "bevuta" parte il malus e il turno successivo all'ingerimento del sangue cominciano le convulsioni e il rigetto del sangue presente nelle sacche. Il secondo turno dopo l'ingestione scatta la frenesia. I tempi sono raddoppiati nel caso di sangue conservato, ma per entrambe le situazioni, al figlio della Notte è necessario nutrirsi abbondantemente (il triplo del solito) per uscire dalla frenesia.

  • SANGUE FATATO

- Odore: fiori morti ed appassiti
- Effetti: Non nutriente - A tratti piacevole al palato a tratti ripugnante (a causa della natura delle fate).
- Bonus: Il fascino del Figlio della Notte aumenta donandogli un bonus sui tiri di Charme (Il bonus è pari a +1, SOLO PER LO CHARME, per ogni livello di razza del soggetto bevuto.
- Malus: dopo il periodo iniziale in cui l'assunzione di sangue fatato porta con sé solo benefici, lo smaltimento del sangue fatato porterà con sé allucinazioni visive ed uditive che annebbiano la mente del figlio della notte.
- Durata: se il sangue viene prelevato direttamente dalla creatura fatata, il suo effetto (bonus) dura per circa 24 ore, 12 nel caso di sangue Seelie conservato. Il malus si manifesta al termine degli effetti positivi e dura a sua volte 24 ore in caso di sangue fresco, 12 ore nel caso di sangue conservato.

  • SANGUE NEPHILIM

- Odore: incenso e mirra, intenso e stomachevole
- Effetti: Lievemente Nutriente e lievemente rinvigorente grazie alla parte umana dei Nephilim, ma la parte angelica rende molto complicato per il Figlio della Notte mantenerlo all'interno del suo organismo.
- Bonus: se l'immortale riesce a trattenere il sangue angelico, potrà usufruire dell'energia che ne ricava la quale gli permetterà di raggiungere le zone consacrate (sebbene permanga un senso di disagio) e avvicinarsi a fonti di fuoco senza che questo comporti pesanti crisi di panico.
- Malus: quando l'effetto passa ed il sangue Nephilim diminuisce nel circolo, il Figlio della Notte proverà forte senso di disagio, una rinnovata empatia nei confronti del genere umano (che renderà estremamente difficile e sofferta la nutrizione). Di fatto accade che l'immortale riacquisterà sentimenti tipicamente umani, recuperando parte della sua umanità e coscienza. Una volta avvenuto lo smaltimento del sangue, il Figlio della Notte si troverà destabilizzato dalle emozioni trovate e lievemente più instabile di quanto normalmente non lo sia a sacca vuota.
- Durata: se il sangue viene prelevato direttamente dal Nephilim, il suo effetto (bonus) dura per circa 24 ore, 12 nel caso di sangue angelico conservato. Il malus si manifesta al termine degli effetti positivi e dura a sua volte 24 ore in caso di sangue fresco, 12 ore nel caso di sangue conservato.

  • SANGUE di LILITH

- Odore: fiammiferi bruciati
- Effetti: lievemente Nutriente, lievemente rinvigorente grazie alla parte umana dei Figli di Lilith e la parte demoniaca sarà piacevole e stimolante per il Figlio della Notte, sebbene lo smaltimento di questo sangue sia rapito e conduca l'immortale a provare di nuovo Sete in tempi dimezzati rispetto ad una nutrizione con sangue umano.
- Bonus: Il potere dei Figli di Lilith scorre in loro aprendo la loro mente e lasciando che i neuroni funzionino più velocemente, quasi potenziati conferendo, quindi, un bonus in mente. (Il bonus è pari a +2 per ogni livello di razza del soggetto bevuto.)
- Malus: Col sangue di stregone in circolo, il Figlio della Notte riscontrerà una strana debolezza fisica (Il malus è pari a -1 su costituzione per ogni livello di razza del soggetto bevuto).
- Durata: se il sangue viene prelevato direttamente dal Figlio di Lilith, il suo effetto (bonus) dura per circa 24 ore, 12 nel caso di sangue di strega conservato. Il malus si manifesta al termine degli effetti positivi e dura a sua volte 24 ore in caso di sangue fresco, 12 ore nel caso di sangue conservato.

Rapporti con le altre Razze

Nonostante gli accordi stipulati con il Conclave, i rapporti con le altre razze dei Figli della Notte arrivano ad essere un elegante facciata che nasconde, a volte male, la profonda tensione che c'è nei confronti degli altri nascosti. Il Conclave con le sue regole ha portato una certa stabilità nel Mondo Invisibile, ma ogni razza è parti alle altre e non ci sono alleanze o favoritismi di sorta.
La realtà, però, è ben diversa, perché sotto l'apparenza di questi educati rapporti tra Nascosti Civili, c'è una violenta faida che si appresta all'esplosione, una sorta di piccola guerra che non è fatta di sangue, ma di intrighi, vendette, ripicche piccole alleanze, favoritismi e tradimenti. Niente di tutto questo è ancora emerso, ma ottenere gli strumenti mortali porterebbe i Figli della Notte a soddisfare quel desiderio di dominio che li contraddistingue e che li porterebbe ad occupare la posizione che meritano: quella di padroni del mondo. La ricerca degli Strumenti Mortali non può essere portata avanti da soli, le informazioni sono troppo sparse, la caccia troppo contorta e il tesoro ultimo indivisibile con altre razze. Negli anni i rapporti hanno subito cambiamenti, sia nell'intensità che nelle alleanze, così come nelle ritorsioni e nelle collaborazioni che hanno portato alla situazione attuale.

  • Nephilim

Sono famosi per via delle rune sul loro corpo e per i poteri di natura divina che sono in grado di usare. Il rapporto tra loro e Figli della Notte risulta sempre teso, per un motivo o l'altro: i Nephilim sono sempre stati riluttanti nei confronti di questa razza, spesso preferendo il supporto dei Figli della Luna, ma soprattutto un Nephilim non può tollerare il contagio mediante morte. Solo negli ultimi 50 anni i rapporti con i mezzi angeli è andato migliorando, ma non mancano comunque motivi di tensione o attriti più o meno evidenti.

  • Figli di Lilith

Sono facilmente riconoscibili per via dei tratti visibili ai Razziati legati alla fauna (infatti hanno spesso tratti legati al mondo animale). Tuttavia l'inesperienza porta a facili fraintendimenti. Verso i Figli di Lilith, comunque, i Figli della Notte nutrono una sorta di rispetto mai manifestato apertamente, probabilmente derivante dall'invidia della potenza demoniaca che questi esprimono tramite la loro magia e le loro conoscenze. Sono queste informazioni e queste capacità a rendere i Figli di Lilith così invidiabili agli occhi di un immortale. Hanno lunga memoria, sanno che sono in possesso di libri preziosi e che custodiscono antiche magie sul Mondo Visibile, su quello Invisibile e sul Vuoto. Tuttavia è saggio temere i detentori di tanta conoscenza ed i custodi di tanto potere.

  • Figli della Notte

Tra di loro i Figli della Notte si riconoscono per la mancanza di vita, il loro stesso odore e la carenza di suoni legati ai battiti cardiaci. Tra di loro difficilmente si mostrano fraterni (e sono occasioni molto rare), a meno che non venga loro ordinato da chi si trova più in alto in gerarchia rispetto a loro. L'ambizione di cui sono possessori, la sete del potere costante li rende facilmente collaborazionisti, eppure inclini al tradimento, anche reciproco. Ad ogni modo, anche se ci fossero attriti tra Immortali, questi non verrebbero mai dimostrati di fronte al loro Sire.

  • Figli della Luna

è l'odore a tradire gli esponenti dell'altra razza di contagiati dai demoni. La rivalità che questi hanno con i Figli della Notte porta ad un rapporto di puro odio, molto viscerale, come se fossero sbagliati o semplicemente inetti. Le due razze hanno una storia di avversità intrisa di odio che difficilmente sopisce totalmente tra loro. I Figli della Notte hanno una grandissima intolleranza verso l'odore dei Figli della Luna e la loro stessa voce ha una frequenza tale da infastidire anche il loro delicato udito. Non c'è solo risentimento verso i Figli della Luna, ma anche un odio fisico innato veramente difficile da gestire per via degli accordi presi con il Conclave. Soltanto i membri più anziani della razza degli Immortali sa veramente gestirsi di fronte a queste creature, arrivando a controllarsi ed impedendo che l'istinto abbia il sopravvento su ogni altra cosa, anche solo fingendosi razionali.

  • Seelie

Le creature fatate vengono riconosciute per via dei delicati tratti elfici visibili ai razziati e grazie anche al fatto che i Seelie sono di una bellezza disarmante. Queste creature sono prive di umanità e forse per questo, sebbene non sia dato saperlo, i Figli della Notte hanno tollerato alleanze e fissato obiettivi comuni. I poteri delle Seelie sono affascinanti ed incredibilmente ammirevoli ed è facile avere punti di vista simili per via della loro incredibile longevità, del tutto simile a quella degli Immortali, sebbene non sia pareggiabile. Spesso nella storia Figli della Notte e creature fatate hanno avuto lo stesso modo di vedere i Mondani, pertanto è normale vedere due esponenti di queste due razze andare d'accordo, almeno in apparenza. Di fondo resta una grande diffidenza perché nessuno lo dice, ma tutti sanno di puntare agli Strumenti Mortali.

Bonus e Malus

  • BELLEZZA ETERNA

I lineamenti del Figlio della Notte mutano in maniera leggera dopo la trasformazioni, diventando estremamente affascinanti. Agli occhi umani risulteranno pieni di carisma, creature in qualche modo magnetiche. Non è insolito da parte di un Immortale sfruttare questa peculiare caratteristica per ingannare o sedurre le proprie vittime e prede.

  • IMMORTALITÀ

Solo la morte rende tale un Figlio della Notte, pertanto il corpo mortale viene invaso dalla malattia del sangue che diviene demoniaco e grazie a questo l'involucro del nonmorto non andrà incontro al naturale deperimento ed invecchiamento della vita. Questo porta il Figlio della Notte a vedere tutto con un punto di vista molto diverso, ad avere tempi di reazioni molto particolari e differenti, preferendo spesso l'osservazione e l'attesa alla reazione sanguigna ed a caldo, nonostante gli ordini del proprio Sire non siano mai discussi.

  • MORSO

Utilizzato per nutrirsi, risulta essere una vera e propria arma per i Figli della Notte. Sebbene durante l'atto nutritivo la "preda" possa sentire il dolore della penetrazione e della lacerazione della propria carne, subito dopo il Morso stesso risulta essere l'atto più estasiante che una comune persona possa mai provare. Lascivia di un piacere paragonabile unicamente al raggiungimento del tanto chiacchierato "Nirvana", il Morso del Figlio della Notte è l'ultimo stato prima del passo verso l'oblio.
I segni del morso potranno essere tolti completamente SOLO dal Figlio della Notte che si è nutrito (gli basterà passare la lingua per farlo sparire).

  • ASSERVIMENTO

Il Figlio della Notte viene sempre creato da un essere che per l'eternità gli risulterà superiore in anzianità e potere. Per questo motivo nonostante possa esserci un rapporto conflittuale tra creatura e creatore (dipende dalla modalità di contagio portata in gioco ed all'indole del personaggio giocante) il Figlio della notte non andrà MAI in modo palese contro il volere del suo Generatore o del suo Sire, preferendo di gran lunga il cercare di accontentarlo e eseguire i suoi ordini per tentare di ingraziarsi il suo favore.

  • Frenesia

Quando un Figlio della Notte non si nutre per molto tempo crolla in uno stato di vera e propria frenesia che lo porta a non ragionare e ad agire in preda all'istinto famelico della Sete che lo affligge e dal bisogno estremo di nutrirsi per essere in forze e potente. Sebbene normalmente un Figlio della Notte possa decidere di cibarsi di sangue animale (altrettanto nutritivo, sebbene risulti molto poco saporito per loro), durante il periodo di frenesia sarà obbligato dalla sua stessa natura ad attaccare qualsiasi umano sia possibile, per nutrirsi della sua fonte primaria di energia, oltre che della più appagante.
N.B. La frenesia può essere indotta anche da perdite consistenti di sangue o ferite troppo profonde.

  • FUOCO

I Figli della Notte per via della loro natura non amano affatto la presenza del Fuoco. Esso porta a loro a uno stato del tutto simile a quello della Frenesia. Per tanto la Sete verrà stimolata tanto da prendere il sopravvento e il razziati si comporterà in modo irrazionale, anche isterico alle volte, ed attaccherà chi si potrebbe trovare tra di lui e l'allontanamento dalla sorgente del Fuoco. Tale condizione si verifica quando il fuoco è presente in modo molto consistente, come un incendio che sta bruciando un palazzo, un falò e simili.

  • LUCE SOLARE

In virtù della delicatezza del loro corpo non morto, la presenza di luce solare li rende non solo altamente vulnerabili, ma anche sensibili alla mortalità. è proprio un enorme punto debole, in grado di far prendere fuoco al Figlio della Notte e quindi distruggerlo gradualmente (3 turni) rendendolo cenere). Nonostante la presenza di nuvole od altri filtri (presenti o assenti a causa dell'inquinamento), il timore per il sole è tanto da preferire di gran lunga i luoghi chiusi durante le ore del giorno.

  • IMMUNITÀ AI VELENI

La natura di un Figlio della Notte non li rende soggetti ad infezioni, avvelenamenti o malattie di sorta. Tuttavia se queste dovessero essere presenti nel sangue ingerito dall'Immortale, il Figlio della Notte subirà parzialmente i sintomi (i veleni non saranno mai mortali, ma stordiranno lievemente; allucinogeni di qualsiasi tipo daranno invece due turni di svarioni ed allucinazioni a partire dall'ingestione da parte del Figlio della Notte).

  • SIMULAZIONE FUNZIONI VITALI

I Figli della Notte hanno la possibilità di controllare il sangue che hanno in circolo ed in virtù di tale potere possono, non senza sforzi significativi, indirizzare sangue ad un determinato organo simulandone il funzionamento e la vitalità (capita quindi che ci siano Figli della Notte in grado di mangiare, respirare o far sentire il battito del proprio cuore). L'attivazione avviene solo dopo un tiro di dado generale >= 10. A prova superata l'organo in questione sarà attivo per 4 turni (interrompibili dal Figlio della Notte), ma sarà possibile usare questo bonus 1 sola volta per giocata. In caso di preferite profonde il bonus decade.

  • PALETTI

Sebbene non li uccidano, quando un paletto in legno entra nel loro corpo, essi verranno rallentati ed indeboliti. I Figli della Notte dovranno quindi utilizzare i poteri di razza come se fossero sotto sforzo (vedi skill).

  • Visione Notturna

Il Figlio della Notte è una creatura che appartiene all'oscurità in ogni sua forma, per tanto i loro occhi nn sono in grado di sopportare bene la luce diurna ed i cambi repentini di intensità luminosa li infastidiscono parecchio. Quello che invece è singolare è che i loro occhi riescono a vedere attraverso l'oscurità naturale più densa possibile.

  • Scia di Sangue

Il loro olfatto è ipersviluppato per quanto riguarda il sangue. In virtù di questo hanno la possibilità di distinguere le scie di questa sostanza per loro vitale. Inoltre se il sangue ha un odore già sentito, allora potranno perfino determinare il proprietario. Se le conoscenze pregresse ottenute OnGame del Figlio della Notte lo permettono, sarà in grado di riconoscere razza e posizione del proprietario del sangue.
- Imperatore della Notte: scie di 5 giorni se non ha piovuto o nevicato.
- Duca della notte: scie di 4 giorni se non ha piovuto o nevicato.
- Signore della Notte: scie di 3 giorni se non ha piovuto o nevicato.
- Figlio della Notte: scie di 2 giorni se non ha piovuto o nevicato.
- Puer della Notte: scie della medesima giornata, se non ha piovuto o nevicato.

  • Rigenerazione

Il sangue che il figlio della notte detiene nella sacca può essere utilizzato anche per rigenerare le proprie ferite. Per permettere che questo accada il sangue va semplicemente spostato verso la zona ferita e quindi lasciare che il potere di cui è intrisa l'immortalità del suo essere faccia interagisca col sangue che andrà a risanare le ferite dal figlio della notte subite. Ovviamente più saranno gravi le ferite e più sangue il vampiro dovrà usare trovandosi sicuramente un notevole appetito in seguito alla completa guarigione. Vista la loro natura Immortale i Figli della notte sono immuni a malattie, infezioni o veleni salvo per quelli magici che pero verranno smaltiti con molta più facilità benché l'immortale possa subirne qualche forma di debilitazione. Per guarire le proprie ferite il Figlio della notte dovrà trovarsi in una situazione di quiete e non essere sotto attacco o in fase di attacco, la rigenerazione è una procedura che comincia dall'interno e si posta verso l'esterno al termine del suo operato, non lascia cicatrici a meno che le ferite non vengano portate con Armi benedette, le ferite causate dalla luce solare non lasciano cicatrici nonostante, come quelle sacre, siano più lente a guarire (Luce solare o Sacro – 2PS alla rigenerazione per turno). Le facoltà rigenerative variano a seconda del livello di razza raggiunto per via di un maggiore controllo sulla propria natura e sulle proprie capacità inoltre i Vampiri possono rigenerare arti mancanti già dai loro primi livelli.
- Puer della Notte: +3 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
- Figlio della Notte: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
- Signore della Notte: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 4 turni.
- Duca della Notte: +5 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 3 turni.
- Imperatore della notte: +6 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 2 turni.
Note: le vecchie cicatrice riportate dal PG prima del suo abbraccio non vengono risanate. La rigenerazione di un arto è Estremamente faticosa fisicamente e psicologicamente estenuante ed alla fine del suo processo il figlio della notte sarà debilitato tanto da non consentirgli di attaccare con una conseguente brama di sangue. Vista la loro particolare natura gli arti rigenerati ci metteranno 1 giorno a tornare perfettamente utilizzabili.

Abilità

Allucinazione Mortale

Il Figlio della Notte è in grado di muoversi ad una velocità sovrannaturale, tanto da portare i propri avversari in uno stato allucinatorio durante il quale vedranno il FdN sdoppiarsi ripetutamente, proprio a causa dei movimenti rapidi che compie. Questo permette al FdN di aumentare la sua capacità di attacco. Per ogni “copia” generata dalla velocità d'azione e movimento guadagna un attacco a turno e per copia “presente”. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FdN è presente insieme a 1 copia. Totale Attacchi per turno: 2. Bersagli multipli possibili se a una distanza di 1.5 m tra loro. (Durata 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN è presente insieme a 2 copie. Totale Attacchi per turno: 3. Bersagli multipli possibili se a una distanza di 1.5 m tra loro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN è presente insieme a 3 copie. Totale Attacchi per turno: 4. Bersagli multipli possibili se a una distanza di 1.5 m tra loro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN è presente insieme a 3 copie. Totale Attacchi per turno: 4. Bersagli multipli possibili se a una distanza di 3 m tra loro. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN è presente insieme a 4 copie. Totale Attacchi per turno: 5. Bersagli multipli possibili se a una distanza di 5 m tra loro. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Dadi Combat.
NOTE: Qualora una delle copie venisse colpita da un avversario questa perderebbe di fisicità, in quanto l'attacco schivato comporta un rallentamento da parte del FdN, che si troverà quindi a gestire la situazione con una copia in meno (con tutto ciò che questo comporta: un attacco in meno per ogni copia dissipata). Alla fine del turno il FdN sarà di nuovo “solo” (non ci sono vantaggi difensivi nell'uso di questa abilità), poiché le copie dopo l'attacco svaniscono in una sorta di fumata grigio nera. Questo potere non concede altro che attacchi di natura fisica.

Anima Nera

Il Figlio della Notte è in grado di gestire liberamente il sangue contenuto nelle sue sacche – per utilizzare questo potere dovrà essere nutrito in modo regolare e possibilmente “recente”. Applicandosi una piccola ferita al palmo della mano il FdN potrà controllare la fuoriuscita del sangue, annerito dal sistema digestivo dell'immortale, modellando a proprio piacimento un'arma di natura offensiva, in base al livello posseduto. I danni inflitti con quest'arma sono da considerare di tipologia “Buio”. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FdN potrà manipolare sangue per modellare 1 arma offensiva di taglia piccola – pugnale. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN potrà manipolare sangue per modellare 2 armi offensive di taglia piccola – pugnali. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN potrà manipolare sangue per modellare 1 arma offensiva di taglia media – spada. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN potrà manipolare sangue per modellare 2 armi offensive di taglia media – spada. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN potrà manipolare sangue per modellare 2 arma offensiva di taglia grande – spada a due mani, lancia. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Combat (il FdN attacca con Destrezza)
NOTE: L'uso del sangue asseta il FdN che per la durata dell'abilità sarà molto aggressivo. L'apprendimento di nuove forme di modellazione del sangue non cancella la possibilità di creare armi imparate e manipolate nei livelli precedenti (ad esempio se un FdN può modellare due armi offensive di taglia media non gli sarà impedito di scegliere due armi piccole). Al termine della skill il sangue usato per la manipolazione viene riassorbito dal FdN, a meno che non sia stato disarmato, trovandosi nella condizione sgradevole di avere Sete. Tanta.

Antigravità

Il Figlio della Notte è in grado di manipolare a proprio piacimento l'effetto della gravità sul proprio corpo, riuscendo così a muoversi anche su pareti verticali o soffitti risultando sempre perfettamente perpendicolare alla superficie che batte. Per il FdN è un movimento normale e non risente affatto dell'anomalia gravitazionale, costringendo gli altri a rapportarsi con lui in questa nuova forma(*). Questa capacità permetterà anche al FdN di atterrare senza risentire grandemente degli effetti della gravità, oppure anche di compensare elevati dislivelli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FdN può muoversi camminando su pareti verticali e può effettuare salti di 2 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il FdN può muoversi correndo su pareti verticali e può effettuare salti di 3 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il FdN può muoversi camminando su soffitti e può effettuare salti di 4 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il FdN può muoversi correndo su soffitti, trascinando con sé 1 bersaglio e può effettuare salti di 5 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il FdN può muoversi come meglio crede (purché resti in contatto con superfici) e può effettuare salti di 6 metri, trascinando con sé 2 bersagli. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Destrezza VS Costituzione (nel caso ci siano bersagli)
NOTE: al termine della skill, la gravità torna normale e il FdN ha diritto ad un tiro di atterraggio e se si trova nella distanza concessa dai metri di salto del livello, non riporterà nessun danno. (*) Per far cadere un FdN in modalità alterata di gravità bisogna seguire le leggi graviatazionali che ha imposto: ad esempio un Figlio della Notte che cammina a testa in giù su un soffitto, per cadere non può essere “tirato verso il pavimento”, ma va spinto verso il soffitto!

Artigli d'Ombra

Il Figlio della Notte è in grado di manipolare la propria ombra al fine di concentrarla alle proprie mani e forgiare così degli artigli d'ombra che risulteranno essere il ferale prolungamento del proprio arto: saranno 3 e saranno saldati tra le nocche senza che questo comporti dolore per il FdN. Man mano che la bravura del FdN nella manipolazione dell'ombra aumenta, aumenta anche la resistenza degli artigli (arma esclusivamente offensiva). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FdN genera dalla propria ombra artigli della grandezza di 15 cm, in grado di frantumare oggetti della durezza del vetro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN genera dalla propria ombra artigli della grandezza di 20 cm, in grado di frantumare oggetti della durezza del legno. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN genera dalla propria ombra artigli della grandezza di 25 cm, in grado di frantumare oggetti della durezza del ferro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN genera dalla propria ombra artigli della grandezza di 30 cm, in grado di frantumare oggetti della durezza dell'acciaio. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN genera dalla propria ombra artigli della grandezza di 35 cm, in grado di frantumare oggetti della durezza di leghe e materiali ultra umani. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Destrezza VS Dadi Combat
NOTE: I materiali demoniaci sono da considerare nel livello 5 dell'abilità. Tuttavia il FdN non è in grado di frantumare oggetti fatti in Adams o resi sacri, poiché si procurerebbe danno. I Danni inflitti dagli artigli contano come danno Buio.

Charme

Il Figlio della Notte è in grado di soggiogare alla propria silenziosa volontà uno o più bersagli, facendogli assumere atteggiamenti imposti. I comportamenti possibili si riassumo in due semplici categorie: fargli fare qualcosa, fargli dire qualcosa. I bersagli di questa abilità, una volta che questa termina, non avranno memoria del fatto che sono stati costretti a fare o dire qualcosa dal FdN; sarà tuttavia possibile ricordare le proprie azioni (ritenendole assolutamente normali) e l'incontro fatto. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FdN assoggetta 1 bersaglio alla propria volontà, in un raggio di 4 metri – contatto visivo fondamentale; numero ordini: 1 per turno (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN assoggetta 2 bersagli alla propria volontà, in un raggio di 5 metri – contatto visivo fondamentale; numero ordini: 1 per turno (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN assoggetta 3 bersagli alla propria volontà, in un raggio di 6 metri – contatto visivo fondamentale; numero ordini: 2 per turno (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN assoggetta 4 bersagli alla propria volontà, in un raggio di 7 metri; numero ordini: 2 per turno (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN assoggetta 5 bersagli alla propria volontà, in un raggio di 8 metri; numero ordini: 3 per turno (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: Non sono possibili ordini lesivi per il bersaglio. Gli ordini dovranno essere dati in modo semplice e dovranno risultare essere immediati (nel loro svolgimento). Ordini cumulativi che non rispettano l'esposizione chiara e il numero massimo consentito dal livello porteranno il bersaglio in uno stato confusionale (1 turno) in cui non svolgerà quanto richiesto; al termine di questa situazione incresciosa il bersaglio è libero dal controllo mentale del FdN. L'uso di questa skill non è percepito come intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del soggetto come proveniente da sue necessità, interessi o bisogni. In caso di personaggi umani o png (personaggi non giocanti) lo charme sarà perenne, in caso di vittoria sul dado del FdN.

Forgiatura delle Ombre

Il Figlio della Notte è in grado di assumere il controllo del buio che lo circonda, dandogli forma, consistenza e volontà. È quindi capace di rendere il buio una manifestazione concreta del proprio volere; queste forme asseconderanno il desiderio del loro evocatore, senza che ci sia bisogno di manifestare movimenti, parole o comandi in merito. Avendo un diretto contatto con le Ombre, il FdN trasferisce su di esse le sue caratteristiche di Forza e Destrezza. Le Ombre potranno essere usate per difendersi, per bloccare, trattenere o attaccare bersagli: è la forma a stabilirne l'uso; essendo generate dal buio non vantano una vera e propria costituzione per cui resteranno in gioco per la durata del potere o dopo aver subito un certo numero di attacchi. Durante lo svolgersi di questo potere, ogni luce nei 10 metri di raggio del FdN cala drasticamente di intensità, restando presente, ma flebile. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FdN crea 1 forma con libero movimento nel raggio di 3 metri da lui. Resistono a 2 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN crea 1 forma con libero movimento nel raggio di 5 metri da lui. Resistono a 2 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN crea 2 forme con libero movimento nel raggio di 5 metri da lui. Resistono a 3 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN crea 3 forme con libero movimento nel raggio di 7 metri da lui. Resistono a 3 attacchi. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN crea 4 forme con libero movimento nel raggio di 7 metri da lui. Resistono a 4 attacchi. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Dadi Combat
NOTE: Le forme possono avere un'estensione massima di due metri, per un diametro (o spessore) a scelta fino a 20 cm; saranno perfettamente visibili ad occhio umano. Colpire una forma richiede uno sforzo non indifferente, dato che si tratta di “buio nel buio”, pertanto gli attacchi diretti alle forme d'ombra evocate subiscono un malus di -5.

Furia Diurna

Il Figlio della Notte, non senza conseguenze, è in grado di affrontare per un breve periodo (la durata del potere) i nemici per eccellenza dell'immortalità: luce e Fiamma. Non sarà un momento piacevole per il FdN che si troverà in presenza di quanto di più pericoloso esiste per lui, gettando il FdN in uno stato di nervosismo e furia palesi oltre che fuori controllo. Nonostante questo status intrinseco di ansia e tensione, il FdN troverà il coraggio di avvicinarsi al fuoco, attraversare le fiamme o resistere alla luce solare.

  • Liv.1 » Il FdN gestisce la paura delle fiamme, avvicinandosi (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN gestisce la paura delle fiamme, attraversandole qualora fosse necessario (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN gestisce la paura della luce, resistendo alla morte che normalmente lo attenderebbe (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN gestisce la paura della luce, resistendo alla polverizzazione (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN è in grado di muoversi con calma alla luce solare o in presenza di fiamme (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
NOTE: le fiamme non smettono di causare danno, ma per la durata della skill il FdN è in grado di gestire i malus di razza in situazioni limite. Essendo un'abilità di status, non presenta tiro di DADO: il livello posseduto definisce cosa è possibile fare e per quanto.

Muro di Anime

Il Figlio della Notte è in grado di evocare le anime demoniache dei suoi simili trapassati grazie al suo profondo legame con la morte. Queste anime dannate si manifestano in forma solida sul piano terreno della vita, con vaghe forme umane, completamente nere e munite di artigli. Gravitando intorno al FdN lo proteggeranno in un vortice il cui unico scopo è impedire che il FdN venga raggiunto. Il vortice di anime dannate si forma in un raggio di 1 metro da FdN e non sarà mai di impedimento per gli attacchi che questo poterà ai suoi nemici. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FdN riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Dadi Combat.
NOTE: il muro di anime nere è visibile ad occhio umano una volta evocato. Si percepisce chiaramente la forma a vortice che circonda il vampiro, ma non ci saranno sposamenti d'aria. Il vortice si apre per permettere al FdN di attaccare, richiudendosi un istante dopo.

Orrida Visione

Il Figlio della Notte è in grado di manifestare agli occhi di chiunque (mondani compresi) la propria natura demoniaca. Questo comporta il manifestarsi di spesse venature nere intorno agli occhi e alla bocca, fin sulla gola, le zanne verranno estratte e le iridi assumeranno, in profondo contrasto con la sclera bianca, un colorazione rossa al limite del luminoso e brillante; la naturale conseguenza è un profondo disagio e senso dilagante di paura per chi si trova nel raggio d'intimazione del FdN (di conseguenza le creature “Oltre il Velo” potranno usare poteri di razza unicamente sotto sforzo). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FdN colpisce 1 bersaglio nel raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN colpisce 2 bersagli nel raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN colpisce 3 bersagli nel raggio di 5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN colpisce 4 bersagli nel raggio di 5 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN colpisce 5 bersagli nel raggio di 6 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: il FdN non potrà scegliere su chi lanciare l'abilità (si tratta di un potere ad area, infatti); questo potere colpisce anche gli altri FdN.

Respiro di Morte

Il Figlio della Notte è in grado di concentrare l'essenza della propria maledizione in un respiro del tutto gelato, da rivolgere ai propri avversari. Essere colpiti dal respiro dell'immortale comporta il gelo assoluto, misto al disagio sconfortante della morte vivente che i FdN di fatto sono. Questo potere è efficace solo ad una distanza estremamente ravvicinata, spesso l'ultima risorsa di un immortale. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FdN causa forte disagio in un 1 bersaglio, il quale verrà attanagliato da pensieri macabri e sconnessi e da una morsa di gelo che rallenta ogni suo movimento. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN causa ansia in 1 bersaglio, il quale verrà attanagliato da visioni di morte gelida e subirà un malus di -2 alla destrezza e ad ogni tiro ad essa collegato. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN causa senso di soffocamento glaciale in 2 bersagli (che devono trovarsi non oltre 1,5 m tra loro), i quali verranno attanagliati da immagini truculente e subiranno un malus di -3 alla destrezza e ad ogni tiro ad essa collegato. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN Il FdN causa senso di morte glaciale in 2 bersagli (che devono trovarsi non oltre 1,5 m tra loro), i quali verranno attanagliati da pensieri brutali e subiranno un malus di -4 alla destrezza e ad ogni tiro ad essa collegato. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN Il FdN causa senso di morte glaciale in 3 bersagli (che devono trovarsi non oltre 1,5 m tra loro), i quali verranno attanagliati da visioni mostruose e subiranno un malus di -5 alla destrezza e ad ogni tiro ad essa collegato. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: Le visioni, i pensieri, tutto quanto verrà subito dal punto di vista mentale, passando dall'emotivo all'allucinazione man mano che il livello della skill aumenta. Il Malus di Destrezza rappresenta il crescendo di senso di paralisi che i bersagli della skill subiranno, partendo da un semplice senso di intralcio, arrivando ad un vero e proprio effetto rallentatore molto frustrante e pericoloso.

Schiavo d'Ombra

Il Figlio della Notte è in grado di scindere la propria ombra dalla propria presenza, facendole prendere vita; ottiene così una copia di sé stesso, con la medesima capacità di movimento e le stesse caratteristiche di Forza, Destrezza e Costituzione. Lo schiavo-copia eseguirà gli ordini impartiti a livello vocale o mentale dal FdN a cui appartiene, oltre ad assumerne le stesse debolezze (ad esempio anche l'ombra non tollera la luce del sole). Lo Schiavo d'Ombra opera liberamente in un raggio di 20 metri dal suo “proprietario”. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FdN genera 1 ombra. Resiste a 2 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN genera 1 ombra. Resiste a 3 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN genera 2 ombre. Resistono a 4 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN genera 2 ombre. Resistono a 5 attacchi. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN genera 3 ombre. Resistono a 5 attacchi. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: dadi Combat.
NOTE: L'attacco portato ai danni dell'ombra sono da valutare a seconda dei casi: l'ombra non ha una vista né una volontà propria (esegue infatti quella del FdN), pertanto non è esattamente in grado di schivare (stabilire CD con destrezza del FdN evocatore in caso di movimento ed esecuzione di ordini che prevedono spostamenti). Tuttavia l'ombra vanta una costituzione pari a quella del FdN cui appartiene (e di cui ha i contorni) pertanto ha diritto al tiro di costituzione: se questo supera quello dell'attacco portato all'ombra, l'attacco non è ritenuto valido nel counter degli attacchi che l'ombra-copia può subire prima i svanire anzitempo sulla turnazione del potere.

Telepatia

Il Figlio della Notte è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d'occhio del Figlio della Notte. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FdN può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista (contatto visivo CHIARO) il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest'abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di "intrusione" mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di "rifiuto di comunicazione", sia per effetti che durata. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione, necessaria anche qualora si cambiasse soggetto per la comunicazione telepatica e questo non facesse parte della razza del PG. In questi due casi (attivazione e cambio soggetto) la skill telepatia entra nel conteggio delle abilità attivate in modo consecutivo (vedi: utilizzo skill di razza).

Teleporter

Il Figlio della Notte è in grado di sfruttare le zone d'ombra in modo da immergersi completamente al loro interno, scomparendo sia alla vista che come presenza fisica. Riapparirà istantaneamente dall'ombra più vicina, secondo la distanza concesso dal livello posseduto del potere. In questo modo riesce, di fatto, a teletrasportarsi attraverso le ombre. Un FdN che usa questo tipo di capacità di fatto si può portare fuori da zone rischiose, pericolose o d'attacco, oltre che poter sfruttare il Teleporter per spostamenti davvero rapidissimi ed innaturali, fuori dalla percezione dell'occhio umano. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FdN si muove attraverso ombre a distanza di 3 metri tra loro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FdN si muove attraverso ombre a distanza di 4 metri tra loro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FdN si muove attraverso ombre a distanza di 5 metri tra loro. Può portare con sé 1 bersaglio. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FdN si muove attraverso ombre a distanza di 6 metri tra loro. Può portare con sé 1 bersaglio. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FdN si muove attraverso ombre a distanza di 7 metri tra loro. Può portare con sé 2 bersagli. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Destrezza VS Dadi Combat (per il bersaglio).
NOTE: il trasporto di un bersaglio non facente parte della razza dei FdN attraverso le ombre, anche quando consensuale, causa 1 turno di stordimento e disorientamento totale.