Regole di Combat
In generale
A tutti è data la possibilità di un attacco semplice, a tutti viene concessa una difesa. È il principio su cui si fonda tutto il sistema di Combat, strutturato in modo da impedire, salvo apprendimento OnGame e crescita nel gioco, il tipo di personaggio che sa fare tutto, che sa menare in tutti i modi, che sa usare ogni tipologia di arma. Lo stesso sistema danni rispecchia questa situazione, dando spessori diversi (in termini di quantità di danno) alle diverse tipologie di scontro possibili. Nonostante questo approccio si è deciso che più o meno tutti sanno tirare un pugno [attacco semplice] e più o meno tutti sanno provare a scansarlo [schivata]; in sostanza anche i personaggi che non scelgono mischia come skill generica, possono tentare di fare qualcosa.
Questo discorso non si applica alle altre skill di combattimento o che prevedono l'uso di armi: coltelli, spade, pistole e quant'altro necessitano di addestramento specifico per un corretto utilizzo senza rischio di danneggiare il proprio personaggio, motivo per cui il player è libero di tentare qualsivoglia azione, ma con un gravoso malus sul tiro effettuato di -10 atto semplicemente a scoraggiare i tentativi maldestri di riempire situazioni che il personaggio non è tenuto a saper gestire.
L'uso di capacità non previste dal livello dell'abilità posseduto comporta, allo stesso modo e per la stessa ragione, un malus sul tiro effettuato di -10; preme sottolineare come sia fondamentale che il PG impari a fare quanto previsto nei livelli delle skill dichiarati. Staff, Moderazione e Master hanno la possibilità di intervenire a piacimento, secondo coerenza e senza lo scopo di infierire (bensì di correggere), anche cassando completamente l'azione del personaggio: correttezza prima di tutto.
NB: come previsto dal Sistema di conteggio dei Danni di questo portale, ogni forma di accuratezza nella descrizione dell'attenzione, dei movimenti e dei colpi, può indurre in presenza di Master ad ottenere bonus per il colpo portato; la cura dell'azione è sempre gradita, anche se questo non si traduce necessariamente nella descrizione iper-dettagliata e perfetta del colpo della scuola del drago di Komodo dell'era degli Shogun. La chiarezza e la rapidità di interazione sono fondamentali per l'appassionarsi alle dinamiche di combattimento. Mettere sempre il bersaglio, quando viene segnalata la skill (sempre tra parentesi quadre) e segnalare il livello dell'abilità posseduto sono agevolazioni che renderanno le cose un po' più semplici al Player che gioca con voi, o al Master che vi sta seguendo durante lo scontro.
- Esempi
Situazione: il personaggio A (primo in turnazione) si scontra con il personaggio B (secondo in turnazione); si definisce turno quando tutti i presenti attivamente alla giocata (i "guardoni" da backchat non contano nella turnazione!) quando ogni personaggio ha mandato un'azione;
- NB: in caso di mancanza di accordo tra player sulla turnazione da seguire durante la giocata, si suggerisce l'uso del d20 per stabilire l'ordine da mantenere in chat.
- NB2: in caso di giocata gestita da master, quest'ultimo è libero di chiedere il lancio del d20 in modo da stabilire casualmente l'ordine di gioco da mantenere durante la quest/convalida/vidima.
Modalità di turnazione da REPLICARE, da inizio a fine giocata (in esempio è riportato un unico turno):
Turno A - Azione di attacco (dal secondo turno preceduto da descrizione di Difesa)
(A: DADO di ATTACCO) (*)
(B: DADO DI DIFESA) (**)
Turno B - Azione di difesa + Azione di Attacco
(B: DADO di ATTACCO)
(A: DADO DI DIFESA)
Richiamo (*) ATTACCO: i dadi previsti per l'attacco sono FORZA (nel caso di corpo a corpo, armi da taglio, armi da botta, in generale armi da contatto), DESTREZZA (nel caso di finte o arti marziali), MENTE (nel caso di armi in cui non sia necessaria né la forza, né la destrezza, per cui si tratta di addestramento e capacità mentali, come pistole, fucili e armi da fuoco in generale) o COSTITUZIONE (nel particolare caso di qualche abilità di razza).
Richiamo (**) DIFESA: i dadi previsti per la difesa sono DESTREZZA (nel caso di schivare colpi da mischia; nella fattispecie si tratta principalmente di armi bianche e corpo a corpo), FORZA (nel caso in cui sia necessaria una contrapposizione di forza, contrapposizione di lame nello scontro di armi bianche), COSTITUZIONE (qualora si optasse per cercare di assorbire o accompagnare il colpo in difesa) oppure MENTE (per respingere casi di intrusione mentale; per questo è necessario fare riferimento esclusivamente alle abilità di razza).
Corpo a Corpo
Il Combattimento Corpo a Corpo prevede, generalmente, l'uso di dado FORZA per attaccare (attacco semplice) e quello di DESTREZZA per difendere (Schivata): queste due tipologie di colpi sono concesse a tutti i giocatori, anche quelli che NON possiedono l'abilità MISCHIA. È possibile che un Master presente durante uno scontro tra PG dia direttive diverse da queste, a cui è OBBLIGATORIO attenersi. La precisione di descrizione (mai morbosa) o la fattibilità di una situazione, determina in modo assoluto la presenza di Bonus o Malus al tiro (a discrezione del Master o dell'accordo tra giocatori offgame).
I livelli di mischia "sbloccano" la possibilità di compiere mosse più complicate delle basilari (note a tutti) e conferiscono un bonus di +1 sul tiro effettuato (in attacco o difesa), come previsto dal regolamento sull'uso di Abilità.
PER TIRARE IL DADO CORRETTAMENTE: selezionare l'abilità "Mischia" nel pannello e cambiare, se necessario, la caratteristica di riferimento assegnata al colpo che si intende effettuare (e che è stato descritto in azione). Quindi inviare (il d20 è selezionato automaticamente dal sistema).
Chi non possiede l'abilità Mischia può comunque effettuare ATTACCO SEMPLICE e SCHIVATA, senza malus.
Le tipologie di colpi per attacco e difesa, previsti per il combattimento Corpo a Corpo, sono:
Attacco semplice, Schivata Semplice
Nel caso offensivo: è un attacco diretto, spesso anche molto istintivo, ai danni dell'avversario utilizzando il dado FORZA.
Nel caso difensivo: ci si sposta per evitare (schivare, per l'appunto) il colpo avversario. Lo spostamento è obbligatorio, si utilizza il dado DESTREZZA.
ESEMPIO:
A: Descrive come cerca di tirare un pugno a B.
(A tira un dado FORZA) [ATTACCO]
(B risponde con DESTREZZA) [DIFESA]
B: descrive la difesa (a seconda del risultato), poi descrive come tenta di attaccare A (se intende farlo).
La turnazione a questo punto riparte da A, che oltre a poter attaccare deve anche difendersi dall'attacco di B, dovrà scegliere come comportarsi.
NOTA BENE: La SCHIVATA (con eventuale lancio skill Mischia, se il PG ce l'ha) è prevista anche nel caso in cui si debbano schivare armi fisiche o attacchi derivati da skill razziali.
Atterraggio/Sfondamento
È un colpo caricato con forza maggiore e ha il preciso scopo di mandare a terra l'avversario, colpirlo nei punti di cedimento (come per esempio nervi, articolazioni o punti di debolezza fisica di un personaggio, noti all'attaccante).
Dadi: si usa un dado FORZA (come nell'attacco semplice) al quale segue un dado generale (d20) per capire QUANTO è "caricato" di forza quel colpo. In base al risultato ottenuto si possono ottenere i seguenti incrementi di risultato (innalzando quindi la CD di difficoltà)
- 1-5: Nessun Bonus (da considerare come Caricato Male),
- 6-8: +1 forza,
- 9-11: +2 forza,
- 12-15: +3 forza,
- 16-19: +4 forza
- 20: +5 forza
Esempio:
A: descrive in che modo carica il colpo per avere un incremento di forza per cercare di colpire B.
(A tira un dado FORZA) [ATTACCO]
(A tira un d20) [INCREMENTO di FORZA]
(B tira un dado DESTREZZA-ad esempio) [DIFESA]
B: descrive la difesa (a seconda del risultato), poi descrive come tenta di attaccare A (se intende farlo).
A questo punto la turnazione prevede i tiri di dado dell'attacco di B, poi riprende a svolgersi da A, che dovrà scegliere come comportarsi.
Presa
È un colpo che ha la precisa intenzione di BLOCCARE l'avversario in modo da impedirgli determinati movimenti (l'effetto varia a seconda del tipo di presa: tenere ferme le braccia, impedirà solo attacchi con le braccia o le mani, ad esempio). La presa è fattibile anche con due mani, ma il dado resta unico.
Dadi si usa un dado di DESTREZZA contrapposto (per determinare se il personaggio ha afferrato l'avversario). Successivamente, se l'attaccante VINCE il dado destrezza, un dado di FORZA contrapposto (per determinare se il personaggio, dopo aver afferrato l'avversario, riesce a trattenerlo). Se B non sfugge alla presa di A, avrà un MALUS DI -3 sulla forza.
Esempio:
A: descrive in che modo cerca di bloccare B.
(A tira un dado DESTREZZA) [Tentativo di AFFERRARE]
(B tira un dado DESTREZZA) [Tentativo di SFUGGIRE]
--> Se B non sfugge alla presa di A:
(A tira un dado FORZA) [TENTATIVO PRESA]
(B tira un dado FORZA (-3 per essere stato afferrato)) [TENTATIVO DI FUGA]
B: descrizione del suo turno
A questo punto la turnazione riprende da capo, dopo aver regolato eventuali ulteriori tiri di dado.
NOTA BENE: Se la presa è EFFETTIVA il personaggio "bloccato" continua a subire un malus di -3 ai suoi tiri sia per attaccare che per, eventualmente, divincolarsi.
Divincolamento
È una tecnica necessaria per liberarsi da una presa subita; si effettua subendo il MALUS della Presa, ovvero -3 al tiro.
Dadi: per divincolarsi da una presa, è necessario un tiro di FORZA contrapposto.
Esempio:
A: è stato afferrato/bloccato da B, quindi prova a divincolarsi (ATTENZIONE: malus -3)
(A tira un dado FORZA) [TENTATIVO DI DIVINCOLARSI]
(B tira un dado FORZA) [TENTATIVO DI MANTENERE LA PRESA]
Una volta regolati i tiri di dado necessari, la turnazione riprende mantenendo il suo consueto ordine.
NOTA BENE: Chi subisce una presa ma non possiede il livello per divincolarsi, tira con un malus netto di -10.
Parata
È un tentativo di parare un colpo, con l'intento di andare a bloccare un attacco e non schivarlo (spostandosi) come la difesa semplice (o schivata). Sarà pertanto necessario accennare al contraccolpo.
Dadi: per effettuare una parata è necessario il dado COSTITUZIONE.
Esempio:
A: Attacca B con un Pugno in faccia.
(A tira dado FORZA) [ATTACCO]
(B tira dado COSTITUZIONE) [PARATA]
B: Descrizione della parata (se avvenuta, ma anche se fallita) e ripresa della normale alternanza dei turni.
Contrattacco
È il tentativo di annullare l'efficacia di un colpo avversario, attaccando a propria volta. Si tratta di una "difesa" di natura offensiva, pertanto è necessario prevedere (da qui i dadi) l'attacco avversario e provare ad attaccare a propria volta. Va da sé che se il contrattacco riesce non si subisce danno (il quale andrà all'attaccante, previo tiro di COSTITUZIONE, per i danni), se si pareggia si subisce entrambi, mentre se il contrattacco non funziona si subisce il danno, pienamente.
Dadi: Per la previsione del Colpo è necessario tirare MENTE e poi, solo qualora si vinca, si tira FORZA.
Esempio:
A: attacca B con un Pugno all'addome
(A tira un dado FORZA) [ATTACCO]
(B tira un dado MENTE) [INTUITO]
--> Se il tiro mente supera il tiro forza, allora
(B tira un dado FORZA) [CONTRATTACCO]
Da questo momento si riprende la turnazione, come eseguita fino a questo punto.
Incassare
È il tentativo di ridurre l'efficacia di un colpo avversario, concentrandosi su come assorbirlo, invece di difendersi. Caso esempio: rendersi conto di non poter schivare un colpo e prepararsi a subirlo.
Dadi: essendo un tentativo di ridurre l'entità dei danni, è necessario un tiro di COSTITUZIONE, al quale segue un dado generale (d20) per capire QUANTO si riesce effettivamente a prepararsi all'impatto. In base al risultato ottenuto si possono ottenere degli incrementi di risultato (v. Atterraggio/Sfondamento).
Inoltre, bisogna accostare questa scelta a una descrizione precisa (pensare alla mamma non fa diminuire il dolore, determinati movimenti sì); la mancanza di questa descrizione rende nulla l'azione, trasformandola in: ho preso un tir addosso!
Esempio:
A: attacca B con un pugno allo stomaco
(A tira un dado FORZA) [ATTACCO]
(B tira un dado COSTITUZIONE) [INCASSARE]
(B tira un d20) [INCREMENTO di COSTITUZIONE]
Qualora B superi A come tiro, l'incasso riesce, altrimenti per B subentra la casistica del "tir". La turnazione, in seguito, prosegue poi come prestabilito.
Finta
È il tentativo di confondere l'avversario, per diminuire l'efficacia della difesa quando verrà tirato il colpo vero e proprio; bisogna infatti durante la propria azione è necessario descrivere sia la finta che l'attacco vero e proprio.
Dadi: essendo un tentativo di confondere l'avversario, prima di tirare il colpo vero e proprio, è necessario un tiro di dado MENTE contrapposto, se la finta riesce, allora il vero colpo inflitto all'avversario otterrà un bonus di +5, basato sulle normali regole di ingaggio.
Esempio:
A: tenta di fare una finta a B da sinistra, volendo in realtà colpirlo a destra.
(A tira un dado MENTE) [FINTA]
(B tira un dado MENTE) [PER VEDERE SE È IL VERO ATTACCO]
--> Se A batte B, avrà +5 in attacco, quindi:
(A tira un dado FORZA - con bonus +5) [ATTACCO]
(B tira un dado DESTREZZA) [DIFESA]
--> Se A non batte B, sarà B ad ottenere il bonus +5 (avendo capito che non è il vero attacco) in difesa, quindi:
(A tira un dado FORZA) [ATTACCO]
(B tira un dado DESTREZZA, con +5 di Bonus) [DIFESA]
Disarmare
È il tentativo di privare l’avversario della propria arma. Nel caso si tratti di un'arma da fuoco, il procedimento richiede un MALUS di -5, in quanto è molto più complicato e rischioso disarmare un personaggio armato in questo modo (un'arma da fuoco è terribilmente veloce).
Dadi: essendo un tentativo di privare della propria arma l’avversario, è necessario un tiro di dado DESTREZZA, a cui l’avversario risponde con un tiro di FORZA (per trattenere l’arma). Se il tiro destrezza attaccante batte quello di forza avversaria, è necessario un ulteriore tiro di FORZA per strappare l’arma dalle mani avversarie, a cui l’avversario risponde nuovamente con un tiro di FORZA. Nel caso il secondo tiro non abbia successo, ci si troverà in una situazione di stallo in cui è possibile o desistere – annullando di fatto la vicinanza con l’avversario – oppure, ritentare successivamente (altro turno) il tentativo di disarmo.
Esempio:
A: tenta di disarmare B
(A tira un dado DESTREZZA) [AVVICINAMENTO ALL'ARMA]
(B tira un dado FORZA) [PER VEDERE SE È COLTO ALLA SPROVVISTA (reazione istintiva)]
--> Se A batte B:
(A tira un dado FORZA) [DISARMARE]
(B tira un dado FORZA) [RESISTERE AL DISARMO]
--> Se A non batte B:
Situazione di Stallo, con A sull'arma di B. Seguire turnazione e sviluppare il Combat.
Armi da Taglio / da Botta
Il combattimento con armi da TAGLIO/BOTTA prevede generalmente l'uso del dado di FORZA per attaccare con armi affilate (ad esempio Spada) o da schianto (ad esempio mazza), DESTREZZA se invece le armi da taglio (piccole/medie) sono lanciate (esempio: pugnali da lancio, kunai). La difesa dipende dalle scelte fatte dalla parte avversaria (ogni colpo difensivo ha la sua caratteristica associata); generalmente, nel caso della SCHIVATA si sceglie la destrezza (su Mischia, in quanto spostamento fisico attuato per evitare il colpo). A prescindere, quando si fallisce una difesa, è necessario tirare Costituzione, per stabilire quanti danni si subiscono (vedi sistema danni).
Di seguito sono riportati i tipi di colpi che si possono portare ai danni di un avversario o a difesa del proprio personaggio. Il DADO specifico del colpo fa riferimento ad una caratteristica: è necessario controllare che alla selezione dell'abilità (in chat, per il tiro del dado) sia stata selezionata la caratteristica di riferimento (solo 1 di queste è possibile di default, nella programmazione).
Va inoltre specificato che i danni di Armi da botta/taglio generano tipi di danni diversi. Le armi da taglio infatti producono danni da taglio (quando l'arma viene usata di filo) o da perforazione (quando l'arma viene usata di punta), mentre le armi da botta producono danni da botta (che si traduce, a seconda dei casi, in ematomi, escoriazioni, fratture ossee e simili).
NOTA IMPORTANTE: quando si subisce un attacco (semplice) alla mano armata, qualora si fallisca azioni come Schivata, Incasso (armi da botta), Parata o Contrattacco, qualora il successivo tiro di costituzione (atto al calcolo del danno subito) non superasse l'attacco ricevuto, l'arma verrà persa di mano!
Vale il solito discorso di eccezione in caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggi): è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è OBBLIGATORIO attenersi. La precisione di una descrizione (o la "fattibilità” di un determinato attacco), determina la presenza di bonus o malus (sempre a discrezione del master o nell'accordo totale tra i giocatori). In uno scontro che porta due personaggi all'uso di armi da taglio/botta è possibile creare dinamiche molto complesse all'interno delle azioni, per tanto si forniscono esempi di azioni possibili.
Non è possibile utilizzare correttamente un'arma da taglio/botta senza avere le skill generiche apposite, pertanto chiunque tenti un'azione impugnando un'arma per cui non è addestrato subisce un MALUS DI -10 al tiro effettuato.
Per gli esempi di turnazione/dadi specifici, si rimanda al regolamento per il "Corpo a corpo".
- Attacco semplice
DESCRIZIONE: È il tentativo di effettuare un attacco diretto, spesso molto istintivo, ai danni dell'avversario (un fendente, ad esempio, nel caso delle armi da taglio).
DADO: Forza.
NOTE: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo.
- Parata
DESCRIZIONE: È il tentativo di parare un colpo, con l'intento di andare a bloccare con la propria arma un attacco, senza spostarsi da questo.
DADO: Costituzione (bisogna di fatto assorbire l'energia avversaria: ci sarà sempre un minimo di contraccolpo).
NOTE: È utile prestare attenzione alla descrizione di quale parte d'arma è usata per la parata (ad esempio: guardia, filo).
- Contrattacco
DESCRIZIONE: È il tentativo di annullare l'efficacia del colpo avversario, abbassando/scansando l'arma e andato a colpirlo a propria volta.
DADO: Mente (per superare l'attacco avversario), se supera: Forza!
NOTE: L'attaccante che subisce il contrattacco non ha diritto a difendersi da questo colpo.
- Doppio attacco
DESCRIZIONE: È il tentativo di effettuare due attacchi semplici nello stesso turno (vedi descrizione di Attacco Semplice), sullo stesso target.
DADO: Forza
NOTE: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo.
- Finta
DESCRIZIONE: È il tentativo di confondere l'avversario con un attacco fittizio a cui segue quello reale, al fine di diminuire l'efficacia della difesa avversaria al momento dell'attacco vero e proprio.
DADO: Mente VS Mente, se riesce allora Forza+5 all'attaccante.
NOTE: Nell'azione di Finta è necessario descrivere sia l'attacco fittizio, che quello vero e proprio.
Armi da Fuoco
Il combattimento con armi da fuoco prevede generalmente l'uso del dado di MENTE per attaccare con armi apposite (esempio: pistola, fucile, cannemozze, eccetera), mentre per schivare il colpo è previsto l'uso del dado DESTREZZA.
Le armi da fuoco sono estremamente veloci e schivare un colpo di pistola non è come schivare un pugno (prevedibile, in certe situazioni), motivo per cui bisogna ESSERE A CONOSCENZA del fatto di essere sotto tiro per cercare di schivare una proiettile con il proprio bonus (non) totale di destrezza. Nel caso il personaggio fosse colto alla totale sprovvista, il tiro di difesa è automaticamente NEGATO. Quando invece si è consci del colpo imminente, si potrà tentare di salvarsi con un tiro di difesa su DESTREZZA con un malus di -5. In caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggio) è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è obbligatorio attenersi.
La precisione di una descrizione (o la “fattibilità” di un determinato attacco), determina in modo assoluto la presenza di bonus o malus (sempre a discrezione del master, presente alla gestione della situazione in atto).
Modalità d'Uso Armi da Fuoco
- Esempio 1:
Turno 1
- A estrae l'arma e mira
- B (quellochevuole!)
Turno 2
- A spara
(A tira un dado MENTE)
(B tira un dado DESTREZZA) (*)
- B (quellochevuole!)
- Esempio 2:
Turno 1
- A estrae l'arma
- B (quellochevuole!)
Turno 2
- A mira e spara al B
(A tira un dado MENTE)
(B tra un dado DESTREZZA) (*)
(*) Se e solo se B è conscio dell'essere sotto tiro. Quando B è consapevole della minaccia, tira destrezza a -5.
[NB: Il proprietario di un'arma da fuoco deve effettuare la pulizia dell'arma almeno una volta al mese, segnalandolo a un Master, altrimenti cfr. con "Malfunzionamento Arma".]
Porto d'Armi
Un PG che richiede il porto d'armi deve presentare due requisiti minimi:
- possibilità di pagarlo (500$ + 150$)
- maggiore età (che per lo Stato di New York significa 21 anni).
Da BG, il personaggio compila un modulo per la richiesta da mandare alla NYPD, che se supera i requisiti minimi dei formulari standard americani (dove ci sono perle come: sei mai stato parte di un gruppo terroristico?) fa scattare la prassi per l'acquisizione del porto d’armi.
Acquisizione Porto d'Armi
Questa prassi consiste, per motivi di gioco, in DUE semplici fasi, che saranno sempre seguite da PG appartenenti alla corporazione della NYPD:
1) Visita psicologica
2) Test di tiro
Nella PRIMA FASE il personaggio è tenuto a presentare il suo storico medico completo. Cioè dalla prima cagarella avuta e certificata in età neonatale, all'ultimo intervento di tipo sanitario subito, completi di radiografie, referti medici, ricette prescritte e quant'altro. Viene inoltre richiesto un certificato recente di idoneità fisica (possibilmente da farsi rilasciare da un PG Medico in Gioco). Inoltre, sarà sottoposto a un colloquio per verificarne l’idoneità psicologica.
Nella SECONDA GIOCATA DA FARE, il PG deve venire con l’agente nel poligono di tiro della polizia, montare l'arma scelta e sparare due colpi.
Se ritenuto idoneo, dovrà versare i 500$ alla banca e versare 150$ all'agente che si è preoccupato dell'istruzione e della verifica del test di tiro.
N.B. Si ricorda che l'alternativa alla mancanza del porto d'armi comporta l’arresto e la prigione!
Rinnovo
È possibile ottenere il rinnovo in virtù di due motivazioni:
- Il PG ha conseguito il porto d’armi all’estero e deve convalidarlo per lo Stato di New York.
- Il PG ha già il porto d’armi (da BG od ottenuto in gioco), ma è scaduto.
A prescindere dalla modalità con cui si è ottenuto il porto d'armi, il rinnovo è necessario ogni 12 mesi.
Il rinnovo prevede che il PG porti alla NYPD un certificato medico aggiornato e che esegua un controllo al poligono di tiro (con tutti i consigli e gli avvertimenti del caso, come da routine). Normalmente, non è necessaria una nuova valutazione psicologica, ad eccezione di segnalazioni da parte dell'Agente (PG) che gioca il test di tiro.
Il rinnovo prevede il versamento dei 150$ al poliziotto che si è preoccupato della pratica, ma solo se il rinnovo viene effettuato prima dalla scadenza del documento; qualora il PG lo facesse dopo la suddetta data, dovrà tornare a versare anche 500$ alla Banca .
N.B. Per i PG assunti come Agenti NYPD (consulenti esterni esclusi) il rinnovo è da considerarsi automatico.
Malfunzionamento Armi da Fuoco
È sempre possibile utilizzare un’arma da fuoco, ma se questa non viene pulita almeno una volta al mese, avrà conseguenze anche potenzialmente mortali per il personaggio distratto. Per evitare questo basta contattare membri dello Staff, della Moderazione o Master per segnalare la data della giocata di pulizia dell'arma (che non verrà ritenuta valida se fatta da soli, copiando e incollando azioni precedentemente confezionate), che questi provvederanno ad aggiornare.
In generale, in seguito all’utilizzo dell’arma da fuoco non pulita, è necessario tirare un d20 per controllare cosa avviene, PRIMA del lancio del tiro per colpire.
Effetti collaterali' dell'arma malfunzionante (1 lancio di d20):
- Risultato 1-4: il grilletto viene premuto, ma il colpo non parte. [NON usare il caricatore]
- Risultato 5-8: l’arma spara ugualmente, ma completamente fuori traiettoria prevista dal personaggio (rischio di colpire chi ha intorno). [Usare il caricatore, effettuare tiro per colpire]
- Risultato 9-12: l’arma spara ma si inceppa [Usare il caricatore] (*)
- Risultato 13-16: l’arma spara ugualmente, ma colpisce il proprietario dell’arma in modo lieve [Danni medi, usare il caricatore] (**)
- Risultato 17-20: l’arma spara ugualmente, ma colpisce il proprietario dell’arma in modo grave [Danni gravi, usare il caricatore] (**)
Richiamo(*): Quando l’arma si inceppa è necessario smontarla completamente, trovare il motivo dell’inceppamento (spesso si tratta di molle fuori assetto a causa della sporcizia), risolvere meccanicamente il problema e rimontare l’arma in modo corretto.
Richiamo(**): Quando l’arma esplode un colpo indietro, il malfunzionamento è parecchio grave. Non solo è impossibile da schivare, come colpo, ma potrebbe anche prevedere la compromissione totale e definitiva dell’arma, oltre che mettere in serio pericolo il personaggio distratto.
NotaBene: un medico che cura una ferita da arma da fuoco è tenuto in modo TASSATIVO a denunciare il fatto alla polizia (se dovesse essere scoperto ad omettere questo tipo di aggressioni potrebbe essere radiato dall'ordine dei medici, infatti). Questo coinvolge in modo quasi del tutto automatico un poliziotto (anche png, se fosse necessario) che raccoglie una deposizione sui fatti, aprendo un’inchiesta SE il pg è stato ferito da terzi, costringendo il pg a una convocazione per discutere del porto d’armi (qualora presente!) e del suo eventuale annullamento o sospensione.
Pulizia dell'Arma
Una corretta pulizia dell’arma è necessaria per evitare di incorrere a malfunzionamenti che potrebbero ledere non solo il risultato dell’azione che un personaggio sta svolgendo, ma anche il personaggio stesso. Per svolgere una corretta pulizia dell’arma da fuoco è necessario comprare gli adeguati prodotti (Kit di pulizia o solventi Spray), reperibili nel Mercato del gioco, e svolgere le tre azioni seguenti (si consiglia di eseguirle nell'arco di una giocata, per non rendere il tutto noioso o ripetitivo) in una stanza possibilmente ventilata (l’odore dei prodotti di pulizia e lubrificazione è infatti molto violento):
- [Prima Azione]: Smontare l'arma
Prima di cominciare a pulire l’arma è doveroso (per evitare che i pg si facciano danni inutili) scaricare l’arma. Questo comporta non solo svuotare il caricatore per i revolver, ma anche un’attenzione extra per quanto riguarda le semiautomatiche, per cui è fondamentale non avere il colpo in canna. In seguito è necessario smontare l’arma (per revolver e fucili non è necessario smontare tutto, ma per le semiautomatiche bisogna separare: canna, carrello, caricatore, fusto, guida e molla).
- [Seconda Azione]: Pulizia e Lubrificazione
Utilizzando il solvente con i tamponi, gli scovolini e le spazzole apposite bisogna assicurarsi che la canna sia pulita in modo perfetto: si consiglia di evitare di fare movimenti tipo “avanti e indietro” con i tamponi, per evitare di spargere sporcizia invece di rimuoverla, preferendo l’inserimento del tampone da un lato della canna e l’estrazione dall'altro, fino a quando il tampone ne esce pulito. Dopo la pulizia, è necessario utilizzare l’olio per la lubrificazione della canna. In seguito si devono pulire i meccanismi dello scoppio e le molle, utilizzando sempre il solvente.
- [Terza Azione]: Montare l’arma
Terminata la fase di pulizia è necessario rimontare l’arma, prestando attenzione alla corretta ricomposizione dei pezzi. Si consiglia di verificare il funzionamento delle molle nello scarrellare l’arma prima di caricarla, penultima cosa da fare. Al termine delle verifiche è necessario pulire l’arma anche all'esterno con un apposito panno lucidante che rimuoverà tracce di solvente, olio e quant'altro dall'arma.
Corretta manutenzione: dopo ogni utilizzo, senza usare eccessivo olio, mantenere le armi che non vengono utilizzate scariche ed i un luogo fresco e asciutto. Inoltre durante la pulizia è fondamentale cercare difetti e segni d’usura. In questo caso l’unica è recarsi da un armaiolo.
A seguito della terza azione, usare l'oggetto in chat, mediante il tool apposito. È necessario avere l'oggetto in "Borsa" per poterlo utilizzare.
Nota bene
Per acquistare i prodotti necessari per una corretta pulizia dell'arma da fuoco è necessario seguire il percorso: "uffici" > "Mercato" > "Accessori Pistole" (alla voce ARMERIA).
Eccezioni: Armi EVOCATE
Esistono skill di razza che permettono di evocare un'arma: assieme al bonus naturale dato dal livello della skill di razza utilizzata, ci sono alcuni altri fattori da tenere in considerazione.
- Il +1 dato dalla skill generica di Combat (dell'arma di riferimento), per ogni livello posseduto, si somma a quello conferito dalla skill di razza che permette di evocare l'arma.
- L'uso dell'arma evocata prevede la capacità di gestire i tre grandi rami dello scontro diretto: offesa, difesa, distanza. In virtù di questa considerazione, con le armi evocate è possibile effettuare: attacco semplice, schivata (difesa semplice), parata e lancio (di una sola arma per turno).
- Per effettuare tecniche diverse di offesa e difesa mediante l'uso di arma evocata, è necessario possedere e crescere la skill generica (dell'arma di riferimento) fino a sbloccare la tecnica desiderata.
- La possibilità della doppia arma è regolamentata dall'uso dell'arma evocata (quindi mediante skill di razza, in base ai livelli posseduti), ma sarà possibile utilizzare la doppia arma solo in attacco semplice, schivata (difesa semplice) e parata. Il lancio dell'arma è possibile con una sola arma per turno.
- Per effettuare tecniche diverse di offesa, difesa e lancio mediante l'uso di due armi evocate, è necessario possedere e crescere la skill generica (dell'arma di riferimento) fino a sbloccare la tecnica desiderata.