Nephilim

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.

Descrizione

Estratto dal vangelo dei Nephilim
“I Nephilim sono i guerrieri nominati dall'Angelo Raziel sulla Terra. In particolare, hanno il compito di vigilare e controllare la sfera demoniaca all'interno del nostro mondo.
[…] Cercano inoltre di mantenere la pace tra le parecchie popolazione di semiumani, noti collettivamente come Nascosti. Tali gruppi sono: Lupi Mannari, Vampiri, Fate e Stregoni.
Controllano che siano rispettate le convenzioni note come “Accordi”, che stabiliscono come essi e tutti questi gruppi possano interagire, nonché i diritti, le responsabilità e le restrizioni imposte a ciascuno”

Descrizione psicologica
I Nephilim sono coloro che hanno il compito di controllare il Mondo Invisibile, facendo rispettare le leggi emanate dal Conclave. Sono creature per metà Angeliche che possono decidere di votare la propria esistenza a proteggere i Mondani, combattendo contro i loro nemici naturali: i Demoni. Il loro aspetto, sebbene in parte sia di origine divina, non si distanzia moltissimo da quello umano, fatta eccezione per la presenza di segni che l’Angelo Raziel ha lasciato sulla sua discendenza, noti anche come “Rune”. Le Rune permettono al Nephilim di collegarsi con la sua parte angelica e, quindi, va da sé che maggiore sarà il numero di Rune presenti sul corpo del razziato, maggiore sarà il suo potere ed il suo legame con la natura divina.

Risveglio

Il passaggio tra incoscienza e coscienza di quanto sta accadendo è breve e si svolge nell’arco di una settimana. Il risveglio coinvolge tutti i sensi e il mondano che sta affrontando questo cambiamento sta lentamente perdendo il velo, motivo per cui ci sarà un’evoluzione dettata da passi molto precisi. Il mondano che sta affrontando questo cambiamento sta perdendo il velo, in un risveglio che coinvolge tutti i sensi, e questa transizione sarà dettata da passi molto precisi.

Ciò che succederà nel periodo di risveglio sarà semplice:
> Dal 1° al 7° giorno: le Rune saranno onnipresenti sulle pareti dei palazzi della città durante tutto il periodo del risveglio, con frequenze diverse (attenersi alla descrizione specifica della giornata).
> Dal 1° al 3° giorno: a mano a mano che i giorni avanzano, le Rune saranno sempre più numerose, e alla fine del 3° giorno il personaggio comincerà a rendersi conto che queste Rune hanno una sorta di direzione, come una specie di segnaletica.
> giorno: il personaggio comincerà a vedere qualche Runa, sparsa per Manhattan e nelle zone dei quartieri che limitano con questa (Queens e Bronx).
> giorno: le Rune sono visibili finalmente in tutta New York (sono più concentrate con l’avvicinarsi a Manhattan).
> 5° e 6° giorno: il personaggio si renderà conto del fatto di avere a sua volta una Runa addosso.
> giorno: il personaggio noterà le Rune anche sul corpo di altri Nephilim.

N.B.
I sentieri/percorsi per i risvegliandi sono visibili a tutti i razziati, con la differenza che solo gli appartenenti alla razza vedono i sentieri/percorsi piazzati per raggiungere la sede del clan relativo. Un razziato (quindi a velo perso o caduto del tutto) è in grado di vedere i simboli di tutte le tre razze (Seelie, Figli di Lilith e Nephilim), ma vedrà solo i marchi della propria razza aumentare con l'avvicinarsi alla sede del Clan. I percorsi servono a guidare i neo-risvegliandi verso i propri simili. Questo particolare incantesimo serve a preservare l'ubicazione della sede dei clan nota ai membri del clan stesso (o della razza, a seconda del regolamento di riferimento) ed ai 5 membri del conclave.

Il personaggio che sta affrontando questo periodo di transizione potrà cominciare a vedere anche qualcosa di strano (se mai dovesse trovarsi in convalida o quest), ma queste stranezza saranno tutte relative a Nephilim e Demoni, mai sui segni distintivi delle altre razze del mondo oltre il Velo. Questa verità sarà comunque parziale: qualsiasi informazione “eccessiva” che non corrisponda con l’assottigliarsi del velo giorno per giorno verrà elaborata come falsa, allucinata e sfasata dalla situazione (è un meccanismo del cervello che si confronta con troppe prospettive nuove). Questo serve al personaggio per non perdere in modo repentino la sua lucidità (ogni informazione nuova ha bisogno di un suo tempo per essere metabolizzata, e questo, sebbene vari da personaggio a personaggio, non può avvenire troppo rapidamente o il personaggio diverrebbe un Dimenticato). In ogni caso, sarà il master, con la sua convalida o la sua quest, a dare direttive specifiche, basate sulla situazione vissuta dal personaggio, in relazione con il tempo necessario alla caduta del Velo vera e propria.
Al termine della settimana necessaria affinché tutti i segni del risveglio si mostrino al personaggio, e dopo aver visto l’aspetto reale della sede dell’Ordine (la quale è protetta da un potente incantesimo), il velo che impediva al cervello del Mondano di elaborare la verità assoluta sulla realtà che lo circonda sarà totalmente caduto. Il mondo Invisibile sarà per lui percepibile in tutta la sua interezza, comprensiva di creature di origine demoniaca ed altre creature appartenenti ad altre razze.

N.B.:
1) Le rune sono per i Nephilim il marchio che l’Angelo Raziel ha apposto sui proprio figli al momento della loro creazione. Sebbene sul corpo del risvegliato le Rune diventeranno di un numero sempre maggiore, la prima che si forma sul suo corpo è diversa da tutte le altre per intensità e dimensione. La prima Runa del Nephilim infatti ha un particolare significato che spesso si richiama alla storia (reale) del Nephilim, al suo carattere, al suo compito o anche all’aspetto del suo essere che va sfruttato meglio o addirittura scoperto. Ci può volere anche moltissimo tempo per comprendere l’importanza del primo marchio. La prima Runa verrà scelta dal player OffGame in una lista precisa (vedi forum) e segnalata in scheda. La prima Runa è anche l’unica che si mostrerà “viva”, rispetto a tutte le altre che invece sembreranno veri e proprio tatuaggi (a scelta il colore nella scala tra grigi e neri), in quanto, quando il personaggio arriverà ad essere stanco (ovvero nel momento in cui usa l’ultima skill che gli consente il suo livello di razza prima di doversi sforzare o se userà skill sotto sforzo), la sua prima Runa diventerà luminosa, come se si “accendesse”. L’opalescenza potrà ricordare il colore della fiamma, essere azzurrina, verdina o bianca, mai di altri colori (niente rune viola, ad esempio).
2) Le Rune sono il mezzo del Nephilim per favorire il contatto con la parte angelica e quindi vanno sentite sulla propria pelle e sulla propria anima per concentrarsi e attivare quindi capacità tutt’altro che umane.
3) Il gene ed il sangue angelico che scorre nelle loro vene può anche saltare qualche generazione essendo, nel tempo, divenuto genetico e non solamente ereditario.
4) Le Rune crescono di numero quando il potere aumenta e saranno tutte più piccole della Runa principale. Sul corpo del Nephilim sarà presente una runa per ogni livello di skill posseduto e per ogni livello di razza conquistato nel corso del gioco.

Caratteristiche

Anatomia interna
Sistema Scheletrico: ossa un po’ più resistenti rispetto a quelle umane.
Sistema Nervoso: identico a quello umano. Il loro cervello, tuttavia, risulterà più rapido e con capacità mnemoniche più sviluppate rispetto a quando il personaggio aveva ancora il velo.
Sistema Respiratorio: identico a quello umano.
Sistema Muscolare: identico a quello umano, se non per una maggiore elasticità che permette al Nephilim di essere più agile, scattante e tonico.
Sistema Circolatorio: identico a quello umano.
Sistema Digerente: identico a quello umano.
Sistema Riproduttivo: identico a quello umano.

Cinque sensi
> Olfatto: identico a quello umano, con la particolarità di essere estremamente sensibili alla fonti sulfuree di natura demoniaca. Lo Zolfo in generale è un elemento a cui il Nephilim fisicamente e inconsciamente presta più attenzione, anche se non sarà sempre una questione legata ai loro nemici naturali.
> Vista: identica a quella umana.
> Tatto: identico a quello umano.
> Gusto: identico a quello umano.
> Udito: identico a quello umano.

Caratteristiche Fisiche
> corporatura umana
> tratti umani
> sul corpo presentano delle rune visibili solamente ai soprannaturali
(N.B. Le rune appariranno con l’ingresso in razza e scompariranno all’uscita del soggetto o al suo cambio razza)

Organizzazione e Direttive

Solitamente i Nephilim appartengono all’Ordine, il clan che si preoccupa di controllare che leggi del Conclave vengano rispettate ed applicate correttamente da tutti i membri delle Razze del Mondo oltre il Velo e di difendere i Mondani dalla minaccia demoniaca. Il Clan in questione è anche l’ambiente dove i Nephilim vengono addestrati ed informati sulle atrocità presenti tra le file del Male che costantemente attaccano la Terra, sia i Mondani che i Nascosti.
Esistono però anche Nephilim che decidono di staccarsi dall’Ordine, scegliendo una via di solitudine e distacco. Sono i Solitari che, non avendo il compito di sorvegliare il Mondo Invisibile e quello Visibile, votano la loro vita all’esclusiva distruzione dei Demoni o anche alla sola salvaguardia di se stessi e dei propri cari.
Ad ogni modo, ogni Nephilim esistente (che faccia parte dell’Ordine o sia un Solitario) è tenuto a rispettare le leggi emanate dal Conclave (la legge non ammette ignoranza!).
- I Nephilim dovranno tenere celata la propria natura ai Mondani.
- Nessun Nephilim potrà parlare del mondo invisibile a Risvegliandi che non hanno ancora perso totalmente il Velo.
- E' vietato creare un Dimenticato, chi lo farò sarà condannato a morte.
- Sono vietati uccisioni tra Razziati.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Notte che si ciba dentro al proprio territorio.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Notte che uccide un Mondano per farlo diventare un Figlio della Notte all'interno della sede del Clan.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Luna che morde un Mondano all'interno del proprio territorio di caccia.
- E' vietato per i Nephilim intervenire se un Razziato accetta cibo da parte di un Seelie.
- E' vietato per i Nephilim attaccare o fermare un Figlio di Lilith che usa le proprie arti per curare un Mondano vittima di un demone.
- Un Nephilim ha il dovere di proteggere i Mondani.
- Un Nephilim ha il dovere di fermare, financo annientare, un altro Nephilim che infrange le leggi del Conclave o arrivi ad uccidere Razziati di qualsiasi natura senza valide ragioni.

ALLINEAMENTO
I Nephilim sono per metà angeli e per metà umani ed entrambe le nature sono in grado di influenzare il comportamento del personaggio. Quello che è certo è che sia la natura angelica che quella umana hanno una forte propensione a riconoscere e rispettare una sorta di gerarchia. Questo comporta che i Nephilim siano tendenzialmente Legali (tutt’al più neutrali, praticamente mai sono totalmente caotici), ma la bontà del loro animo è qualcosa che va coltivato, oltretutto non assumendo necessariamente un aspetto comprensibile ai più.
I Nephilim in definitiva hanno una mentalità piuttosto orientata all’ordinamento militare e molto raramente non manifestano un indole portata alla battaglia (potrebbero essere solo “guerrieri fisici”, oppure grandi leader e oratori o quant’altro).
Esistono e sono esistiti molteplici casi di Nephilim malvagi, ma la loro malvagità non era mai legata al desiderio di distruzione fine a se stessa, quanto ad una visione distorta di cosa sia necessario fare per rendere il mondo un posto migliore. Questo li ha allontanati dal cammino della Luce, ma una cosa è certa: non è automatico essere buoni.

Livelli di Razza

> Nephilim Opheinim
Un Nephilim di questo livello ha raggiunto la totale perfezione del suo fisico e della sua mente, ha il pieno controllo dei suoi potere derivanti dal sangue Angelico e risultano secondi, a livello di potenza, solo all’Inquisizione.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 5° potere di razza consecutivo.
- + 14 px

> Nephilim Seraphy
Un Nephilim di questo livello ha appreso quasi tutto quello che c’è da apprendere sui segreti della propria natura. È dotato di un ottimo controllo di sé, sia dal punto di vista delle proprie capacità mentali che da quelle fisiche, riuscendo perfino a sopperire alla carenza di energia (e quindi ad una momentanea assenza di potere) con una buona dose di strategia e furbizia.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 4° potere di razza consecutivo.
- + 14 px

> Nephilm Elohim
Ha preso coscienza di sé andando ad apprendere i segreti del proprio io, migliorandosi, sperimentando, sfruttando il proprio essere per accrescere, attimo dopo attimo, il proprio potere andando, quindi, a comprendere come aumentare il proprio autocontrollo e sopire i propri istinti affinando sempre più astuzia ed intelligenza.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 3° potere di razza consecutivo.
- + 14 px

> Nephilim
E' un Nephilim che ha iniziato a prendere consapevolezza della propria natura.
Esso inizia a conoscere se stesso, soprattutto inizia ad approcciarsi con le parole Dovere. Inizia a conoscere la propria parte Angelica e soprattutto inizia a conoscere il proprio posto nel mondo Invisibile. Per tanto la propria crescita è costante un passo dopo l'altro.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 2° potere di razza consecutivo.

> Nephilim Ishim
E' un Nephilim appena risvegliato. Si confronta per la prima volta con la propria metà angelica, ciò significa che il proprio animo si purifica, molti comportamenti che aveva prima come semplice Mondano, gli iniziano a sembrare qualcosa di “impuro”. Inizia in questo modo il proprio percorso, con uno studio di se stesso e delle proprie possibilità.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo ogni potere di razza utilizzato e terminato.
- +49 px da assegnare alle abilità di razza

COME SI SALE DI LIVELLO?
E' doveroso informare l'utenza che la scalata non risulta automatica:
- I livelli di razza non si ottengono in modo automatico, ma vengono utilizzati come premio al gioco proficuo ben fatto e creativo dei Players in modo da valorizzare chi si distingue, chi gioca coerentemente ed in modo accurato la propria razza e, fattore da non sottovalutare affatto, chi risulta essere propositivo (in senso positivo) ed attivo all'interno della Land.
- Sebbene il passaggio dal primo al secondo livello sia relativamente facile (approssimativamente un paio di mesi nei quali il player si è dimostrato attivo), a mano a mano che la scalata ha inizio le tempistiche per assumere una nuova carica aumentano. Questo metodo consentirà a tutti di muoversi coerentemente senza alcuna forzatura al personaggio ed al contempo, permetterà al gioco di svolgersi con assoluta calma senza avere come reale obiettivo una scalata di cariche, ma il semplice svolgersi del gioco.
- I livelli di razza verranno vagliati e presi in esame dallo Staff, dai Capirazza e dai Capiclan. E' importante sapere che ogni livello offre opportunità di gioco diverse (come per esempio la possibilità di contagiare per i Figli della Luna oppure di creare asserviti o figli per i figli della Notte) - così come si ottiene la possibilità di migliorarsi, quindi oltre alla possibilità di acquisire un livello, c'è anche l'eventualità (rara ma non impossibile) di una retrocessione di carica, qualora la Gestione notasse delle incongruenze, errori reiterati nonostante correzioni (sempre da parte di Guide, Staff, Master o Gestione stessa) o una mancanza di interesse nei confronti del gioco (come ad esempio la mancata segnalazione di assenze prolungate).

COME SI GIOCA LA STANCHEZZA?
Durante i periodi in cui si risulta essere stanchi (1 turno), ossia il turno post utilizzo del tetto massimo delle abilità e delle capacità che richiedono concentrazione (vi rientrano anche le abilità dal liv.4 in poi), si sarà impossibilitati ad utilizzare altre abilità ma sarà altresì possibile muoversi liberamente (in senso fisico).
Se si ritiene opportuno, necessario o coerente l’utilizzo di altre abilità legate alla razza, sarà necessario tirare un dado generale con un CD di 10 al suo corretto utilizzo (come segnalato in ogni skill di razza alla voce “utilizzo sotto sforzo di una skill”).
Il medesimo dado, tuttavia, andrà tirato in caso di ferite come specificato in Documenti, nella sessione Utilizzo Abilità. Per ulteriori approfondimenti del concetto di “sforzo”, consultare le regole che gestiscono la sessione di combattimento all’interno della Documentazione della Land.

Rapporti con le Razze

Nephilim
Si riconoscono tra loro per via della presenza delle Rune sul loro corpo (occultabili, ma decisamente tante). Tra di loro il rapporto è solidale, anche rispettoso (capita che si avverino anche rapporti di natura affettuosa) per molti versi, ma è per una questione di elezione che un Nephilim non volterebbe mai le spalle ad un altro Nephilim. Si sentono eletti, superiori (d’altronde sono creature generate da Raziel), e, che facciano parte dell’Ordine o no, hanno il “peso del mondo” sulle loro spalle. È difficile per un mezzo Angelo rivoltarsi contro un suo simile, ma non è impossibile, sebbene questa forma di ritorsione necessiti di situazioni limite.

Figli di Lilith
Sono facilmente riconoscibili per via dei loro tratti riconducibili al mondo della fauna, che conferisce ai Figli di Lilith un aspetto decisamente particolare ed evidente. Con queste creature i Nephilim hanno un legame molto particolare e profondo. Nel corso della storia ci sono stati alti e bassi tra gli elementi di queste razze, ma non è insolito che ci siano Nephilim profondamente legati a Figli di Lilith (come SilverWood e ShadowHunter). Tuttavia fidarsi completamente e totalmente di un Figlio di Lilith è comunque un percorso lungo e che richiede impegno da entrambe le parti, in quanto questi vantano una parte demoniaca di cui potrebbero perdere il controllo. Con un occhio sempre aperto, i Nephilim sanno che non ci sarebbero grandi possibilità di pace e legalità senza il supporto dei Figli di Lillith e molte cose sarebbero estremamente più complicate.

Figli della Notte
Solo un occhio estremamente attento di Nephilim più anziani riconoscerà un Figlio della Notte, distinguendolo da un semplice Mondano soprattutto per la loro bassa temperatura corporea e per la tempra del loro carattere, subdolo e lascivo. Nel corso dei secoli, i Nephilim hanno dovuto raggiungere un compromesso con gli Immortali, accentandoli come parte del creato. Nonostante questo continuano a non vederli di buon occhio, né ad amarli particolarmente soprattutto per via del metodo necessario per l’aumento dei loro esponenti e per il fatto che questo comprenda obbligatoriamente l’uccisione di un Mondano (o di un Figlio di Lilith o, addirittura, di un Nephilim). Vengono tenuti sotto controllo più di altre razze, da parte dei mezzi Angeli, i quali cercheranno ogni piccolo pretesto per arrivare a uno scontro più o meno diretto.

Figli della Luna
Solo un occhio estremamente attento di Nephilim più anziani riconoscerà un Figlio della Luna, distinguendolo da un semplice Mondano soprattutto per la loro elevata temperatura corporea e per la tempra del loro carattere, che risulterà facile all’ira ed estremamente lunatico. Dopo un inizio di relazioni estremamente burrascoso, i Figli della Luna e i Nephilim hanno trovato il modo di convivere più o meno serenamente ed in pace. Sicuramente un Figlio della Luna è maggiormente rispettato di un Figlio della Notte, in quanto la modalità di contagio non prevede la morte, sebbene sia necessario l’annullamento di una creatura umana (o Figlio di Lilith o Nephilim). Più di una volta si sono trovati alleati (anche e soprattutto contro i Figli della Notte). I Nephilim, generalmente rispettano il territorio dei Figli della Luna, tollerando in modo (anche fintamente) pacifico le loro tradizioni. Certo è che la fiducia completa è un’altra cosa.

Seelie
Le creature fatate spiccano nella semplicità del riconoscimento per via del loro aspetto delicato, dei loro tratti elfici e dell’attrazione fisica che sono in grado di suscitare anche nella più “depressa” delle situazioni emotive. Il rapporto con i Seelie è da sempre stato conflittuale, complicato ed è un fatto legato alla loro natura potenzialmente incontrollabile. Infatti sono molte le occasioni in cui i Seelie hanno trovato modi e pretesti per aggirare le leggi, avvallandosi vantaggi ed ottenendo grazie di qualsiasi forma. La loro parte angelica non è sufficiente per mettere un Nephilim nella posizione di guardare ad una Fata di buon occhio. Sono creature che hanno poteri davvero sconfinati e di natura intensa, diventa difficile fidarsi di loro perfino quando sono alleati in battaglia. E con l’esperienza un Nephilim impara (più che saperlo per detto) che la realtà è molto semplice quando è un Seelie a controllarla: sarà tutto come la Fata desidera o, semplicemente, farà credere che sia così.

N.B.: i vari rapporti tra i singoli delle razze mutano in base al gioco portato avanti (quindi solo OnGame), alle conoscenze, alle esperienze vissute, pertanto questo capitolo di documentazione è da considerarsi come una forma di linee guida di comportamento da assumere inizialmente o raggiungere con il tempo.

Raziel ed i Giuramenti

Nonostante alcuni Nephilim non credano pienamente all’esistenza di Raziel (dato che in fondo sono per metà umani), è indiscutibile il rispetto e il timore reverenziale nei confronti della figura dell’Angelo che avrebbe dato origine alla stirpe dei guerrieri mezzi Angelo. Nessun Nephilim bestemmierebbe mai il suo nome o infrangerebbe mai un giuramento fatto nel nome di Raziel.
Promesse o giuramenti hanno infatti, per un Nephilim, un valore inestimabile, solenne e molto profondo. Non si pronunceranno mai in voti ed impegni di questa portata senza che ci sia un motivo serio, perché faranno di tutto per prestarsi al mantenimento della parola data. Sono creature orgogliose e con una mente estremamente rigida da questo punto di vista e questo li rende molto seri negli accordi che prendono con altri Nephilim o Razziati. Per questa forma di estrema serietà i mezzi Angeli non promettono quasi mai.
In virtù della loro forma mentis, della loro predisposizione alla gerarchia militare ed anche della loro visione assoluta della parola data, è difficile creare legami che siano rapporti inscindibili, eppure quando un legame diventa fondamentale per un Nephilim, questo diventa estremamente profondo, intenso, radicato nel più profondo della loro natura angelica. Va da sé che quando qualcuno si prende gioco di questa intensità emotiva, ferendo il Nephilim o mancando alla parola data, privandolo di fatto della fiducia che si era creata, potranno esserci forti ritorsioni nei confronti di chi ha mancato il suo impegno con un mezzo angelo. E di fronte a tale mancanza è del tutto irrilevante che la creatura in questione sia Mondana, Razziata o perfino Nephilim.

Le Rune

Sono marchi angelici che riflettono potenziamenti (fisici e angelici) che Raziel ha impresso nella natura dei mezzi angeli. Ognuna di queste rune ha un significato particolare legato sia alla parola od attitudine che rappresentano, sia nel loro corrispettivo (per lo più; sconosciuto) in Enochiano, la lingua degli angeli (vedi Bonus/Malus). È parte della cultura dei Nephilim attribuire un valore molto potente di messaggio simbolico alle rune, dato che nessuno sceglie (OnGame parlando) quale, dove e quando "arrivano".

  • RUNE PRIMARIE
Rune3.png
  • RUNE RITUALI

(Coming Soon)

Runa Primaria

Durante il periodo del risveglio, il legame di sangue con l'Angelo Raziel si paleserà attraverso la comparsa della Prima Runa, la quale sarà la runa distintiva del Nephilim. Questo marchio ha un'importanza tale (a livello emotivo, caratteriale e simbolico) che senza di questa il mezzo angelo non sarebbe più; lo stesso; se la Prima Runa venisse sfregiata o rimossa il Nephilim decadrebbe, tornando umano in maniera totale e definitiva. Questo non avviene con le altre rune che spunteranno man mano sul corpo del Nephilim. Non è un caso che la Prima Runa si trovi in punti strategici e nascosti, perché questo serve a proteggere la natura del MezzoAngelo che farà di tutto per impedire la privazione e la decaduta della sua parte angelica.
Il significato della Runa distintiva non è standard e non richiama necessariamente solo il carattere o l'attitudine del Nephilim, in quanto si tratta del Dono di Raziel, potrebbe infatti rappresentare anche qualcosa di cui il Nephilim ha bisogno o che lo renderebbe equilibrato o semplicemente per instradarlo verso il completamento e la perfezione cui ogni Nephilim (anche solo per superbia) aspira.

Bonus Primario

L'utilizzo dell'energia della Runa primaria non ha grandi schematizzazioni: è a totale libertà del giocatore ed è ad attivazione istantanea. Non necessita di concentrazione. Ogni Runa primaria comporta un effetto particolare sul Nephilim, per una durata precisa e, naturalmente, è necessario un tempo di stacco tra un utilizzo e l'altro.
» Effetto: Cosa comporta avere questa runa primaria.
» Durata: per quanti turni il potere della runa primaria è attivo.
» Riposo: quanti turni di gioco sono necessari prima che il potere della runa sia di nuovo utilizzabile.

Agility ~

  • Effetto: +2 ad ogni tiro di dado in cui si tenta una schivata (difesa), basata su Destrezza.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Angelic Power ~

  • Effetto: il danno conta come sacro (qualsiasi arma usi) ed è raddoppiato (danno sacro x2).
  • Durata: 1 attacco.
  • Riposo: 3 turni.


Calm Anger ~

  • Effetto: gli attacchi fisici (corpo a corpo) contano come Sacro e hanno un bonus di +2.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Courage in Combat ~

  • Effetto: +1 ad ogni attacco e/o difesa (magico e fisico).
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 3 turni.


Deflect ~

  • Effetto: deviazione di 2 attacchi per turno (esclusi gli attacchi ad area), fisici o magici da cui il Nephilim non riesce a difendersi (ogni attacco causa una ferita lieve; -2PS).
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Enlighten ~

  • Effetto: i danni di un elemento fisso vengono assorbiti (incassati) completamente, dimezzati gli altri.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Equilibrium ~

  • Effetto: nessuna pendenza o terreno impervio è ostico; nel caso di pendenze verticali si può "salire" per un massimo di 3 metri.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Fearless ~

  • Effetto: +2 al dado (Mente VS Mente) contro abilità razziali intrusive a livello mentale.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Fortitude ~

  • Effetto: +2 sul dado di incasso (Costituzione)
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Gift ~

  • Effetto: +1 skill attivabile, anche dopo la soglia determinata dal livello di razza. A seguito, turno di riposo obbligatorio
  • Durata: uso singolo.
  • Riposo: uso singolo.


Heal ~

  • Effetto: +10 PS, nella cura di ferite Nephilim (contatto fisico).
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Insight ~

  • Effetto: +2 nel tiro Mente VS Mente per comprendere la menzogna.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Mourning ~

  • Effetto: +10 PS a qualsiasi creatura in fin di vita.
  • Durata: uso singolo.
  • Riposo: 3 turni di riposo.


Precision ~

  • Effetto: +2 al tipo per colpire basato su Mente (armi da tiro e scocco).
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Quietude ~

  • Effetto: Riconoscimento e memorizzazioni di simboli, riconoscimento della natura delle maledizioni e cerchi magici. Nel caso di rituali complessi: +2 a mente, per scovare indizi.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 1 turno.


Recall ~

  • Effetto: +1 turno extra ad una qualunque abilità di razza attiva e prossima ad esaurirsi.
  • Durata: uso singolo.
  • Riposo: 1 turni.


Soundless ~

  • Effetto: il Nephilim è in grado di nascondere la sua presenza ed i suoi suoni (ma non la sua immagine direttamente osservata) a qualunque creatura.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Speed ~

  • Effetto: corsa al doppio della velocità (20 metri per turno), malus azzerati in attacchi acrobatici che, se effettuati, conferiscono +2 al danno effettuato contro l'avversario.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Stamina ~

  • Effetto: combattimento senza malus da perdita di PS (solo quando i PS del Nephilim si trovano in un range del tipo 15-70).
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Stealth ~

  • Effetto: Le armi del Nephilim restano invisibili finché non vengono utilizzate/estratte.
  • Durata: entro i limiti dell'effetto.
  • Riposo: 1 turno per nascondere nuovamente le armi in modo totale.


Strength ~

  • Effetto: +2 ai tiri offensivi basati su Forza.
  • Durata: 2 turni.
  • Riposo: 2 turni.


Rune, Significati, Razza e Skill

Ad eccezione della runa di ingresso in razza, la runa che rappresenta il legame più; intimo tra Raziel ed il Nephilim, ogni livello di razza ottenuto OnGame ed ogni livello di skill accresciuto dal personaggio farà ottenere una nuova runa sul corpo del Nephilim. La potenza del mezzo angelo si può letteralmente misurare in base a quante Rune sono visibili sulla sua pelle, le quali indicano anche la sua capacità di contatto con la sua parte angelica e quindi con Raziel stesso.
Le rune si mostrano sulla pelle dei Nephilim con colori scuri (in una scala a scelta del personaggio tra grigio e nero) e con contorni estremamente netti. Appariranno nel momento del reale ed effettivo apprendimento del potere di Razza.
Le Rune hanno un significato fisso?
No. Ad eccezione della prima (che segue un principio più alto tra significato, essenza e riferimenti) ogni giocatore potrà; collegare una runa a scelta alle proprie abilità. Questo accade perché ogni Nephilim ha sfumature di potere e carattere diverso ed è possibile che una runa assuma riferimenti, significati ed essenze diverse. L'indole ed il vero credo del Nephilim saranno manifesti nei significati delle rune (quindi a discrezione del giocatore e dei "paletti fissi" di razza, entro cui muoversi liberamente).

Bonus e Malus

  • Lungavita

In virtù della loro natura in parte angelica, i Nephilim sono soggetti ad un invecchiamento molto lento. Nel momento in cui la sua natura si sarà mostrata (ovvero al momento del risveglio) l’apparente invecchiamento del razziato subirà un parziale arresto. Il loro modo di invecchiare è più lento e corrisponde circa in un rapporto 1 a 5 con gli esseri umani.

  • Sensibilità a Veleni e Malattie

La loro natura è; solo in parte angelica, motivo per cui i Nephilim sono soggetti ad avvelenamenti, infezioni o malattie (in questo caso molto meno della popolazione Mondana). Le normali malattie raramente attecchiscono sul sistema immunitario del Nephilim, che è molto ben sviluppato, ma non è affatto impossibile vederli con malanni e dolori “normali”.

  • Animo puro

La loro parte angelica costringerà i Nephilim ad un estremo disagio nei luoghi dissacrati (diverso dai luoghi sconsacrati) o profanati dal male più puro. Questa forma di disagio poterà ad una forma di nervosismo crescente, manifestandosi anche a livello fisico (respirazione alterata, tensioni, eccetera), fino a raggiungere la sua massima manifestazione in dolore fisico e psicologico. Un Nephilim non raggiungerà mai volontariamente un luogo lontano dalla luce divina, ma potrebbe esserci costretto.
N.B.: le armi ed i poteri demoniaci o semidemoniaci, essendo di natura estremamente opposta alla loro, portano ferite ben più profonde e fastidiose e curabili solo con un turno aggiuntivo a quelli prestabiliti. Con essi vi sarà anche il fastidio ed una sorte di timore (disagio psicologico) che, tuttavia, non porterà paralisi alcuna al soggetto che sarà quindi in grado di muoversi liberamente e coerentemente col danno subito.

  • Superbia

Man mano che il tempo passa, il Nephilim prenderà sempre più coscienza della sua origine angelica e del potere unico che questo gli consente. La natura sacra della sua origine, l’essenza così diversa da ogni altra creatura sulla terra lo porterà a mostrare in modi differenti (e non solamente “sani”) la fierezza della sua natura. La gamma di sfumature caratteriali possibili è variegata e legata al personaggio, dall’orgoglio più ingenuo alla forma di superbia più meschina, fino al senso di superiorità totale. Non è da escludere che alle volte sia questo particolare tratto caratteriale a guidare determinate scelte di un Nephilim.

  • Iridescenza

Si tratta di un bagliore che proviene dalla parte angelica del Nephilim in particolari momenti e che si manifesta negli occhi. In modo simile alla stanchezza (ovvero quando si sta usando l’ultima skill concessa senza sforzo dal livello di razza), gli occhi del mezzo Angelo diventeranno di un blu intenso o di un dorato molto brillante (a scelta del Player, una volta scelta saranno sempre di quel colore) assolutamente innaturale, inumano, particolarmente intenso (tanto da sembrare luminoso, come colore). Il mutamento non è percepito dal Nephilim, sebbene dal 3° livello di razza può essere un mutamente intenzionale. I momenti in cui l’iridescenza si mostra sono legati allo stress fisico (stanchezza) o emotivo (intensi stati di rabbia) e, sebbene il Nephilim sia portato a scelte più viscerali ed istintive, sarà comunque perfettamente conscio delle sue azioni, poiché l'iridescenza non porta con sé irresponsabilità o follia. Questo momento è quello in cui, in generale, è sicuramente meglio non esagerare con un Nephilim e si tratta di un tempo (durata a scelta, minimo 2 Turni anche quando la manifestazione è intenzionale) di grande trasporto ed intensità emozionale.

  • Enochiano

Il Nephilim è una creatura il cui sangue è in parte di discendenza angelica; questo risveglia una conoscenza istintiva e che trova la sua origine, le sue radici proprio nell’Angelo Raziel. Il sangue angelico rende il Nephilim in grado di riprodurre oralmente e comprendere pienamente la lingua angelica. Questa conoscenza non sarà mai totale, perché non esistono libri, metodi di scrittura o studio, è semplicemente una conoscenza inconscia ed istintiva che aumenta con l'aumentare del livello di razza del Nephilim (e quindi del potere del personaggio). Si parte dal primo livello di razza in cui si riescono ad usare parole semplici ed esclamazioni, fino al quinto ed ultimo livello di razza in cui si riescono a fare vere e proprie proposizioni, articolate più o meno perfettamente. L'espressione orale in questa lingua avviene in maniera volontaria da parte del Nephilim od in situazioni di forte stress (come una sorta di lingua madre). L’ascolto dell’enochiano infastidisce le creature non angeliche (i Seelie hanno un disagio estremamente labile, compensato dalla parte angelica che tuttavia non è sufficiente per comprendere questa lingua), senza tuttavia danneggiarle.
Liv.1: parole semplici ed esclamazioni.
Liv.2: parole più complesse e verbi base.
Liv.3: un inizio di grammatica basilare.
Liv.4: grammatica più articolata.
Liv.5: vere e proprie proposizioni.

  • Suolo Sacro

Quando il Nephilim raggiunge un certo livello di perfezione (che coincide con il 4° e 5° livello di razza) sarà in grado di benedire un’area intorno a sé, dopo un turno di preghiera. L’area (che dipende dal livello di razza) non potrà essere varcata in nessun modo da un demone e causerà grande fastidio e disagio per le creature in parte demoniache (come i razziati, i contagiati e gli asserviti).
4° livello di razza: il Nephilim dopo un turno di preghiera (in enochiano) è in grado di santificare un’area, intorno a sé del raggio di 5 metri. L’area sarà fissa (non si muoverà con il Nephilim) e durerà per 3 turni.
5° livello di razza: il Nephilim dopo un turno di preghiera (in Enochiano) è in grado di santificare un’area intorno a sé del raggio di 7 metri. L’area sarà fissa (non si muoverà con il Nephilim) e durerà per 3 turni.

Abilità

Anima Rune

Il Nephilim è in grado di animare rune specifiche del suo corpo (la runa primaria non è mai collegata a questo potere), separandole dalla sua pelle. L'estrazione non causa nessun dolore e permettere la modellazione di un'arma (sia essa offensiva, difensiva o un elemento blandamente curativo) in base al livello posseduto. I danni inflitti con quest'arma, essendo legati alle rune, sono sacri. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim potrà animare 1 Runa, che gli consentirà di modellare un’arma offensiva di taglia piccola. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim potrà animare 2 Rune, che gli consentiranno di modellare 2 armi offensive di taglia piccola, oppure una di taglia media. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim potrà animare 3 Rune, che gli consentiranno di modellare 1 arma di tipo difensiva di taglia piccola o media. (Durata: 3 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim potrà animare 4 Rune, che gli consentiranno di modellare 2 armi difensive di taglia piccola o media, oppure 2 armi offensive di taglia media o grande, oppure potrà creare una runa da apporre su una ferita (propria o di terzi) al fine di impedirne l'evoluzione. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim potrà animare 5 Rune, che gli permetteranno di modellare 1 arma da offesa e 1 da difesa, contemporaneamente (Durata: 4 turni), oppure modellare 2 rune di cura, impedendo l'evolversi della ferita e smettendo perfino di provare dolore. (Durata: 3 turni. Vedi sotto.)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Forza (vedi regolamento Combact).
NOTE:è possibile animare unicamente le rune collegate con questo potere; saranno infatti sempre le stesse. Le Rune legate a questo potere sono a scelta del giocatore (il quale deve segnalarle in scheda) e potranno essere combinate e descritte a piacere del giocatore. La runa non sarà visibile agli occhi umani, come non sarà possibile captare l'estrazione dalla pelle del Nephilim, tuttavia l'arma modellata sarà visibile ad occhi mondano. La Runa estratta dalla pelle del Nephilim tornerà automaticamente al suo posto alla fine dell’impiego del potere. La Cura è possibile (vedi livelli 4-5) solo su Nephilim, mondani e Seelie; le altre creature sono in parte demoniache soffrirebbero della presenza di rune sul corpo. La runa apposta a scopo "curativo" è un palliativo di cura: dura 3 turni, ai termini del quale la runa scompare e il danno subito torna alla condizione precedente, come se fosse appena avvenuto. Anche la mancata percezione del dolore sparirà. NB: animando rune non è possibile generare armi da fuoco. [Esempio taglia piccola: coltello, buckler; esempio taglia media: spada corta, scudo; esempio taglia grande: spada a due mani, lancia, scudo torre].

Aura Angelica

Il Nephilim è in grado di far percepire alle creature che lo circondano (qualsiasi esse siano, Nephilim compresi) la propria aura angelica. Questa andrà a modificare, in parte, i tratti del mezzo angelo e scatenerà, all'interno del raggio d'azione, un senso di inferiorità e forte timore. Gli occhi del Nephilim, per tutta la durata del potere, assumeranno il colore legato all'iridescenza (vedi bonus/malus di razza), i tratti del viso si induriscono parecchio e nell'ombra del Nephilim si spalancheranno tanti paia di Ali pari al livello di Razza posseduto. Chi subisce la manifestazione della potenza angelica non potrà usare abilità di razza contro il Nephilim e anche in caso di superamento del dado contrapposto, l’abilità verrà usata come sotto sforzo. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 1,5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 2,5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 4,5 metri. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Mente (ogni livello di Ferrea Volontà conferisce +1 di resistenza al difensore)
NOTE:l’Aura angelica in sé non è visibile ai mondani, essendo fatta di energia è intangibile, ma il cambio degli occhi del Nephilim e la sua ombra con le ali sarà perfettamente visibile anche ad occhio umano. I soggetti che rientrano nell’area di azione della skill non potranno attaccare il Nephilim con poteri di razza (dal punto di offesa fisica non ci sono restrizioni), ma sarà possibile utilizzare poteri di razza puramente difensivi senza limitazione alcuna.

Barriera Angelica

Il Nephilim è in grado di evocare una sfera di energia azzurro-biancastra tra le proprie mani e lanciarla verso uno o più avversari (dipende dal livello di skill) fino ad una distanza massima di 15 metri. Una volta raggiunti dall’energia, gli avversari potranno scorgere la formazione della barriera tridimensionale a forma semisferica. La barriera è in grado di contenere creature e persone, oltre che assorbire un certo numero di attacchi, sia dall'interno che dall’esterno; viene attraversata dai Nephilim come se non esistesse, ma tutte le creature non umane che si trovano intrappolate dalla barriera soffrono della sua matrice angelica (sarà necessario per loro sforzare le skill di razza), con l’eccezione dei Seelie che ne subiranno esclusivamente la natura bloccate (la parte angelica impedisce la sofferenza del sacro). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 1 bersaglio. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 2 bersagli. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 3 bersagli. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 3 bersagli. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 4 bersagli. Oppure può evocare 2 barriere in grado di contenere 2 bersagli. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Destrezza
NOTE:La barriera, una volta formata, non sarà visibile ad occhio umano, a meno che non sia colpita. In questo caso reagisce con dei flash azzurro-bianco (come al momento della creazione) che si spengono rapidamente, mostrando in modo breve la conformazione della barriera. La dimensione della barriera si adatta al numero di bersagli che può contenere (senza diventare soffocante), i quasi devono essere ad una distanza massima di 1,5 metri l’uno dall’altro, ed è immobile nel punto in cui viene creata, può essere abbandonata da creature non Nephilim solo previa distruzione. Lo stesso discorso vale per le abilità di razza, che non vengono trasmesse al di fuori della barriera a meno che non sia distrutta (o vengano esauriti i turni di durata); doverosa eccezione: le skill di razza dei Nephilim oltrepassano la barriera senza intaccarla.

Dono dell'Aria

Il Nephilim è in grado di incanalare l’energia angelica della sua natura nella formazione di ali di energia che sosteranno il mezzo angelo nel compimento di salti oltre la portata umana. Le ali (visibili ad occhio umano, sebben traslucide) daranno il colpo di frusta necessario al Nephilim sia per il compimento del salto. I salti possono essere utilizzati per colmare dislivelli sia in altezza che in atterraggio, oppure per caricare un avversario sfruttando la destrezza invece della forza. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim può effettuare salti di 2 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim può effettuare salti di 3 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim può effettuare salti di 4 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim può effettuare salti di 5 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim può effettuare salti di 6 metri. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Destrezza (+ eventualmente regolamento Combact).
NOTE:Non è possibile utilizzare diverse opzioni dei salti nello stesso turno (atterraggio, salto, carica): va scelto ogni turno quale delle tre opzioni utilizzare. La carica conferisce un unico bonus di attacco di +2 (cumulabile al livello di skill, non moltiplicabile per livello di skill). Le ali non sono presenze tangibile e fisica, non si percepisce alcuno spostamento d’aria.

Esplosione Mistica

Il Nephilim è in grado di sprigionare una fortissima energia, generando così un attacco improvviso. L’esplosione mistica si manifesta come un violento spostamento d’aria, carico di energia angelica che verrà recepita in modo simile ad una leggera scarica elettrica (senza tuttavia comportare danni di questa natura). Il Nephilim è in grado di direzionare l’esplosione mistica contro bersagli da lui prescelti. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di colpire 1 bersaglio ad una distanza di 1,5 metri. (Durata: 1 turno).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di colpire 2 bersagli ad una distanza di 2 metri (Durata: 1 turno).
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di colpire 3 bersagli ad una distanza di 2,5 metri (Durata: 1 turno).
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di colpire 4 bersagli ad una distanza di 3 metri (Durata: 1 turno).
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di colpire 5 bersaglio ad una distanza di 3,5 metri (Durata: 1 turno).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Destrezza (Costituzione, in raggio d’azione)
NOTE:L’abilità è totalmente invisibile fino al momento del suo impatto (in cui manifesta un bagliore simile al flash bianco-azzurro di una macchina fotografica) e colpisce tutti (Nephilim compresi). Le creature di natura demoniaca (con l’eccezione dei Seelie) sono disturbati dalla leggera traccia di sacro dell’energia dell’esplosione; questo potere sbilancia e lascia segni di bruciature (in base all’entità del danno subito).

Frusta di Luce

Il Nephilim è in grado di concentrare l’energia data dalle rune e convogliarla alle mani; verrà emessa sotto forma di luce bianco-azzurra e si modellerà, proprio dalla luce, una frusta (o due, a seconda del livello posseduto). Quest’arma avrà un’impugnatura coperta di rune e con una forma simbolica per il Nephilim (soggetta a mutazioni nel tempo) ed emetterà un alone luminoso del medesimo colore dell’iridescenza del mezzo angelo. La natura di matrice angelica dell’arma evocata genera danni sacri. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di evocare 1 frusta della lunghezza di 1,5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di evocare 1 frusta della lunghezza di 2 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di evocare 1 frusta della lunghezza di 2,5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di evocare 2 fruste della lunghezza di 2,5 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di evocare 2 fruste della lunghezza di 3 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Destrezza VS Regolamento Combact
NOTE:La frusta non sottostà totalmente alle consuete leggi fisiche. Essendo composta di luce esegue la volontà del Nephilim evocatore che la impugna, permettendo al Nephilim usi alternativi all’attacco (secondo possibilità, logica e raggio d’azione dell’arma). La frusta lascia danni da bruciatura, causati dal quantitativo impressionante di energia rilasciata per l’evocazione dell’arma; per questo motivo Figli della Notte e della Luna avranno maggiore tensione accanto ad un Nephilim armato di frusta (non sono previsti malus aggiuntivi). NB: non è possibile scegliere più modalità di uso della skill nello stesso turno, ogni turno implica una modalità di uso della frusta.

Furia Spirituale

Il Nephilim è in grado di accumulare e mantenere per più turni (a seconda del livello posseduto) l’energia angelica conferita dalla sua natura e dalle rune. Le mani divengono il culmine del flusso di potere, manifestando in modo chiaro il cambiamento che l’energia porta con sé. Ogni solco delle mani del Nephilim emetterà una luce azzurrognola molto accesa, mentre il corpo e le mani si surriscaldano; questa skill, per agire, prevede necessariamente il contatto fisico e qualsiasi creatura – mondani, razziati e demoni – intaccata dalla furia degli Angeli verrà ustionata. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 1 mano, causando bruciature simili al primo grado, danneggiando un’area pari alla grandezza della sua mano. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 1 mano, causando bruciature simili al secondo grado, danneggiando un’area pari alla grandezza della sua mano (parziale superficiale). (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 2 mani, causando bruciature simili al secondo grado, danneggiando un’area pari al doppio della grandezza della sua mano (parziale superficiale). (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 2 mani, causando bruciature simili al secondo grado, danneggiando un’area pari alla grandezza del proprio arto (parziale profondo). (Durata: 2 turni).
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 2 mani, causando bruciature simili al terzo grado, danneggiando un’area pari al doppio della grandezza del suo arto. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Forza VS Dadi Combact.
NOTE:ustione/bruciatura di primo grado: causa eritemi, violenti arrossamenti, dolore pulsante (ustione secca); ustione di secondo grado (parziale superficiale): causa irritazione e vesciche piccole e biancastre dolore intenso (ustione umida); ustione di secondo grado (parziale profondo): causa irritazione e larghe vesciche giallastre, dolore intenso (ustione quasi secca); ustione di terzo grado: causa vere e proprie bruciature con tessuto necrotico e pelle annerita. Il contatto con il Nephilim conferisce disagio dovuto alla sacralità dell’energia angelica alle creature demoniache (ad eccezione dei seelie). Se il Nephilim non raggiunge il suo obiettivo, l’effetto della skill viene perso. La Furia deriva da uno stato emotivo alterato (furioso, appunto) che si prolungherà per 2 turni dopo la fine della skill.

Luce Divina

Il Nephilim è in grado di raccogliere la propria energia angelica e plasmarla, mediante le proprie mani. L’energia assume una forma sferica che il mezzo angelo è in grado di lanciare ad una distanza mai superiore ai 9 metri. L’uso di questa capacità può essere di tipo offensivo o difensivo (mai contemporaneamente entrambi), ottenendo effetti diversi. Nel primo caso (offesa) si causano ustioni, mentre nel secondo caso (difesa) la luce viene fatta galleggiare sopra la testa del Nephilim: lo rende facilmente un bersaglio, ma le creature nel raggio d’azione della luce divina non potranno usare abilità (skill) se non mediante sforzo. Attenzione: La skill può essere utilizzata anche per dipanare l’oscurità creata magicamente. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di plasmare 1 sfera di energia a scopo difensivo, proteggendo solo sé stesso. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di plasmare 2 sfere di energia a scopo difensivo, proteggendo sé stesso e chiunque desideri a una distanza di 9 metri massimo. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di plasmare 2 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di plasmare 3 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di plasmare 4 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Mente (difensivo), Mente VS Destrezza (offensivo)
NOTE:La durata della skill, posta tra parentesi ad ogni livello, è la durata della luce difensiva o il numero di turni in cui è possibile plasmare sfere. Se l’avversario supera il tiro di mente non verrà infastidito dallo scopo difensivo della luce, sebbene il Nephilim guadagni un +1, a prescindere, sui propri tiri difensivi. Nel caso in cui si desideri annullare la presenza di oscurità magica la skill ha una durata di un turno, effetto immediato (Mente del Creatore del Buio VS Mente Nephilim).

Sacrificio degli Angeli

Il Nephilim è in grado, mediante il contatto fisico, di andare ad assorbire i danni subiti da creature angeliche e mondani (per via della natura duale, in questo gruppo sono compresi i Seelie), assumendoli sul proprio corpo. Non si tratta infatti di una cura, ma di un sacrificio tanto pericoloso, quanto idealistico. Non è infatti un’abilità che tutti gli angeli conseguono facilmente: determina un’indole molto precisa di Nephilim. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 7 danni dal corpo altrui. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 9 danni dal corpo altrui. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 11 danni dal corpo altrui. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 8 danni dal corpo altrui. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 10 danni dal corpo altrui. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Costituzione VS Destrezza (viene conferito un +1 aggiuntivo per ogni livello di mischia posseduto dal Nephilim che esegue il Sacrificio).
NOTE:È sempre assolutamente necessario il contatto fisico con la creatura per cui ci si vuole sacrificare. La durata in turni stabilisce per quanti turni è possibile assorbire il numero di danni indicato (se il bersaglio è restio alle cure ogni turno in cui l’abilità è attiva è necessario effettuare un tiro di Destrezza o Forza per mantenere il contatto fisico).

Spada Angelica

Il Nephilim è in grado di richiamare a sé la sua arma angelica, mediante il nome della stessa (detto o pensato). Per rendere questa evocazione possibile, è tenuto a conoscere in modo millimetrico la posizione reale ove costudisce la sua arma; in seguito l’arma si materializzerà nella mano del Nephilim. L’arma è fatta in Adamas, il dono di Raziel ai suoi figli ed è per questo che sembra fatta di vetro, ma è un’arma praticamente infrangibile. Alla fine della durata della skill, l’arma torna nel punto dove è costudita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di evocare la sua spada angelica, solo se custodita all’interno dell’istituto. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di evocare la sua spada angelica, anche se custodita in un punto esterno all’istituto. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di evocare le sue due spade angeliche, ovunque siano riposte. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di evocare le sue due spade angeliche o una spada angelica che non gli appartiene, ma di cui conosce l’esatta ubicazione. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di evocare le sue due spade angeliche anche se gli sono state sottratte o nascoste (il legame con l’arma è sacro e forte al punto che l’evocazione sarà comunque sempre possibile). (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Dadi combattimento con armi da taglio (la skill generica “armi da taglio” non è necessaria per l’uso di questa arma, tuttavia conferisce un +1 per ogni livello posseduto).
NOTE:Il nome della/e spada/e posseduta/e va/nno segnalati nelle schede, in note master. Ogni nome è univoco, non ci saranno doppioni, mai. La spada è visibile a occhio umano, nonostante essendo simile al vetro sarà difficile individuarla. Conoscere il nome della spada non è sufficiente per privare il Nephilim della sua arma, in quanto l’evocazione è la manifestazione del potere conferito da Raziel per cui non è possibile “rubare” l’arma, se non in senso fisico. Alla fine dei turni della skill la Spada Angelica scompare e torna nel posto dove il Nephilim la custodisce.

Telepatia

Il Nephilim è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Nephilim. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 1 turno)
  • Liv.2 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 6 soggetti. (Durata: 3 turni)

  • Liv.5 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Mente
NOTE:La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.

Urlo di Jericho

Il Nephilim è in grado di rendere le proprie parole distruttive: l’energia angelica viene convogliata verso la gola, i polmoni e il petto (e spesso questo accade in modo anche spontaneo, in situazioni di pericolo, tensione o estrema rabbia) rendendo il proprio Enochiano (vedi Bonus razziali) qualcosa di devastante. Le parole pronunciate, infatti, saranno in grado di distruggere quanto circonda il Nephilim (l’abilità infatti è ad area e non è possibile “direzionarla”). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 2 metri (ordine di durezza: vetro-Legno).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 3 metri (ordine di durezza: pietra-ferro).
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 4 metri (ordine di durezza: acciaio-leghe).
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 5 metri (ordine di durezza: ferite superficiali).
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 7 metri (ordine di durezza: ferite interne).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Costituzione (nel caso delle ferite)
NOTE:solo ai livelli 4 e 5 di questa skill le parole pronunciate in Enochiano è in grado di procurare fastidi concreti a creature in parte demoniache (con l’eccezione dei Seelie, che non risultano infastiditi dalla lingua degli angeli), causando una necessità di fare 1 turno di concentrazione per l’utilizzo delle abilità di Razza.

Visione Telescopica

Il Nephilim, grazie a questa particolare forma di visione, è in grado di capire dove andare a colpire un avversario – di qualsiasi natura – centrando il punto debole: causerà perciò dolore maggiore e un danno funzionale ottimizzato. Nel caso di creature demoniache è in grado di individuare i punti nevralgici portanti che se colpiti causeranno il danno peggiore da subire per l’avversario. Nel caso di Personaggi Giocanti il Nephilim si renderà conto dei punti di fragilità fisica di chi osserva. Questo costringe il Nephilim a vivere una sorta di visione notturna che segnala questi punti di debolezza mediante luce azzurra: il resto è avvolto nelle tenebre e per la durata dell’abilità potrà distringere appena i contorni di quanto lo circonda. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 2 bersagli, in un raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 3 bersagli, in un raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 4 bersagli, in un raggio di 5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 5 bersagli, in un raggio di 6 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di tutti i bersagli, in un raggio di 7 metri. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza dell’abilità è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Costituzione
NOTE:Il punto debole non è da intendere necessariamente come qualcosa di devastante, intimo o standard. Non sarà nemmeno necessariamente lo stesso da un’azione all’altra (ed è fondamentale per evitare l’effetto retroattivo dell’abilità). Il concetto di punto debole diventa quindi qualcosa di legato alla situazione; ad esempio un avversario potrebbe avere mal di testa e quindi il punto debole potranno essere gli occhi o le orecchie per una questione di amplificazione del fastidio, oppure il bersaglio potrebbe avere un trauma in recupero di cui il Nephilim non era informato ma che la vista telescopica segnala come obiettivo sensibile (una caviglia slogata). NB: questa skill non garantisce la riuscita automatica di colpi inferti ad avversari, ma nel caso il colpo andasse a segno, garantisce un risultato amplificato. Inoltre questa abilità non fa danni, il Nephilim può usare le informazioni che la vista dona a suo vantaggio, pertanto vanno utilizzati i dadi relativi al combattimento in corso (vedi Regolamento Combat).