Nephilim

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.
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Descrizione

Estratto dal vangelo dei Nephilim
“I Nephilim sono i guerrieri nominati dall'Angelo Raziel sulla Terra. In particolare, hanno il compito di vigilare e controllare la sfera demoniaca all'interno del nostro mondo.
[…] Cercano inoltre di mantenere la pace tra le parecchie popolazione di semiumani, noti collettivamente come Nascosti. Tali gruppi sono: Lupi Mannari, Vampiri, Fate e Stregoni.
Controllano che siano rispettate le convenzioni note come “Accordi”, che stabiliscono come essi e tutti questi gruppi possano interagire, nonché i diritti, le responsabilità e le restrizioni imposte a ciascuno”

Descrizione psicologica
I Nephilim sono coloro che hanno il compito di controllare il Mondo Invisibile, facendo rispettare le leggi emanate dal Conclave. Sono creature per metà Angeliche che possono decidere di votare la propria esistenza a proteggere i Mondani, combattendo contro i loro nemici naturali: i Demoni. Il loro aspetto, sebbene in parte sia di origine divina, non si distanzia moltissimo da quello umano, fatta eccezione per la presenza di segni che l’Angelo Raziel ha lasciato sulla sua discendenza, noti anche come “Rune”. Le Rune permettono al Nephilim di collegarsi con la sua parte angelica e, quindi, va da sé che maggiore sarà il numero di Rune presenti sul corpo del razziato, maggiore sarà il suo potere ed il suo legame con la natura divina.

Risveglio

Il passaggio tra incoscienza e coscienza di quanto sta accadendo è breve e si svolge nell’arco di una settimana. Il mondano che sta affrontando questo cambiamento sta perdendo il velo, in un risveglio che coinvolge tutti i sensi, e questa transizione sarà dettata da passi molto precisi.

> Dal 1° al 7° giorno: le Rune saranno onnipresenti sulle pareti dei palazzi della città durante tutto il periodo del risveglio, con frequenze diverse (attenersi alla descrizione specifica della giornata).
> Dal 1° al 3° giorno: a mano a mano che i giorni avanzano, le Rune saranno sempre più numerose, e alla fine del 3° giorno il personaggio comincerà a rendersi conto che queste Rune hanno una sorta di direzione, come una specie di segnaletica.
> giorno: il personaggio comincerà a vedere qualche Runa, sparsa per Manhattan e nelle zone dei quartieri che limitano con questa (Queens e Bronx).
> giorno: le Rune sono visibili finalmente in tutta New York (sono più concentrate con l’avvicinarsi a Manhattan).
> 5° e 6° giorno: il personaggio si renderà conto del fatto di avere a sua volta una Runa addosso.
> giorno: il personaggio noterà le Rune anche sul corpo di altri Nephilim.

N.B.
I percorsi servono a guidare i neo-risvegliandi verso i propri simili. Questo particolare incantesimo serve a preservare l'ubicazione della sede dei clan nota ai membri del clan stesso (o della razza, a seconda del regolamento di riferimento) ed ai membri del Conclave, nel caso in cui si tratti delle sedi dei clan di cui i membri del Conclave fanno parte. Una volta raggiunta la sede, i percorsi non saranno più visibili.
Il personaggio che sta affrontando questo periodo di transizione potrà cominciare a vedere anche qualcosa di strano (se mai dovesse trovarsi in convalida o quest), ma queste stranezza saranno tutte relative a Nephilim e Demoni, mai sui segni distintivi delle altre razze del mondo oltre il Velo. Questa verità sarà comunque parziale: qualsiasi informazione “eccessiva” che non corrisponda con l’assottigliarsi del velo giorno per giorno verrà elaborata come falsa, allucinata e sfasata dalla situazione (è un meccanismo del cervello che si confronta con troppe prospettive nuove). Questo serve al personaggio per non perdere in modo repentino la sua lucidità (ogni informazione nuova ha bisogno di un suo tempo per essere metabolizzata, e questo, sebbene vari da personaggio a personaggio, non può avvenire troppo rapidamente o il personaggio diverrebbe un Dimenticato). In ogni caso, sarà il master, con la sua convalida o la sua quest, a dare direttive specifiche, basate sulla situazione vissuta dal personaggio, in relazione con il tempo necessario alla caduta del Velo vera e propria.
Al termine della settimana necessaria affinché tutti i segni del risveglio si mostrino al personaggio, e dopo aver visto l’aspetto reale della sede della Legione (la quale è protetta da un potente incantesimo), il velo che impediva al cervello del Mondano di elaborare la verità assoluta sulla realtà che lo circonda sarà totalmente caduto. Il mondo Invisibile sarà per lui percepibile in tutta la sua interezza, comprensiva di creature di origine demoniaca ed altre creature appartenenti ad altre razze.

N.B.:
1) Le rune sono per i Nephilim il marchio che l’Angelo Raziel ha apposto sui proprio figli al momento della loro creazione. Sebbene sul corpo del risvegliato le Rune diventeranno di un numero sempre maggiore, la prima che si forma sul suo corpo è diversa da tutte le altre per dimensione, significato e intensità, potendosi considerare persino “viva” a differenza di tutte quelle che appariranno successivamente.
2) Le Rune sono il mezzo del Nephilim per favorire il contatto con la parte angelica e quindi vanno sentite sulla propria pelle e sulla propria anima per concentrarsi e attivare quindi capacità tutt’altro che umane.
3) Il gene ed il sangue angelico che scorre nelle loro vene può anche saltare qualche generazione.
4) Le Rune crescono di numero quando il potere aumenta e saranno tutte più piccole della Runa principale. Sul corpo del Nephilim sarà presente una runa per ogni livello di skill posseduto e per ogni livello di razza conquistato nel corso del gioco.

Caratteristiche

Anatomia interna
Sistema Scheletrico: ossa un po’ più resistenti rispetto a quelle umane.
Sistema Nervoso: identico a quello umano. Il loro cervello, tuttavia, risulterà più rapido e con capacità mnemoniche più sviluppate rispetto a quando il personaggio aveva ancora il velo.
Sistema Respiratorio: identico a quello umano.
Sistema Muscolare: identico a quello umano, se non per una maggiore elasticità che permette al Nephilim di essere più agile, scattante e tonico.
Sistema Circolatorio: identico a quello umano.
Sistema Digerente: identico a quello umano.
Sistema Riproduttivo: identico a quello umano.

Cinque sensi
> Olfatto: identico a quello umano, con la particolarità di essere estremamente sensibili alla fonti sulfuree di natura demoniaca. Lo Zolfo in generale è un elemento a cui il Nephilim fisicamente e inconsciamente presta più attenzione, anche se non sarà sempre una questione legata ai loro nemici naturali.
> Vista: identica a quella umana.
> Tatto: identico a quello umano.
> Gusto: identico a quello umano.
> Udito: identico a quello umano.

Caratteristiche Fisiche
> corporatura umana
> tratti umani
> sul corpo presentano delle rune visibili solamente ai soprannaturali
(N.B. Le rune appariranno con l’ingresso in razza e scompariranno all’uscita del soggetto o al suo cambio razza)

Organizzazione e Direttive

Solitamente i Nephilim appartengono all’Ordine (che a New York prende il nome di Legion), il clan che si preoccupa di controllare che leggi del Conclave vengano rispettate ed applicate correttamente da tutti i membri delle Razze del Mondo oltre il Velo e di difendere i Mondani dalla minaccia demoniaca. Il Clan in questione è anche l’ambiente dove i Nephilim vengono addestrati ed informati sulle atrocità presenti tra le file del Male che costantemente attaccano la Terra, sia i Mondani che i Nascosti.
Esistono però anche Nephilim che decidono di staccarsi dall’Ordine, scegliendo una via di solitudine e distacco. Sono i Solitari che, non avendo il compito di sorvegliare il Mondo Invisibile e quello Visibile, votano la loro vita all’esclusiva distruzione dei Demoni o anche alla sola salvaguardia di se stessi e dei propri cari.
Ad ogni modo, ogni Nephilim esistente (che faccia parte dell’Ordine o sia un Solitario) è tenuto a rispettare le leggi emanate dal Conclave (la legge non ammette ignoranza!).
- I Nephilim dovranno tenere celata la propria natura ai Mondani.
- Nessun Nephilim potrà parlare del mondo invisibile a Risvegliandi che non hanno ancora perso totalmente il Velo.
- E' vietato creare un Dimenticato, chi lo farò sarà condannato a morte.
- Sono vietati uccisioni tra Razziati.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Notte che si ciba dentro al proprio territorio.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Notte che uccide un Mondano per farlo diventare un Figlio della Notte all'interno della sede del Clan.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Luna che morde un Mondano all'interno del proprio territorio di caccia.
- E' vietato per i Nephilim intervenire se un Razziato accetta cibo da parte di un Seelie.
- E' vietato per i Nephilim attaccare o fermare un Figlio di Lilith che usa le proprie arti per curare un Mondano vittima di un demone.
- Un Nephilim ha il dovere di proteggere i Mondani.
- Un Nephilim ha il dovere di fermare, financo annientare, un altro Nephilim che infrange le leggi del Conclave o arrivi ad uccidere Razziati di qualsiasi natura senza valide ragioni.

ALLINEAMENTO
I Nephilim sono per metà angeli e per metà umani ed entrambe le nature sono in grado di influenzare il comportamento del personaggio. Quello che è certo è che sia la natura angelica che quella umana hanno una forte propensione a riconoscere e rispettare una sorta di gerarchia. Questo comporta che i Nephilim siano tendenzialmente Legali (tutt’al più neutrali, praticamente mai sono totalmente caotici), ma la bontà del loro animo è qualcosa che va coltivato, oltretutto non assumendo necessariamente un aspetto comprensibile ai più.
I Nephilim in definitiva hanno una mentalità piuttosto orientata all’ordinamento militare e molto raramente non manifestano un'indole portata alla battaglia (potrebbero essere solo “guerrieri fisici”, oppure grandi leader e oratori o quant’altro).
Esistono e sono esistiti molteplici casi di Nephilim malvagi, ma la loro malvagità non era mai legata al desiderio di distruzione fine a se stessa, quanto ad una visione distorta di cosa sia necessario fare per rendere il mondo un posto migliore. Questo li ha allontanati dal cammino della Luce, ma una cosa è certa: non è automatico essere buoni.

Livelli di Razza

  • Nephilim Opheinim

Un Nephilim di questo livello ha raggiunto la totale perfezione del suo fisico e della sua mente, ha il pieno controllo dei suoi potere derivanti dal sangue Angelico e risultano secondi, a livello di potenza, solo all'Inquisizione.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 5°; potere di razza consecutivo.
- + 14 px

  • Nephilim Seraphim

Un Nephilim di questo livello ha appreso quasi tutto quello che c'È; da apprendere sui segreti della propria natura. È; dotato di un ottimo controllo di sé, sia dal punto di vista delle proprie capacità; mentali che da quelle fisiche, riuscendo perfino a sopperire alla carenza di energia (e quindi ad una momentanea assenza di potere) con una buona dose di strategia e furbizia.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 4°; potere di razza consecutivo.
- + 14 px

  • Nephilm Elohim

Ha preso coscienza di sé andando ad apprendere i segreti del proprio io, migliorandosi, sperimentando, sfruttando il proprio essere per accrescere, attimo dopo attimo, il proprio potere andando, quindi, a comprendere come aumentare il proprio autocontrollo e sopire i propri istinti affinando sempre più; astuzia ed intelligenza.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 3°; potere di razza consecutivo.
- + 14 px

  • Nephilim

E' un Nephilim che ha iniziato a prendere consapevolezza della propria natura.
Esso inizia a conoscere se stesso, soprattutto inizia ad approcciarsi con le parole Dovere. Inizia a conoscere la propria parte Angelica e soprattutto inizia a conoscere il proprio posto nel mondo Invisibile. Per tanto la propria crescita È; costante un passo dopo l'altro.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 2°; potere di razza consecutivo.

  • Nephilim Ishim

E' un Nephilim appena risvegliato. Si confronta per la prima volta con la propria metà; angelica, ciò significa che il proprio animo si purifica, molti comportamenti che aveva prima come semplice Mondano, cominciano a sembrare strani, ridicoli quasi. Inizia in questo modo il proprio percorso, con uno studio di sé stesso e delle proprie possibilità.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo ogni potere di razza utilizzato.
- +49 px da assegnare alle abilità; di razza

Come si sale di livello?

E' doveroso informare l'utenza che la scalata non risulta automatica, pertanto valgono le seguenti considerazioni (sui generis):

  • I livelli di razza non si ottengono in modo automatico, ma vengono utilizzati come premio al gioco proficuo ben fatto e creativo dei Players in modo da valorizzare chi si distingue, chi gioca coerentemente ed in modo accurato la propria razza e, fattore da non sottovalutare affatto, chi risulta essere propositivo (in senso positivo) ed attivo all'interno della Land;
  • Sebbene il passaggio dal primo al secondo livello sia relativamente facile (approssimativamente un paio di mesi nei quali il player si è dimostrato attivo), a mano a mano che la scalata ha inizio le tempistiche per assumere una nuova carica aumentano. Questo metodo consentirà a tutti di muoversi coerentemente senza alcuna forzatura al personaggio ed al contempo, permetterà al gioco di svolgersi con assoluta calma senza avere come reale obiettivo una scalata di cariche;
  • I livelli di razza verranno vagliati e presi in esame dallo Staff, dai Capirazza e dai Capiclan. E' importante sapere che ogni livello offre opportunità di gioco diverse (come per esempio la possibilità di contagiare per i Figli della Luna oppure di creare asserviti o figli per i figli della Notte, eccetera);
  • Esiste anche l'eventualità; (rara ma non impossibile) di una retrocessione di carica, qualora la Gestione notasse delle incongruenze, errori reiterati nonostante correzioni (sempre da parte di Guide, Staff, Master o Gestione stessa) o una mancanza di interesse nei confronti del gioco (come ad esempio la mancata segnalazione di assenze prolungate).

Rapporti con le Razze

Nephilim
Si riconoscono tra loro per via della presenza delle Rune sul loro corpo (occultabili, ma decisamente tante). Tra di loro il rapporto è solidale, anche rispettoso (capita che si avverino anche rapporti di natura affettuosa) per molti versi, ma è per una questione di elezione che un Nephilim non volterebbe mai le spalle ad un altro Nephilim. Si sentono eletti, superiori (d’altronde sono creature generate da Raziel), e, che facciano parte dell’Ordine o no, hanno il “peso del mondo” sulle loro spalle. È difficile per un mezzo Angelo rivoltarsi contro un suo simile, ma non è impossibile, sebbene questa forma di ritorsione necessiti di situazioni limite.

Figli di Lilith
Sono facilmente riconoscibili per via dei loro tratti riconducibili al mondo della fauna, che conferisce ai Figli di Lilith un aspetto decisamente particolare ed evidente. Con queste creature i Nephilim hanno un legame molto particolare e profondo. Nel corso della storia ci sono stati alti e bassi tra gli elementi di queste razze, ma non è insolito che ci siano Nephilim profondamente legati a Figli di Lilith. Tuttavia fidarsi completamente e totalmente di un Figlio di Lilith è comunque un percorso lungo e che richiede impegno da entrambe le parti, in quanto questi vantano una parte demoniaca di cui potrebbero perdere il controllo. Con un occhio sempre aperto, i Nephilim sanno che non ci sarebbero grandi possibilità di pace e legalità senza il supporto dei Figli di Lilith e molte cose sarebbero estremamente più complicate.

Figli della Notte
Solo un occhio estremamente attento di Nephilim più anziani riconoscerà un Figlio della Notte, distinguendolo da un semplice Mondano soprattutto per la loro bassa temperatura corporea e per la tempra del loro carattere, subdolo e lascivo. Nel corso dei secoli, i Nephilim hanno dovuto raggiungere un compromesso con gli Immortali, accentandoli come parte del creato. Nonostante questo continuano a non vederli di buon occhio, né ad amarli particolarmente soprattutto per via del metodo necessario per l’aumento dei loro esponenti e per il fatto che questo comprenda obbligatoriamente l’uccisione di un Mondano (o di un Figlio di Lilith o, addirittura, di un Nephilim). Vengono tenuti sotto controllo più di altre razze, da parte dei mezzi Angeli, i quali cercheranno ogni piccolo pretesto per arrivare a uno scontro più o meno diretto.

Figli della Luna
Solo un occhio estremamente attento di Nephilim più anziani riconoscerà un Figlio della Luna, distinguendolo da un semplice Mondano soprattutto per la loro elevata temperatura corporea e per la tempra del loro carattere, che risulterà facile all’ira ed estremamente lunatico. Dopo un inizio di relazioni estremamente burrascoso, i Figli della Luna e i Nephilim hanno trovato il modo di convivere più o meno serenamente ed in pace. Sicuramente un Figlio della Luna è maggiormente rispettato di un Figlio della Notte, in quanto la modalità di contagio non prevede la morte, sebbene sia necessario l’annullamento di una creatura umana (o Figlio di Lilith o Nephilim). Più di una volta si sono trovati alleati (anche e soprattutto contro i Figli della Notte). I Nephilim, generalmente rispettano il territorio dei Figli della Luna, tollerando in modo (anche fintamente) pacifico le loro tradizioni. Certo è che la fiducia completa è un’altra cosa.

Seelie
Le creature fatate spiccano nella semplicità del riconoscimento per via del loro aspetto delicato, dei loro tratti elfici e dell’attrazione fisica che sono in grado di suscitare anche nella più “depressa” delle situazioni emotive. Il rapporto con i Seelie è da sempre stato conflittuale, complicato ed è un fatto legato alla loro natura potenzialmente incontrollabile. Infatti sono molte le occasioni in cui i Seelie hanno trovato modi e pretesti per aggirare le leggi, avvallandosi vantaggi ed ottenendo grazie di qualsiasi forma. La loro parte angelica non è sufficiente per mettere un Nephilim nella posizione di guardare ad una Fata di buon occhio. Sono creature che hanno poteri davvero sconfinati e di natura intensa, diventa difficile fidarsi di loro perfino quando sono alleati in battaglia. E con l’esperienza un Nephilim impara (più che saperlo per detto) che la realtà è molto semplice quando è un Seelie a controllarla: sarà tutto come la Fata desidera o, semplicemente, farà credere che sia così.

N.B.: i vari rapporti tra i singoli delle razze mutano in base al gioco portato avanti (quindi solo OnGame), alle conoscenze, alle esperienze vissute, pertanto questo capitolo di documentazione è da considerarsi come una forma di linee guida di comportamento da assumere inizialmente o raggiungere con il tempo.

Raziel ed i Giuramenti

Nonostante alcuni Nephilim non credano pienamente all’esistenza di Raziel (dato che in fondo sono per metà umani), è indiscutibile il rispetto e il timore reverenziale nei confronti della figura dell’Angelo che avrebbe dato origine alla stirpe dei guerrieri mezzi Angelo. Nessun Nephilim bestemmierebbe mai il suo nome o infrangerebbe mai un giuramento fatto nel nome di Raziel.
Promesse o giuramenti hanno infatti, per un Nephilim, un valore inestimabile, solenne e molto profondo. Non si pronunceranno mai in voti ed impegni di questa portata senza che ci sia un motivo serio, perché faranno di tutto per prestarsi al mantenimento della parola data. Sono creature orgogliose e con una mente estremamente rigida da questo punto di vista e questo li rende molto seri negli accordi che prendono con altri Nephilim o Razziati. Per questa forma di estrema serietà i mezzi Angeli non promettono quasi mai.
In virtù della loro forma mentis, della loro predisposizione alla gerarchia militare ed anche della loro visione assoluta della parola data, è difficile creare legami che siano rapporti inscindibili, eppure quando un legame diventa fondamentale per un Nephilim, questo diventa estremamente profondo, intenso, radicato nel più profondo della loro natura angelica. Va da sé che quando qualcuno si prende gioco di questa intensità emotiva, ferendo il Nephilim o mancando alla parola data, privandolo di fatto della fiducia che si era creata, potranno esserci forti ritorsioni nei confronti di chi ha mancato il suo impegno con un mezzo angelo. E di fronte a tale mancanza è del tutto irrilevante che la creatura in questione sia Mondana, Razziata o perfino Nephilim.

Le Rune

Sono marchi angelici che riflettono potenziamenti (fisici e angelici) che Raziel ha impresso nella natura dei mezzi angeli. Ognuna di queste rune ha un significato particolare legato sia alla parola od attitudine che rappresentano, sia nel loro corrispettivo (per lo più sconosciuto) in Enochiano, la lingua degli angeli (vedi Bonus/Malus). È parte della cultura dei Nephilim attribuire un valore molto potente di messaggio simbolico alle rune, dato che nessuno sceglie (OnGame parlando) quale, dove e quando "arrivano".

  • RUNE PRIMARIE
  • RUNE RITUALI

Si tratta di 6 rune che non spuntano sulla pelle dei Nephilim, né come primarie, né durante il loro accrescimento di potere (vedi sotto). Queste 5 rune vengono incise sul corpo del Mezzo Angelo mediante uno strumento con il sostegno in ferro ed argento lavorato e la punta (ed anima) in Adamas, metallo angelico infrangibile in grado di causare danno sacro alle creature non umane e non mezze angeliche. Questo stilo incide la pelle in modo preciso e semplice e il risultato, che guarisce in pochi giorni (se applicato alla pelle di un Nephilim) è quello di una cicatrice che ricorda una vecchia ustione, evidente sulla pelle ma praticamente del medesimo colore della stessa. Ogni runa rituale ha il suo significato, legato anche al rituale cui è accompagnata. Le 6 rune rituali sono:

  • Destined (rituale di riferimento: Parabatai).
  • Loyal to (rituale di riferimento: Battesimo).
  • Wedded Union (rituale di riferimento: Matrimonio).
  • Mnemosyne (rituale di riferimento: Funerale).
  • Agony (rituale di riferimento: Espiazione).
  • Promise (rituale di riferimento: Giuramento).

Runa Primaria

Durante il periodo del risveglio, il legame di sangue con l'Angelo Raziel si paleserà attraverso la comparsa della Prima Runa, la quale sarà la runa distintiva del Nephilim. Questo marchio ha un'importanza tale (a livello emotivo, caratteriale e simbolico) che senza di questa il mezzo angelo non sarebbe più; lo stesso; se la Prima Runa venisse sfregiata o rimossa il mezzo angelo decadrebbe, tornando umano in maniera totale e definitiva. Questo non avviene con le altre rune che spunteranno man mano sul corpo del Nephilim. Non è un caso che la Prima Runa si trovi in punti strategici e nascosti, perché questo serve a proteggere la natura del MezzoAngelo che farà di tutto per impedire la privazione e la decaduta della sua parte angelica.
Il significato della Runa distintiva non è standard e non richiama necessariamente solo il carattere o l'attitudine del Nephilim, in quanto si tratta del Dono di Raziel, potrebbe infatti rappresentare anche qualcosa di cui il Nephilim ha bisogno o che lo renderebbe equilibrato o semplicemente per instradarlo verso il completamento e la perfezione cui ogni Nephilim (anche solo per superbia) aspira. Ci può volere anche moltissimo tempo per comprendere l’importanza e il significato del primo marchio.
La Runa Primaria, inoltre, ha la particolarità di illuminarsi di luce esclusivamente azzurro-bluastra (colore del tutto simile a quello manifestato da svariati poteri angelici - vedi skill di razza) in occasioni ben definite: quando il Nephilim è sotto sforzo, quando il Nephilim fa utilizzo (consapevole o no) del bonus primario (vedi sotto) oppure quando il Nephilim è particolarmente ferito (quantitativamente: quando il malus alle azioni raggiunge il -8; consultare tabella salute, in sistema danni/cure). Questa luminescenza potrebbe intravvedersi attraverso certe tipologie di vestiti, oppure passare del tutto inosservata ad occhi esterni; tuttavia il Nephilim, in tutte queste occasioni, proverà un leggero calore nel punto in cui si trova la Runa Primaria.

Bonus Primario

L'utilizzo dell'energia della Runa primaria non ha grandi schematizzazioni: è a totale libertà del giocatore ed è ad attivazione istantanea. Non necessita di concentrazione. Ogni Runa primaria comporta un effetto particolare sul Nephilim, per una durata precisa e, naturalmente, è necessario un tempo di stacco tra un utilizzo e l'altro.
» Effetto: Cosa comporta avere questa runa primaria.
» Durata: per quanti turni il potere della runa primaria è attivo.
» Riposo: quanti turni di gioco sono necessari prima che il potere della runa sia di nuovo utilizzabile.

Agility ~

  • Effetto: +2 ad ogni tiro di dado in cui si tenta una schivata (difesa), basata su Destrezza.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Angelic Power ~

  • Effetto: il danno conta come sacro (qualsiasi arma usi) ed è raddoppiato (danno sacro x2).
  • Durata: 1 attacco.
  • Riposo: 3 turni.


Calm Anger ~

  • Effetto: gli attacchi fisici (corpo a corpo) contano come Sacro e hanno un bonus di +2.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Courage in Combat ~

  • Effetto: +1 ad ogni attacco e/o difesa (magico e fisico).
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 3 turni.


Deflect ~

  • Effetto: deviazione di 2 attacchi per turno (esclusi gli attacchi ad area), fisici o magici da cui il Nephilim non riesce a difendersi (ogni attacco causa una ferita lieve; -2PS).
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Enlighten ~

  • Effetto: i danni di un elemento fisso vengono assorbiti (incassati) completamente, dimezzati gli altri.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Equilibrium ~

  • Effetto: nessuna pendenza o terreno impervio è ostico; nel caso di pendenze verticali si può "salire" per un massimo di 3 metri.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Fearless ~

  • Effetto: +2 al dado (Mente VS Mente) contro abilità razziali intrusive a livello mentale.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Fortitude ~

  • Effetto: +2 sul dado di incasso (Costituzione)
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Gift ~

  • Effetto: +1 skill attivabile, anche dopo la soglia determinata dal livello di razza. A seguito, turno di riposo obbligatorio
  • Durata: uso singolo.
  • Riposo: uso singolo.


Heal ~

  • Effetto: +10 PS, nella cura di ferite Nephilim (contatto fisico).
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Insight ~

  • Effetto: +2 nel tiro Mente VS Mente per comprendere la menzogna.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Mourning ~

  • Effetto: +10 PS a qualsiasi creatura in fin di vita.
  • Durata: uso singolo.
  • Riposo: 3 turni di riposo.


Precision ~

  • Effetto: +2 al tipo per colpire basato su Mente (armi da tiro e scocco).
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Quietude ~

  • Effetto: Riconoscimento e memorizzazioni di simboli, riconoscimento della natura delle maledizioni e cerchi magici. Nel caso di rituali complessi: +2 a mente, per scovare indizi.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 1 turno.


Recall ~

  • Effetto: +1 turno extra ad una qualunque abilità di razza attiva e prossima ad esaurirsi.
  • Durata: uso singolo.
  • Riposo: 1 turni.


Soundless ~

  • Effetto: il Nephilim è in grado di nascondere la sua presenza ed i suoi suoni (ma non la sua immagine direttamente osservata) a qualunque creatura.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Speed ~

  • Effetto: corsa al doppio della velocità (20 metri per turno), malus azzerati in attacchi acrobatici che, se effettuati, conferiscono +2 al danno effettuato contro l'avversario.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Stamina ~

  • Effetto: combattimento senza malus da perdita di PS (solo quando i PS del Nephilim si trovano in un range del tipo 15-70).
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Stealth ~

  • Effetto: Le armi del Nephilim restano invisibili finché non vengono utilizzate/estratte.
  • Durata: entro i limiti dell'effetto.
  • Riposo: 1 turno per nascondere nuovamente le armi in modo totale.


Strength ~

  • Effetto: +2 ai tiri offensivi basati su Forza.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Rune, Significati, Razza e Skill

Ogni runa ha un motivo d'essere sulla pelle del mezzo angelo, pertanto si contano in un modo estremamente preciso: il Nephilim possiede 1 runa per ogni livello di Razza (la runa Primaria è infatti la prima che appare, di fatto con il primo livello di Razza) e 1 runa per ogni livello di abilità posseduto dal personaggio. Per questo motivo, la potenza del mezzo angelo è di fatto "misurabile" ad occhio: in base a quante rune saranno visibili, si potrà stimare la forza (e quindi la pericolosità, diciamo) del Nephilim. Infatti, le Rune rappresentano la capacità di contatto del Nephilim con la propria "parte angelica", forse perfino con Raziel stesso.
Le rune si mostrano sulla pelle dei Nephilim con colori scuri (in una scala a scelta del personaggio tra grigio e nero) e con contorni estremamente netti. Appariranno nel momento del reale ed effettivo apprendimento del potere di Razza. Sono di una grandezza variabile tra i 3 ed i 7 cm, a scelta del giocatore. La runa primaria è, invece, della stessa dimensione della spanna della mano del Nephilim.
Le Rune hanno un significato fisso?
No! Ogni runa, primaria compresa, viene interpretata secondo il principio di abbondanza/carenza. Ogni runa è una sorta di messaggio, pertanto porta con sé un significato che va oltre il letterale relativo alla runa apparsa. Potrebbe essere qualcosa di cui si è carenti, ma anche qualcosa di cui si è particolarmente dotati. L'indole ed il vero credo del Nephilim saranno manifesti nei significati delle rune (quindi a discrezione del giocatore e dei "paletti fissi" di razza, entro cui muoversi liberamente).
NB: è fondamentale segnalare nella scheda del personaggio, quali sono le rune collegate ai livelli di Anima Rune (abilità di razza).

Bonus e Malus

  • Lungavita

In virtù della loro natura in parte angelica, i Nephilim sono soggetti ad un invecchiamento molto lento. Nel momento in cui la sua natura si sarà mostrata (ovvero al momento del risveglio) l'apparente invecchiamento del razziato subirà un parziale arresto. Il loro modo di invecchiare è più lento e corrisponde circa in un rapporto 1 a 5 con gli esseri umani.

  • Sensibilità a Veleni e Malattie

La loro natura è; solo in parte angelica, motivo per cui i Nephilim sono soggetti ad avvelenamenti, infezioni o malattie (in questo caso molto meno della popolazione Mondana). Le normali malattie raramente attecchiscono sul sistema immunitario del Nephilim, che è molto ben sviluppato, ma non è affatto impossibile vederli con malanni e dolori "normali".

  • Animo puro

La loro parte angelica costringerà i Nephilim ad un estremo disagio nei luoghi dissacrati (diverso dai luoghi sconsacrati) o profanati dal male più puro. Questa forma di disagio poterà ad una forma di nervosismo crescente, manifestandosi anche a livello fisico (respirazione alterata, tensioni, eccetera), fino a raggiungere la sua massima manifestazione in dolore fisico e psicologico. Un Nephilim non raggiungerà mai volontariamente un luogo lontano dalla luce divina, ma potrebbe esserci costretto.
N.B.: le armi ed i poteri demoniaci o semidemoniaci, essendo di natura estremamente opposta alla loro, portano ferite ben più profonde e fastidiose e curabili solo con un turno aggiuntivo a quelli prestabiliti. Con essi vi sarà anche il fastidio ed una sorte di timore (disagio psicologico) che, tuttavia, non porterà paralisi alcuna al soggetto che sarà quindi in grado di muoversi liberamente e coerentemente col danno subito.

  • Superbia

Man mano che il tempo passa, il Nephilim prenderà sempre più coscienza della sua origine angelica e del potere unico che questo gli consente. La natura sacra della sua origine, l'essenza così diversa da ogni altra creatura sulla terra lo porterà a mostrare in modi differenti (e non solamente "sani") la fierezza della sua natura. La gamma di sfumature caratteriali possibili è variegata e legata al personaggio, dall'orgoglio più ingenuo alla forma di superbia più meschina, fino al senso di superiorità totale. Non è da escludere che alle volte sia questo particolare tratto caratteriale a guidare determinate scelte di un Nephilim.

  • Iridescenza

Si tratta di un bagliore che proviene dalla parte angelica del Nephilim in particolari momenti e che si manifesta negli occhi. In modo simile alla stanchezza (ovvero quando si sta usando l'ultima skill concessa senza sforzo dal livello di razza), gli occhi del mezzo Angelo diventeranno di un blu intenso o di un dorato molto brillante (a scelta del Player, una volta scelta saranno sempre di quel colore) assolutamente innaturale, inumano, particolarmente intenso (tanto da sembrare luminoso, come colore). Il mutamento non è percepito dal Nephilim, sebbene dal 3° livello di razza può essere un mutamente intenzionale. I momenti in cui l'iridescenza si mostra sono legati allo stress fisico (stanchezza) o emotivo (intensi stati di rabbia) e, sebbene il Nephilim sia portato a scelte più viscerali ed istintive, sarà comunque perfettamente conscio delle sue azioni, poiché l'iridescenza non porta con sé irresponsabilità o follia. Questo momento è quello in cui, in generale, è sicuramente meglio non esagerare con un Nephilim e si tratta di un tempo (durata a scelta, minimo 2 Turni anche quando la manifestazione è intenzionale) di grande trasporto ed intensità emozionale.
Col 5° livello di razza l'iridescenza diventa bicroma: un occhio sarà dorato, l'altro blu, testimoniando la perfezione e l'equilibrio raggiunti dal Nephilim.

  • ENOCHIANO

Il Risveglio come Nephilim porta il personaggio alla comprensione istintiva della lingua degli Angeli, che verrà capita in maniera sempre totale e riprodotta in modo spontaneo e progressivo. Infatti con il crescere del livello di Razza del personaggio, aumenta anche la capacità espressiva in lingua angelica, manifesta in modo volontario o in seguito a sforzi fisici o emotivi di natura intensa (l'espressione in enochiano è automatica sotto sforzo). Cresce inoltre anche l'intensità di fastidio che l'ascolto dell'enochiano causa alle creature di matrice demoniaca, partendo da un brivido di fastidio intenso (quasi disgusto), arrivando fino all'irrazionale accensione della rabbia in chi ascolta. Nota Bene: l'utilizzo dell'enochiano può essere continuo, a discrezione del personaggio; tuttavia i malus saranno suscitati rispettando i turni di riposo qui spiegati. Area di efficacia: raggio di 6 metri.
LIV. 1 di Razza: parole singole, causano irrazionale fastidio, brividi, leggera irritazione. Ogni uso richiede 3 turni di riposo, prima del riutilizzo.
LIV. 2 di Razza: espressione molto breve, causano irritazione (-1 ai tiri sulle skill di razze non sacre). Ogni uso richiede 2 turni di riposo, prima del riutilizzo.
LIV. 3 di Razza: espressione articolata (frasi intere), causa forte irritazione (-2 ai tiri su skill di razze non sacre). Ogni uso richiede 2 turni di riposo, prima del riutilizzo.
LIV. 4 di Razza: espressioni complesse, lunghe, causano forte irritazione e una scintilla di violenza nei confronti del Nephilim (-3 sulle skill di razze non sacre). Ogni uso richiede 1 turno di riposo, prima del riutilizzo.
LIV. 5 di Razza: espressione perfetta, causa irritazione, deconcentrazione e rabbia focalizzata verso il Nephilim (-3 sulle skill di razze non sacre).

  • Suolo Sacro

Quando il Nephilim raggiunge un certo livello di perfezione (che coincide con il 4° e 5° livello di razza) sarà in grado di benedire un'area intorno a sé, dopo un turno di preghiera. L'area (che dipende dal livello di razza) non potrà essere varcata in nessun modo da un demone e causerà grande fastidio e disagio per le creature in parte demoniache (come i razziati, i contagiati e gli asserviti). Il Nephilim si inginocchierà a terra, durante la preghiera o nell'immediato momento successivo al suo termine.
LIV. 4 di Razza: il Nephilim dopo un turno di preghiera (in enochiano) è in grado di santificare un'area, intorno a sé del raggio di 5 metri. L'area sarà fissa (non si muoverà con il Nephilim) e durerà per 3 turni.
LIV. 5 di Razza: il Nephilim dopo un turno di preghiera (in Enochiano) è in grado di santificare un'area intorno a sé del raggio di 7 metri. L'area sarà fissa (non si muoverà con il Nephilim) e durerà per 3 turni.

Abilità

Anima Rune

Il Nephilim è in grado di animare Rune specifiche del suo corpo, separandole dalla pelle in modo del tutto indolore ed creando armi o rune curative. Nella durata della skill è possibile modellare nuovamente le rune, solo quando l'arma modellata è in contatto fisico con il Nephilim. I danni inflitti con queste armi sono sacri.

  • Liv.1 » Il Nephilim anima 1 Runa, modellando armi offensive piccole (1). (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim anima 2 Rune, modellando armi offensive piccole (2) o armi offensive medie (1). (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Nephilim anima 3 Rune, modellando armi offensive piccole (2), medie (2) o grandi (1), oppure armi difensive piccole (1). (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Nephilim anima 4 Rune, modellando armi offensive piccole (2), medie (2) o grandi (2), oppure armi difensive piccole (2) o medie (2). In alternativa modella rune curative (1). (Durata 3 turni).
  • Liv.5 » Il Nephilim anima 5 Rune, modellando armi offensive - piccole, medie o grandi (2), difensive - piccole, medie o grandi (2) oppure rune curative (2). (Durata: 3 turni).

DADO: Forza (vedi regolamento Combat).
NOTE: Le Rune collegate a quest'abilità vanno segnalate, in modo che vengano inserite nelle Note del pg (in Extra), notificandole sia per nome che per posizione sul corpo. Estrazione, modellazione e ritorno in sede delle rune animabili sono momenti che manifestano una luce bianco-azzurra, della durata di pochi secondi. Le armi modellate e le rune curative sono visibili ad occhio mondano (sembrano vetro). Le Rune tornano sempre al loro posto in modo automatico, all'esaurirsi dell'abilità. Le armi modellate sono da considerare come Evocate, ma non è possibile generare armi da fuoco, archi, balestre. Le rune curative sono palliativi e funzionano solo su Nephilim, Mondani e Seelie (le altre razze provano fastidio); queste impediscono sanguinamento e l'aggravarsi della ferita ed annullano i Malus della ferita su cui vengono apposte, per la durata dell'abilità. Al termine dei turni, la ferita torna a dolere e sanguinare come appena inferta.  [Esempio taglia piccola: coltello, buckler; esempio taglia media: spada corta, scudo; esempio taglia grande: spada a due mani, lancia, scudo torre].

Aura Angelica

Il Nephilim è in grado di manifestare la propria aura angelica; ciò muterà i tratti del Nephilim, scatenando un senso di inferiorità e timore all'interno di una certa area. La mutazione del mezzo angelo comprende gli occhi iridescenti, i lineamenti del viso estremamente induriti e marcati e l'ombra del Nephilim diventerà evidente poiché assumerà un contorno di luce (identica all'iridescenza) evidenziando tanti paia di ali quanti il livello di razza posseduto. Per chi subisce l'aura (Nephilim compresi), non sarà possibile usare i poteri di razza; se l'aura non viene subita le abilità vanno comunque sforzate.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 1,5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 2,5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 4,5 metri. (Durata: 3 turni)

DADO:Mente VS Mente (ogni livello di Ferrea Volontà conferisce +1 di resistenza al difensore)
NOTE: La mutazione sui tratti del viso non è visibile ai mondani (deformazione di energia), ma l'iridescenza e le ali nell'ombra saranno perfettamente visibili. I poteri sia offensivi che difensivi rientrano nella categoria di abilità bloccate.

Barriera Angelica

Il Nephilim genera una sfera di energia bianco-azzurra che può essere mossa in un raggio di 10 metri, plasmando la forma della barriera a piacimento. La barriera può essere spostata all'interno del raggio e può cambiare la sua forma, eseguendo la volontà dell'evocatore. Questa può contenere bersagli e reggere attacchi (fisici e di razza) sia dall'interno che dall'esterno, inoltre emana energia sacra.

  • Liv.1 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, per 1 bersaglio, inoltre la barriera può subire 2 attacchi. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim evoca1 barriera, per 2 bersagli, che può subire 3 attacchi. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 3 bersagli, che può subire 4 attacchi. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 3 bersagli, che può subire 5 attacchi. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim evoca 1 barriera, in grado di contenere 4 bersagli o 2 barriere, per 2 bersagli, che possono subire 6 attacchi. (Durata: 3 turni)

DADO: Destrezza VS Destrezza (in caso si cerchi di imprigionare qualcuno contro la sua volontà); Regolamento Combat vs Destrezza (in caso si cerchi di difendersi da attacchi con la Barriera)
NOTE: La barriera è visibile solo al momento della formazione, quando viene colpita e quando assume una nuova forma. Nello specifico, quando viene colpita, emette dei flash luminosi, mostrando brevemente la forma della barriera (come una pulsazione di energia). La dimensione della barriera si adatta al numero di bersagli che può contenere, tra i quali può esserci una distanza massima di 1,5 metri; la barriera è attraversabile da Nephilim e abilità Nephilim. Tutte le creature non-umane e non-sacre che si trovano intrappolate dalla barriera soffrono della sua matrice angelica (sarà necessario per loro sforzare le skill di razza), con l’eccezione dei Seelie che ne subiranno esclusivamente la natura bloccante. Per le creature non sacre è possibile abbandonare la barriera solo previa distruzione (o esaurimento della turnazione). La Barriera Angelica assorbe attacchi magici e fisici, non fornisce tuttavia protezioni da intrusioni mentali.

Dono dell'Aria

Il Nephilim manifesta un paio di possenti ali bianco-azzurre, traslucide, che lo sosterranno nel compimento di salti. I salti possono essere usati per colmare dislivelli in verticale (sia in salita che in atterraggio), ma anche per caricare l'avversario (in questo caso la destrezza verrà usata per attaccare, al posto della forza) o per schivare attacchi avversari.

  • Liv.1 » Il Nephilim può effettuare salti di 2 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim può effettuare salti di 3 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim può effettuare salti di 4 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim può effettuare salti di 5 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim può effettuare salti di 6 metri. (Durata: 3 turni)

DADO: Destrezza (+ eventualmente regolamento Combat).
NOTE: Non è possibile utilizzare diverse opzioni dei salti nello stesso turno (atterraggio, salto, carica): va scelto ogni turno quale delle opzioni utilizzare. Schivata e Carica conferiscono un ulteriore bonus di +2 al tiro.

Esplosione Mistica

Il Nephilim è in grado di sprigionare una fortissima energia, generando così un attacco improvviso. L’esplosione mistica si manifesta come un violento spostamento d’aria, carico di energia angelica che verrà recepita in modo simile ad una leggera scarica elettrica (danni sacri). Il Nephilim è in grado di direzionare l’esplosione mistica contro bersagli da lui prescelti oppure di esplodere a raggio (danni sacri, dimezzati).

  • Liv.1 » Il Nephilim può colpire 1 bersaglio, nel raggio di 1,5 metri. (Durata: 1 turno)
  • Liv.2 » Il Nephilim può colpire 2 bersagli, nel raggio di 2 metri. (Durata: 1 turno)
  • Liv.3 » Il Nephilim può colpire 3 bersagli, nel raggio di 2,5 metri. (Durata: 1 turno)
  • Liv.4 » Il Nephilim può colpire 4 bersagli, nel raggio di 3 metri. (Durata: 1 turno)
  • Liv.5 » Il Nephilim può colpire 5 bersagli, nel raggio di 3,5 metri. (Durata: 1 turno)

DADO: Mente VS Destrezza
NOTE: L’abilità è totalmente invisibile fino al momento del suo impatto (in cui manifesta un bagliore simile al flash bianco-azzurro di una macchina fotografica) e colpisce tutti (Nephilim compresi). Le creature di natura demoniaca (con l’eccezione dei Seelie) sono disturbati dalla leggera traccia di sacro dell’energia dell’esplosione; questo potere sbilancia e lascia segni di bruciature (in base all’entità del danno subito).

Frusta di Luce

Il Nephilim emette un bagliore di energia sacra bianco-azzurra, che assumerà la forma di una frusta. Quest’arma avrà un’impugnatura coperta di rune e con una forma simbolica per il Nephilim (soggetta a mutazioni nel tempo) ed emetterà un alone luminoso del medesimo colore dell’iridescenza del Nephilim. La natura di matrice angelica dell’arma evocata genera danni sacri.

  • Liv.1 » Il Nephilim evoca 1 frusta della lunghezza di 1,5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim evoca 1 frusta della lunghezza di 2 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Nephilim evoca 1 frusta della lunghezza di 2,5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Nephilim evoca 2 fruste della lunghezza di 3 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il Nephilim evoca 2 fruste della lunghezza di 3,5 metri, non ha la necessità di impugnarle. (Durata: 3 turni).

DADO: Destrezza VS Regolamento Combact
NOTE: La frusta è composta di luce, esegue la volontà del Nephilim evocatore (sottostare alle leggi fisiche è pertanto una scelta dell'evocatore). La frusta lascia danni da bruciatura (oltre che sacri); Figli della Notte e della Luna provano una tensione spiccata nei pressi di quest'arma (non sono previsti danni aggiuntivi). La modalità d'uso scelta per la frusta resta tale per l'intero turno (attacco, difesa, disarmo, eccetera): ogni turno implica una sola modalità d'uso della frusta.

Furia Spirituale

Il Nephilim manifesta l'energia angelica, accumulandola nelle mani, che diventano l'apice verso cui verte il flusso di potere; le venature di avambraccio e mani del Nephilim diventano luminose (luce bianco-azzurra), mentre le mani si surriscaldano, diventando incandescenti. Tutte le creature del Mondo (Nascoste e Non) restano intaccate dall'energia angelica, restando ustionati pesantemente.

  • Liv.1 » Il Nephilim ha 1 mano in grado di ustionare (danno: ustione di primo grado). (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim ha 1 mano in grado di ustionare (danno: ustione di secondo grado, parziale superficiale). (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Nephilim ha 2 mani in grado di ustionare (danno: ustione di secondo grado, parziale profondo). (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Nephilim ha 2 mani i grado di ustionare (danno: ustione di terzo grado). (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il Nephilim ha 2 mani in grado di ustionare (danno: ustione di terzo grado, danno sacro aggiuntivo). (Durata: 3 turni).

DADO: Dadi Combat VS Dadi Combat (+Bonus Mischia)
NOTE: L'ustione/bruciatura di primo grado: causa eritemi, violenti arrossamenti, dolore pulsante (ustione secca); ustione di secondo grado (parziale superficiale): causa irritazione e vesciche piccole e biancastre dolore intenso (ustione umida); ustione di secondo grado (parziale profondo): causa irritazione e larghe vesciche giallastre, dolore intenso (ustione quasi secca); ustione di terzo grado: causa vere e proprie bruciature con tessuto necrotico e pelle annerita. Il contatto con il Nephilim conferisce disagio dovuto alla sacralità dell’energia angelica alle creature demoniache (ad eccezione dei Seelie). Se il Nephilim non raggiunge il suo obiettivo, l’effetto della skill viene perso. La Furia deriva da uno stato emotivo alterato (furioso, appunto) che si prolungherà per 2 turni dopo la fine della skill, nel Nephilim.

Luce Divina

Il Nephilim plasma una sfera di energia bianco-azzurra ed è in grado di lanciarla (da livello 2) e controllarla in una distanza massima di 9 metri. L’uso di questa capacità può essere di tipo offensivo o difensivo (mai contemporaneamente entrambi), ottenendo effetti diversi. Nel primo caso (offesa) si causano ustioni, mentre nel secondo caso (difesa) la luce viene fatta galleggiare sopra la testa del Nephilim: lo rende facilmente un bersaglio, ma le creature nel raggio d’azione della luce divina non potranno usare abilità di razza, se non mediante sforzo. Inoltre, la skill può essere utilizzata anche per dipanare l’oscurità creata magicamente.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di plasmare 1 sfera di energia a scopo difensivo, proteggendo solo sé stesso. Raggio di efficacia difensivo: 2 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim plasma 2 sfere di energia a scopo difensivo. Raggio di efficacia difensivo: 3 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim plasma 2 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. Raggio di efficacia difensivo: 4 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim plasma 3 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. Raggio di efficacia difensivo: 5 metri.
  • Liv.5 » Il Nephilim plasma 4 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. Raggio di efficacia difensivo: 7 metri. (Durata: 3 turni)

DADO: Mente VS Mente (difensivo), Mente VS Destrezza (offensivo)
NOTE: La durata della skill, posta tra parentesi ad ogni livello, è la durata della luce difensiva o il numero di turni in cui è possibile plasmare sfere. Se l’avversario supera il tiro di mente non verrà infastidito dallo scopo difensivo della luce, sebbene il Nephilim guadagni un +1 per ogni sfera, a prescindere, sui propri tiri difensivi. Nel caso in cui si desideri annullare la presenza di oscurità magica la skill ha una durata di un turno, effetto immediato (Mente del Creatore del Buio VS Mente Nephilim). Quest'abilità non infastidisce (a livello luminoso/difensivo) i Nephilim e le Seelie.

Sacrificio degli Angeli

Il Nephilim, mediante il contatto fisico, assorbe i danni subiti da creature angeliche e mondani, assumendoli sul proprio corpo. Non si tratta di una cura, ma di un sacrificio piuttosto pericoloso. Il danno non si ripresenterà identico a quello assorbito, ma "rimbalza" nel corpo dell'angelo generando un malessere molto forte. Non è infatti un’abilità che tutti gli angeli conseguono facilmente: determina un’indole molto precisa di Nephilim. 

  • Liv.1 » Il Nephilim assorbe 6 danni. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim assorbe 9 danni. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Nephilim assorbe 12 danni. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Nephilim assorbe 15 danni. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il Nephilim assorbe 18 danni. (Durata: 3 turni).

DADO: Costituzione VS Destrezza
NOTE: È sempre assolutamente necessario il contatto fisico con la creatura per cui ci si vuole sacrificare. La durata in turni stabilisce per quanti turni è possibile assorbire il numero di danni indicato (se il bersaglio è restio alle cure ogni turno in cui l’abilità è attiva è necessario effettuare un tiro di Destrezza o Forza per mantenere il contatto fisico). I danni "trasferiti" vengono ridotti di circa 1/3 sul Nephilim (assorbe 6, prende 4 danni; assorbe 9, prende 6 danni, ecc); ogni turno può assorbire il numero di danni indicato dal livello.

Spada Angelica

Il Nephilim evoca la sua arma angelica, mediante il nome della stessa (detto o pensato). Per rendere questa evocazione possibile, è tenuto a conoscere in modo millimetrico la posizione reale dove custodisce la sua arma; l’arma apparirà nella mano del Nephilim. Questa è fatta in Adamas pertanto sembra vetro, ed è praticamente infrangibile. Alla fine della durata della skill, l’arma torna nel punto dove è custodita.

  • Liv.1 » Il Nephilim evoca 1 spada angelica, solo se custodita all'interno dell’istituto. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim evoca 1 spada angelica, anche se custodita in un punto esterno all'istituto. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim evoca 2 spade angeliche, ovunque siano riposte. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim evoca 2 spade angeliche o 1 spada angelica che non gli appartiene, ma di cui conosce l’esatta ubicazione ed il nome. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim evoca 2 spade angeliche, anche se gli sono state sottratte o nascoste (evocazione sempre possibile). (Durata: 3 turni)

DADO: Dadi Combat (Armi da taglio (spada) conferisce bonus).
NOTE: Il nome della/e spada/e posseduta/e va/nno segnalati nelle schede, in note master. Ogni nome è univoco, non ci saranno doppioni, mai. La spada è visibile a occhio umano, nonostante essendo simile al vetro sarà difficile individuarla. Conoscere il nome della spada non è sufficiente per privare il Nephilim della sua arma, in quanto l’evocazione è la manifestazione del potere conferito da Raziel per cui non è possibile “rubare” l’arma, se non in senso fisico. Con il permesso dell'evocatore - a scopo didattico - è possibile far evocare la propria spada ad altri Nephilim.

Telepatia

Il Nephilim è in grado di creare una connessione mentale con chi lo circonda, comunicando senza il bisogno di parlare. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d'occhio del Nephilim. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione o anche fastidio.

  • Liv.1 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate. DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista (contatto visivo CHIARO) il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest'abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di "intrusione" mentale che si desidera respingere. Nel caso si usi questa abilità per comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione, necessaria ogni volta che si cambia soggetto per la comunicazione e questo non facesse parte della razza del PG (con elementi della stessa razza conta la prima attivazione, non importa il cambio di soggetto). In questi due casi (attivazione e cambio soggetto) la skill telepatia entra nel conteggio delle abilità attivate in modo consecutivo (vedi: utilizzo skill di razza).

Urlo di Jericho

Il Nephilim rende le proprie parole distruttive: l’energia angelica viene convogliata verso la gola, i polmoni e il petto rendendo il proprio Enochiano letteralmente devastante. Le parole pronunciate, infatti, saranno in grado di distruggere quanto circonda il Nephilim (non è possibile direzionare l'abilità).

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 2 metri (ordine di durezza: vetro-Legno).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 3 metri (ordine di durezza: pietra-ferro).
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 4 metri (ordine di durezza: acciaio-leghe).
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 5 metri (ordine di durezza: ferite superficiali).
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 7 metri (ordine di durezza: ferite interne).

DADO: Mente VS Costituzione (nel caso delle ferite)
NOTE: Le parole in enochiano non vanno a sovrapporsi al bonus della lingua angelica, a meno che questo non sia volontario da parte del personaggio che usa l'Urlo.

Visione Telescopica

Il Nephilim ha la capacità di visualizzare un punto nevralgico, fragile o debole dell'avversario; questi punti vengono visualizzati come luminosi (luce bianco-azzurra) e saranno visibili unicamente a lui. Durante l'uso di questa singolare abilità gli occhi del Nephilim divengono IRIDESCENTI; la possibilità di mettere in luce queste debolezze avversarie rende buio tutto quanto circonda i punti luminosi.

  • Liv.1 » Il Nephilim individua i punti deboli di 2 bersagli, in un raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim individua i punti deboli di 3 bersagli, in un raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Nephilim individua i punti deboli di 4 bersagli, in un raggio di 5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Nephilim individua i punti deboli di 5 bersagli, in un raggio di 6 metri. In alternativa, può individuare il Nucleo di un demone di I-II-III Cerchia o la Runa Primaria di un Nephilim. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il Nephilim individua i punti deboli di tutti i bersagli, in un raggio di 7 metri, compresi il Nucleo di un demone di fino a IV-V Cerchia o la Runa Primaria di un Nephilim (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: Il punto debole di un avversario non è necessariamente evidente o fisso, tanto da poter cambiare da un'azione all'altra; questo concetto è situazionale e mai retroattivo. I punti deboli potrebbero essere legati allo stato attuale del personaggio avversario, oppure a traumi in recupero, così come potrebbe non avere idea di avere un punto debole tanto esposto. Questa Skill non fornisce la riuscita automatica dei colpi, ma è funzionale per ottenere un risultato amplificato (quest'abilità, di fatto, non fa danni nell'immediato). Mediante l'uso di Visione Telescopica è possibile "trovare" il Nucleo di un demone o la runa primaria di un Nephilim, ma SOLO e UNICAMENTE qualora il tiro di Visione superi di almeno 5 la difesa avversaria. SI può sfruttare il punto debole solo dal turno successivo all'uso della skill.