Razze
Introduzione al gioco di Razza
Prima di sperderci nelle mirabolanti forme di disumanità ispirate sia dall'ambientazione Shadowhunters che dalla tradizione ruolistica di un certo "vecchio stampo", troviamo doveroso fare alcune specifiche in merito alla situazione razziale vigente in questo tipo di gioco. Da una parte ci sono le razze Elette o "di discendenza", dall'altra troviamo invece le razze di Contagio, distinzione sottile per via della differenza alla base: un "eletto" è nato in quel modo, ma si è appena svegliato, un contagiato invece è stato trasformato in un elemento di quella razza.
Razze di discendenza
Nel caso delle razze di Elezione, troviamo Seelie, Nephilim e Figli di Lilith; trascorrono la loro vita da umani fino ad un certo punto e un bel giorno scatta quella scintilla, quel richiamo ancestrale, quella cosa misteriosa che fa partire il risveglio.
Nephilim e Figli di Lilith sono le uniche razze che preservano parte della loro umanità che, chiaramente, non viene persa all'istante del risveglio, che, a seconda del carattere del personaggio e del BG che scegliamo per lui, può presentare più o meno difficoltà, livelli diversi di accettazioni, reazioni completamente diverse tra loro. Insomma, non esiste l'ABC del risveglio e le sfumature che decidiamo di portare in gioco sono personali, ampie e non hanno tempestiche. L'umanità parziale di queste creature (Nephilim e Figli di Lilith) viene consumata pian piano, nel tempo, attraverso le situazioni che il gioco propone, parendo proprio (come accennato) dal momento del risveglio. Nel caso specifico dei Nephilim è determinante la comparsa della prima Runa, mentre per i Figli di Lilith il risveglio comporterà anche una mutazione fisica (tratto primario). Lo svolgimento delle trame seguite dai master, le scelte che i personaggi dovranno compiere e le interazione con simili e diversi forgeranno il resto del personaggio. Anche per le Seelie il risveglio non è uno scherzo: incorrono mutazioni fisiche anche nel loro caso, la scoperta di una nuova dimensione, l'apprendimento della propria natura duale (demoniaca e angelica contemporaneamente) richiede una capacità di gioco non indifferente e non a caso la razza delle fate è quella che riteniamo sia la più tosta da giocare e richiede grande abilità, adattamento e pazienza.
In breve, un personaggio che entra a far parte di queste razze dovrà tenere in conto, prima o poi, di realizzare che è sempre stato "di quella razza" e che è la sua vita umana ad essere stata una piccola parentesi precedente a quanto vive ora.
Ognuna di queste razze fa riferimento ad una società che non è quella "normale" o mondana a cui sono abituati ed in cui sono vissuti, per cui per i personaggi che entrano nel Mondo Oltre il Velo, le cose cominciano a farsi interessanti, a volte anche complicate. Tutte queste società hanno i loro rituali, il loro codice d'onore, il loro modo di rapportarsi con le altre razze, le loro tradizioni e quant'altro. È parte del gioco scoprire queste dinamiche, entrare a farne parte e cominciare a scoprire il mondo nella sua totale e talvolta spaventosa interezza.
Razze di Contagio
Nel caso che riguarda invece le razze di Contaglio, troviamo i Figli della Notte e i Figli della Luna. Non si tratta di creature legate ad una sorta di destino prestabilito, ma il risultato di cupi esperimenti effettuati su mondani e razziati; come tutti gli ibridi sarebbero dovuti morire in breve tempo, magari dopo aver portato a termine qualche piano di distruzione e caos (vedi Cronistoria). Caparbi in un modo che non si può definire umano, la malattia demoniaca che contraggono non solo li mantiene in vita ma li rende Immortali (nel caso dei Vampiri) oppure totalmente Immuni a qualsivoglia forma di malanno (nel caso dei Mannari). Ciò che li ha contagiati è stata definita dal tempo come una Malattia Demoniaca: in pratica il corpo umano diventa ospite di una degenerazione demoniaca che a sua volta si sviluppa come demone.
In entrambi i casi l'umanità non viene persa in uno schiocco di vita, ma certo il Contagio che avviene è brutale e doloroso per entrambe le parti, anche se in modi diversi (questo viene approfondito nei regolamenti specifici delle due razze). Il momento in cui la malattia si contrae è fondamentale per lo sviluppo del personaggio e per le scelte di gioco successive: non si parla di destino, come fanno gli esponenti di razze che sono tali per "destino", ma di una forza talmente coinvolgente da deviare il loro cammino fino a formarne la natura stessa. Il contagio di un modano, infatti, pone fine alle possibilità che aveva di vivere la sua vita normalmente, ma cancella anche la possibilità di sapere se quel personaggio aveva nel sangue un'altra forma di destino (vedi razze di elezione).
Figli della Notte e Figli della Luna sono le due facce della stessa medaglia, cugini a cui non piace ricordare tale legame, creature che hanno dovuto lottare per essere considerate "Razze", che hanno versato sangue per cancellare la nomea di "ibrido" e ritagliarsi un posto stabile e rispettato nell'esistenza Oltre il Velo. Facilmente rancorosi, sicuramente rabbiosi di fondo, sono razze che portano a sfumature diverse e che dipendono dal giocatore, dalla sua fantasia e dalla sua voglia di approfondimento. Non ci sono obblighi o tempistiche da seguire, per ottenere cambiamenti e anzi la mutazione continua, la progressiva erosione dell'umanità che apre all'istintività della belva che il loro corpo è e contiene sono tutti spunti di ottimo gioco da sfruttare al meglio e, sicuramente, da non sottovalutare.
Nel corso dei secoli Immortali e Lupi hanno costituito la loro società, a tratti copiandone frammenti da quelle "Elette" che non hanno mai dovuto giustificare la loro esistenza o prassi per sopravvivere (e riprodursi), a tratti rendendola unica nel suo genere. Dopo il caos iniziale, la Gerarchia del Potere ha preso forma facendo parlare la forza (nel caso di coloro che contraggono la maledizione della Luna), o l'efficacia intellettuale (nel caso di coloro che invece subiscono la morte che precede l'immortalità). Ritualità, rispetto, il concetto di aggregazione, la consapevolezza che nessuno può accettare una creatura infetta, come altri infetti sanno fare porta alla costruzione di famiglie solide e assetate di un potere che prescinde la mera forza bruta. Anche in questo caso è parte del gioco scoprire queste dinamiche, entrare a farne parte e cominciare a scoprire il mondo nella sua totale e cruente interezza.
Nota Bene
L'ambientazione di questo gioco, come ripetuto in modo reiterato, è stata ispirata alle situazioni proposte da Cassandra Clare, nella saga "Shadowhunters". In modo oculato lo staff si è preso la libertà e la spensieratezza per strutturare questa ambient in un modo che fosse giocabile in più modi e versi possibili; in caso contrario avremmo creato una razza di Nephilim che fa tutto e il resto sarebbe stato un mero contorno per glorificare l'operato angelico. Per ottenere questo scopo senza ledere alla fantasia del giocatore - chiave di volta del GdR - sono state fatte delle scelte, le quali sono sicuramente discutibili, ma sono le nostre.
Queste scelte ci hanno condotti al punto in cui siamo: un ambiente di gioco in cui il pvp non è tutto quello che abbiamo da offrire (sebbene ci siano i regolamenti perfino per autogestire uno scontro diretto tra personaggi), ma in cui le dinamiche sono dettate ugualmente da mosse e contromosse, antipatie assunte in quanto tali o createsi per motivi che prescindono la razza, asti di tipo politico, ripicche di tipo morale e quant'altro. All'interno di ogni regolamento di razza è previsto un trafiletto in cui viene spiegato come le creature in questione vedono le altre, ma quello è un discorso di tipo generico che non ha niente a che vedere con le dinamiche onGame che il giocatore tesse man mano, costruendo una storia, intrecciandola con molte altre. In breve: non è il gioco dove sono tutti amici di tutti, ma dove si va a curiosare tra gli interessi comuni, i limiti razziali ed altre amenità da Gioco di Ruolo; la guerra non è affatto un'idea fissa, le avversità naturali sono accentuate quanto basta. Si arriva allo scontro fisico tra personaggi? Nessun problema, l'unico limite è la consapevolezza di dover affrontare, all'interno delle dinamiche di gioco, tutte le conseguenze delle scelte che vengono portate avanti.