Regolamento di Gioco

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.
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Restrizioni

  • Minori di 18 anni

GdR riservato esclusivamente ad utenti maggiorenni. Qualora venga riscontrato un utente minorenne, per questioni di sicurezza, lo staff si riserva il diritto di bloccargli l'ip e esiliarlo dal gioco. Tuttavia, nel caso di dichiarazioni mendace sull'età, l'amministrazione non ne risulta responsabile.

  • Contenuti di violenza

GdR che contiene scene di violenza. (combattimenti, morti, torture etc.). Lo staff dichiara di non incoraggiare assolutamente tali atti di violenza nel real ma essi, all’interno del gioco, talvolta, possono risultare necessari per portare avanti la trama del Gdr stesso. La Gestione vi prega dunque di tenere ben in conto questo punto e di valutare attentamente se i contenuti del gioco possono o meno essere compatibili con la propria sensibilità.

  • Linguaggio Volgare (Turpiloquio)

Se utilizzato ai fini di caratterizzare il personaggio durante una situazione di gioco il linguaggio volgare può essere utilizzato, seppure in quantità moderata e sempre relativa ad una condizione interpretativa. Lo staff dichiara di non incoraggiare assolutamente tali espressioni scurrili nel real, pertanto eventuali insulti da parte di un utente nei confronti di un altro utente dovrà essere assolutamente segnalato per poter essere moderato e punito.

  • Contenuti che possono generare paure

Il GdR, per trama e scenario, potrebbe contenere scene che potrebbero spaventare ed urtare gli animi più sensibili. Viene sconsigliato, pertanto, a coloro facilmente impressionabili.

  • Riferimenti Sessuali

Il GdR potrebbe contenere scene o riferimenti sessuali. Nonostante le giocate a sfondo sessuale verranno fatte in chat private, o riferimenti sessuali descritti non prima di un orario prestabilito (10.00 pm). Lo staff vieta assolutamente l'uso di foto pornografiche e pedopornografiche nel gdr, pena l'immediata segnalazione alle autorità (polizia postale) e esilio permanente dal gioco.

  • Gioco d’azzardo, alcool, spaccio di armi/droga, prostituzione

Il GdR potrebbe contenere scene con riferimenti all'uso di droghe. Lo staff dichiara di non incoraggiare assolutamente né tale uso di stupefacenti né la pubblicizzazione di essi. E’ vietato in maniera assoluta l'uso della piattaforma per pubblicizzazioni di tali stupefacenti o atti criminosi in generale; il mancato rispetto del divieto porterà lo staff a premurarsi di segnalare l'utente alle autorità (polizia postale) e l'immediata espulsione dal gdr stesso.

  • Contenuti Religiosi e Politici

Le opinioni personali in merito ai temi citati, sempre molto sensibili e personali, sono da tenere in un contesto che esuli l'OnGame. Verranno tollerate quando usate in modo corretto e coerente al personaggio, oltre che strettamente coerente con la situazione in corso. Il resto verrà trattato con la doverosa attenzione, ai fini di non causare discussioni inutili su temi che, in fondo, con il gioco non hanno praticamente nulla a che vedere. Mai e per nessuna motivazione verranno tollerate bestemmie esplicite nei confronti di qualsiasi religione.

  • Moderazione

Non essendo un gioco a pagamento e portato avanti unicamente da persone fisiche con impegni quotidiani reali, la staff non garantisce l’intervento di moderatori in tempo reale. L’utente dunque, accettando le condizioni di registrazione si rende esplicitamente concorde all’esposizione di eventi di gioco o atteggiamenti non regolamentari da parte di utenti che “verranno sanzionati” all’accesso del primo membro dello staff disponibile e presente in gioco.

Regolamento Generale

All'interno della struttura ruolistica di ShadowNights, GdR ispirato all'ambientazione di Shadowhunter (di Cassandra Claire), c'è una regola fondamentale da seguire, da parte di tutti: divertirsi. In questa land nessuno aspira ad essere venerato, nessuno crede che essere master, capo corp, moderatore o gestore conferisca effettivamanete il diritto di estraniarsi dalle regole del gioco (o magari elegga la categoria a qualcosa di divino e inarrivabile), nessuno ottiene qualcosa se non per i suoi meriti di gioco e soprattutto non verranno tollerate polemiche offgame di qualsivoglia natura.
L'off è da sempre la rovina del gioco. Veniamo tutti da esperienze più o meno traumatiche di altri tempi più o meno sospetti del GdR, ma basta fare un piccolo esame di coscienza per sapere e aver chiaro che i problemi legati al gioco raramente sono stati per una carenza effettiva di spunti. Capita di perdere la voglia, nessuno è accusabile per questo naturalmente, ma molti degli abbandoni per cosa avvengono? Problemi off. Per questo riteniamo importante far presente due cose chiave, per lo Staff che si preoccupa di tenere su questa piattaforma, che ha come unico scopo quello di fornire (e ricevere) un gioco pulito e divertente: il gioco (e quindi la land) non è una second life dove tutto è perfetto e va bene (i classici da si mangia e non si ingrassa, zero turbe da depilazione e via dicendo) e il modo che abbiamo di percepire i nostro personaggio non è necessariamente quello che gli altri devono avere di recepirlo.
Vorremmo, inoltre, porre la giusta attenzione sul fatto che la fonte principale del gioco sono gli screzi, i litigi, le differenze che emergono e cozzano l'una contro l'altra, creando dinamiche di gioco che talvolta possono portare alla scontro di tipo fisico. Questo lede l'off? No. Mai. E se così non fosse, forse SN non è il posto dove restare, perché il rispetto dell'Off e delle sue tempistiche è fondamentale quanto l'aver chiaro che è solo l'On a determinare l'andamento delle cose.
Ultima nota dolente che potrebbe far storcere il naso dei più riottosi: questo posto non è una democrazia. Con questo non intendiamo porci come i dittatori del caso, ma essendo "il nostro gioco", presenta le "nostre regole", pertanto le critiche a scopo costruttivo verranno sempre e comunque ben accolte, talvolta (come capitato) anche messe in pratica, ma dovranno essere argomentate e rispettose, altrimenti ci riserviamo il diritto di rispondere con il medesimo tono con cui veniamo presi in causa per quello che, ricordiamolo, è un gioco.

Regole della Casa

  1. È vietato iscriversi con nick offensivi, nomi completi di cognomi o con dei numeri al proprio interno; è altresì vietato iscriversi con nick che facciano riferimento a cose o persone non casuali. In tal caso la gestione può arrogarsi il diritto d'intervenire e cambiare/prendere provvedimenti al riguardo.
  2. È vietato utilizzare come avatar, e nel BG foto reali di se stessi, di nudi o di manga/anime, pena la rimozione dello stesso e, se dovesse ricapitare, la cancellazione del personaggio.
  3. È vietato utilizzare la zona BG o altre zone della scheda e della land per offese o critiche verso la land, un player, un personaggio o altro inerente al gioco. Il gioco e le cose OFF devono rimanere separate. Pena 5 giorni di esilio e se il player non rimuove immediatamente il tutto si avrà un esilio definitivo.
  4. È vietato offendere gli altri player sia tramite Comunicazioni interne al gioco, che in bacheche pubbliche o in canali esterni alla land (Facebook, Skype, Forum esterni ecc…). La pena varia da un Ban temporaneo (dai 5 ai 15 giorni) ad uno definitivo in base alla gravità dell’accaduto e alle offese arrecate.
  5. È vietato il metagame, ovvero il riportare notizie apprese tramite OFF in gioco. Ogni azione che presenti metagame verrà annullata dallo Staff e il player in questione sarà richiamato dalla gestione. I richiami disponibili non sono infiniti, al terzo richiamo il personaggio sarà esiliato per 5 giorni. (È considerato metagame anche il decidere in OFF cosa giocare e poi riportarlo in ON.)
  6. È vietato l’utilizzo di canali esterni alla land (Facebook, Skype, Forum esterni, ecc….) per organizzazioni di gioco a favore del proprio personaggio tramite l’off. Quello che avviene in land deve essere tutto giocato.
  7. È vietato utilizzare messaggi OFF in chat, che non sia di avviso o di correzione delle azioni. In caso si prega si usare il comando per i sussurri e la messaggistica interna.
  8. È vietato posteggiarsi in backchat, qualora i giocanti manifestassero fastidio per la cosa. È per tanto consigliato comunicare tale disagio al fine di una convivenza pacifica e serena per tutti. Se non si giungesse ad un accordo tra giocatori ed osservatori è necessario imterpellare la gestione o i moderatori che provvederanno ad inoltrare il richiarmo.
  9. È vietato scrivere azioni autoconclusive, dato che ogni personaggio ha il diritto di potersi difendere e poter rispondere a sua volta all'azione. A seguito di tre richiami da parte della gestione i procederà con un ban di 5 giorni (se il reato si protrae il ban risulterà permanente).
  10. È vietato il passaggio OFF dei soldi e di oggetti, che sono considerati On Game; questi possono essere passati solamente se avviene un incontro On fra Pg. Il passaggio OFF fra player porta all'ammonizione, se - comunque sia - il reato si protrae nel tempo, ad un esilio di 5 giorni che può diventare perenne nel momento in cui il passaggio diviene continuo nonostante la sanzione ricevuta.
  11. Sono vietate le giocate erotiche e a sfondo sessuale in locazioni pubbliche. In tal aso la giocata verrà annullata, i px guadagnati con essa decurtati e, in caso di continuità 10 giorni di ban. (Nel caso di dichiarazioni mendace sull'età, l'amministrazione non ne risulta responsabile).
  12. È vietato cedere la password del proprio PG a terzi. In caso ciò avvenga la gestione non si prenderà assolutamente carico di quanto accade nel frattempo.
  13. È vietata la pubblicità IN QUALSIASI FORMA (messaggistica interna della land, sussurri, azioni in pvt o in pubblica) verso e su qualsiasi altra Land, pena l'esilio permanente del personaggio.
  14. Nel caso si venisse a conoscenza di operazioni di hackeraggio o sfruttamento di bug non dichiarati che possono danneggiare la land ed il buon gioco, informate tempestivamente lo staff che provvederà a risolvere la situazione. Chi sarà trovato ad esplicare tale funzione subirà 1 mese di ban.
  15. Nel caso si condivida il computer è necessario comunicarlo alla Gestione che si premurerà di segnarlo; in caso si trovino doppi non autorizzati si procederà con la cancellazione di uno dei due.
  16. I Gestori del sito non si fanno carico di reati penalmente perseguibili commessi dai player all’interno della land. Sarà cura dello Staff eventualmente collaborare con le autorità competenti.
  17. In caso di assenza prolungata è gradito l'avviso alla gestione (pur essendo un gioco il mancato avviso potrebbe mettere in difficoltà chi con voi stava impostando una certa trama e, quindi, fermare il gioco stesso). In caso non venga comunicata nessuna assenza, dopo 2 mesi di mancato accesso alla land il PG verrà cancellato.

Regolamento Doppi

All'interno della land sarà possibile, per coloro i cui personaggi principali hanno raggiunto 1 mese di permanenza e risultano essere attivi e giocanti, richiedere alla Gestione la creazione di un doppio inviando loro i seguenti dati:

  • Nome personaggio principale
  • Razza di appartenenza
  • Data di iscrizione
  • Px Accumulati

La Gestione prenderà in considerazione la vostra richiesta e l'analizzerà in base all'apporto che avete dato all'interno della land ed il tempo che dimostrate di avere a vostra disposizione per il gioco tendendo, sempre e comunque, a favorire un gioco costruttivo e non dispersivo.

Se la gestione permette la creazione di un doppio, il Player dovrà tenere conto non solamente del regolamento generale della Land ma anche di quello esplicato qui sotto:

  • Comunicare il nome del doppio personaggio alla Gestione in modo che esso venga messo in elenco ed evitare, così, sanzioni.
  • In caso il doppio non venga comunicato, la Gestione provvederà alla sua cancellazione e alla detrazione di 3px dal personaggio principale.
  • E' severamente vietato il passaggio di oggetti e di denaro tra due personaggi mossi dallo stesso Player pena la detrazione di 3px a personaggio.
  • E' severamente vietato, per entrambi i personaggi, interagire direttamente o indirettamente tra loro (Es. scambio di informazioni attraverso terzi) pena la detrazione di 3px ed in caso l'inflazione venga ripetuta il ban di 2 giorni del personaggio principale e la cancellazione del doppio.
  • Entrambi i personaggi andranno giocati, dando ovviamente la precedenza al primario (soprattutto se razziato), in modo da non perdere spunti di gioco.
  • In caso i regolamenti non venissero rispettati si applicheranno non solo le sanzioni preposte ma anche la cancellazione del doppio personaggio.

Il secondo pg resterà per sempre umano?
Semplicemente, Si. E qualora il doppio personaggio dovesse essere quello che viene razziato (uno solo dei due account avrà infatti una razza), diventerà il personaggio principale, scalando in un posto "secondario" il personaggio umano.

Quest, Master e Punti Esperienza

I Punti Esperienza

La presenza di punti da assegnare ai giocatori è una necessità che sostituisce complicati regolamenti ben più lunghi di questo e che fornisce il mezzo per la costruzione iniziale di personaggi "alla pari" (stessi punti esperienza iniziali da suddividere in abilità generiche, stessa sommatoria di punteggi di caratteristica iniziali). Accumularli è semplice: in fondo basta giocare! Infatti le modalità con cui si ricevono i punteggi sono di due origini:

  • Punti assegnati dall'invio dell'azione
  • Punti raccolti grazie a giocate con Master

Il sistema registra l'invio dell'azione da parte del giocatore e aggiunge 0.1 px a quelli posseduti, incrementando sia i punti esperienza globali del giocatore, l'esperienza "spendibile" (che invece è quella disponibile per l'acquisto di nuove abilità, generiche o di razza che siano); il numero di caratteri non conta nell'acquisizione di questo tipo di punti poiché non è mai la lunghezza quella che conta (!), quanto il contenuto. NB: l'acquisto di punti caratteristica genera una diminuzione dei punti esperienza totali (un bug che prima o poi riusciremo a capire da cosa è dato). Naturalmente la qualità del gioco verrà sempre presa in considerazione di fronte a qualsiasi forma di richieste o formulazioni di interazioni particolari. Per fare un esempio estremamente rapido, un giocatore che "mente" sparando a zero delle scemenze senza né arte né parte, ha sicuramente maggiori possibilità di essere colto sul fatto di chi invece cura l'azione specificando modulazione del tono o articolazione della bugia stessa. Sono scelte di gioco e in quanto tali il sistema (come noi) non le giudica, conferendo il medesimo punteggio da giocata "normale" a qualsiasi forma di azione. Abusare di questo sistema significa, tuttavia, tirare la corda, un'eventualità che sconsigliamo caldamente.
Durante le giocate seguite da master è invece possibile accumulare da 0.5 px fino ad un massimale di 2.5 px per giocata, acquisizione spesso giustificata mediante resoconto e spiegazione sul tipo di punteggio ricevuto: in questo caso sarà il master a decidere in che modo premiare il gioco svolto dai vari presenti alla sessione ruolistica effettuata. Certamente subentrando il fattore umano, subentra anche la possibilità di avere scontri di qualsivoglia natura, ma tutto lo staff del gioco punta a migliorare ogni cosa che riguarda proprio ShadowNights, non a far pesare il proprio "ruolo" su qualcun'altro: siamo tutti passibili di critiche, quando svolte in toni civili.

Il Master

È la figura di riferimento che si preoccupa di gestire le giocate, spesso organizzate, indirizzando i personaggi attraverso PNG ed avvenimenti (sovrannaturali e non), al fine di accompagnarli attraverso una storia, un frammento straordinario al normale svolgersi del gioco tra personaggi che interagiscono. Artefice di colpi di scena, ferite ed altre forme di variegata agonia, il Master è una delle figure più importanti della Land, poiché proprietario di informazioni e narrazioni di cui i personaggi necessitano per progredire attraverso il gioco. Proprio in virtù dell'importante carico di lavoro che si fa, è una figura estremamente tutelata dallo Staff, oltre che la voce narrante che potrà occuparsi di decidere perfino dell'operato di presunte divinità inerenti (e coerenti) alla storia del Gioco. Il Master, in modo rapido ed efficace, non si contesta. Le decisioni che vengono prese a livello di interpretazione, danni e magie varie ed eventuali non sono discutibili durante lo svolgimento di una delle sue narrazioni, comunemente conosciute come Quest. Al termine della quest è dovere del Master fare il resoconto della giocata svolta, un compito importante non solo per giustificare l'assegnazione dei punti esperienza e far presente errori di gioco o di regolamento (oltre ad eventuali complimenti), ma per dare anche ai giocatori modo di esprimere la loro opinione in merito a quanto svolto nell'arco della giocata. Come detto, ribadiamo che al momento della giocata le decisioni prese dal Master non sono discutibili, a fine quest e resoconto postato è possibile discutere di quanto successo, rimanendo nell'ovvia sfera del reciproco rispetto.

Le Quest

Si tratta di giocate, organizzate od anche a sorpresa, condotte dalla figura del Master che segnerà con il proprio esito la fine della turnazione presente in Chat, fornendo una rosa di input ai presenti con cui interagire. Può essere più o meno qualsiasi cosa passi per la testa del Giocatore che si è preso la responsabilità di essere Master, da un profumo troppo particolare nell'aria, alla manifestazione di creature demoniache, passando attraverso folli, prati fioriti e incantesimi di straordinario potere e fisicità. Il Master, figura che si trova esattamente oltre la volontà divina all'interno del gioco, può "piombare" in Chat in qualsiasi momento, in qualunque modo, per un motivo a sua scelta. Le Quest sono l'anima del gioco, attraverso cui si sviluppano tutti i punti delle trame, micro e non, che viste poi nel loro insieme formano una storia di senso più o meno compiuto. Sta al Master mettere tutto nell'ottica di una coerenza strettamente legata all'ambientazione della Land.
In genere le Quest sono giocate che difficilmente stanno sotto le 3 ore, motivo per cui diventa necessaria la presenza della sezione, nel Forum del gioco, "Calendario e Proposte Quest", all'interno della quale i master propongono orari, date, giorni, magari anche doodle per organizzare al meglio il gioco stesso che, essendo formato da tempo e persone, non sempre presenta la facilità che tutti vorremmo. Organizziamoci, insomma. Sorprendiamoci, perché no! Non è obbligatorio annunciare le quest: dal momento che i giocatori decidono di insediarsi all'interno di una chat accetteranno la possibilità di essere resi partecipi di una giocata condotta da Master. Le situazioni quindi, come nella vita reale, possono essere stravolte da un piccolo fatto, da un colpo di sfiga non indifferente o cose del genere: il gioco sta proprio nel farsi coinvolgere e dare al Master il bisogno di coinvolgere proprio tutti! Le quest quindi non sono altro che mutuale e reciproca ispirazione per fare quello che più amiamo, in quanto giocatori di ruolo: scrivere.
Le Quest, trattandosi di giocate organizzate, assumono significati e valori diversi non solo a livello di punteggi conferiti ai giocatori, ma anche a livello di contenuti. Per questo di seguito sono elencate le diverse varietà di giocate e le modalità con cui possono essere "disponibili" o "rese disponibili" per i giocatori.

  • Quest One Shot

Si tratta di sessioni di gioco che durano una sola puntata. Possono avere piccoli strascichi ruolistici (indagini sovrannaturali e non, ad esempio), ma in genere si tratta di situazioni che iniziano e finiscono la stessa serata.
Esempio: Una piccola scossa di terremoto causa dei danni alle strutture di un piccolo quartiere. Durante la giocata ci sarà molto da fare (mettersi al riparo, salvare PNG, chiamare le forze dell'ordine, eccetera), al termine della Quest invece potranno seguire giocate di ricostruzione con volontari, indagini, ma poco oltre. Si tratta di qualcosa fine a se stesso, fatto per giocare il momento.

  • Quest Filone

Si tratta di una storia più articolata e complessa di quella che invece è prevista dalla situazione "One Shot" e, pertanto, richiede anche una strutturazione diversa, fatta in più puntate. Non c'è un numero preciso di quest che definiscono il Filone, che tendenzialmente è di "proprietà" ruolistica di uno o più master messi d'accordo tra loro. La storia è spesso iniziata con un antefatto e man mano che si svolge sarà necessario riprendere elementi accaduti in altre situazioni di gioco, magari anche con altri personaggi, creando quindi una storia che va scoperta man mano, anche mediante l'intervento (a gamba tesa si può dire) dei giocatori (mediante i propri PG) all'interno delle pensate del Master. Il Filone si concentra su una situazione specifica, senza coinvolgere più situazioni in un'unica storia.
Esempio: un pericoloso criminale evade di prigione e riprende a compiere una serie di crimini efferati. Al momento della giocata di inizio si potrà (ad esempio, sempre) trovarsi su di una scena del crimine e dover scoprire che si tratta proprio dell'evaso. Seguiranno poi Convalide (Vedi giù) per "costringere" il Master a dare informazioni ai PG e quindi dare il via ad un'intensa caccia all'uomo.

  • Quest Macrotrama

Anche la Macrotrama ha una valenza molto articolata, come la quest da Filone. Il filone tuttavia può concentrarsi esclusivamente su una situazione, una razza, un caso specifico. La Macrotrama è invece "lo scheletro" della complessa macchina del gioco, richiede grande attitudine da parte dei giocatori che si troveranno a dover unire le forze contro eventi organizzati esplicitamente per dar loro filo da torcere su più fronti contemporaneamente.
Esempio: un gruppo di ribelli si organizza per attaccare la città. Nessuno è davvero al sicuro, forse nessuno può davvero fare qualcosa! (al contrario, attenzione: un buon master lascia sempre delle strade da battere per affrontare degnamente la situazione).

NB: si può svolgere una breve metafora per (speriamo) rendere chiare le diverse finalità delle giocate: la quest One Shot si potrebbe paragonare ad un film che inizia e finisce, il Filone è più come "una puntata" di una serie TV, mentre la Macrotrama è l'intera stagione televisiva.
NB2: è possibile sottoporre ad un Master un'idea personale per una quest, seguendo parametri di logica, coerenza e attinenza con l'ambientazione. Tuttavia chi propone l'idea al Master verrà escluso automaticamente dalla quest, qualora venga accolta ed eseguita, in quanto "persona a conoscenza dei fatti".

  • Convalide

Si definiscono convalide le giocate esplicitamente richieste dal giocatore: hanno una finalità precisa (dichiarata nella richiesta, formulata a sua volta pubblicamente nella sezione del Forum del gioco, "Calendario e Proposte Quest"), spesso anche una particolare cerchia di giocatori che può prendervi parte, in modo coerente. Si chiede quindi al Master una precisa giocata, al fine di (forse) ottenere le informazioni cercate.
Per richiedere una Convalida, è necessario aprire un nuovo Topic nel forum del gioco, precisando i seguenti parametri:

  1. Nome convalida: (Stupiteci!)
  2. Tipologia della convalida: (specificare soprattutto a quale oneshot/filone/macrotrama fa riferimento)
  3. Trama sommaria: (evitare di dare al master un piano dettagliato d'azione; tutto ciò che specificherete in eccesso verrà usato contro di voi)
  4. Data: (fornire sempre una rosa di dati, sfruttando magari il doodle o un previo accordo con giocatori e master)
  5. Altri PG: (chi può è invitato, presenza coerente e desideroso di partecipare)


  • Vidime

Ultima risorsa ruolistica possibile (anche come ordine di importanza, aggiungeremmo), è la Vidima. Si tratta di una Convalida senza Master, sostanzialmente, la cui giocata verrà salvata e inoltrata mediante messaggistica della Land al Master di riferimento. ATTENZIONE: la pratica della Vidima è indubbiamente ben vista, ma è da utilizzare solo quando il master acconsente allo svolgimento, ritenendo superficiale o non determinate la sua presenza durante lo svolgimento dell'interazione. La Vidima va inoltrata seguendo il seguente schema, al master di riferimento:

  1. Chat: (Luogo dove si è svolta la giocata)
  2. Data: (..beh..)
  3. Orario: (..vedisu..)
  4. Partecipanti: (PG che hanno preso parte alla vidima)
  5. Tipologia: (raccolta informazioni, ricerca in biblioteca, analisi in laboratorio, eccetera)
  6. Scopo: (breve riassunto di come si è svolta la giocata / ricerca)
  7. Abilità utilizzate: (per es.: informatica lv.2 / investigare lv.1, suddivise per PG)
  8. Azioni e Dadi: (seguendo l'ordine della giocata, non sarà necessario inviarla tutta, anche se questo non esonera il master dalla rilettura della giocata intera, recuperata mediante Log, qualora lo ritenesse necessario);


Esempio:
(azione blabla), IRINA USA MENTE (24) + DADO (6) = 30
(azione blabla2) IRINA USA MENTE (24) + DADO (10) = 34
È importante, tuttavia, sottolineare ulteriormente che la modalità della Vidima non sostituisce la Convalida. Contattate sempre il master per sapere come comportarvi, in caso di dubbio!

Cambiare Razza al proprio PG

Nella sezione sulla creazione del personaggio è già stato spiegato come distribuire punti esperienza iniziali e punti caratteristica iniziali; questo insieme di scelte, con prestavolto, nome, background e quant'altro mette la base del personaggio, definendone il punto di partenza, lo "start" che viene dato alla storia che il giocatore intende tessere e "l'atteggiamento" con cui intende interagire con il resto del mondo di ShadowNights. Questo inizio, comune a tutti, prevede che il personaggio sia umano. La prima scelta da compiere diventa quindi se cominciare a muovere il proprio PG come mondano all'oscuro (o quasi) del mondo Oltre il Velo, oppure effettuare domanda per l'accesso in razza da BG. In linea di massima la scelta della Gestione è quella di non chiudere le razze, in attesa che quelle "più vuote" si riempiano, perché sappiamo bene tutti che in fondo è preferibile aspettare per avere la razza interessata, piuttosto che finire a giocare qualcosa che forse non prende quanto desiderato; tuttavia questo non impedisce di porre determinati paletti. Per questo è consigliabile consultare il Forum del gioco, nella sezione "Comunicazioni dello Staff", alla voce "Bandi Razze" per capire quale razza è aperta alla possibilità di accesso da background e quale invece è accessibile attraverso l'Ongame; non chiudere le razze significa infatti che, seppure sia necessaria una partenza mondana, attraverso la costruzione del gioco è possibile effettuare l'upgrade del PG.

Accedere alla Razza

Il procedimento per ottenere questo cambiamento è semplice; sia per ottenere la razza da Background che OnGame è necessario prendere contatto con la gestione, sfruttando la messaggistica della Land, accertandosi di aver raggiunto i requisiti necessari (ad esempio nel caso dell'accesso OnGame alla razza sono obbligatori un minimo di 20 giorni accumulati in land dalla data di iscrizione) compilando un semplice Form:

  1. Data Iscrizione: (nella scheda del pg, qualora non la ricordaste)
  2. Px Accumulati: (solo per l'accesso OnGame)
  3. Razza: (eeeh beh!)
  4. Background del personaggio:

Sul Background del personaggio dobbiamo aprire una certa parentesi: non è fondamentale che sia iper dettagliato, pregno di dettagli e lungo un'Odissea. Alla Gestione ed allo Staff (gli unici che hanno voce nel cambiamento di razza del personaggio) basta comprendere il PG nel caso "OnGame", o il Risveglio/Contagio nel caso dell'accesso da Background; privare infatti la storia del personaggio di questo dettaglio più che rilevante porta all'esclusione immediata dalla razza. Insomma, siate specifici, dove serve. E se avete domande fatele, perché ci nutriamo di animali e piante, ma non ancora di persone!

Da Umano a Nascosto

Da Eletto a Contagiato

Dimenticati

Si definisce Dimenticato una creatura che era umano e che, per svariate cause, ha perso tutto ciò che lo delineava come tale, in senso emotivo, intellettuale ed ideologico. Sebbene smarriscono completamente l'Ego, mantengono una fisionomia umana ad eccezione della colorazione della cute che risulterà spenta e grigiastra (indipendentemente dai tratti somatici di ciò che prima era umano-mondano), oltre ad essere lacerata da piaghe e ferite varie, ricordando nettamente l'immaginario collettivo degli zombie. I Dimenticati sono esseri viventi completamente svuotati, incapaci di esprimersi con parole e totalmente privi di senso di sopravvivenza; a meno che non venga loro imposto (mediante coercizione) non si cibano nemmeno. Si tratta di "creature" estremamente violente, aggressive e fuori controllo; tendono a morire rapidamente, per fame, stenti, infezioni o lesioni non curate o anche gravi allucinazioni ed eccessi di ferocia che portano in modo piuttosto inevitabile allo scontro fisico ed al sempreverde "Mors tua, vita Mea".
È sempre possibile, per un Mondano, rischiare di diventare un dimenticato (rare eccezioni, vedi: Oltre il Velo, skill generica) e questo avviene quando la mente umana è costretta a sopportare la visione di quanto compone il sovrannaturale, sconvolgendo l'ordine spontaneo con cui l'umano è abituato a rapportarsi. Quanto riguarda il Mondo Oltre il Velo può semplicemente rivelarsi troppo, da sopportare. Comprende l'accettazione di troppi presupposti che all'umano mancano, mandando, più o meno letteralmente, il sistema mentale in sovraccarico. E come ogni volta che il Cervello è costretto a sopportare troppo, semplicemente Stacca.
Il processo che porta a diventare Dimenticati non è reversibile in nessun modo. Quando il "Velo" si strappa, smettendo di proteggere la mente umana, fragile di fronte alla complessità della creazione reale, e questo avviene in modo non naturale per il Mondano, si creano i Dimenticati.

Cause

La causa, in generale, che porta alla creazione di un Dimenticato è quella che riguarda il Velo, ovvero questo incantesimo che fa leva sulle paure più ancestrali del genere umano, creando una sorta di "patina" che protegge il cervello dalla visione della realtà nella sua immensa violenza. Una "caduta" improvvisa del Velo, o uno strappo troppo profondo, mandano in tilt la mente umana, portandola ad un esilio tale da ricordare episodi di non ritorno di psicosi molto violente.
Tuttavia "lo strappo del Velo" può avvenire per motivazioni diverse, quali:

  • La mancata trasformazione di un Mondano in una razza di Discendenza (quali Nephilim, Figli di Lilith e Seelie): la creazione di questo tipo di Dimenticato avviene per un carico eccessivo di informazioni sul Mondo Invisibile durante il delicato periodo del Risveglio (vedi regolamento di Razza), momento in cui questo "Velo" viene progressivamente eroso, rivelando la natura del sangue che il Personaggio possiede. Essere condotto in modo prepotente alla verità non consente la mutazione nei tempi in cui è necessario avvenga e quando questo si verifica scatta la "Mutazione" irreversibile - sia della mente che del corpo - in Dimenticato. Questa particolare mutazione ha Tre risvolti distinti: il primo prevede la comparsa di marchi che possono ricordare le Rune angeliche (le quali saranno comunque deformi) su tutto il corpo, il secondo è caratterizzato dalla comparsa di mutazioni di natura anatomica del corpo (come arti che assumono parvenze animali, come nel caso del tratto primario dei Figli di Lilith, accenni di cose diverse, alterazioni della cute, eccetera) oppure, infine, manifestarsi entrambi i casi, ma contemporaneamente.
  • La massiccia informazione con prove visive e tattili dell'esistenza del Mondo Invisibile: all'atto pratico è possibile creare un Dimenticato fornendo al Mondano più informazioni di quelle che il suo cervello è in grado di elaborare e accettare. Questo non significa che nominando le razze i Mondani (PG o PNG) svampano come cerini: vampiri, mannari, fate, streghe ed angeli fanno parte della cultura folkloristica e religiosa dell'umanità, pertanto c'è una larga fetta di tolleranza da parte della mente umana per informazioni vaghe e senza fondamento, che in modo molto naturale troveranno resistenza e scetticismo. Tuttavia, se i Mondani vengono forzati di fronte all'evidenza (evocazioni, rituali, uso smodato ed evidente si abilità razziali), subiranno annebbiamenti mentali, capogiri, forti nausee. Una sorta di potentissima sbronza (istantanea) che renderanno i ricordi del mondano vaghi, confusi, caotici e privi di un vero e proprio significato. La memoria non viene cancellata, naturalmente, ma è qui che subentra il concetto di "Forgotten Counter".


Prima di approfondire il concetto di Counter, è necessario sottolineare l'unica vera differenza tra Dimenticati creati in modo spontaneo (casualità degli eventi) e quelli creati in modo intenzionale (prendendo un umano e devastando la sua mente fino a sbriciolarla letteralmente): la risposta al creatore. La differenza tra diventare un dimenticato ed essere costretto a diventare un dimenticato sta esattamente nella figura del creatore, che se assente renderà l'Ex-Mondano una sorta di furia distruttiva ed autodistruttiva, ma qualora presente il Dimenticato risponde alla voce di chi l'ha reso tale. Non si tratta totalmente di burattini, ma la voce del creatore è l'ultima cosa che un dimenticato ricorda davvero, pertanto è difficile che chi ha osato tanto venga attaccato in modo spregiudicato e diretto. C'è qualcosa in quella voce che riesce a placare, in modo parziale, la forza violenta che anima queste creature, simili a zombie.
Capita, di rado, che un dimenticato venga preso e sedato da mondani poliziotti e/o psichiatri; solo per questo motivo esistono forme di Dimenticati più longeve, a causa dell'alimentazione imposta mediante flebo e la costante presenza di farmaci e sedativi che ne ottenebrano le capacità di aggressione e l'indole malvagia e distruttiva. La spiegazione umana a tutto ciò? Episodi psicotici di non ritorno, semplicemente.

Forgotten Counter

Il Forgotten Counter (letteralmente "Contatore Dimenticati") indica il numero di volte che il PG Mondano è stato esposto a qualcosa che riguarda il Mondo Invisibile (che non sempre è così invisibile come dovrebbe), qualcosa che non è in grado di sopportare in senso cognitivo e psicofisico. Quanto descritto porta alla chiara necessità di rispondere ad una domanda, molto istintiva e semplice: cosa sopporta la mente di un PG Mondano? È la skill Oltre il Velo, con i suoi livelli, a fare la differenza per il Mondano. I livelli di questa abilità generica infatti determinano quanto il PG è in grado di "sbirciare" nel Mondo Invisibile e di tollerare. Maggiore sarà il livello dell'abilità che si possiede, maggiore sarà la tolleranza della mente del Mondano nell'elaborare le informazioni (eccessive) che riceve circa un mondo di cui ignora l'esistenza. Quando capitano eventi che sono evidentemente superiori a quanto riportato dalla skill generica, il Counter Dimenticati aumenta di uno.
Questo può avvenire una sola volta per giocata e, soprattutto, ogni volta che si aumenta di un livello l'abilità "Oltre il Velo", il Counter dimenticati perde 1 punto, a meno che non sia già a zero, caso in cui resta di valore nullo.
Ben diversa la problematica che invece riguarda il Forgotten Counter, quando questo raggiungere il numero 3. Quando il valore del contatore è infatti pari a 3, il PG Mondano cessa di esistere e scatta la mutazione in dimenticato, rendendo il player orfano di PG. Se questo accade (in game, durante una giocata attiva), la mutazione in dimenticato conta come se il giocatore avesse giocato la morte del personaggio, pertanto vale il discorso di creazione nuovo PG con un bonus di punti esperienza.

Regole di Combat

In via del tutto generale, a tutti è data la possibilità di un attacco semplice, a tutti viene concessa una difesa. È il principio su cui si fonda tutto il sistema di Combat, strutturato in modo da impedire, salvo apprendimento OnGame e crescita nel gioco, il tipo di personaggio che sa fare tutto, che sa menare, che sa usare ogni tipologia di arma. Lo stesso sistema danni rispecchia questa situazione, dando spessori diversi (in termini di quantità di danno) alle diverse tipologie di scontro possibili. Nonostante questo approccio si è deciso che più o meno tutti sanno tirare un pugno [attacco semplice] e più o meno tutti sanno provare a schivarlo [difesa semplice]; in sostanza anche i personaggi che non scelgono mischia come skill generica, possono tentare di fare qualcosa, anche se questo comporta un malus al totale del tiro effettuato di -2.
Questo discorso non si applica alle altre skill di combattimento o che prevedono l'uso di armi: coltelli, spade, pistole e quant'altro necessitano di addestramento specifico per un corretto utilizzo senza rischio di danneggiare il proprio personaggio, motivo per cui il player è libero di tentare qualsivoglia azione, ma con un gravoso malus sul tiro effettuato di -10 atto semplicemente a scoraggiare i tentativi maldestri di riempire situazioni che il personaggio non è tenuto a saper gestire.
L'uso di capacità non previste dal livello dell'abilità posseduto comporta, allo stesso modo e per la stessa ragione, un malus sul tiro effettuato di -10; preme sottolineare come sia fondamentale che il PG impari a fare quanto previsto nei livelli delle skill dichiarati. Staff, Moderazione e Master hanno la possibilità di intervenire a piacimento, secondo coerenza e senza lo scopo di infierire (bensì di correggere), anche cassando completamente l'azione del personaggio: correttezza prima di tutto.

NotaBene: come previsto dal Sistema di conteggio dei Danni di questo portale, ogni forma di accuratezza nella descrizione dell'attenzione, dei movimenti e dei colpi, può indurre in presenza di Master ad ottenere bonus per il colpo portato; la cura dell'azione è sempre gradita, anche se questo non si traduce necessariamente nella descrizione iperdettagliata e perfetta del colpo della scuola del drago di Komodo dell'era degli Shogun. La chiarezza e la rapidità di interazione sono fondamentali per l'appassionarsi alle dinamiche di combattimento. Mettere sempre il bersaglio, quando viene segnalata la skill (sempre tra parentesi quadre) e segnalare il livello dell'abilità posseduto sono agevolazioni che renderanno le cose un po' più semplici al Player che gioca con voi, o al Master che vi sta seguendo durante lo scontro.

Generico

Situazione: il personaggio A (primo in turnazione) si scontra con il personaggio B (secondo in turnazione); si definisce turno quando tutti i presenti attivamente alla giocata (i guardoni da backchat non contano nella turnazione!) quando ogni personaggio ha mandato un'azione;

  • NB: in caso di mancanza di accordo tra player sulla turnazione da seguire durante la giocata, si suggerisce l'uso del d20 per stabilire l'ordine da mantenere in chat.
  • NB2: in caso di giocata gestita da master, quest'ultimo è libero di chiedere il lancio del d20 in modo da stabilire casualmente l'ordine di gioco da mantenere durante la quest/convalida/vidima.

Modalità di turnazione da REPLICARE, da inizio a fine giocata (in esempio è riportato un unico turno):
Turno A - Azione di attacco (dal secondo turno preceduto da descrizione di Difesa)
(A: DADO di ATTACCO) (*)
(B: DADO DI DIFESA) (**)
Turno B - Azione di difesa + Azione di Attacco
(B: DADO di ATTACCO)
(A: DADO DI DIFESA)
Richiamo (*) ATTACCO: i dadi previsti per l'attacco sono FORZA (nel caso di corpo a corpo, armi da taglio, armi da botta, in generale armi da contatto), DESTREZZA (nel caso di finte o arti marziali), MENTE (nel caso di armi in cui non sia necessaria né la forza, né la destrezza, per cui si tratta di addestramento e capacità mentali, come pistole, fucili e armi da fuoco in generale) o COSTITUZIONE (nel particolare caso di qualche abilità di razza).
Richiamo (**) DIFESA: i dadi previsti per la difesa sono DESTREZZA (nel caso di schivare colpi da mischia; nella fattispecie si tratta principalmente di armi bianche e corpo a corpo), FORZA (nel caso in cui sia necessaria una contrapposizione di forza, contrapposizione di lame nello scontro di armi bianche), COSTITUZIONE (qualora si optasse per cercare di assorbire o accompagnare il colpo in difesa) oppure MENTE (per respingere casi di intrusione mentale; per questo è necessario fare riferimento esclusivamente alle abilità di razza)

Corpo a Corpo

Armi da Taglio

Armi da Botta

Armi da Fuoco

Porto d'Armi

Un PG che richiede il porto d'armi deve presentare due requisiti minimi:

  • possibilità di pagarlo (500$ + 150$)
  • maggiore età (che per lo Stato di New York significa 21 anni).

Da BG, il personaggio compila un modulo per la richiesta da mandare alla NYPD, che se supera i requisiti minimi dei formulari standard americani (dove ci sono perle come: sei mai stato parte di un gruppo terroristico?) fa scattare la prassi per l'acquisizione del porto d’armi.

Acquisizione Porto d'Armi

Questa prassi consiste, per motivi di gioco, in DUE semplici fasi, che saranno sempre seguite da PG appartenenti alla corporazione della NYPD:
1) Visita psicologica
2) Test di tiro
Nella PRIMA FASE il personaggio è tenuto a presentare il suo storico medico completo. Cioè dalla prima cagarella avuta e certificata in età neonatale, all'ultimo intervento di tipo sanitario subito, completi di radiografie, referti medici, ricette prescritte e quant'altro. Viene inoltre richiesto un certificato recente di idoneità fisica (possibilmente da farsi rilasciare da un PG Medico in Gioco). Inoltre, sarà sottoposto a un colloquio per verificarne l’idoneità psicologica.
Nella SECONDA GIOCATA DA FARE, il PG deve venire con l’agente nel poligono di tiro della polizia, montare l'arma scelta e sparare due colpi.
Se ritenuto idoneo, dovrà versare i 500$ alla banca e versare 150$ all'agente che si è preoccupato dell'istruzione e della verifica del test di tiro.
N.B. Si ricorda che l'alternativa alla mancanza del porto d'armi comporta l’arresto e la prigione!

Rinnovo

È possibile ottenere il rinnovo in virtù di due motivazioni:

  • Il PG ha conseguito il porto d’armi all’estero e deve convalidarlo per lo Stato di New York.
  • Il PG ha già il porto d’armi (da BG od ottenuto in gioco), ma è scaduto.

A prescindere dalla modalità con cui si è ottenuto il porto d'armi, il rinnovo è necessario ogni 6 mesi.
Il rinnovo prevede che il PG porti alla NYPD un certificato medico aggiornato e che esegua un controllo al poligono di tiro (con tutti i consigli e gli avvertimenti del caso, come da routine). Normalmente, non è necessaria una nuova valutazione psicologica, ad eccezione di segnalazioni da parte dell'Agente (PG) che gioca il test di tiro.
Il rinnovo prevede il versamento dei 150$ al poliziotto che si è preoccupato della pratica, ma solo se il rinnovo viene effettuato prima dalla scadenza del documento; qualora il PG lo facesse dopo la suddetta data, dovrà tornare a versare anche 500$ alla Banca .
N.B. Per i PG assunti come Agenti NYPD (consulenti esterni esclusi) il rinnovo è da considerarsi automatico.

Malfunzionamento Armi da Fuoco

È sempre possibile utilizzare un’arma da fuoco, ma se questa non viene pulita almeno una volta al mese, avrà conseguenze anche potenzialmente mortali per il personaggio distratto. Per evitare questo basta contattare membri dello Staff, della Moderazione o Master per segnalare la data della giocata di pulizia dell'arma (che non verrà ritenuta valida se fatta da soli, copiando e incollando azioni precedentemente confezionate), che questi provvederanno ad aggiornare. In generale, in seguito all’utilizzo dell’arma da fuoco non pulita, è necessario tirare un d20 per controllare cosa avviene, PRIMA del lancio del tiro per colpire.

Effetti collaterali' dell'arma malfunzionante (1 lancio di d20):

  • Risultato 1-4: il grilletto viene premuto, ma il colpo non parte. [NON usare il caricatore]
  • Risultato 5-8: l’arma spara ugualmente, ma completamente fuori traiettoria prevista dal personaggio (rischio di colpire chi ha intorno). [Usare il caricatore, effettuare tiro per colpire]
  • Risultato 9-12: l’arma spara ma si inceppa [Usare il caricatore] (*)
  • Risultato 13-16: l’arma spara ugualmente, ma colpisce il proprietario dell’arma in modo lieve [Danni medi, usare il caricatore] (**)
  • Risultato 17-20: l’arma spara ugualmente, ma colpisce il proprietario dell’arma in modo grave [Danni gravi, usare il caricatore] (**)

Richiamo(*): Quando l’arma si inceppa è necessario smontarla completamente, trovare il motivo dell’inceppamento (spesso si tratta di molle fuori assetto a causa della sporcizia), risolvere meccanicamente il problema e rimontare l’arma in modo corretto.
Richiamo(**): Quando l’arma esplode un colpo indietro, il malfunzionamento è parecchio grave. Non solo è impossibile da schivare, come colpo, ma potrebbe anche prevedere la compromissione totale e definitiva dell’arma, oltre che mettere in serio pericolo il personaggio distratto.
NotaBene: un medico che cura una ferita da arma da fuoco è tenuto in modo TASSATIVO a denunciare il fatto alla polizia (se dovesse essere scoperto ad omettere questo tipo di aggressioni potrebbe essere radiato dall'ordine dei medici, infatti). Questo coinvolge in modo quasi del tutto automatico un poliziotto (anche png, se fosse necessario) che raccoglie una deposizione sui fatti, aprendo un’inchiesta SE il pg è stato ferito da terzi, costringendo il pg a una convocazione per discutere del porto d’armi (qualora presente!) e del suo eventuale annullamento o sospensione.

Pulizia dell'Arma

Una corretta pulizia dell’arma è necessaria per evitare di incorrere a malfunzionamenti che potrebbero ledere non solo il risultato dell’azione che un personaggio sta svolgendo, ma anche il personaggio stesso. Per svolgere una corretta pulizia dell’arma da fuoco è necessario svolgere le tre azioni seguenti (si consiglia di eseguirle nell’arco di una giocata, per non rendere il tutto noioso o ripetitivo) in una stanza possibilmente ventilata (l’odore dei prodotti di pulizia e lubrificazione è infatti molto violento):

  1. [Prima Azione]: Preparazione arma

Prima di cominciare a pulire l’arma è doveroso (per evitare che i pg si facciano danni inutili) scaricare l’arma. Questo comporta non solo svuotare il caricatore per i revolver, ma anche un’attenzione extra per quanto riguarda le semiautomatiche, per cui è fondamentale non avere il colpo in canna. In seguito è necessario smontare l’arma (per revolver e fucili non è necessario smontare tutto, ma per le semiautomatiche bisogna separare: canna, carrello, caricatore, fusto, guida e molla).

  1. [Seconda Azione]: Pulizia e Lubrificazione

Utilizzando il solvente con i tamponi, gli scovolini e le spazzole apposite bisogna assicurarsi che la canna sia pulita in modo perfetto: si consiglia di evitare di fare movimenti tipo “avanti e indietro” con i temponi, per evitare di spargere sporcizia invece di rimuoverla, preferendo l’inserimento del tampone da un lato della canna e l’estrazione dall’altro, fino a quando il tampone ne esce pulito. Dopo la pulizia, è necessario utilizzare l’olio per la lubrificazione della canna. In seguito si devono pulire i meccanismi dello scoppio e le molle, utilizzando sempre il solvente.

  1. [Terza Azione]: Rimontare l’arma

Terminata la fase di pulizia è necessario rimontare l’arma, prestando attenzione alla corretta ricomposizione dei pezzi. Si consiglia di verificare il funzionamento delle molle nello scarrellare l’arma prima di caricarla, penultima cosa da fare. Al termine delle verifiche è necessario pulire l’arma anche all’esterno con un apposito panno lucidante che rimuoverà tracce di solvente, olio e quant’altro dall’arma. Corretta manutenzione: dopo ogni utilizzo, senza usare eccessivo olio, mantenere le armi che non vengono utilizzate scariche ed i un luogo fresco e asciutto. Inoltre durante la pulizia è fondamentale cercare difetti e segni d’usura. In questo caso l’unica è recarsi da un armaiolo.

Notabene: quanto prima verrà caricato l'oggetto "kit di pulizia", in modo da rendere la cosa molto più ufficiale di quanto già la Documentazione non faccia!

Sistema Danni

Il sistema danni è stato creato e pensato non solo per definire la gravità di quanto subito del personaggio, ma anche per permettere una totale autonomia nel caso di scontro tra personaggi, in assenza di Master. Tutti i personaggi del gioco che scoppiano di salute e stanno bene hanno 100 punti salute. Non importa la razza, il clan o chissà quale forma di "curriculum da giocatore di ruolo" sia stato presentato: il punteggio è il medesimo perché a fare la differenza sul calcolo del danno (da sottrarre ai punti salute) interviene la costituzione, una delle caratteristiche di gioco più sottovalutate della storia del GDR. Un PG che fa parte di una razza avrà bonus a questa caratteristica, per tanto il range di danno che può subire (ad ogni colpo) si riduce notevolmente, cosa che per un umano (o mondano) non è affatto prevista. In definitiva, un personaggio mondano si farà sempre più male di uno che invece appartiene ad una razza. Per approfondire il Sistema con cui sono calcolati i danni, la tipologia di danno, la classe di salute del personaggio o i malus che deve portarsi in giro, basta semplicemente consultare il Sistema danni! <-- Click!
Viene approfondito in separata sede perché si tratta di un regolamento facile, ma corposo. Leggere con attenzione! E per qualsiasi domanda, non esitate a contattare lo Staff.

Sistema Cure

Morte e Resurrezione

La morte del Personaggio

Un argomento spinoso, questo. Perché da una parte poco amato, dall'altro sicuramente poco apprezzato, perché a nessuno (proprio nessuno) piace l'idea di vedere il proprio personaggio morire. Tuttavia è una cosa da tenere presente, poiché è stato scelto di costringere i giocatori a muovere personaggi che abbiano in chiaro che se fanno cavolate, muoiono. E cosa succede con la morte? Quello che succede nella vita reale, senza la tragicità della realtà. Il personaggio è finito e anche se vengono presentate delle opzioni in cui è possibile incappare per uno strano, miracoloso e quanto meno debilitante ritorno in vita, la possibilità che si tratti di "vera morte", sono comunque elevatissime.
L'applicazione del sistema danni non lascia grande scampo, in merito. Arrivare ad avere zero punti salute, significa essere morti.
Una scelta del genere è indubbiamente "dura" da parte della Gestione del gioco, tuttavia riteniamo sia necessario per dare delle sfumature importanti al gioco stesso, sia per il realismo, sia per la responsabilizzazione dei giocatori nei confronti dei propri personaggi; questo significa in modo semplice e diretto (pardon!) che le cappellate si pagano, in termini di punti salute, in termini di integrità del personaggio stesso. Questo perché viviamo in un'Era in cui il videogame si è semplificato al punto in cui, se non passi di livello in fretta o non guadagni tutto e subito, poi il giocatore si annoia. Risultato? Lo spessore delle cose è andato a ramengo, togliendo a giocatori (sia diretti che indiretti lettori della giocata) il piacere di aver davanti personaggi ben strutturati, profondi, che sappiano essere e non solo muoversi come un cartonato attraverso quest e misfatti vari.
Non da ultimo, questa forma di responsabilizzazione che crediamo questa scelta porti con sé, costringe il giocatore alle spalle del personaggio di andare oltre la famigerata tecnica del "testa bassa e colpisci". Non tutte le situazioni si risolvono così, non tutte le quest, sicuramente non tutte le sfumature di difficoltà che ci piace mettervi davanti, a livello di trama. Qualcuna va indubbiamente gestita così, ma a volte sarà necessario capire la sostanziale differenza tra salvare il mondo ad ogni costo e, ehi!, salvarsi la pelle!

Resurrezione del Pg

Esiste questa forma di possibilità, all'interno della struttura di questa Land. E può succedere in due modi, senza fare grandi giri di parole: o uno stregone accetta di "pagare il pegno" di riportare il vostro personaggio alla vita, oppure una fata deve piangere di sincera sofferenza per il vostro personaggio (il tutto nell'arco di un massimo di 14 giorni§ a partire dal momento in cui il personaggio è stato ucciso, è morto ed è passato a quella che spacciano per una vita migliore).

Rituale dei Figli di Lilith

Lo studio della Morte e della vicinanza con questa è una cosa molto tipica dei Figli di Lilith (per curiosità raramente son immobili), sebbene non sempre sia stata praticata (nella storia del gioco) a scopi propriamente benevoli. Insomma la resurrezione, in qualche bizzarro modo, esiste. Non è una cosa che funziona in tre giorni e poi amici come prima, con qualche accenno di potere mistico calato dall'alto. Al contrario il rientro alla vita è una brutale forzatura che passa attraverso un contorto rituale e trascina, sul pg che viene riportato a respirare, degli effetti collaterali che non andranno mai davvero a posto, iniziando quella che si potrebbe definire una forma di concatenazione di conseguenze molto strane.
Il rituale, quindi, esiste. Certo diventa necessario stare a vedere se ha anche solo l'ombra di un'importanza per i Figli di Lilith da coinvolgere compiere un gesto del genere, mai facile per gli esecutori (come si accennava) e sicuramente sempre devastante per il ritorno del personaggio.
La morte infatti porta con sé una serie di conseguenze perenni, di cui qui riportiamo solo piccoli esempi:

  • Fobie
  • Malus psicologici
  • Malus fisici
  • Parti di colpo malfunzionanti
  • Perdita di punti caratteristica
  • Ecc (a fantasia della gestione)

Questo caso è sicuramente più probabile delle lacrime di Seelie, ma resta comunque estremamente condito da "Se" e "Ma" di variegata entità.

Lacrime di Seelie

Le lacrime di una Fata, scossa da sincero dolore per la dipartita del personaggio, sono effettivamente in grado di ridonare la vita. Perché? Perché non c'è niente di umano o vagamente simile ad un ricordo umano, in una Seelie e quello che contengono le loro lacrime è qualcosa che va oltre la qualsiasi forma di concezione di prezioso. Non si tratta di metalli preziosi o qualcosa che si possa banalmente quantificare con un costo, soprattutto non è qualcosa che si può vantare di avere, perché, esattamente come il tempo, l'emozione di sconforto, dolore ed empatia di una creatura come una Seelie è qualcosa che al massimo si può trovare, spesso incappandoci o provando in ogni modo possibile ad ottenerlo. Sicuramente qualcuno dirà che le Seelie non sono in grado di amare, ma la verità è che la loro dimensione di esistenza non è comprensibile e pertanto anche le loro emozioni risultano oscure, di analisi pressoché impossibile. Insomma, morire e sperare che una fata pianga è un po' come entrare in un buco nero e tornare per dare una spiegazione umanamente comprensibile di quanto visto o vissuto, un po' come avere la pretesa di dire con esattezza matematico-scientifica cosa c'era prima del famigerato Big Bang. Motivo per cui, sperare che una fata pianga per il vostro personaggio per salvarlo è un po' come il darlo già per spacciato. Facciamo comunque i nostri migliori auguri in questo senso, consapevoli del fatto che questa ultima risorsa è già un miraggio, per tutti.
NOTA BENE: non verranno mai utilizzate lacrime ottenute da png.

Vera Morte

Dai capitoli precedenti è facile intuire di cosa si tratti: il Pg è morto e non ci sono state Lacrime di Seelie o Rituali Stregonici a salvarlo. Non c'è più nulla da fare, se non riconoscere che ci sono delle cose (quasi tutte in verità) che finiscono. E allora che fare? Semplice!
Ricominciare!
La parte migliore del GDR è la creazione e la crescita, che danno un piacere che personaggi strascicati e forzati nel tempo non hanno più, ma il GDR, come ripetuto spesso, è una questione di tempo. Se ne spende molto, dietro al pg, alla cura della scheda, la lettura del regolamento, le giocate che non sono mai brevi quanto magari avremmo bisogno fossero (eh). In virtù di questo motivo, unito al semplice amore per le storie che si cumulano tra le azioni del GDR e che tutti noi, giocatori incalliti di questa risma, abbiamo dentro, una percentuale del punteggio accumulato con il vecchio personaggio verrà riversato sul nuovo, al fine di incentivare la possibilità di apprezzare il fatto che quando qualcosa finisce, c'è altro che inizia. La percentuale che verrà accordata è del 30%, arrotondata per eccesso all'intero e verrà conferita solo a coloro che hanno effettivamente giocato la fine del personaggio (la morte da BG rende la possibilità di questo recupero px impossibile).
Questo accade non perché siamo una Gestione brutta e cattiva, ma sappiamo tutti cosa vuol dire "perdere" qualcuno di punto in bianco in gioco, che finisce di giocare, si scoccia, cambia aria, decide di fare altro e avere i propri personaggi che rimangono a metà su determinate cose che poi andranno rattoppate alla bell'e meglio: una cosa che comunque non piace a nessuno. Per questo motivo il 30% dei punti esperienza accumulati nel vecchio pg, passeranno al nuovo solo e soltanto per coloro che avranno il coraggio, mai da sottovalutare, di mettere la parola fine, facendola seguire da un punto di quelli definitivi.

Gravidanze

Difficile avere una posizione in merito, così come non è impossibile trovare chi ha il piacere di giocare questo aspetto della vita del personaggio. Per questo motivo anche la Gravidanza di un PG (con l'eccezione di PG Figli della Notte che sono inabili alla creazione della vita e delle PG - femminile - figlie della Luna, incapacitate dalla Muta mensile durante la luna piena nel proseguire la gravidanza) ha esattamente la durata di quella reale (umana). 9 Mesi, con tutti i "se" della situazione, chiaramente a discrezione assolutamente del giocatore/giocatrice. Tuttavia è doveroso ricordare l'esistenza di cose truci come Quest Sanguinolente, master coerenti e che non faranno magie incoerenti per salvare determinate situazioni e pg che hanno poteri e capacità che possono tranquillamente condurre all'interruzione della gravidanza stessa.
Nota Fondamentale: qualsiasi forma di creatura, accoppiamenti bislacchi o miscugli di genie (o esperimenti di tipo malsano) in merito alla formazione di una nuova vita, otterranno come risultato un mondano (che FORSE si risveglierà, mai prima dei 15-18 anni).