Figli di Lilith: differenze tra le versioni

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Versione delle 23:58, 30 giu 2019

Descrizione

Tratto dal Vangelo dei Nephilim
“[...] I Figli di Lilith sono il risultato di un tipo di evento che, sebbene identico alla base, porta con sé conseguenze ogni volta diverse ed ogni volta imprevedibili. Tale evento è riconosciuto come l'accoppiamento di un umano con quello che crede di esser il suo partner e che in realtà è un demone sotto mentite spoglie. L'atto di per se è un evento unico nella vita dell'umano scelto, poi rimosso dalla sua mente dal demone stesso. Non è difficile pensare che per accoppiarsi i demoni assumano la forma degli amanti o addirittura creino una trama di indissolubili menzogne al fine di celare la sua identità [...]
[…] l'atto di tale evento può essere datato nel tempo e nella linea di sangue del Figlio di Lilith, come si come può essere un avvenimento recente. Dunque si possono avere Figli di Lilith per derivazione di sangue da una stirpe legata ad una delle due parti mondane che lo hanno concepite o, semplicemente, essere loro il primo risultato dell'accoppiamento tra umano e demone[...]
[…] In ogni caso, potenza, forza e magia non è più debole o più forte in nessuno dei due casi in quanto legata alla volontà del Figlio di Lilith stesso. Che sia per linea di sangue o concepimento diretto, il padre demoniaco resta il demone che ha dato origine alla loro linea magica.[...]
[…] Tutti i Figli di Lilith portano sul corpo dei tratti distintivi che mostrano chiaramente il loro non essere pienamente umani. Questi tratti variano a seconda di quanto la presenza demoniaca sia importante nel Figlio di Lilith e spaziano dall'impercettibile al totalmente evidente. Si ha da riconoscere che i tratti mostrati sono di natura animale, di qualunque razza esistente o che sia esistita. [...]
[…] Tutti i Figli di Lilith, in qualche misura, hanno la capacità di sfruttare la propria energia magica e di praticare le arti Arcane della magia demoniaca o di attingere alle abilità ed ai propri poteri personali a partire dal loro risveglio.[...]
[…] Nelle Linee di sangue per dinastia non è possibile prevedere chi si risveglierà come Figlio di Lilith o meno. In alcuni casi si hanno segreti famigliari ristretti unicamente ai propri stregoni, in altri si hanno salti di interi gruppi generazionali assenti da risvegli nella razza eletta.[...]


Descrizione psicologica
I Figli di Lilith sono esseri dotati di grandi poteri magici, derivanti dal loro sangue parzialmente di origine demoniaca. Sono creature generalmente opportuniste. Sono esseri che hanno la piena consapevolezza che all’interno del creato del mondo, nella sua interezza di Visibile e Invisibile, sono unici per caratteristiche e volontà. Nessun altro razziato può somigliargli realmente, l'unica cosa che li accomuna tra di loro è un'innata curiosità che può manifestarsi più o meno forte asseconda dei propri ideali e le proprie necessità. Le loro origini, d’altronde, sono parzialmente sconosciute, quindi è naturale essere protesi alla ricerca, alla scoperta, allo studio di nuove magie, nuovi incantesimi e nuovi rituali non che alla scoperta che vive nella mente nel Figlio di Lilith dal momento della propria scoperta, trovare il proprio genitore demoniaco. Sviluppano velocemente obiettivi propri particolarmente rilevanti per loro stessi, non è difficile che intervengano nelle dispute del Mondo Invisibile che minacciano l’equilibrio, quest'ultimo è interesse per loro che non venga intaccato in maniera significativa in quanto, un inclinazione dell'equilibrio, potrebbe essere di ostacolo alle loro ricerche e alla loro crescita.

Risveglio

Nessuno ha ancora trovato una spiegazione logica al Risveglio.
Alcuni sostengono che avvenga per il sangue demoniaco che si fa più forte, fino a risvegliarsi completamente nel soggetto, prevalendo sulla sua natura puramente umana. Un’altra corrente di pensiero, invece, pensa che possa essere una questione di preparazione mentale. Quando la mente del soggetto è abbastanza stabile da sopportare la visione oltre al Velo può iniziare a percepire la realtà di sé stesso e del Mondo Invisibile.
Quale che sia la causa, è comunque un processo graduale per permettere alla mente del Risvegliato di adattarsi ai cambiamenti:
Dal 1° al 7° giorno si iniziano a percepire segni demoniaci tutta la città. Per segni si intendono simboli magici (pentacoli, pentagrammi, simbologie antiche) che si trovano ovunque, e con il passare dei giorni si intensificano nella zona di Brooklyn, per sfociare poi attorno al Palazzo della American Irish Historical Society.
Dal 2° al 5° giorno si possono arrivare a carpire i segni demoniaci sul proprio aspetto fisico. Gradualmente, con l’avanzare dei giorni, la vista porterà informazioni sempre più concrete sui propri tratti demoniaci.
Dal 5° al 6° giorno percepiscono i segni demoniaci sugli altri esponenti della razza.
Il giorno invece il Figlio di Lilith viene indirizzato da una forza che non sa spiegare verso la Sede del Cerchio di New York. Solo una volta che sarà arrivato lì il Velo cade completamente permettendogli di vedere nella sua interezza il Mondo Invisibile e le razze che lo compongono.

N.B.
I sentieri/percorsi per i risvegliandi sono visibili a tutti i razziati, con la differenza che solo gli appartenenti alla razza vedono i sentieri/percorsi piazzati per raggiungere la sede del clan relativo. Un razziato (quindi a velo perso o caduto del tutto) è in grado di vedere i simboli di tutte le tre razze (Seelie, Figli di Lilith e Nephilim), ma vedrà solo i marchi della propria razza aumentare con l'avvicinarsi alla sede del Clan. I percorsi servono a guidare i neo-risvegliandi verso i propri simili. Questo particolare incantesimo serve a preservare l'ubicazione della sede dei clan nota ai membri del clan stesso (o della razza, a seconda del regolamento di riferimento) ed ai 5 membri del conclave.

Il personaggio che sta affrontando questo periodo di transizione, potrà cominciare a vedere anche qualcosa di strano (se mai dovesse trovarsi in convalida o quest), ma queste stranezza saranno tutte relative a Figli di Lilith e Demoni, mai sui segni distintivi delle altre razze del mondo oltre il Velo ed inoltre questa verità sarà comunque parziale. Qualsiasi informazione “eccessiva” che non corrisponda con l’assottigliarsi del velo giorno per giorno verrà elaborata come falsa, allucinata e sfasata dalla situazione (è un meccanismo del cervello che si confronta con troppe prospettive nuove). Questo serve al personaggio per non perdere in modo repentino la sua lucidità (ogni informazione nuova ha bisogno di un suo tempo per essere metabolizzata e questo sebbene vari da personaggio a personaggio non può avvenire troppo rapidamente o il personaggio diverrebbe un Dimenticato). A prescindere sarà il master, con la sua convalida o la sua quest a dare direttive specifiche, basate sulla situazione vissuta dal personaggio, in relazione con il tempo necessario alla caduta del velo vera e propria.

Nel periodo del Risveglio il personaggio sarà costantemente in “pericolo”.
Se il Mondano che si sta risvegliando verrà informato in modo diretto del Mondo Invisibile da un altro Razziato, il risveglio potrà esser contaminato. Ovvero il cervello e il corpo potranno avere un arresto e per tanto il Pg diventerà un Dimenticato.
In termini OFF, il personaggio sarà considerato morto (senza modo di riportarlo indietro, per il momento) e ne verrà creato uno nuovo. La creazione di un Dimenticato viene punita con la morte stessa del Razziato che ha informato troppo presto il risvegliato.

Caratteristiche

Anatomia interna
Sistema Scheletrico: ossa di poco più resistenti rispetto a quelle umane grazie al sangue demoniaco che scorre nelle loro vene, saranno quindi più difficili da fratturare.
Sistema Nervoso: identico a quello umano. Il loro cervello, tuttavia, grazie al sangue demoniaco che scorre nelle loro vene, sarà più veloce e sviluppato rispetto a prima della loro rinascita.
Sistema Respiratorio: identico a quello umano.
Sistema Muscolare: identico a quello umano, se non per una maggiore elasticità che permette allo Stregone di essere più agile, scattante e tonico.
Sistema Circolatorio: identico a quello umano.
Sistema Digerente: identico a quello umano.
Sistema Riproduttivo: identico a quello umano.

Cinque sensi
Olfatto: identico a quello umano ad eccezion fatta per le fonti demoniache (riconosciute per via di un odore di zolfo per niente fastidioso, anzi quasi piacevole) e quelle angeliche dei Nephilim che non avranno un odore preciso (l’odore sarà fastidioso, pungente; sarà altresì facile abituarcisi). L’odore di un Nephilim varia da personaggio a personaggio (come giocarsi la cosa è una scelta del Figlio di Lilith).
Vista: identica a quella umana.
Tatto: identico a quello umano.
Gusto: identico a quello umano.
Udito: identico a quello umano.

Aspetto
Ogni Figlio di Lilith è caratterizzato da due tratti che dimostrano la sua appartenenza alla razza. I tratti sono la rappresentazione fisica del proprio sangue demoniaco, per tanto sono di norma correlate al sangue demoniaco condiviso da tutta la famiglia. Per quanto i tratti possano quindi variare fra consanguinei, di norma riportano sempre al Demone che ha contaminato la famiglia stessa (Se, ad esempio, vengono scelte orecchie e occhi da gatto, un eventuale fratello potrà scegliere altri tratti ma sempre richiamanti l’animale deciso.)

I tratti si dividono in tratto primario e tratto secondario.

Il tratto primario è quello visibile a tutti coloro che possiedono la vista oltre il Velo. E' un tratto che non influisce molto sull'aspetto del Figlio di Lilith, come a esempio occhi felini, orecchie animali, zanne, zampe, corna piccolissime.

Il tratto secondario invece non è sempre visibile dai Razziati. Incide moltissimo sull’aspetto del Figlio di Lilith, rendendolo effettivamente e visibilmente meno umano (colore della pelle, ali, corna, tentacoli, rami…). Si manifesta o seguendo il volere dello Stregone stesso, oppure a causa di emozioni molto forti che comportano la perdita di controllo (rabbia, dolore intenso…).

Per questo motivo c’è dunque una suddivisione del modo di vedere un Figlio di Lilith:
Aspetto per i Mondani
I Mondani senza vista oltre al Velo, potranno percepire i Figli di Lilith, come persone del tutto comuni, con l'aspetto che avevano prima del Risveglio e senza tratti particolari. Coloro che hanno la Vista, invece, possono riconoscere i tratti demoniaci che sono momentaneamente visibili.
Aspetto per i Razziati
Per quanto riguarda i Razziati, invece, avranno la possibilità di vedere con precisione e sempre il tratto primario del Figlio di Lilith. Quello, insomma, che non può essere nascosto alla Vista.
Vero aspetto (tratto secondario):
Comprende l’unione dei due tratti demoniaci. Il tratto secondario, vista la sua particolarità, rende visibile il collegamento con il Demone che ha sporcato la linea di sangue famigliare. (Se uno possiede ali da corvo, è molto probabile che la discendenza demoniaca sia con un Demone collegato in qualche modo a quei volatili). Per questo alcuni Figli di Lilith preferiscono tenerlo segreto e non mostrarlo neanche agli altri Razziati. Alcuni, invece, sviluppano una sorta di orgoglio e tendono a mostrarlo più spesso andandone piuttosto fieri.

Altre cose da sapere sui tratti
Il Bonus e il Malus derivanti dall'aspetto demoniaco vengono proposti, allo staff, dallo stesso player al momento della richiesta razza che questa sia da BG o legata al gioco ON GAME. Lo Staff si riserva il diritto di modificare le proposte quando lo ritengono necessario e, qualora necessario, si potrà richiedere un aiuto nella redazioni dei differenti tratti. Il BONUS, che altro non è che una particolare abilità unica per ogni Figlio di Lilith, è dato dal TRATTO SECONDARIO. Il tratto primario invece concede alcune piccoli piccoli vantaggi, decisi dallo staff, che sono vagliati secondo la descrizione del primo tratto stesso.

- Il primo tratto non da Bonus a livello di abilità attive, ma solo delle “abilità passive” che sono estratte dalla descrizione del tratto primario stesso e decretate dall'animale stesso. (a esempio, occhi da gatto = vista notturna). È importante ricordare che questa non è una regola.

- il Bonus viene dato dal tratto secondario (a esempio, ali = volare) sarà necessario mostrarlo a tutti coloro che possiedono la Vista oltre il Velo il tratto o a tutti i razziati prima di poterlo usare attivamente. Se quindi si sceglie di non mostrarlo agli occhi altrui, non si potrà usufruire dei suoi vantaggi.

-Si ricorda che il Malus derivante dai tratti è sempre valido, sia con il solo tratto primario visibile sia nel vero aspetto dello Stregone.

Organizzazione e direttive

I Figli di Lilith sono molto inclini a risultare individualisti nel conservare la conoscenza ottenuto tramite i propri sforzi. Ognuno dunque è portato a decidere autonomamente della propria via di studio e i propri interessi nell’ambito magico oltre che a decidere quali ricerche seguire nel corso della loro vita.
Tuttavia, nei secoli, hanno iniziato a comprendere l’importanza della condivisione del proprio sapere, piuttosto che seguire la loro natura individualista ed egoista nei confronti della propria stessa specie e di assoluta diffidenza nei confronti del resto delle altre razze. Alcuni Stregoni hanno deciso di fondare delle cerchie o congreghe, collocate per la maggior parte nelle più grandi città, così da aiutare i nuovi Risvegliati nel loro percorso e accumulare allo stesso tempo grandi fonti di potere e di conoscenza che da soli non avrebbero potuto ottenere. Le Cerchie, in questo modo, sono diventate dei punti nevralgici del sapere nel Mondo Invisibile e vengono guidate da chi ha più esperienza, più saggezza ma soprattutto da chi ha l’attitudine e la costanza di fare da guida senza interrompere il percorso spirituale di ognuno. Nel tempo, le cerchie e le congreghe, si sono ramificate ed alcune hanno persino raggiunto le periferie e le città meno metropolitane cosi da garantire luoghi sicuri per tutti i propri pari-razza.
Non tutti i Figli di Lilith, però, vogliono avere degli obblighi di questa portata. Per questo alcuni di loro preferiscono restare individuali e studiare per conto proprio quello che è necessario sapere, per quanto possa essere difficile in questo modo ottenere le informazioni e il sapere che negli anni è stato stipato nelle Sedi dei Clan.
Attualmente la più potente Cerchia che domina nell'ambiente dei Figli di Lilith è quella legata al Cerchio la cui sede principale è situata a New York e di cui, l'incaricato, Sommo viene nominato Membro del Conclave con potere decisionale per tutta la sua razza. Il Cerchio ha anche altre sedi in diversi dei più importanti paesi nel mondo.

Tratto dagli ACCORDI
[...] I Figli di Lilith, nel formare la carta degli Accordi, trascrivono il loro impegno a chiudere per sempre le porte di Edom di cui la loro magia era chiave; divenendo fieri oppositori di chiunque tra la loro avrebbe continuato ad aprire i portali. Si impegnano a mantenere la Pace e affiancare chi combatteva per essa. Con gli accordi cessano anche le loro ricerche magiche nello sviluppo nella corruzione dell’essere umano e come con i portali verso Edom e si dichiarano completamente contrari a tali comportamenti malevoli e pronti a fermare chi perpetri queste scelte. I Figli di Lilith diventano i Custodi della Magia Demoniaca e dei Portali ad essi legati e, per garantire la loro buona fede, si impegnano a mostrare più cautela (e preavviso) nell’uso dei portali [...]

- Ai Figli di Lilith è proibito interferire con il risveglio di un umano verso una qualsiasi altra razza che sia per impedirlo, istruirlo o agevolarlo.
- II Figli di Lilith dovranno tenere nascosta la propria natura ai mondani a meno che questi ultimi non siano capaci da soli di comprendere cosa essi siano. Anche in questo ultimo caso, la legge sui mondani non ammette eccezioni o restrizioni.
- Gli Stregoni hanno il divieto assoluto di aprire portali verso Edom, di allearsi o di cospirare con una creatura demoniaca, ancor di meno nel caso fosse il Padre Demoniaco, pena: la morte.
- Ai Figli di Lilith è proibito dare vita a circoli che contemplino il culto e la venerazione di un demone.
- Ai Figli di Lilith è proibito creare portali che li portino da un continente all’altro o da uno stato ad un altro senza aver informato il Sommo o chi per lui ne fa le veci.
- I Figli di Lilith i hanno il dovere di fermare qualunque Stregone e creatura che infranga le leggi del Conclave o che uccida una qualsiasi altra creatura del mondo mondano o invisibile senza valide ragioni.
- I Figli di Lilith sono tenuti a conoscere il resto degli accordi che regolano la legge per tutte le razze.

La Carica di Sommo

Come già detto la cerchia e congrega più potente e che detiene il potere sul resto delle congreghe nel mondo è il cerchio Il suo Sommo, non è solo a capo della più potente Cerchia , ma è un vero e proprio capo politico facente parte del Conclave. Tuttavia questa posizione, oltre a fornire dei vantaggi, ha degli obblighi a cui deve sottoporsi come:

- Segnalare al Conclave qualunque infrazione degli accordi da parte dei propri sottoposti o di appartenenti ad altre cerchie o congreghe.
- Difendere e diffondere la legge dei nascosti
- Pensare alla protezione della città di New York in quanto capitale del mondo nascosto, fornendo e richiedendo l'aiuto necessario al Fine.
- Tenere sotto controllo le richieste di Portali per viaggi dai vari Stati Americani verso New York, aiutato e supportato dall'inquisizione
- Rifiutare o Accettare i portali per partenze o arrivi Intercontinentali, aiutato e supportato dall'inquisizione
- Essere responsabile della crescita della propria cerchia.

Chiaramente, in quanto membro del conclave, qualcuno è riuscito a sfuggire al braccio della legge celando piccoli avvenimenti e fornendo aiuto per motivazioni personali riuscendo ad ingannare l'occhio vigile dell'inquisizione che, in ogni occasione, ci tiene sempre a sottolineare come i sotterfuggi non debbano diventare una regola. Perché la legge non concede margini di errore e persino i più furbi prima o poi finiscono sotto i loro occhi.

Livelli di razza

> Prescelto di Lilith
E' colui che ha raggiunto la conoscenza completa della propria natura di cui ha studiato ogni sfumatura e può, pertanto, dedicarsi all’esplorazione di nuove tipologie di incantesimi, rituali e pozioni sempre nuovi e più potenti. La loro capacità magica è sicuramente aumentata concedendo al Prescelto di elevarsi in mezzo ai suoi simili, la loro nuova potenza magica gli permette di osare e spingersi oltre ogni altra aspettativa ponendo limiti e soglie sempre più alte dove la morte è un ostacolo che non può più ostacolarlo. L'inebbriante sensazione di potere, la sete di conoscenza, l'appagante sensazione di essere, ora, un perfetto baluardo di potere per il proprio padre demoniaco con cui riuscire, addirittura, a misurarsi e a cui scucire forme di potere ancora sconosciute fanno parte tutte di questa nuova consapevolezza di se stesso.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 5° potere consecutivo.
- Può riportare in vita qualcuno attraverso il rituale di Resurgo.
- Può invitare rituali, incantesimi e pozioni da proporre alla gestione.
- ( Bonus passaggio di livello + 14 px)

> Decano di Lilith
E' colui che ormai ha appreso gran parte dei segreti riguardanti le proprie capacità demoniache e di come poterle sfruttare al meglio. La magia che gli scorre nelle vene ha sicuramente subito un balzo di qualità e di potenza collegata allo studio legati a se stesso e sulle potenzialità della metà Demoniaca che fin dall'inizio lo accompagna. L'immersione in tale parte durante l'apprendimento diventa più semplice e riesce per tanto a spingersi oltre ai propri limiti sfruttando un non indifferente quantitativo magico demoniaco per i propri scopi che, con i giusti mezzi e conoscenze, li porta ad ergersi ed opporsi persino alla morte. Da qui in avanti, con la crescita, è più facile che alcuni diventino più audaci nelle ricerche del proprio genitore demoniaco, arrivando a scavare più affondo con mezzi e potere maggiore. In campo accademico riescono meglio a comprendere i vari meccanismi che si nascondono dietro ai rituali potendo studiare meglio le pratiche per arricchire il proprio grimorio con nuove pratiche ritualistiche ed il proprio sapere con nuove pozioni di qualità e potenza maggiore.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 4° potere consecutivo.
- Può riportare in vita qualcuno attraverso il rituale di resurgo.
- Può inviare Rituali e Pozioni da proporre alla gestione.
- ( Bonus passaggio di livello + 14 px)

> Magister di Lilith
E' colui che ha acquisito maggiore consapevolezza del proprio io e della propria razza. Le conoscenze che ha appreso fino a questo momento e l'allenamento del proprio corpo lo hanno portato a un livello superiore rispetto agli stati iniziali. Pertanto, inizia a studiare, capire e accettare la sua natura Demoniaca senza avere la paura di perdere il controllo o di immergersi troppo nella parte oscura del proprio io. Con questa metodologia di studio il Magister può iniziare ad apprendere nuove informazioni e nuove conoscenze cominciando addirittura ad immergersi in ricerche, controllate, su quanto riguarda il suo genitore demoniaco conscio dei pericoli a cui potrebbe andare in contro. A questo livello di conoscenza è facile per il Figlio di Lilith usare rituali e incantesimi che prima richiedevano maggiore potenza magica e, non meno importante, inizia a comprendere i meccanismi intrinsechi delle pozioni cominciando a farsi un idea di come poterne realizzare qualcuna di proprio pugno.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 3° potere consecutivo. - Può proporre nuove pozioni direttamente alla gestione.
- ( Bonus passaggio di livello + 14 px)

> Figlio di Lilith
Arrivato a questa fase della sua essenza magica si ha certamente un certo controllo su se stesso raffinato dalla conoscenza acquisita e divorata durante il periodo, quasi, di smarrimento passato. È certamente colui che ormai ha preso coscienza di quello che è, di quello che potrebbe arrivare a compiere con i proprio poteri e che continua a cercare di comprendere quanto in la possa spingersi e di scoprire quanto ancora possa imparare. Data la propria auto-consapevolezza, inizia il proprio cammino nella direzione della conoscenza, immergendosi negli studi e negli allenamenti per raffinare la propria magia, il proprio sapere ed accrescere il proprio bagaglio di conoscenze.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 2° potere consecutivo.

> Novizio di Lilith
E' colui che ha portato a termine il risveglio del proprio sangue demoniaco correttamente, iniziando la sua mente ed il suo corpo alla magia che gli scorre nelle vene. Con molte domande, ancora senza risposta, deve fare i conti con la propria curiosità che vorace si ciba di ogni informazione e ne ricerca sempre di nuove. È in questa fase della propria rinascita che si inizia a conoscere la propria natura, non rendendosi ancora conto della potenza che genera la propria parte Demoniaca e dei poteri che potrebbe arrivare a manovrare. È di sicuro la fase dell'esistenza di un Figlio di Lilith che alimenta la curiosità e la brama di potere, soprattutto quando si ritrova in situazioni in cui le emozioni fanno da padrone.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo ogni potere utilizzato e terminato.
- Bonus ingresso razza +49 px (da assegnare alle abilità di razza.)


COME SI SALE DI LIVELLO?
E' doveroso informare l'utenza che la scalata non risulta automatica:
- I livelli di razza non sono automatici, ma vengono utilizzati come premio al proprio gioco in modo da valorizzare chi si contraddistingue, chi gioca coerentemente ed in modo accurato la propria razza e chi risulta essere propositivo ed attivo all'interno della Land.
- Sebbene il passaggio dal primo al secondo livello sia relativamente facile, approssimativamente un paio di mesi nei quali il player si è dimostrato attivo, man mano che la scalata ha inizio le tempistiche per assumere una nuova carica aumentano esponenzialmente. Questo metodo consentirà a tutti di muoversi coerentemente senza alcuna forzatura al personaggio ed al contempo, permetterà al gioco di svolgersi con assoluta calma senza pensare alla scalata del monte Everest.
- I livelli di razza verranno vagliati e presi in esame dallo Staff, dai Capirazza e dai Capiclan.
E' importante sapere che ogni livello offre opportunità di gioco diverse (come per esempio la possibilità di contagiare per i Figli della Luna oppure di creare asserviti o figli per i figli della Notte). - Così come uno ha la possibilità di migliorarsi, quindi acquistare un livello, c'è anche l'eventualità di una retrocessione qualora la Gestione notasse delle incongruenze o una mancanza di interesse nei confronti del gioco.

COME SI GIOCA LA STANCHEZZA?
Durante i periodi in cui si risulta essere stanchi (1 turno), ossia quelli post utilizzo del tetto massimo delle abilità e delle capacità che richiedono concentrazione (vi rientrano anche le abilità dal liv.4 in poi), si sarà impossibilitati ad utilizzare altre abilità ma sarà, altresì possibile muoversi liberamente. Se si vorranno utilizzare ugualmente le abilità sarà necessario tirare un dado generale con un CD di 10 al suo corretto utilizzo.
Il medesimo dado, tuttavia, andrà tirato in caso di ferite come specificato in Documenti, nella sessione Utilizzo Abilità.

Rapporti con le razze

Il rapporto tra le razze al momento è molto teso.
In apparenza vi è una situazione di pace che non si respirava da anni. Il Conclave ha portato una certa stabilità nel Mondo Invisibile. Ogni singola razza è considerata pari alle altre, non vi sono favoritismi o alleanze segrete. In realtà, le cinque razze stanno combattendo una guerra segreta, fatta di intrighi, di vendette e piccole alleanze momentanee per arrivare al proprio scopo: entrare in possesso degli Strumenti Mortali. Per questo tutte le razze cercano di battere le altre per arrivare a ottenerli tutti per sé e dominare tutto il Mondo Nascosto.

I rapporti tra le Razze negli hanno subito cambiamenti, ritorsioni, collaborazioni e alleanze che hanno influito nelle dinamiche di gruppo del Mondo Nascosto che si è andato finalmente a creare. I fatti avvenuti in passato e nell’immediato presente non cambiano che generalmente un Figlio di Lilith ritiene inferiore a sé qualsiasi altra creatura, poiché nessuno ha, come loro, magie tanto potenti e ricercate.

> Nephilim
I Nephilim vengono riconosciuti per le rune impresse sul loro corpo. L’iniziale diffidenza con questa razza è andata a elaborarsi nel corso dei secoli in mille sfaccettature diverse. Negli ultimi anni i Figli di Lilith hanno sviluppato una sorta di ruolo di “controllori dei loro stessi controllori”, che spesso sfocia in alleanze e rapporti piuttosto stretti. Pur senza fidarsi mai completamente, in linea generale un Figlio di Lilith sentirà la necessità di avvicinarsi e talvolta supportare i Nephilim per tenerne d’occhio l’operato, per assicurarsi che i figli dell’Angelo non alzino la cresta e tornino a dettare legge sul Mondo Nascosto. Diffidenti di natura, gli Stregoni cercano di controllare i Nephilim restando loro accanto: da questo possono svilupparsi reali amicizie (come quella di SilverWood e ShadowHunter stessi) che si protraggono nei secoli.

> Figli di Lilith
Gli altri Stregoni vengono riconosciuti sia per i tratti demoniaci sia per la magia che viene percepita, differente per ognuno. Nonostante l’individualità della razza è possibile strutturare un rapporto di collaborazione che può o meno sfociare a seconda del Clan di appartenenza. Tra i diversi Figli di Lilith si tenderà comunque a tenere segrete le proprie scoperte personali, così da accrescere e diventare potenti; tuttavia non è così raro trovare una sorta di approccio studente-allievo fra due Stregoni di livelli differenti. É un modo per mettersi in mostra e per dimostrare la propria potenza.

> Figli della Notte
Solamente i Figli di Lilith più anziani riescono a riconoscere i leggeri segni che identificano i Vampiri. Il colore della pelle, l’assenza di calore sono ottimi modi per identificarli ma non è detto che sia così facile cogliere questi segnali se un Figlio della Notte nasconde la sua natura. Gli Stregoni tendono a non vedere di buon occhio il rapporto di collaborazione che si è instaurato fra i Vampiri e i Seelie, per questo avrà in linea generale dei preconcetti che non sono facili da eliminare del tutto. Tendono a non interferire nella vita dei Figli della Notte, senza prendervi parte e senza giudicarla. Trovano utili le capacità che hanno e è possibile che stringano alleanze personali con loro in virtù di questo.

> Figli della Luna
Solamente i Figli di Lilith più anziani riescono a riconoscere i leggeri segni che identificano i Mannari. La temperatura più alta del loro corpo, gli atteggiamenti ferini e l’istinto molto più aggressivo possono dare un’indicazione piuttosto specifica della natura dei Figli della Luna, a patto che questi non cerchino di camuffarsi con i Mondani. In forma lupo è decisamente più facile, perché il lupo avrà dimensioni ben superiori a quelle concesse dalla natura. Considerati inferiori, contaminati dal gene demoniaco che tuttavia non ha sviluppato particolarmente l’intelligenza (a differenza dei Figli della Notte) ma solo l’istinto più puro e irrazionale. Nonostante queste premesse poco amichevoli i Figli di Lilith trovano in loro un equo scambio di informazioni e, spesso, anche validi alleati con cui è sempre stato facile stringere rapporti e sodalizi. Strettamente legati alla natura e al territorio, infatti, i Mannari vengono spesso interpellati per quanto riguarda piante e luoghi adatti ai rituali magici. In cambio si dispongono a dare informazioni sul Mondo Demoniaco, altrimenti gelosamente custodite nella biblioteca.

> Seelie
Sono facilmente riconoscibili per il loro aspetto delicato: i tratti elfici e l’attrazione naturale che pare provenire da loro, impossibile da ignorare. Tra i Figli di Lilith e i Seelie non è mai corso buon sangue. La loro duplice natura, infatti, porta lo Stregone a diffidare immediatamente di loro. Inoltre la capacità dei Seelie di manipolare le informazioni senza mai mentire è vista come un vero e proprio pericolo, qualcosa che porta a non fidarsi mai di quanto viene detto in una conversazione con il Popolo Fatato. Il fatto che siano le due razze più antiche su questo mondo ha permesso uno studio da parte di entrambe le parti: sebbene una loro parte sia così simile, l’altra differisce completamente. La magia dei Seelie e le loro conoscenze sono bramate dai Figli di Lilith tuttavia la Corte ha spesso impedito scambi di informazioni portando nei Secoli la situazione a inasprirsi da entrambe le parti. Gli scontri fra loro, sia verbali che magici, sono all’ordine del giorno anche ora che non sono più ammessi dalla legge.

N.B.
I vari rapporti tra i singoli delle razze mutano in base al gioco portato avanti (quindi solo OnGame), alle conoscenze, alle esperienze vissute, pertanto questo capitolo di documentazione è da considerarsi come una forma di linee guida di comportamento da assumere inizialmente o raggiungere con il tempo.

Demoni e Figli di Lilith

All’interno dello spazio denominato “Vuoto” ci sono diverse tipologie di Demoni ognuna con tratti e particolarità uniche.
Le ultime generazioni di Figli di Lilith sono solo discendenze di un rapporto fra Demone e donna mortale. Tuttavia il rapporto così stretto fra le due metà della loro anima spesso genera una sorta di curiosità morbosa verso il proprio “padre” demoniaco.
Lo studio e l’esperienza, infatti, portano i Figli di Lilith a cercare di scoprire di più sul Demone d’appartenenza, con ricerche, studi e tentativi di evocazione per quanto questi ultimi siano illegali. Tali ricerche molto spesso portano alla morte dello Stregone o semplicemente a capire che il Demone che ha creato la loro stirpe l’ha fatto solo per avere dei vantaggi.
Infatti i Demoni nel Vuoto sono perennemente in guerra fra di loro per ottenere posti di maggior rilievo nella loro gerarchia. Uno dei parametri con cui i Demoni valutano la propria potenza è la tipologia di Stirpe che hanno messo al mondo. Se gli Stregoni da loro generati sono potenti nonostante le generazioni di sangue umano che ha intaccato la linea pura, i Demoni vengono considerati molto forti e degni di considerazione. Inoltre la magia dei Figli di Lilith è diversa da quella demoniaca e, in più, possono creare portali che danno accesso al mondo umano. Il collegamento fra lo Stregone e il Demone, a questo punto, potrebbe favorire sia l’acquisto di potere e di ascendenza sui demoni minori, sia una possibilità di andarsene dal Vuoto.
Per questo i Demoni avversari cercheranno sempre la Stirpe generata dal loro nemico, così da decimarla e togliere potenti e possibili alleati a chi stanno combattendo. Questa è la ragione i Figli di Lilith tendono a non divulgare l’informazione, per evitare di diventare bersagli. Alcuni, consci di questa situazione nel Vuoto, si rifiutano di dare ascolto alla loro curiosità e si negano la conoscenza del discendente demoniaco.

Bonus e Malus

  • Debolezza fisica

La pratica magica e le lunghe meditazioni consentono ai Figli di Lilith notevoli capacità mentali e un’intelligenza fuori dal comune. Con l’uso della magia, però, vi sarà un graduale sovraccarico della mente e del corpo per equilibrare il consumo energetico. Per evitare di diventare troppo stanco, lo Stregone dovrà concedere al corpo un turno di riposo. (vedasi "Livelli di razza" per la stanchezza)

  • Lungavita

In virtù della loro natura in parte demoniaca, i Figli di Lilith sono soggetti ad un invecchiamento molto lento. Nel momento in cui la sua natura si sarà mostrata (ovvero al momento del risveglio) l’apparente invecchiamento del razziato subirà un arresto quasi totale. Il loro modo di invecchiare è più lento e corrisponde circa in un rapporto 1 a 10 con gli esseri umani. Questo porta lo Stregone a studiare il mondo con un’ottica diversa, osservando e ponderando prima di agire.

  • Sensibilità ai Veleni

Grazie alla loro natura solo in parte demoniaca sono difficilmente soggetti ad avvelenamenti, infezioni o malattie di stampo mondano. Le normali malattie raramente attecchiscono sul sistema immunitario del Figlio di Lilith, che è molto ben sviluppato, ma non è affatto impossibile vederli con malanni e dolori. In caso di infezioni e avvelenamenti di stampo demoniaco, gli effetti saranno leggermente ridotti.

  • Anima demoniaca

Data la loro parte demoniaca si troveranno in estremo disagio nei luoghi consacrati. Via via che un Figlio di Lilith si addentra in esso, infatti, il nervosismo crescente gli impedirà di raggiungere il centro di quel luogo gremito di luce divina. In caso sia costretto ad avanzare si arriverà a un dolore di tipo fisico, mentale e psicologico del soggetto stesso.
N.B.: le armi ed i poteri sacri e angelici, essendo di natura estremamente opposta alla loro, portano ferite ben più profonde e fastidiose e curabili solo con un turno aggiuntivo a quelli prestabiliti. Con essi vi sarà anche il fastidio ed una sorte di timore (disagio psicologico) che, tuttavia, non porterà paralisi alcuna al soggetto che sarà quindi in grado di muoversi liberamente e coerentemente col danno subito.

  • Energia Arcana

La Magia Arcana non è altro che l'energia magica che ogni Figlio di lilith possiede e che li contraddistingue l'uno dall'altro. Non c'è impronta magica totalmente uguale cosi come le impronte digitale, nonostante il proprio elemento famigliare influenzi la traccia magica. Questo bonus permette ai Figli di Lilith di usare la loro energia magica in modo attivo, ma non aggressivo. Possono usarla per usufruire di una forma leggera di telecinesi, come inchiostro la cui permanenza è legata alla presenza dello stregone per effettuare rituali o come energia da incanalare nei propri incantesimi. Inoltre è in grado di memorizzare le impronte magiche ed i loro elementi scovate nel corso della sua vita.

  • Elemento di Famiglia

Ogni Figlio di Lilith ha un proprio elemento di famiglia che potrà palesare nel colore e nella forma che più desidera senza tuttavia poter arrecare danno alcuno ad altri direttamente o indirettamente riuscendo, comunque, a sfruttare tutte le caratteristiche proprie dell'elemento manipolabile secondo la volontà dello stregone che sarà limitata solo dalla propria fantasia.
Dal 2° Livello di razza si avrà la possibilità di muovere il proprio elemento in difesa personale per 1 volta ogni 3 turni di riposo.
Dal 3° Livello di razza, il figlio di Lilith, potrà usare il suo elemento di famiglia 1 volta in attacco o difesa personale per 1 volta ogni 3 turni di riposo ed inoltre dimezzerà i danni subiti dal suo stesso elemento.
Dal 4° Livello di razza lo stregone o strega potrà decidere se usare il suo elemento di famiglia per 2 attacco o in difesa su di se e su 1 solo altro bersaglio ogni 2 turni di riposo. Inoltre assorbirà i danni subiti dal proprio elemento.
Dal 5° Livello di razza si potrà scegliere se attaccare per 3 volte consecutive, nello stesso turno, col proprio elemento o difendere se stesse e altri 2 bersagli ogni 2 turni di riposo.

Elementi disponibili: - Aria - Acqua (liquida) - Vapore - Ghiaccio - Elettricità - Terra (fredda) - Terra (viva) - Fuoco

Incantesimi

ENERGIA MAGICA

«…la capacità di ogni Figlio di Lilith di percepire la magia che lo circonda viene focalizzata, anche se non è sempre semplice farlo. In questo modo lo Stregone può riuscire a individuare le tracce lasciate dagli incantesimi, dagli altri Stregoni, da rituali in corso o terminati. Ogni magia, di qualsiasi tipo, lascia una traccia personale che non è condivisibile da nessun’altra. Sta al Figlio di Lilith scoprire le differenze fra gli Stregoni e il modo in cui essa viene utilizzata…»

Modus operandi:
> espandere la propria magia attorno a sé;
> sgombrare la mente ed "ascoltare" quanto ci circonda.

Possibili Effetti:
> Riconoscere altri Stregoni (ognuno, seppur le emozioni varino attimo dopo attimo, possiede un'energia magica specifica);
> Riconoscere soggetti toccati dalla magia (in essi è come se vi fosse impressa quella del fruitore, seppur più lieve);
> Percepire oggetti magici (se su una persona vanno valutati uno per uno per riconoscerli, in essi è come se vi fosse impressa quella del fruitore, seppur più lieve);
> Percepire uso della magia (si riscontra come una vibrazione del corpo e dello spirito);
> Percepire rituali in corso o terminati (si riscontra come una vibrazione del corpo e dello spirito).
Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Apprendistato Magico (Tomo grigio scuro dal titolo argento)
CONDIVISIONE MAGICA
«…lo Stregone può condividere la propria magia e la propria conoscenza. Se per la seconda si tratta di trovare un adepto degno di fiducia, per la prima è necessario volerlo ed essere consapevoli dei rischi a cui si va incontro. É un rapporto intimo, che si instaura con il beneficiante, ma che permette grandi privilegi e la possibilità di fare rituali altrimenti impossibili al singolo.»

Modus operandi:
> Concentrarsi sulle proprie energie;
> Lasciarle fluire indirizzandole sull’officiante del rito.

Effetti:
> Il beneficiario sentirà un incremento magico che gli permetterà di migliorare il suo apporto magico così da poter riversare la potenza di un gruppo di Stregoni nel suo rituale (+1 al tiro per ogni stregone connesso);
> Gli Stregoni si sentiranno stanchi e debilitati subito dopo la condivisione energetica (1 turno di stanchezza).

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Le energie e il rapporto con esse (Tomo grigio)
INCANTARE OGGETTI
«Ogni Stregone abbastanza abile con la propria magia può incantare degli oggetti. Che siano per difesa o protezione, essi possono essere utilizzati entro un limite massimo di tempo prima che il rituale vada ripetuto. A seconda della difficoltà del rituale, o meglio a seconda del tipo di effetto che si vuole dare a un oggetto, è necessaria la presenza di un altro Figlio di Lilith che sia disposto a donare la propria energia. Ogni incantesimo ha un prezzo da pagare, pertanto è bene avvisare il Figlio di Lilith di stare molto attento con queste tipologie di pratiche…»

Modus operandi:
> Tutti i partecipanti si concentrano sull’oggetto da incantare e sulla propria magia, spandendola nell’aria attorno a sé delineando nella propria mente l'effetto desiderato (per tutti uguale o verrà fuori un ibrido imprevisto);
> Se l’incantesimo richiede più di una persona, coloro che la devono cedere si focalizzano per donarla all’officiante (vedasi "Condivisione Magica"). L’officiante prende l’oggetto da incantare e inizia a riversarvi la propria magia mantenendo salda nella propria mente l'immagine dell'oggetto già incantato, per come vorrebbe che fosse;
> L’officiante incanala la forza magica, sua o accumulata, verso l’oggetto. Gli altri continuano a mantenere le proprie energie stabili.

Possibili Effetti:
> Incantare i documenti in modo che i dati sensibili varino con l’età dimostrata dallo Stregone (1 stregone);
> Incantare oggetti: scrigni di protezione per materiale magico (3 stregoni con almeno 1 di 3°livello), bussola (1 stregone), vetro infrangibile (2 stregoni con almeno 1 di 2° livello), scrigni per l’occultamento alla ricerca magica (da 2 stregoni in su con almeno 1 di 3° livello); sarà altresì possibile incantare oggetti di terzi in base alle esigenze.
> Incantare piante: crescita avanzata (2 stregoni di cui almeno 1 in possesso di "conoscenze naturali"), amplificare le proprietà naturali (1 stregone in possesso di "conoscenze naturali").

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Il tocco (tomo nero dalle rifiniture ramate)
> Amplifica proprietà (solo per le piante)

Note off:
> É possibile fare richiesta alla gestione per altri possibili effetti. Su OGNI rituale è il master a decidere durata, effetti e partecipanti dove non è segnato (in questo caso dipende dalla difficoltà di rituale che volete fare.). Una volta scaduto l’effetto il rituale andrà riproposto. Solo la gestione può decidere di non dare una durata al rituale (ad esempio gli scrigni per il materiale magico recuperato dagli Stregoni).
> Sempre il master decide il “prezzo” da pagare, in accordo con la gestione e gli officianti del rito.
> Il rituale è verbale. Quindi vuol dire che è necessario poter parlare per portarlo a compimento.
RINTRACCIARE OGGETTI/PERSONE
«Ogni creatura sul piano materiale può essere cercata e trovata. Questo vale anche per gli oggetti. L’unica limitazione è che siano su questo piano, e non in altri. Per uno Stregone preparato sarà possibile rintracciare dipinti, effigi, informazioni sulla persona o sull’oggetto non magico da cercare per poi usare le proprie conoscenze arcane per segnare il punto sulla mappa. Lì verranno a trovarsi gli indizi.»

Modus operandi:
> Imprimere nella propria mente l'immagine e quanti più particolari possibili dell'oggetto/persona in questione tramite immagini/fotografie/ricordi;
> Inserire in un braciere acceso qualcosa di profondamente correlato con l’oggetto/persona da trovare (non verrà ritenuto valido qualcosa di semplicemente tocato, deve essere strettamente personale);
> Prendere un pendolo, focalizzando su di esso la propria energia, e farlo ciondolare per tre volte in senso orario sopra al braciere, lasciando che si impregni del fumo esalato;
> Trattenere l’energia magica sul pendolo e spostarlo sopra alla mappa. Lasciarlo dondolare su di essa lentamente così che possa segnare il punto dove si trova l’oggetto della propria ricerca. Indicherà sempre una zona imprecisa e non dettagliata (un gruppo di case, non la casa precisa).

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Rituali di ricerca (Libro I, verde smeraldo dalle scritte interne rosse)
> I cristalli e il loro utilizzo (Quaderno scritto a mano, copertina viola.)
REPERIRE OGGETTI MAGICI ATTRAVERSO IL SANGUE
«La magia del sangue è sempre pericolosa. Diventa necessaria nel caso in cui l’oggetto da reperire non possa essere ottenuto in nessun altro modo. Ad esempio, se nessuno è mai venuto a contatto con l’oggetto in questione, sapendo di esso solo una descrizione generica senza aiuti visivi. Si ritiene doveroso ricordare al lettore che se protetto magicamente nessun rituale di ricerca potrebbe funzionare, a meno che la magia non sia più forte di chi ha protetto l’oggetto.»
«L’oggetto magico può essere ricercato da un solo Stregone solo a patto che questi lo abbia fisicamente tenuto in mano. Se l’oggetto è solo studiato teoricamente presso tomi, pergamene o disegni sarà necessario che più Figli di Lilith mettano in condivisione la propria energia. Maggiore sarà l’apporto magico, più l’oggetto sarà trovato con chiarezza.»

Modus operandi:
> Imprimere nella propria mente l'immagine e quanti più particolari possibili dell'oggetto in questione, concentrandosi sulla propria magia e lasciandola fluire;
> Lasciar scorrere una goccia di sangue da una ferita in una coppa se il rituale viene fatto da più persone o direttamente sulla mappa se si è da soli;
> Soffiare sul sangue versato fondendo a esso la magia propria di ognuno, incanalandola verso l’oggetto del desiderio. Il sangue allora si muoverà fino a indicare un punto imprecisato che sarà la zona di ricerca.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Rituali di ricerca (Libro II, rosso rubino dalle scritte interne verdi)
> Magia del sangue (Sezione proibita, Tomo rosso)
IPNOSI
«…non è raro che sia necessario sondare i recessi inconsci della mente. Nella vita di ogni Stregone c’è un richiamo alla memoria e ognuno dovrebbe sapere come fare per ammaliare la mente di una persona, piegandola al proprio volere. Praticamente impossibile da applicare a un Seelie senza il suo esplicito accordo è una pratica molto utile ma che può essere combattuta da una mente forte e ben allenata. I suoi effetti non vanno mai oltre le due ore, senza lasciare danni all’individuo.»
«Ogni tipologia di ipnosi deve essere eseguita facendo seguire con gli occhi dei movimenti lenti e costanti portati con un oggetto, che sia un pendolo, una moneta. L’importante è convogliare la propria magia in modo che risulti irresistibile. »

Modus operandi:
> Concentrarsi sulle proprie energie e lasciarle fluire nell’oggetto scelto (Vedasi "Incantare Oggetti");
> Eseguire il movimento ritmico davanti alla persona da ipnotizzare, parlandole per calmarla e per guidarla nel suo viaggio (Necessita di "Diplomazia" e del lancio dadi di essa).

Effetti:
> La persona sentirà la propria testa più leggera per due ore massimo.
> In questa disposizione d’animo lo Stregone può decidere di stroncare l’ipnosi usando delle parole o un codice (es: “Quando dirò la parola Cavallo tu ti sveglierai”).
> Si possono ripercorrere momenti della memoria della persona, si possono dare ordini semplici e immediati (es: “Quando sentirai la parola Cavallo ti sentirai un uccello e inizierai a svolazzare” ) che tuttavia dureranno solo entro le due ore stabilite. Non è possibile dare ordini che ledano alla persona in nessun modo.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Metodologia applicata dell’ipnosi. (Libro azzurro)

Note off:
> Una volta che si prova a ipnotizzare una persona andrà compiuta una prova di Mente per vedere se va a segno. (Chi possiede le abilità Sotterfugio o Diplomazia acquisirà un bonus di +1 al proprio lancio, a prescindere dal livello).
> Ogni volta che si da un ordine a qualcuno va tirata la prova contrastata di Mente per vedere se l’ordine va a segno (Chi possiede le abilità Sotterfugio o Diplomazia acquisirà un bonus di +1 al proprio lancio, a prescindere dal livello).
CREARE PORTALI
«Pratica magica nota a ogni Stregone, è possibile creare portali esclusivamente verso luoghi che sono già stati visitati, in qualche modo. Il corpo del Figlio di Lilith, spirituale o meno che sia, deve aver raggiunto nel passato il luogo che si vuole raggiungere. I Portali possono collegare zone piuttosto ampie solamente con l’ausilio della magia di più Stregoni riuniti. […] è rischioso spostarsi tramite portali. La volontà dello Stregone che lo apre deve essere molto forte o si rischia di perdersi nello spazio interdimensionale senza poter tornare indietro.»

Modus operandi:
> Disegnare sui bordi di una zona di passaggio (porte, finestre, archi, due alberi identici affiancati uno all’altro) i simboli magici necessari al trasporto (con del gesso, un pennarello, una matita…), concentrando le proprie energie e focalizzandole verso il portale da creare;
> La mente dell’Officiante deve visualizzare perfettamente il luogo da raggiungere e intessere la sua magia in parole che glielo ricordino. Bisogna fare attenzione a non distrarsi durante questo passaggio, o si potrebbe andare anche in un altro posto;
> Gli assistenti incanalano l’energia magica nell’Officiante, qualora presenti. Innalzare la propria energia e concentrarsi per aprire il portale.

> Se dovesse funzionare la zona di passaggio diventa come una finestra che rispecchia il luogo richiamato alla mente dall’Officiante. Resterà aperto finché l’Officiante avrà la forza di tenerlo aperto, poi si richiuderà da solo.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Portali: come trovarli e come crearli. (Libro color crema, copertina ruvida.)

Note off:
> É una procedura complicata, possibile solo agli Stregoni dal 3° livello in avanti. Da NY sarà possibile per uno Stregone aprire portali solo per la città, per tutti gli Stati Uniti ci vogliono tre Stregoni. Per cambiare continente è necessario il potere congiunto di cinque Stregoni. Il numero di Stregoni viene deciso dal Master anche in virtù della potenza di ciascuno.
> Si ricorda che le leggi del Conclave vietano a uno Stregone di aprire un Portale non autorizzato. Se qualcuno dovesse farlo senza autorizzazione e venisse scoperto, andrebbe a infrangere la legge magica.
> Il numero di personaggi che possono passare e il numero di turni di utilizzo del Portale dipendono unicamente dal master.
> Per le successive tre ore gli Stregoni che hanno effettuato il portale saranno esausti e la loro magia andrà considerata sempre sotto sforzo.
> Il rituale è verbale. Quindi vuol dire che è necessario poter parlare per portarlo a compimento.
SIGILLO DI EMETH
«Il Sigillo di Emeth fu creato dal Figlio di Lilith e alchimista John Dee. L’uomo prese spunto da antichi simboli ebraici per creare un sigillo la cui potenza potesse permettere di avvicinarsi al mondo dei Morti. Appoggiando questo sigillo sul petto di un cadavere questo è costretto, senza rianimarsi del tutto, a rispondere ad una sola domanda, che non riguardi il modo in cui è morto o chi l’abbia ucciso, cose che è impossibile conoscere. Di seguito viene riportato chiaramente il disegno da cesellare nella pietra così che sia perfetto e...»

Modus operandi:
> Malleare della creta morbida a formare un eptagono liscio;
> Aumentare la propria energia e disegnare con uno stilo una stella a sette punte, una per lato, in cui vengono inseriti i disegni del Sigillo di Emeth;
> Far cuocere la creta, creando così un oggetto finalmente trasportabile.

> Appoggiare il Sigillo sul petto del cadavere
> Riversare su di esso la propria energia magica cercando di far penetrale l'energia del Sigillo nel cadavere
> Se esso aprirà gli occhi e vi farà vibrare formulare una sola e singola domanda aperta a cui il cadavere è costretto a rispondere sinceramente prima di tornare solo carne.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> I Segreti dell’Antichità (Libro blu, titolo argento)

Pozioni

POZIONE SOGNI TRANQUILLI
«…favorisce il sonno ed intorpidisce la mente in modo che essa non rielabori troppo velocemente i dati raccolti. Durante le ore notturne, infatti, la sua presenza in circolo non fa altro che limitare i processi neurologici e, quindi, limita i sogni.»

Ingredienti:
> Melissa, fiore;
> Tiglio, radice;
> Biancospino, fiore;
> Camomilla, fiore;
> Asperula, foglie;
> Verbena, foglie;
> Luppolo, foglie;
> Arancio, fiore;
> Papavero, fiore.

Procedimento:
> Pestare per qualche minuto biancospino, luppolo e papavero fino a creare una mistura fibrosa, poi aggiungere qualche goccia d'acqua in modo da rendere l'impasto cremoso;
> Aprire l'asperula ed estrarre il siero dalle sue foglie, aggiungerlo al composto precedentemente formato;
> Mettere in un pentolino di acqua bollente i fiori d’arancio, nel mentre sminuzzare melissa, tiglio, verbena. Filtrare l’acqua e aggiungervi le piante appena tagliate;
> Unire entrambi i composti, portare ad ebollizione il tutto e nell’ultimo minuto aggiungere la camomilla. Filtrare e imbottigliare.

> Per aumentare l’effetto della pozione vedere il tomo “Amplifica Proprietà” (//Vedere incantesimo: Incantare Oggetti)

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Pozioni e Distillati. (Libro d’argento.)

POZIONE RASSERENANTE
«É una pozione che, se ben preparata, consente di rilassare la mente ed i muscoli allontanando, seppur lievemente, le paure ed il senso d'ansia.»

Ingredienti:
> Tiglio, fiore;
> Melissa, foglia;
> Passiflora, foglia;
> Anice stellato, frutto;
> Liquirizia, radice;
> Camomilla, fiore;
> Arancio dolce, scorza;

Procedimento:
> Far bollire l’acqua e mettere in infusione le foglie e i fiori;
> Aprire il frutto di anice stellato, estirparne i semi e con delicatezza pestarli con la scorza di Arancio Dolce fino a creare un composto omogeneo;
> Tagliare la radice di Liquirizia per lungo facendo molta attenzione a non perdere il succo ma, altresì, facendolo colare all’interno del mortaio coi semi e la scorza pestata;
> Unire il tutto e aggiungere l’acqua di infusione mescolando con cura per dieci minuti. Filtrare e imbottigliare.

> Per aumentare l’effetto della pozione vedere il tomo “Amplifica Proprietà” (//Vedere incantesimo: Incantare Oggetti)

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Pozioni e Distillati. (Libro d’argento.)
SEGRETO DI TIRESIA
«Il Mito racconta che Tiresia fosse un uomo dalle ristrette vedute. Un giorno, camminando sul Monte Cillene, vide due serpenti accoppiarsi. Disgustato dalla scena uccise la femmina e nello stesso momento venne trasformato in donna. Per sette anni risiedette nelle spoglie femminili finché, tornando a camminare sul monte, non vide la stessa scena ripresentarsi ai suoi occhi. Allora uccise il maschio, tornando uomo nello stesso momento.»
«I Figli di Lilith sfruttano il Mito di Tiresia per diventare a tutti gli effetti diametralmente opposti nella loro forma fisica. Per circa dodici ore potranno dunque camminare sotto un aspetto diverso, seppur simili alla controparte. I tratti di riconoscimento di qualsiasi razza resteranno tali e quali, così come gli occhi. Dagli occhi è possibile scoprire chi si nasconde dietro fattezze diverse: del resto gli occhi sono lo specchio dell’anima.»

Ingredienti:
> Scaglie di serpente;
> Sangue di serpente femmina;
> Cardamomo, semi;
> Achillea millefoglie, fiori;
> Aiuga piramidale, fiori.

Procedimento:
> Far bollire poca acqua e inserirvi i due fiori, lasciando il decotto a riposare;
> Tagliare e sminuzzare i semi di cardamomo, liberando i succhi in un mortaio. Lì pestare anche le scaglie di serpente fino a ottenere una pasta;
> Aggiungere dodici gocce di sangue di serpente, amalgamare e inserire tutto in un sacchetto a filtro;
> Inserire il sacchetto nel decotto messo a riposo e far bollire ancora per dieci minuti;
> Filtrare e porre il composto ottenuto su fiamma viva per tre minuti esatti, girando;
> La pozione va lasciata a riposare a temperatura ambiente per dodici ore.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Mitologia e magia pura. (Tomo restaurato, color verde bottiglia.)
POZIONE DOPOSBRONZA
«Utilissima!!!»

Ingredienti:
> Cardo Mariano, semi e frutto;
> Aloe, foglie;
> Carciofo, foglie;
> Tarassaco, fiori;
> Miele;
> Frutta a pezzi.

Procedimento:
> Far bollire in acqua l’aloe, il tarassaco e il carciofo;
> Tagliare i semi e il frutto del cardo mariano e amalgamarlo con la frutta a pezzi e il carciofo. Sminuzzare fino a creare un impasto omogeneo. Poi unirlo all’acqua ancora bollente;
> Filtrare il composto e distillarlo tramite distillatore fino a ottenerne mezzo bicchiere;
> Aggiungere il miele e la frutta a pezzi per migliorare il sapore. Aspettare mezz’ora e bere. Gli effetti dovrebbero riscontrarsi dopo circa quindici minuti.

> Per aumentare l’effetto della pozione vedere il tomo “Amplifica Proprietà” (//Vedere incantesimo: Incantare Oggetti)

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Pozioni varie. (Appunti sparsi di Gabriel Jasper Jones.)

STABILIZZARE
«Questa pozione è molto utile per quanto riguarda la salute di chiunque, Mondano, Nascosto o Nephilim che sia. Se il veleno in circolo è naturale è possibile non debellarlo completamente, ma stabilizzare il soggetto colpito così da rallentare gli effetti per circa tre ore. Permette dunque di trasportare il soggetto e di somministrargli un antidoto funzionale. »

Ingredienti:
> Vischio, bacche;
> Polvere di bezoario di cammello;
> Semi di melograno;
> Sambuco, fiori;
> Melissa, fiori;
> Rosa, boccioli;
> Ruta, estratto.

Procedimento:
> Tagliare e spremere le bacche di vischio, la ruta, i semi di melograno. Inserire in una ciotola;
> In acqua mettere melissa, rosa, sambuco e alcuni semi di melograno rimasti. Far andare a ebollizione per circa cinque minuti. Filtrare;
> Amalgamare l’acqua con il composto precedentemente ottenuto e inserirvi la polvere di bezoario. Mescolare.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Veleni e Antidoti. (Libricino color paglia.)

POZIONE DELLA STANCHEZZA
«…se non si vuole incorrere alla perdita di lucidità di corpo e mente per continuare i propri studi un rimedio interessante è quello della Pozione della Stanchezza. Questa infatti permette di lenire il bisogno di dormire per due giorni consecutivi, donando scioltezza muscolare e una mente sempre attiva. […] Da alcuni potrebbe essere considerata al pari di una droga per i suoi effetti febbrili e per l’iperattività che comporta l’assunzione.»

Ingredienti:
> Ginseng, radici;
> Rhodiola, radici;
> Açai, frutto;
> Schisandra, frutto;
> Corteccia di legno d’Oriente.

Procedimento:
> Amalgamare il ginseng, la rhodiola, l’açai e la schisandra in un composto morbido ed omogeneo;
> Il legno d’Oriente, pianta magica che si trova principalmente in Cina, viene sminuzzato e integrato al composto;
> Aggiungere acqua fredda, mescolare e agitare;
> Mettere su fiamma per circa mezz’ora dopo l’ebollizione, mescolando continuamente;
> Filtrare e imbottigliare.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Pozioni terapeutiche. (Libro di color marrone.)

Rituali

RITUALE DI INGRESSO SEMPLICE
«…viene considerato uno dei metodi più semplici per bloccare l’accesso a coloro che non sono parte integrante di un accordo o di un gruppo. Solo i membri di un tale gruppo potranno accedere al luogo designato senza subirne grave danno.»
(Necessita di almeno uno stregone di Liv. 2)

Ingredienti:
> Terra del luogo;
> Sale grosso;
> Sangue di chi deve stringere il patto;
> Semi di girasole;
> Olio di cocco.

Procedimento:
> Mettere all'interno del mortaio la terra del luogo ed il sale grosso. Tritare con cura in modo che si mescolino perfettamente. Aggiungere poi i semi di girasole, unirli al composto assieme a quattro gocce di olio di cocco e mescolare con cura;
> Aggiungere il sangue di chi deve stringere il patto e mescolare con cura soffiandovi dentro per infondervi la propria magia. Dividere il composto in tante ciotole quanti sono gli ingressi.
> Una ciotola per Officiante che si posizionerà ad ognuno degli ingressi così da disegnare sulla porta, con parte del composto, un pentacolo;
> Poggiare una mano al centro di esso, concentrarsi e rilasciare il proprio potere delineando nella propria mente il blocco di persone sconosciute come un muro invalicabile.

Effetti:
> Se tutto andrà bene la porta si illuminerà per qualche istante prima che il simbolo svanisca del tutto, inglobato magicamente nell’ingresso. Il composto residuo andrà sistemato in un vaso e tenuto al sicuro all'interno del luogo da proteggere. Per aggiungere componenti basterà versare il loro sangue all'interno del vaso.
> Qualora il vaso dovesse rompersi, l’incanto svanirebbe completamente.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Protezione del Sacrario (Libro rossiccio, bordi neri.)

CAMERA DI ARIANNA
«Per ogni Stregone è necessario imparare a studiare e a lavorare in ogni circostanza esterna. Tuttavia se il lavoro necessita di una profonda riflessione è bene avere a disposizione un luogo isolato dal resto del mondo. Non su un altro piano ma completamente inaccessibile da rumori e disturbi esterni.»
(Necessita di almeno uno stregone di Liv. 3)

Ingredienti:
> Gesso;
> Filo rosso e puntine;
> Foglia della Corte dei Seelie.

Procedimento:
> Prendere il filo rosso e incantarlo con la propria magia in modo che respinga e irretisca i sensi (necessita di "incantare oggetti");
> Posizionarlo a formare una rete sulle pareti della stanza prescelta, fermandolo con le puntine;
> Con il gesso disegnare un pentacolo che forma un labirinto. Al centro di questo, posizionare la foglia della pianta Seelie ottenuta;
> Richiamare la propria energia e focalizzarla sulla foglia, così che sprigioni la sua magia nella stanza.

Effetti:
> Se il rituale avrà il giusto effetto per le sei ore successive (// una giocata) la stanza prescelta sarà completamente esclusa da rumori e influenze esterne. Chiunque provi ad entrarci si ritroverà fisicamente in un’illusione di un labirinto dal quale è impossibile uscire. Dopo le sei ore successive la stanza tornerà a essere semplicemente una stanza e la foglia si distruggerà per l’uso magico fattone.
> Gli unici esenti da quest’effetto sono le persone che si trovano già dentro alla stanza al momento del rituale ed i membri della Corte.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Mitologia e magia pura. (Tomo restaurato, color verde bottiglia.)
> Il tocco (tomo nero dalle rifiniture ramate //Vedi *Incantare oggetti*)
CERCHIO DI PROTEZIONE (entità lievi):
«Vi sono spiriti che non sanno ancora di essere morti. E vi sono persone che sono destinati a farne le veci per sempre. Quando questo avviene uno spirito può decidere di invadere la casa di colui che, fra tutti, può vederlo. Per questo è consigliato imparare a proteggere e difendere la propria abitazione da intrusioni moleste. Il rituale durerà per circa quattro mesi, prima di dover essere compiuto di nuovo.»

Ingredienti:
> Sale;
> Acqua;
> Smudge stick di salvia bianca;

Procedimento:
> Mettere all'interno di un contenitore l’acqua e il sale, mescolare e soffiare sul composto per infondere la propria energia magica;
> Concentrandosi sulla propria energia, prendere lo smudge stick e bagnarlo con il composto precedentemente preparato;
> Aspergere porte, finestre, specchi e ogni angolo della casa in senso orario fino a completare il giro. Tracciare un pentacolo di invocazione al centro della casa, liberando le proprie energie magiche;
> Ripetere il giro una seconda volta e ritracciare il pentacolo infondendo lì tutte le proprie energie magiche.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Spiriti: saperli riconoscere e affrontarli. (Raccolta di libri vari.)
PIANO DEMONIACO
«I Portali Demoniaci sono delle porte che danno sul Piano dove risiedono i Demoni. Solo i più coraggiosi ed esperti Figli di Lilith possono avventurarsi in queste pratiche oscure. A seconda della tipologia di Demone da invocare vi sarà la necessità di unire la forza di più Stregoni in modo che possa funzionare e mantenere stabile il portale. Per i Demoni minori non c’è necessità di più di un Figlio di Lilith disposto a cimentarsi nell’impresa. […] Tuttavia c’è da ricordare che è una pratica che può portare a gravi conseguenze per l’Officiante. Le conseguenze sono molto alte e differenti a seconda del Demone evocato sul nostro Piano Materiale. Tuttavia c’è da considerare che in cambio di questo sforzo, la maggior parte dei Demoni dona molto potere e molti favori al suo protetto.»
«…per ottenere un Pugnale Dissacrato bisogna colpire là dove l’Angelo è più presente. Bisogna bagnarne la lama con il sangue preso con la forza a un Nephilim. Solo dopo, senza ripulirlo, andrà lasciato in una bacinella d’argento per tutta una notte di luna Nuova. Questo genere di oggetto dura fino alla successiva luna nuova, poi perderà il suo effetto.»

Ingredienti:
> Zona di passaggio;
> Sangue dell’Officiante;
> Immagine/Disegno del Demone da Evocare;
> Candele nere;
> Pugnale dissacrato.

Procedimento:
> Disegnare sul terreno della zona di passaggio (porte, portafinestra, archi, due alberi identici affiancati uno all’altro) un pentacolo con il pugnale dissacrato, ad ogni punta appoggiare una candela nera accesa;
> L’Officiante dovrà ferirsi per versare il proprio sangue formando un cerchio attorno al pentacolo appena disegnato. Così, di seguito, tutti gli Stregoni presenti alzando la loro energia magica;
> Gli assistenti incanalano l’energia magica nell’Officiante, qualora presenti. Prendere l’immagine del Demone e invocarne il nome ad alta voce per tre volte. Segue la formula di invocazione demoniaca, cantilenata da tutti i partecipanti.

Effetti:
> Se il rituale dovesse andare a buon fine l’icona del Demone prenderà fuoco nelle mani dell’officiante e la zona di passaggio diventerà scura e opaca. Dopo qualche minuto si potrà intravedere il Piano Demoniaco, da cui arriverà il Demone evocato.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Piani Demoniaci. (Sezione Proibita, libro nero.)
> Magia del sangue (Sezione proibita, Tomo rosso)
> Le energie e il rapporto con esse (Tomo grigio)

Note off:
> É una procedura molto difficile e, soprattutto, completamente contro la legge. Se qualcuno dei Pg volesse provarci, deve sapere che va incontro a morte per mano dell’Inquisizione qualora venisse scoperto.
> Essendo così difficile, solo gli Stregoni dal 4° livello in su possono provarci. Richiede, inoltre, un prezzo molto alto da pagare. Alla gestione stessa informare chi compie il rituale di cosa va incontro portandolo a termine. Inoltre al termine del rituale, per 24h lo Stregone potrà usare i suoi poteri ma solo come se fosse sotto sforzo.
> Si ricorda che più potenti sono i demoni e più la loro sete di sangue e potere porterà alla distruzione di tutto ciò che lo circonda, per primo dell'officiante stesso.
> Il rituale è verbale. Quindi vuol dire che è necessario poter parlare per portarlo a compimento. (N.B.: le parole non sono precise ma dette in una lingua oscura e perduta. Basterà giocare l’innalzamento del canto)

EVOCARE DEMONI
«…esistono modi per richiamare l’immagine del Demone all’interno di confini stabiliti e tracciati. Questa immagine fisica, priva di ogni potere demoniaco, non potrà liberarsi nel Piano Materiale ma questo non vuol dire che non ci proverà. Tutti i Demoni sono subdoli di natura e cercheranno sempre di trovare un modo per passare oltre il loro Piano. Il Figlio di Lilith deve quindi stare molto attento a come si interfaccia con Esso. Richiede un ampio dispendio di energie, che provocherà una stanchezza latente nell’Officiante per tutto il giorno seguente. Il Demone, una volta richiamato, potrà essere costretto a rivelare importanti informazioni o, persino, a concedere favori -solo quelli di più alto grado Demoniaco-.»

Ingredienti:
> Immagine/Disegno del Demone da Evocare;
> Candele nere e bianche;
> Pugnale argento.

Procedimento:
> Disegnare un pentacolo con il pugnale d’argento, circondato da un cerchio. Questo dovrà essere grande abbastanza da ospitare il corpo del Demone scelto;
> Porre le candele accese intervallando quelle bianche a quelle nere. Assicurarsi che siano tutte alla stessa distanza una dall’altra. Concentrare la propria magia e lasciare che si espanda attorno al cerchio costruito;
> Pronunciare le parole dell’evocazione richiamando il Demone da interpellare.

Effetti:
> Qualora il rituale dovesse funzionare le candele accese alzerebbero la loro fiamma di un metro e mezzo circa, prima di riabbassarsi ad altezza normale. Il cerchio resterà colorato di una luce opaca, dal colore differente da Demone a Demone.
> La figura Demoniaca cercherà di convincere l’Officiante a formare un Portale per farlo uscire. Potranno essere fatte al Demone tre domande, poi la figura se ne andrà richiamato dal suo Piano Demoniaco.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Evocazioni demoniache: libro I. (Sezione proibita. Libro dal color arancione cupo, ormai quasi grigio.)

Note off:
> É una procedura molto difficile e, soprattutto, completamente contro la legge. Se qualcuno dei Pg volesse provarci dovrà quindi stare attento a non essere scoperto dalle autorità.
> Essendo difficile, solo gli Stregoni dal 4° livello in su possono provarci. Ogni Demone evocato potrebbe cercare di farsi portare sul Piano Materiale. Bisognerà quindi tirare una Prova su Mente ogni volta che il Master lo riterrà opportuno per resistere alle parole della creatura. Inoltre al termine del rituale, per 12h lo Stregone potrà usare i suoi poteri ma solo come se fosse sotto sforzo.
> Si ricorda che più potenti sono i demoni e più la loro sete di sangue e potere porterà alla distruzione di tutto ciò che lo circonda, per primo dell'officiante stesso (a meno che non sia il padre/madre del figlio di Lilith), anche solamente attraverso la sua pazzia. [Informazione nota in maniera solo parziale, per “sentito dire”, con altre voci che la smentiscono e simili.]
> Il rituale è verbale. Quindi vuol dire che è necessario poter parlare per portarlo a compimento. (N.B.: le parole dell’evocazione possono variare da persona a persona, inventate! L’importante è che vi sia all’interno il nome del Demone.)

DIVINAZIONE
«…è un metodo utile per poter osservare senza essere visti. Sfruttando la purezza e la cristallina benevolenza dell’acqua pura è possibile trovare il proprio Io interiore e riflettere la propria necessità così che l’invisibile venga alla luce.»

Ingredienti:
> Ampia ciotola in vetro;
> Acqua fresca di fiume;
> Oggetto personale ed affettivo/sangue del soggetto della divinazione. In caso di luogo la terra che lo compone.

Procedimento:
> Riempire la ciotola con l’acqua fresca, agitare con cura in modo che ogni singola parte del vetro ne sia venuta in contatto;
> Immergere il collegamento con il soggetto della divinazione, concentrarsi su di esso e mescolare con la mano principale d’uso allo Stregone;
> Evocare la propria energia magica, rilasciandola in modo che si riversi all’interno dell’acqua di fiume.

Effetti:
> Se il rituale andrà a buon fine l’acqua si cristallizzerà in superficie, divenendo un vero e proprio specchio che riflette, anche se in modo non del tutto chiaro, le immagini dall'alto di ciò che si vuole vedere.
> E' consentito vedere solamente il presente, ciò che avviene in quel determinato momento, per una manciata di minuti. Se il soggetto in analisi è un essere soprannaturale, entrambe le parti (divinatore e osservato) dovranno tirare un dado mente per vedere se la persona si accorge di essere spiata.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Divinazione e i suoi segreti. (Raccolta di pergamene e fogli.)
RACCOLTA DEI PENSIERI
«É un procedimento molto difficile. Non c’è da pensare neanche per un istante che lavorare con la memoria di qualcuno possa in qualche modo essere facile, o divertente. La persona può restare in uno stato di shock per molto tempo, oppure perdere completamente quel ricordo a cui si è aggrappato. E molti altri…»

Ingredienti:
> Specchio in argento;
> Acqua corrente;
> Sangue di chi “cede” il pensiero.

Procedimento:
> Porre lo specchio su una superfice completamente orizzontale e far scorrere l’acqua sulla superficie riflettente fino a coprirla completamente;
> Tenere ben saldo nella mente il ricordo da inserire nello specchio, alzare la propria magia e mescolarla al sangue prodotto da una ferita di un pugnale in argento. Lasciar scorrere il sangue nell’acqua fino a che non sarà completamente rosata;
> Focalizzare la propria magia così che l’acqua venga assorbita dallo specchio completamente.

Effetti:
> Se il rituale andrà a buon fine lo specchio mostrerà a tutti i presenti le immagini chiare e precise del ricordo analizzato, dal punto di vista di chi ha vissuto quella particolare situazione.
> Il ricordo può essere manipolato da tutti i presenti: basta toccare la superficie dello specchio così da ingrandire determinati particolari o fermare lo scorrere delle immagini. Una volta terminato di studiare l’evento in ricordo, la magia svanirà lasciando lo specchio semplicemente un oggetto.

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Magia del sangue (Sezione proibita, Tomo nero)

Note off:
> A discrezione del master che segue la giocata sarà possibile far tirare un D20 e vedere il risultato.
> Sarà richiesto un tiro aggiuntivo in mente per gli effetti che il ricordo può avere sulla mente del fruitore con la possibilità di viverlo, assorbirlo o anche perdersi in esso.
RESURGO
«É una pratica oscura, che ancora non ha svelato tutti i suoi misteri. Lo studio arcano della morte e il piegarsi delle rigide regole che la muovono è un interesse nato in svariati secoli nelle menti dei Figli di Lilith. Tuttavia non è facile districarsi in questo dedalo di informazioni e riportare un’anima al giusto corpo. Si necessita di tutta l’energia magica di uno Stregone e di ogni sua infima conoscenza. Per questo, solo uno sciocco userebbe questo potere per qualcuno a cui non è legato o che non sia disposto a offrirgli nulla in cambio.»

Ingredienti:
> Cadavere;
> Terra rossa;
> Candela rossa;
> Incenso;
> Acqua;

Procedimento:
> Viene disegnato a terra un cerchio magico dai simboli piuttosto complicati. Lo si fa in maniera molto precisa, attenti a non sbagliare;
> Deporre al centro il cadavere. Fuori dal cerchio sistemare a Nord la terra, a Sud l’incenso, a Ovest la bacinella d’acqua e a Est la candela accesa;
> Innalzare la propria energia magica così che avvolga l’intero cerchio. Richiamare l’anima del defunto e indicarle di posizionarsi sopra al cadavere;
> Fare tre giri completi del cerchio magico e lasciare che a ogni giro la propria energia si focalizzi sul cadavere, stringendosi sempre di più e “costringendo” l’anima a entrare nel corpo. Quasi spingendola;
> Una volta compiuti i tre giri apporre sul petto del cadavere un simbolo di protezione, resurrezione e buona fortuna.

Effetti:
> Se tutto andrà bene l’anima resterà legata al corpo, tornando a possederlo completamente. Il risorto potrà parlare e muoversi solo a fatica per le prime 24h, visto che il corpo deve riconnettere tutti i ponti neurali e superare il trauma della propria morte.
> Il corpo tornato in vita, tuttavia, riporterà ripercussioni psicologiche non gravi, dovute alla sua stessa morte (seppur non la ricorderà e sarà per lui come se avesse dormito, il suo animo permarrà turbato con una fobia inconscia decisa dal master)

Tomo in cui si trovano le informazioni utili:
> Quaderno di appunti di Solomon Anthony Deers (Sezione Proibita, quaderno violaceo.)

Note off:
> Il Figlio di Lilith che compie il rituale deve avere almeno il 4° grado di razza. Chiunque ci provi prima rischia il prosciugamento o, peggio, l'inversione dell'anima (l'anima del defunto sbalza quella del fruitore con poco potere prendendo possesso del suo corpo e vivendo la sua vita).
> Il Figlio di Lilith sarà talmente stanco che per le prime 12h non potrà usare alcun potere magico. Le successive 12h invece potrà usarle ma solo come se fosse sotto sforzo.

Abilità

Confusione Sensoriale

Il Figlio di Lilith è in grado di alterare in modo violento i sensi altrui o di demonizzare i propri (mai entrambi contemporaneamente). Nel caso l’abilità fosse mossa contro un avversario, questi si troverà travolto dall’energia di matrice demoniaca che lo avvolgerà in una sfera che lo manterrà separato dal contatto con la realtà circostante, torturandogli i sensi (distanza massima 10 metri). Qualora il FDL volesse usare l’abilità su di sé, potrebbe alterare i propri sensi avvicinandoli a quelli dell’animale di cui è il portatore dei tratti. Al termine della skill (subita o autoimposta), è necessario 1 turno di riposo (adattamento sensoriale alla realtà). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di colpire 1 bersaglio (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di colpire 2 bersagli (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di colpire 2 bersagli, oppure di convogliare l’alterazione sensoriale su sé stesso, varando 1 dei suoi sensi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di colpire 3 bersagli, oppure di convogliare l’alterazione sensoriale su sé stesso, varando 1 dei suoi sensi. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di colpire 4 bersagli, oppure di convogliare l’alterazione sensoriale su sé stesso, varando 2 dei suoi sensi. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente (Ferrea volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).
NOTE: La manipolazione sensoriale in termini stretti è possibile al FDL solo su se stesso, oltre che su bersagli (a scopo offensivo), poiché usare l’energia demoniaca impiegandola per un vantaggio è un onore troppo grande per trasferirlo su altri. Chi subisce quest’abilità non è in grado di usare abilità di razza a sua volta. Tuttavia il soggetto non è inerme del tutto, potendosi difendere (con una penalità dii -5) solo in senso fisico.

Catena d'Ossa

Il Figlio di Lilith che è in grado di evocare l’arma è particolarmente vicino alla morte, per indole e potere. Infatti l’arma che riuscirà a formare nelle sue mani è una sorta di catena-frusta fatta di ossa non meglio identificate. Nessuno ha mai effettivamente osato chiedersi a chi appartenessero le ossa che il FDL è in grado di ingarbugliare in un’arma tanto letale. Impugnatura salda – sempre di osso levigato – e il resto della frusta è simile ad una lunghissima spina dorsale con tanto di accenno di cassa toracica. Il danno dell’arma è solitamente oscuro e tagliente. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di evocare una catena d’ossa della lunghezza di 1,5 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di evocare una catena d’ossa della lunghezza di 3 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di evocare 2 catene d’ossa della lunghezza di 3 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di evocare 2 catene d’ossa della lunghezza di 4,5 metri (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in gradi evocare 2 catene d’ossa della lunghezza di 4,5 metri che agiscano secondo la sua volontà (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Destrezza VS Dadi Combact
NOTE: la catena di ossa è una vera e propria frusta fatta di ossa, tipicamente di vertebre, sceniche, levigate, con pezzi di costole ancora attaccati, particolarmente taglienti (come fossero state rotte apposta). La catena d’ossa fa danni dissacranti e (unicamente) da taglio. Chi possiede il livello 5 non necessita di impugnare le armi per usarle.

Corruzione

Il Figlio di Lilith, mediante contatto visivo e un’attitudine strettamente e intenzionalmente nociva, è in grado di creare danni all’interno del corpo di uno o più avversari (alcuni di questi danni potrebbero risultare permanenti). Questa capacità porta lo stregone a far provare intenso dolore su vecchie ferite, fino a squarciarle nuovamente e il dolore sarà tanto, in quanto intenzionale, da costringere il bersaglio a non poter usare le proprie abilità di razza, se non tramite sforzo (e unicamente difensive). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di colpire 1 bersaglio, agendo su vecchie cicatrici esterne e a vista (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di colpire 1 bersaglio, agendo su vecchie fratture e ferite interne (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di colpire 2 bersagli, agendo su vecchie ferite interne rimarginate (Durata: 3 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di colpire 3 bersagli, agendo in modo da far sanguinare copiosamente vecchie ferite (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di colpire 4 bersagli, arrivando a creare ferite interne, ex-novo (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: Il contatto visivo con il/i bersaglio/i è fondamentale per il funzionamento di quest’abilità (nel caso del primo livello della Skill è necessario perfino il contatto visivo con le cicatrici che si intendono colpire con questa forma di maledizione). Se il soggetto colpito dovesse riuscire a portarsi fuori dalla portata dello sguardo del FDL, l’effetto della skill cesserebbe istantaneamente (tuttavia se questa fosse attiva e il contatto visivo dovesse essere riottenuto, tornerà a fare effetto). Eventuali ferite che vengono riaperte da quest’abilità internamente al personaggio bersaglio torneranno a chiudersi alla fine della turnazione della skill, lasciandosi dietro un ematoma dovuto all’emorragia subita. Il dolore rimarrà per qualche giorno, senza tuttavia influire sulle abitudini e le capacità del personaggio bersaglio. Dal secondo livello in avanti, quest’abilità funziona da “scanner”, permettendo al FDL di sapere esattamente dove andare a rigirare il metaforico coltello nella piaga. In compenso quest’abilità non funzionerà mai, se l’intenzione non è quella di fare del male. Il dolore causato dalla Corruzione della carne, forza il personaggio bersaglio ad usare eventuali abilità di razza come se fosse sotto sforzo.

Eco di Edom

Il Figlio di Lilith è in grado di utilizzare il corpo di uno o più bersagli come base per una sorta di evocazione demoniaca temporanea; la possessione non sarà completa, né fisica. Il demone sarà tuttavia presente nel corpo del bersaglio e influirà a livello mentale e fisico per tutta la durata dell’abilità. Per chi subisce questo devastante potere, il corpo non sarà più sotto totale controllo (agirà al contrario secondo il male più assoluto) e mentalmente si tratterà di una tortura psicologica spaventosa. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di causare la possessione in 1 bersaglio, in presenza di contatto fisico (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di causare la possessione in 1 bersaglio, mantenendo per la durata del potere il contatto visivo, ad una distanza massima di 3 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di causare la possessione in 2 bersagli, mantenendo per la durata del potere il contatto visivo, ad una distanza massima di 5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di causare la possessione in 3 bersagli, ad una distanza massima di 5 metri (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di causare la possessione in 4 bersagli, in un raggio di 7 metri (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione.
NOTE: Per tutta la durata della skill le abilità di razza sono soppresse, è possibile solo la reazione fisica; ogni turno in cui si cerca di riprendere il controllo causerà la necessità di un tiro di Mente (FDL) VS Mente (bersaglio): ferrea volontà conferisce bonus al difensore. Il demone prenderà momentaneamente il controllo del bersaglio sarà sempre di prima cerchia (tipologia: soldato). Non sarà possibile costringere il bersaglio ad infliggersi colpi mortali.

Flagello Elementale

Il Figlio di Lilith è in grado di esprimere la potente affinità elementale data dalla sua discendenza demoniaca. La possibilità di manifestare l’elemento di “famiglia” si concretizza nel danno che questo produce se scagliato contro oggetti o bersagli senzienti di qualsiasi razza e natura. Nei due turni successivi all’uso dell’abilità elementale il contatto (anche involontario) con il corpo del FDL causerà danni lievi dell’elemento di cui è padrone. L’abilità agisce entro un raggio d’azione di 15 metri al massimo. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di generare 1 sfera di energia elementale (piuttosto indefinita dal punto di vista dell’elemento) per turno (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di generare 1 cono di energia elementale (l’elemento si manifesta in modo perfettamente chiaro) per turno (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di generare 2 coni di energia elementale per ogni turno, che dalle mani investe il bersaglio (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di generare 2 stalagmiti di energia elementale per ogni turno, che dalle mani investe il bersaglio (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di generare 3 stalagmiti di energia elementale che dal terreno si ergono contro il bersaglio (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Costituzione VS Destrezza
NOTE: La crescita di livello comporta l’apprendimento di nuove forme da dare all’elemento per l’attacco (dalla sfera allo stalagmite): se il FDL impara a gestire nuovi livelli potrà comunque sfruttare forme apprese precedentemente (un livello 4 potrà comunque usare la forma del livello 1, sebbene turni e numero di attacchi sono da riferirsi al livello corrente). Le Stalagmiti, come attacco, comportano un malus di difesa di -2 (colgono di sorpresa). L’elemento “famigliare” affine al FDL va segnalato in scheda, in note master.

Guarigione Forzata

Il Figlio di Lilith, mediante imposizione delle mani che non prevede contatto ma stretta vicinanza alla zona offesa, è in grado di curare ferite di qualunque tipo senza lasciare cicatrici (con l’eccezione di segni lasciati da danni sacri), fino ad arrivare alla rigenerare pezzi mancanti. Al termine della guarigione il FDL sarà estremamente stanco e dovrà svolgere 1 turno di riposo totale (sarà impossibile attaccare fisicamente o usare altre abilità di razza; sarà possibile esclusivamente la difesa). Questa skill dura quanto decide il FDL. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può rigenerare 2 PS imponendo le mani su di 1 bersaglio (1 ferita).
  • Liv.2 » Il FDL può rigenerare 3 PS imponendo le mani su di 1 bersaglio (2 ferite).
  • Liv.3 » Il FDL può rigenerare 4 PS per turno, senza più imporre le mani: potrà scegliere se agire contemporaneamente su tutte le ferite di 1 bersaglio, in un raggio di 2 metri, oppure su 2 bersagli nello stesso istante (in questo caso: 1 ferita per volta).
  • Liv.4 » Il FDL può rigenerare 5 PS per turno, senza più imporre le mani: potrà scegliere se agire contemporaneamente su tutte le ferite di 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri, oppure su 2 bersagli nello stesso istante (in questo caso: 2 ferite per volta). In alternativa ulteriore: è possibile rigenerare un arto mancante, in un minimo di 4 turni.
  • Liv.5 » Il FDL può rigenerare 6 PS per turno, senza più imporre le mani: potrà scegliere se agire contemporaneamente su tutte le ferite di 1 bersaglio, in un raggio di 5 metri, oppure su 2 bersagli nello stesso istante (in questo caso: 2 ferite per volta). In alternativa ulteriore: è possibile rigenerare un arto mancante, in un minimo di 2 turni.

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: Questa skill consente di sondare attraverso l’energia magica il corpo del paziente e guarire in modo profondo le ferite e i danni magici riportati; la guarigione parte dall'interno della lesione, per poi rigenerare piano piano tutte le parti lese, fino all'epidermide. Le lesioni esterne sono le ultime ad essere rimarginate da questo potere, il quale non lascia segni di alcun tipo sui soggetti. Tuttavia le vecchie cicatrici, curate senza questo potere, permarranno sul personaggio che subisce la guarigione. La rigenerazione di arti mancanti è una pratica estremamente dolorosa per chi la subisce che lascerà stremato sia lo stregone che il paziente, l’arto ha bisogno di 3 giorni prima di poterne riprendere le normali capacità. Non è possibile utilizzare questa skill su se stessi.

Illusione

Il Figlio di Lilith è in grado di utilizzare la propria energia magica per generare delle copie perfettamente identiche di se stesso. Le copie create parlano in perfetta sintonia con il loro creatore, i movimenti invece risulteranno sfasati tra loro rendendo estremamente difficile risalire a quale sia il FDL “originale”. Le copie, inoltre, replicano anche gli effetti visivi delle abilità che il loro creatore deciderà di utilizzare per tutta la durata della skill, senza ovviamente effettuare danni propri. Quando le copie vengono colpite, svaniscono, dissolvendosi come fumo. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di creare 2 copie di sé stesso (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di creare 3 copie di sé stesso (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di creare 4 copie di sé stesso (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di creare 5 copie di sé stesso (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di creare 5 copie di sé stesso, oppure di creare copie di un altro bersaglio (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: quest’abilità non impedisce a priori di colpire il FDL che usa l’abilità, ma dopo aver effettuato l’attacco è necessario tirare un d100 (vedi istruzioni in chat). Se la percentuale viene eguagliata o superata, viene colpito il personaggio e non una delle sue copie):
- 1 copia: per colpire il FDL è necessario fare un tiro di d100 >= 58.
- 2 copie: per colpire il FDL è necessario fare un tiro di d100 >= 68.
- 3 copie: per colpire il FDL è necessario fare un tiro di d100 >= 75.
- 4 copie: per colpire il FDL è necessario fare un tiro di d100 >= 85.
- 5 copie: per colpire il FDL è necessario fare un tiro di d100 >= 89.

Manipolazione della Realtà

Il Figlio di Lilith è in grado di alterare a suo piacimento la percezione della realtà di terzi, obbligando il bersaglio a sentire e/o vedere cose che in realtà non sono reali in quel preciso istante. Il FDL è in grado di inscenare quanto più gli aggrada, perfino generare suoni e quant’altro: tutte cose che verranno percepite dal bersaglio della skill come reali. Non è possibile al FDL scomparire dalla scena (non è un’abilità di occultamento), pertanto il soggetto che subisce la manipolazione è in grado di difendersi fisicamente dal FDL. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può manipolare 2 bersagli, alterando i suoni, in un raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL può manipolare 3 bersagli, alterando i suoni, in un raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL può manipolare 3 bersagli, alterando suoni e immagini, in un raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL può manipolare 4 bersagli, alterando suoni e immagini, in un raggio di 5 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL può manipolare 5 bersagli, alterando suoni e immagini, in un raggio di 6 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: l’intrusione mentale che avviene di fondo con la manipolazione della realtà non è percepibile in nessun modo: tutto quanto verrà creato dal FDL è recepito dal/dai bersaglio/i come veritiero (unico vero limite: la credibilità della visione). Le immagini della manipolazione non sono tangibili, per cui se il bersaglio dovesse entrarci in contatto, si renderebbe conto dell’inconsistenza di quanto sta osservando (causando una forte nausea dovuta a dissonanza cognitiva).

Memento Mori

Il Figlio di Lilith è in grado di dissacrare la terra che lo circonda evocando, dalla corruzione che riesce ad emanare, dei cadaveri animati che acquisiranno parzialmente le caratteristiche fisiche del loro evocatore (destrezza e forza interi, costituzione dimezzata) ed obbediranno ciecamente ad ogni suo comando. Gli zombie sotto il controllo del FDL non eseguono nulla in modo autonomo, attenendosi unicamente agli ordini che vengono loro impartiti. Gli zombie non conoscono il dolore, pertanto si fermeranno solo quando totalmente smembrati o al termine dell’uso dell’abilità. In entrambi i casi svaniranno ed al termine dell’abilità l’effetto “dissacrante” dell’area, svanisce. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di evocare 2 zombie, l’area dissacrata da cui emergeranno ha raggio 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di evocare 3 zombie, l’area dissacrata da cui emergeranno ha raggio 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di evocare 4 zombie, l’area dissacrata da cui emergeranno ha raggio 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di evocare 4 zombie, l’area dissacrata da cui emergeranno ha raggio 4 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di evocare 5 zombie, l’area dissacrata da cui emergeranno ha raggio 5 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Forza o Destrezza VS dadi Combat.
NOTE: i morti spaccheranno qualsiasi tipo di suolo, essendo un’evocazione. Non sono in grado di usare le skill al posto del FDL e ne seguiranno i comandi (anche mentali); tuttavia il FDL dovrà sobbarcarsi il loro stato emotivo confusionale e famelico, quasi per niente lucido. Al termine della skill, per via del profondo legame con la morte che il FDL ha creato con questo potere, sarà stanco e privo di energie per un turno. Al termine della skill i morti rimasti torneranno a fondersi con la terra ingoiati da questa, lasciandosi dietro un odore di cadavere terrificante.

Mutaforma

Il Figlio di Lilith è in grado di assumere o far assumere ad altri le sembianze di un animale a sua scelta. Le caratteristiche del bersaglio o del Figlio di Lilith risulteranno immutate, sebbene questo cambiamento fisico porti con sé (sempre) 1 turno di spaesamento totale (non sarà possibile in questo turno usare abilità di razza). L’uso di questo potere costringe il FDL o il bersaglio a riadattarsi alla realtà circostante con le sembianze dell’animale prescelto. Il contatto visivo con il bersaglio è pregiudicante per il funzionamento di questo potere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di mutare 1 bersaglio in un animale, restando nel range di grandezza: taglie grandi, solo animali di sembianza umanoide (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di mutare 2 bersagli in un animale, restando nel range di grandezza: taglie medie, solo animali di sembianza umanoide (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di mutare 2 bersagli in un animale, restando nel range di grandezza: taglie medie. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di mutare 3 bersagli in un animale, restando nel range di grandezza: taglie medio-piccole (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di mutare 3 bersagli in un animale, restando nel range di grandezza: taglie piccole-molto piccole (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: a parte il Figlio di Lilith che attiva quest’abilità, se il potere viene utilizzato su terzi al suo termine andrà giocato un turno di stordimento dovuto al cambiamento repentino di forma. I dadi di riferimento, in caso di scontro di forma animale, sono quelli di un semplice combattimento. La durata della skill è da intendere come durata della mutazione (è possibile 1 sola mutazione per uso dell’abilità).

Ritorsione

Il Figlio di Lilith è in grado di generare una spessa coltre di energia demoniaca che si manifesterà in modo appena percettibile all’occhio, conferendo al FDL un’aura nerastra, appena fumogena. La protezione magica creata svanisce al termine della turnazione, oppure quando subisce il numero di attacchi previso dal livello posseduto. Ad alti livelli sarà possibile creare la barriera su terzi, purché di natura demoniaca (Seelie compresi), ma questo comporta 1 turno di riposo al termine della creazione della protezione per il FDL evocatore. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado mantenere l’abilità attiva, ritorcendo 2 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado mantenere l’abilità attiva, ritorcendo 3 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado mantenere l’abilità attiva, ritorcendo 4 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado mantenere l’abilità attiva, ritorcendo 5 attacchi, oppure di creare lo scudo demoniaco su un bersaglio nel raggio di 5 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado mantenere l’abilità attiva, ritorcendo 6 attacchi, oppure di creare lo scudo demoniaco su un bersaglio nel raggio di 5 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Attacco Avversario
NOTE: La presenza della barriera non decreta la difesa assicurata: il tiro di mente del FDL deve superare l’attacco avversario. Se questo avviene, l'avversario dovrà difendersi dal suo stesso attacco (l’attacco subisce -3 a causa della presenza della barriera, a prescindere), se invece il FDL non supera l’avversario, può sempre sperare di rispondere con destrezza, sulla difesa (ottenendo a sua volta un malus di -3). Con la ritorsione attiva sarà l'attaccante a dover schivare il suo stesso colpo e non il FDL evocatore (l’attacco dell’avversario diventa la CD per l’avversario stesso, con ritorsione attiva). La ritorsione riflette anche attacchi fisici.

Telecinesi

Il Figlio di Lilith è in grado di afferrare e spostare oggetti o creature, mediante l’uso della propria energia demoniaca. Gli oggetti non possono opporsi alla volontà del FDL, mentre le creature reagiranno all’uso di questo potere contro di loro. Una volta afferrato il bersaglio (oggetto o creatura) il FDL può muoverlo a proprio piacimento entro il raggio d’azione dell’abilità (i Nephilim reagiranno con il disagio: vedi Malus). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può afferrare 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL può afferrare 2 bersagli, nel raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL può afferrare 3 bersagli, nel raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL può afferrare 4 bersagli, nel raggio di 4 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL può afferrare 5 bersagli, nel raggio di 5 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: quest’abilità permette di trattenere gli oggetti o le persone, immobilizzandoli. Il trattenimento è mentalmente costoso per il Figlio di Lilith, a cui verrà richiesto uno sforzo ulteriore. Il trattenimento di creature senzienti richiede un tiro contrapposto tra il FDL e il suo avversario ad ogni turno (in definitiva: la “presa telepatica” non è automatica con la skill). È possibile anche il lancio di oggetti afferrati con telecinesi all’esterno del raggio di movimento, ma una volta “uscito” l’oggetto o la persona fuori dal raggio di controllo del FDL, il bersaglio è perso e la skill terminata.

Telepatia

Il Figlio di Lilith è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Figlio di Lilith. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 6 soggetti. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.