Seelie: differenze tra le versioni

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.
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Le creature fatate sono totalmente prive di umanità, in virtù di questo sono composti da una forma di ambivalenza tale da essere fatti di misteri e magie. La misteriosa dicotomia (angelica e demoniaca) di cui sono composti li rende capaci di usare le loro skill in maniera sempre NON-offensiva e solo in situazioni di assoluto riposo, per modellare la realtà che li circonda, dando sfogo a capricci e giochi di luce a cui devono prestare anche grande attenzione per non suscitare troppo interesse da parte dell’Inquisizione o del Conclave, per cui devono imparare a gestire la loro magia, prima di prestarsi a tali pratiche. (Bonus valido dal 3° livello di razza in poi).
Le creature fatate sono totalmente prive di umanità, in virtù di questo sono composti da una forma di ambivalenza tale da essere fatti di misteri e magie. La misteriosa dicotomia (angelica e demoniaca) di cui sono composti li rende capaci di usare le loro skill in maniera sempre NON-offensiva e solo in situazioni di assoluto riposo, per modellare la realtà che li circonda, dando sfogo a capricci e giochi di luce a cui devono prestare anche grande attenzione per non suscitare troppo interesse da parte dell’Inquisizione o del Conclave, per cui devono imparare a gestire la loro magia, prima di prestarsi a tali pratiche. (Bonus valido dal 3° livello di razza in poi).
== Abilita' ==
== Abilita' ==
=== Bellezza Eterea ===
La Seelie è in grado di mostrare il suo lato angelico, enfatizzando ulteriormente la sua sconvolgente bellezza. Questo causa, in chi circonda la fata, un bisogno viscerale di proteggerla: si tratta di difendere qualcuno di meraviglioso, prezioso, unico. Con questo potere la fata alimenta in modo esponenziale il desiderio platonico (e non) dei bersagli, rendendo prioritario, indipendentemente dalla situazione, la difesa di sé stessa, sempre al massimo delle possibilità dei bersagli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie può soggiogare 1 soggetto, ad una distanza di 3 metri (Durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 4 metri (Durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 5 metri (Durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie può soggiogare 3 soggetti, ad una distanza di 6 metri (Durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie può soggiogare 4 soggetti, ad una distanza di 7 metri (Durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Mente VS Mente<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' Il bersaglio che subisce questo potere non si renderà conto di aver subito una deviazione mentale, pensando quindi di aver scelto in prima persona la difesa della fata; non risulterà esserci stata alcuna intrusione mentale. La manipolazione che arriva dalla Bellezza Eterea, va a suscitare un violento incremento dell’egoismo nel bersaglio.
=== Bolla Antigravitazionale ===
La Seelie è in grado di interagire attraverso la propria magia sul magnetismo naturale della terra, sfruttando la propria energia per creare una sorta di sfera o bolla (il cui centro è la fata stessa) all’interno della quale la gravità si comporterà in maniera diversa, secondo la volontà della creatura fatata. Questo permetterà alla Seelie di sollevarsi da terra in modo sicuro, come levitando e quindi permetterà alla Seelie di saltare e atterrare da distanze notevoli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie genera una bolla di raggio 3 metri, rendendo instabile oggetti fino a 30 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 4 metri (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie genera una bolla di raggio 4 metri, rendendo instabile oggetti fino a 50 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 5 metri (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie genera una bolla di raggio 5 metri, rendendo instabile oggetti fino a 70 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 6 metri (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie genera una bolla di raggio 6 metri, rendendo instabile oggetti fino a 100 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 7 metri (durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie genera una bolla di raggio 7 metri, rendendo instabile oggetti fino a 120 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 8 metri (durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' La bolla è da considerare in tre dimensioni, la Seelie potrà quindi muoversi in alto, basso e diagonale, la sfera o bolla si muove seguendo i movimenti del suo evocatore. Per determinare la posizione e la stabilità della Seelie sarà necessario un tiro di destrezza puramente descrittivo. Gli attacchi sia magici che portati fisicamente avranno un malus di -5 in quanto la gravità nel metraggio descritto è alterata e rende diversi e instabili i comportamenti sia delle creature che delle altre skill. Va specificato che soggetti che si trovano all’interno della bolla dovranno tirare un dado generale con risultato >= 10 per non subire un malus di -5 anche sulla difesa. [Abilità Elementale: Aria]
=== Cuore Rivelatore ===
La Seelie è in grado di costringere il proprio avversario a dire la verità, nella forma più schietta, pura e diretta possibile, senza che questi se ne renda conto, oppure comprenda quanto questo comportamento sia anomalo. Il bersaglio di questa abilità perderà ogni forma di filtro, senza potersi rendere conto subito della sottile intrusione subita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 6metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie soggioga 5 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con effetto alterato, pertanto si la verità sarà possibile solamente per un turno ed il numero di bersagli dimezzati).<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Mente VS Mente<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' la Seelie può scegliere di far percepire l’imposizione mentale nel suo bersaglio (è una scelta!), cosa che andrà assolutamente specificata nell’azione perché altrimenti la skill risulterà “impalpabile”, fino alla fine della turnazione, momento in cui il bersaglio si rende conto di aver detto tutto (e spesso... Troppo).
=== Difesa Naturale ===
La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare a pieno la forza della natura, assoggettandola al proprio vantaggio; compaiono infatti piante, alberi, liane, radici, rovi e qualsiasi altra forma di flora che eseguirà gli ordini della fata evocatrice. La difesa naturale viene chiamata dalle creature fatate per la loro stessa integrità, tuttavia non ci sono limiti: può essere usata per difesa, scelte tattiche, offesa. I comandi vengono impartiti dalla Seelie in modo mentale e la natura subirà anche cambiamenti significativi, durante la sua manifestazione. La difesa naturale scompare alla fine della durata del potere o quando la flora ha subito gli attacchi a cui possono resistere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
* '''Liv.1''' » La Seelie può usare la difesa per bloccare 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi e attacca per 2 volte complessive (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie può usare la difesa per bloccare 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 3 attacchi complessivi e attacca per 3 volte complessive (durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie può usare la difesa per bloccare 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 4 attacchi complessivi e attacca per 4 volte complessive (durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Mente VS Costituzione (in caso di Presa), Destrezza (in caso di attacco).<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' E' l'evocatore a decidere chi liberare o meno prima della sua caduta. La barriera, tra l'altro, si muove seguendo i movimenti dell'evocatore, altresì sarà per lei impossibile muoversi se è utilizzata per contenimento di non senzienti. La resistenza della flora è di natura magica che vengono dimezzati. Durante il combattimento si procede alla normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la loro caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Terra].
=== Fuochi Fatui ===
La Seelie è in grado di creare sfere di energia purissima, la quale racchiude proprio la quint’essenza della creatura fatata; questo attacco viene infatti recepito come totalmente demoniaco da creature angeliche, mentre viene subito come angelico da creature demoniache. Le sfere di energia vorticano intorno alla Seelie (non sono protettive) e possono essere lanciate contro gli avversari. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
* '''Liv.1''' » Il Seelie plasma 1 sfera (Durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » Il Seelie plasma 2 sfere (Durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » Il Seelie plasma 4 sfere (Durata: 3 turni).<br \>
''QUESTA SKILL '''NON''' È UTILIZZABILE SOTTO SFORZO.''<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Mente VS Destrezza (se su soggetti senzienti).<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' Una volta evocata la sfera di energia il Seelie è tenuto a lanciarla (a sua scelta una mira, in un raggio massimo di 15 metri per tutti i livelli della skill) ed è possibile creare un massimale di sfere per turno indicato dal livello. Se le sfere create non vengono utilizzate nel turno della durata, vengono perse e, se la turnazione lo consente, sostituite dalle nuove (non sono cumulabili). [Abilità Elementale: Fuoco].
=== Golem ===
La Seelie sarà in grado di richiamare a sé l’elemento terra che lo circonda, per utilizzarla al fine di plasmare un golem di natura elementale (dipende da quanti elementi “possiede” la Seelie). Il Golem evocato avrà caratteristiche uguali a quelle del suo creatore ricevendo un Bonus all’attacco ed un malus alla velocità di movimento (+5 alla Forza e -5 Destrezza). Il Golem evocato acquisirà un certo tipo di coscienza base per permettergli di compiere il volere dell’evocatore a cui comunque non potrà sottrarsi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 2 attacchi magici (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 4 attacchi magici (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capaci di reggere 6 attacchi magici (durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici. Questi Golem possono essere armati con armi da taglio o botta (durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Riferirsi ai dadi del Regolamento Combat.<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' Il Golem si esaurisce in due modi: finendo la turnazione oppure subendo il numero di attacchi possibili al livello della skill. Se gli attacchi sono “non magici” sono da considerare in numero raddoppiato. Il Golem è di dimensioni comprese a scelte della Seelie tra 1,5 metri e 2,2 metri. L’[elemento posseduto] dal fatato è in base alle skill elementali che il player ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento del Golem, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill.
=== Inferno ===
Il Seelie è in grado di proiettare la mente del suo bersaglio in una visione orrida, infernale, terribile. Si tratta di una sorta di viaggio extracorporeo in cui la Seelie costringe l’avversario a una migrazione nella realtà temporale simile a quella del Vuoto. Questa visione è atroce da ogni punto di vista: angosciante in modo totalitario sia in senso mentale, che fisico (il bersaglio prova dolore). Il dolore si manifesta sempre in modo diverso: non lascia segni, non ferisce realmente, ma il bersaglio ne uscirà sempre indolenzito. Questa capacità ha effetto solo entro un raggio di 15 metri. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale totalmente nera e silenziosa, completamente vuota. Il bersaglio prova forte disagio, completo smarrimento, paura (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale il cui oblio è composto da soffocanti agglomerati di anime nere, il cui momento i morte viene trasmesso al bersaglio mediante violenti flashback, sussurri continui, ronzii, grida. Il bersaglio prova senso di soffocamento, freddo, paura, tachicardia violenta (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesante allucinazione infernale in cui sono circondati da profili demoniaci di varie dimensioni e natura. L’aria risulterà irrespirabile, densa e nauseante (Nephilim e Figli di Lilith sentiranno l’odore dello Zolfo demoniaco), le presenze risulteranno quasi tangibili e, ai limitari dell’orrida visione, sarà visibile il Seelie, in forma demoniaca (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesane allucinazione infernale in cui si aggiunge (rispetto al livello 3) la sofferenza causata alle anime distrutte dai demoni, che risulteranno tangibili, presenti e terribilmente vicini. Le grida delle anime perse saranno fonte di insopportabile dolore mentale e fisico (durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie costringe la mente di 3 bersagli all’allucinazione infernale la cui visione è indescrivibile e devastante: è come essere letteralmente all’inferno: distruzione, fiamme, morte. Il dolore si presenta nella sua forma di incubo peggiore, odore soffocante i morte (e Zolfo per chi può recepirlo) ed è come morire più volte, in modo continuato nel tempo. La visione causa terrore puro e non manca, in questa, la dominante figura della Seelie nella sua forma demoniaca reale (durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Mente VS Mente (Forza di volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' l’intrusione mentale è evidente, ma le sensazioni (fisiche e mentali) dell’allucinazione non sono contrastabili. Il soggetto che fallisce il tiro contro la Seelie ha solo la possibilità di difendersi dagli attacchi volti contro di lui, unicamente schivandoli (destrezza, con un malus -5). Questo capita perché gli attacchi verranno “inglobati” nella visione, pertanto si proverà (se coerente) ad evitarli. Il bersaglio dell’abilità è incapacitato all’uso di poteri di razza.
=== Lama delle Fate ===
La Seelie è in grado di manipolare l’energia che la collega alla Natura e alla fauna circostante – anche quando quasi o del tutto assente – al fine dare forma ad una vera e propria arma di natura offensiva, palesando in essa la propria affinità elementale. Con un impugnatura definita e le lame di taglio/perforazione fatte di foglie, l’arma manifesta tutte le caratteristiche tipiche della civiltà e della magia fatata. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie forgia 1 arma di fattezze piccole – pugnali (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie forgia 1 arma di fattezza piccola – spada corta (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie forgia 1 arma di fattezza media – spada (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie forgia 1 arma di fattezza grande – spadone (durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie forgia 2 armi di fattezza grande – lancia (durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Dadi Combat.<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' L’[elemento] che viene manifestato dall’arma è a scelta del giocatore in base alle skill elementali che ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento dell’arma, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill. I danni sono da considerare “elementali” per tutti, con l’aggiunta di sacro per le creature demoniache e dissacro per le creature sacre. Le armi indicate nei livelli servono esclusivamente per dare un’idea delle dimensioni, che notoriamente contano.
=== Maelstrom ===
La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare la forza distruttrice e vitale dell’elemento acqua, assoggettandolo a proprio vantaggio. Richiamata per l’integrità stessa della Fata, vortici d’acqua e nuvole temporalesche e qualsiasi altra forma concessa all’acqua prenderà vita e si animerà seguendo il volere dell’evocatrice, non ci saranno limiti nel suo utilizzo: il Maelstrom potrà essere usato scelte tattiche o offesa. I comandi vengono impartiti in modo anche mentale. La manifestazione elementale di questo potere scompare alla fine della durata concessa o quando questa ha subito troppi attacchi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 3 attacchi complessivi (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 4 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 5 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):'''e): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Mente VS Destrezza o Costituzione (dadi Combat).<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' Si può dare la forma che si preferisce all’acqua utilizzata, ma a prescindere questa sarà agitata e con corrente molto forte. Il Maelstrom si muove seguendo i movimenti dell'evocatrice, da proteggere a prescindere (qualora il livello lo permettesse). Durante il combattimento si procede con la normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Acqua].
=== Pelle di Drago ===
La Seelie è in grado di ricoprire il proprio corpo con una patina di energia che assorbe i danni, riducendoli o annullandoli (a seconda dell’entità del danno o della tipologia dell’offensiva). L’energia protettiva fa assumere alla Seelie la consistenza del metallo e quando questa viene colpita manifesta sottili filamenti luminosi di colore verde scuro, che rivelano la trama a squame della protezione – si tratta di un bagliore molto breve. Quando la Seelie torna al suo consueto stato epidermico, si noteranno (2 turni) dei lievi rossori nei punti colpiti, ma non offesi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Botta (durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Taglio (durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Dadi regolamento Combat.<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' i danni inferti saranno “totale – riduzione”, bisogna pertanto superare la riduzione stessa per sperare di ferire la fata. Se i danni vengono inferti con il ferro, la Pelle di Drago non funziona.
=== Telepatia ===
La Seelie è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Figlio di Lilith. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Mente VS Mente<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.
=== Visione Passata ===
La Seelie è in grado di invadere la mente del proprio bersaglio, sfogliandone i ricordi come una sorta di album fotografico animato. La Seelie potrà manipolare il ricordo, oltre che riviverlo insieme al suo bersaglio, un passo alla volta, un frame alla volta; potrà perfino decidere in che modo calcare sull’emotività del ricordo, poiché il bersaglio è travolto dalla violenza del ricordo, il quale potrà perfino essere manipolato. La visione passata, in definitiva, è una tremenda trappola mentale, di cui la Seelie è l’assoluta burattinaia (e per questo motivo non potrà usare altre abilità durante lo svolgersi di questo potere). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (20 giorni), senza poter interferire (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (3 mesi), senza poter interferire (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone solo l’intensità o la brutalità (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone la natura per opposti e costringendo il bersaglio a rivivere tutto in prima persona. La Seelie potrà decidere essere presente o meno nel ricordo (durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino alla nascita, decidendo se fare parte o no di qualsiasi ricordo, modificandolo a suo piacimento e perversione (durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Mente VS Mente<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' L’intrusione mentale che il soggetto bersaglio subisce è estremamente potente, motivo per cui alla fine della skill sarà perfettamente chiaro ai bersagli della skill che è successo qualcosa nella loro testa, sebbene non sia chiaro cosa, come o perché. Il ricordo rimane mutato (sovrascritto) dalla violenza perpetrata dalla Seelie.
=== Voce della Sirena ===
La Seelie è in grado di impartire un comando al fine di far compiere a un bersaglio azioni fisiche o tangibili da lei desiderate. Per i bersagli che subiscono la demoniaca influenza della voce angelica della Seelie adempiere quanto ordinato diventa estremamente importante e prioritario. L’esecuzione degli ordini fa provare al bersaglio una sensazione liberatoria di leggerezza e felicità, poiché non c’è nulla di sbagliato e quindi nulla da chiedersi. Al termine dell’uso di questo potere, chi ne è rimasto influenzato ricorderà solo con quanto piacere ha compiuto il gesto richiesto, ma non ricorderà di aver compiuto tali gesti per richiesta di qualcuno o sotto l’influenza di qualcosa. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
* '''Liv.1''' » La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.2''' » La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.3''' » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 2 turni).<br \>
* '''Liv.4''' » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 6 metri, potendo dare 2 comandi (semplici) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).<br \>
* '''Liv.5''' » La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 7 metri, potendo dare 2 comandi (articolati) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).<br \>
'''<u>UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL</u> (dopo l’azione):''' d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
'''<u>DADO</u>:''' Mente VS Mente<br \>
'''<u>NOTE</u>:''' Non si possono dare ordini che ledano il bersaglio stesso. NON si sente un'intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del bersaglio come se fosse un'idea sua o una sua necessità. Se non vengono dati nuovi comandi con l’avvento del nuovo turno, valgono i precedenti ricevuti, fino all’esaurirsi del potere. Il comando è inteso come “semplice” qualora espresso in modo immediato e chiaro (es: uccidi tizio), mentre quello “articolato” combina più cose di natura semplice tra di loro (es: uccidi tizio e nascondi il cadavere).

Versione delle 01:09, 17 mar 2018

Descrizione

Tratto dai testi dei Nephilim
“[...] In genere i Seelie sono la progenie di Angeli e Demoni; acquisiscono dai primi la loro bellezza incredibile, la spietata perfidia dai secondi. È difficile definire il comportamento di una creatura fatata, poiché non spicca in loro né la rigida moralità angelica, né l’irriverente amoralità di chi è stato confinato nel Vuoto; hanno piuttosto un personale e capriccioso codice di comportamento coerente solo a loro stessi.
[…] Sono amanti della negoziazione, ma spesso si concedono il vezzo di quest’arte solo quando si trovano nella sicurezza di avere la meglio.
[...] È da sciocchi aspettarsi risposte dirette a domande altrettanto dirette da una creatura fatata, poiché non saranno mai schietti o chiari, poiché vivono con l’idea di avere come chiave di un enigma, solo un altro enigma. Sarà più facile ricevere indirette risposte a domande velate e sottointese.”

Descrizione Psicologica
I Seelie sono creature di natura doppia, angelica e demoniaca. Non c’è spazio in loro per l’umanità. Proprio per essere gli unici ad avere un simile profilo fisico e mentale, tendono a non fidarsi di nessuno, neppure dei loro simili (da cui forse sanno cosa aspettarsi). Il loro aspetto meraviglioso è una carta molto facile da giocare, sfruttano infatti in modo sfacciato questo lato della loro natura per ottenere ciò che vogliono, ingannare chiunque vogliano dietro a complicate verità, spesso di difficile comprensione. L’unica cosa che celano solitamente è il loro reale aspetto terrificante e demoniaco. Sono creature fiere ed orgogliose a cui piace divertirsi anche nelle situazioni più pericolose, basta che risultino stimolanti. Una creatura fatata penserà soprattutto a sé stessa e non avrà mai emozioni catalogabili come umane.

Risveglio

Il passaggio tra incoscienza e coscienza è molto breve (generalmente dura una settimana, ma non si esclude a priori la possibilità di un risveglio più lungo); un uomo si sveglia ed il velo che si trova davanti ai suoi occhi si assottiglia fino a manifestargli quasi totalmente la verità che lo circonda. Non si comprende a pieno in che modo o per quale motivo avvenga il risveglio. Alcuni sostengono che avviene solo quando la natura dell’umano diventa simile ed affine a quello del Seelie, permettendo alla creatura fatata di emergere, fino a prevalere e manifestarsi totalmente. Altri sostengono che si tratti di mera predisposizione mentale e, quando questa è sufficientemente stabile, conduce gli umani al cambiamento che li porta alla mutazione in Seelie.
Ciò che vedrà nel periodo di risveglio (una settimana) sarà semplice:
> Dal 1° al 3° giorno: scie opalescenti e luminose che portano verso Staten Island ed il Parco (come una sorta di sentiero sempre più definito nell’arco della settimana).
> Dal 2° al 5° giorno: segni fatati su sé stessi, aspetti e lineamenti fisici mai visti prima di allora (la cosa si manifesta con brevi flash che saranno sempre più frequenti nell’arco della settimana).
> Durante tutta la settimana: perdita graduale del senso del gusto (in modo lento e calibrato): il risvegliando avrà comunque il senso della fame e mangerà per abitudine e per raggiungere il senso di sazietà, ma lo farà senza nessuna forma di piacere (avrà l’impressione di mangiare cose tutte uguali).
> Durante tutta la settimana: Manifestazioni di alterazioni caratteriali e reazioni eccessivamente brusche (allontanamento graduale dal carattere “umano” del personaggio).
> Solo negli ultimi due giorni: Segni fatati sugli altri esponenti della razza Seelie (è l’ultima manifestazione dei Flash visivi: la vista si sta adattando sempre di più, sebbene permanga la sensazione di trovarsi una piccola sorta di allucinazione visiva).
> Il 7° giorno: spinto da una forma di malcelato bisogno ed istinto di sopravvivenza, il Seelie si avvicinerà in direzione della Corte ed il Velo viene totalmente perso.

N.B.
I sentieri/percorsi per i risvegliandi sono visibili a tutti i razziati, con la differenza che solo gli appartenenti alla razza vedono i sentieri/percorsi piazzati per raggiungere la sede del clan relativo. Un razziato (quindi a velo perso o caduto del tutto) è in grado di vedere i simboli di tutte le tre razze (Seelie, Figli di Lilith e Nephilim), ma vedrà solo i marchi della propria razza aumentare con l'avvicinarsi alla sede del Clan. I percorsi servono a guidare i neo-risvegliandi verso i propri simili. Questo particolare incantesimo serve a preservare l'ubicazione della sede dei clan nota ai membri del clan stesso (o della razza, a seconda del regolamento di riferimento) ed ai 5 membri del conclave.

Il personaggio in transizione, se in quest o convalida, può cominciare a vedere qualcosa di strano (mai segni distintivi delle altre razze e mai la verità assoluta su ciò che lo circonda). In quel caso vi sarà una sorta di istinto di conservazione da parte del suo cervello che, cercando di ampliare le proprie prospettive, si ritrova a dover ritrarsi per mantenere una certa lucidità ed evitare, quindi, un passaggio repentino. Il cervello del personaggio in transizione che si trova dinnanzi a certi avvenimenti, infatti, se da una parte cerchi di far cadere gradualmente il velo, dall'altra sembra essere refrattario alla verità stessa.
(Sarà il master, comunque sia, a darvi le direttive del caso in base alla situazione e alla distanza temporale della caduta del velo vera e propria).
Durante il periodo di risveglio, il personaggio sarà costantemente in “pericolo”. Infatti, se il mondano che si sta risvegliando verrà informato diretto del Mondo Invisibile da un altro elemento delle Razze del mondo Oltre il Velo, il proprio risveglio verrà bruscamente deviato verso la follia, in quanto ci sarà un brutale rifiuto della realtà, tanto sconvolgente da far diventare il personaggio un Dimenticato.
In termini OffGame questo significa che il personaggio sarà considerato morto (senza modo di riportalo indietro, per il momento) e sarà necessario per il Player crearsi un nuovo personaggio. A livello OnGame, invece, il razziato che ha portato alla creazione del Dimenticato verrà messo a sua volta a morte.
N.B.
1) Col tempo il retaggio diretto è andato perso, solamente le antiche famiglie sanno e conoscono.
2) La maggior parte degli odierni Seelie è tale per la mescolanza dei geni derivanti dal pool genetico dei rispettivi genitori, lì dove un gene angelico incontra uno demoniaco, se nessuna delle parti prende il sopravvento, genera un Seelie.

Caratteristiche

Anatomia interna
Sistema Scheletrico: una volta portata a termine la possessione, le ossa umane assumono caratteristiche appena più elastiche e resistenti rispetto a quelle umane, in modo da favorire una maggiore rapidità nei movimenti e nel volo.
Sistema Nervoso: superiore a quello umano (la capacità di reazione è diversa da quella umana) di fronte a reazioni fisiche e mentali; a seconda del metodo di possessione da parte del demone -completo o parziale- il demone può assumere il completo controllo dell'apparato nervoso o condividerlo con l'umano. Il sistema nervoso è incapace di gestire la menzogna (la parte occipitale del sistema nervoso avrà reazioni di diverse intensità davanti a forme di bugie o cose credute tali).
Sistema Respiratorio: identico a quello umano ma i polmoni - ad alte quote e basse temperature (pericolose per la sopravvivenza della creatura) - sono capaci di riscaldare l'aria inalata per evitare il collasso degli organi interni, mantenendo una temperatura corporea accettabile per la sopravvivenza del Seelie (NB: questo NON significa che non provino il freddo).
Sistema Muscolare: muscoli appena più resistenti e tonici di quelli umani, che conferiscono al Seelie una maggiore energia che si traduce in potenza muscolare superiore alla media, nonostante l’aspetto totalmente normale.
Sistema Circolatorio: simile nel funzionamento a quello umano, ma per forma e aspetto è simile a quello delle piante, motivo per cui i Seelie non guariscono con la medicina chimica/umana e sono sensibili al ferro (ossidazione estremamente rapida e letale per il loro sistema di enzimi).
Sistema Digerente: fisicamente è identico a quello umano, ma gli organi che si occupano della digestione del cibo secernono enzimi diversi da quelli umani, che permettono l’assimilazione totale del cibo fatato (il quale è l’unico con sapore e apporto nutrizionale per i Seelie).
Sistema Riproduttivo: aspetto fisico e funzionamento sono identici a quello umano.

Cinque sensi
> Olfatto: sul piano mondano è un senso menomato dall’assenza del gusto, normalmente funzionante nel mondo fatato.
> Vista: la percezione visiva è identica a quella umana, ma i Seelie sono in grado di vedere al buio più totale.
> Tatto: leggermente più sensibile di quello umano, sono particolarmente dotati per percepire le differenze minime.
> Gusto: assente per quanto riguarda il piano mondano, normalmente funzionante nel mondo fatato.
> Udito: del tutto simile a quello umano, sebbene il range di percezione dei suoni sia più dotato per quanto riguarda decibel bassi non udibili a creature mondane.

Aspetto
L’aspetto dei Seelie viene modificato a seconda di chi li osserva o anche dalla volontà del Seelie stesso. Nella fattispecie, le situazioni si suddividono nel seguente modo:
> Aspetto per i mondani: le creature umane senza vista potranno vedere il Seelie con il suo aspetto “umano”, sebbene questi risulterà caratterizzato da una bellezza decisamente superiore al normale, fuori dal comune. Nonostante le preferenze sessuali dell’umano che li osserva o anche solo una considerazione personale di bellezza, l’aspetto fisico dei Seelie risulterà attraente senza possibilità di appello: è uno splendore che colpisce tutti, senza esclusione di colpi.
> Aspetto per i razziati: a differenza dei modani, i razziati sono in grado di vedere delle sfumature dei trattati molto elfici nel Seelie, come orecchi a punta, lineamenti nobili, occhi dal taglio particolare e via discorrendo. Ogni Seelie è diverso dall’altro. La loro bellezza resta comunque più che notevole, poiché nonostante questo aspetto affusolato e diverso dall’umano, continuano a restare creature più che desiderabili, in maniera indipendente dal gusto personale del personaggio che interagisce con il Seelie.
> Il Vero Aspetto: nonostante la duplicità con cui sono in grado di mostrarsi a mondani e razziati, il loro vero aspetto emerge nei momenti di perdita di controllo del proprio potere (si tratta di situazioni molto particolari) oppure quando è il Seelie stesso a decidere di essere visto per quello che è realmente: un demone in tutto e per tutto. Se non si avvalesse della crudele bellezza tipica del loro “aspetto mondano” (o quasi mondano, insomma) potrebbero essere scambiati per Demoni provenienti dal Vuoto in tutto e per tutto.
> Da Sapere sul Vero Aspetto: il vero aspetto di un Seelie determina i suoi bonus e malus derivanti dalla sua forma. Nonostante i malus saranno perennemente attivi, i bonus saranno invece legati al loro vero aspetto (quindi utilizzabile solo in forma reale). Manifestazione del vero aspetto e attivazione del Bonus derivante da forma reale coincidono totalmente (non ci sarà la necessità di una turnazione ulteriore).

Organizzazione e Direttive

La Corte è un luogo dove il Seelie si reca molto più che volentieri: favorisce la concentrazione nello studio delle lingue, accelera i processi di guarigione del Seelie (avendo così un effetto rinvigorente sulla salute del razziato) ed è, inoltre, l’unico luogo dove si possono nutrire in maniera gratuita e soddisfacente sia a livello di gusto personale che a livello nutrizionale. Il fattore di convenienza sulla vita di corte gioca un ruolo fondamentale nell’attrazione del Seelie, che fuori da essa vivrà in maniera molto precaria e decisamente troppo “umiliante” per il suo ego smisurato. Inoltre, la Corte fornisce vitto e alloggio gratuitamente ai suoi membri.
Nonostante la presenza persistente del conclave a cui i Seelie, sempre per una questione di protezione e convenienza, danno ascolto, per i rappresentanti della Corte, l’ultima parola spetta al sovrano regnante (che raramente è di sesso maschile). L’accondiscendenza al Conclave è una questione dettata dall’esperienza che, nel tempo, ha portato ad una mutua collaborazione, poiché le forze Seelie sono decisamente da non sottovalutare. Tuttavia, queste creature sono riluttanti alla condivisioni di informazioni di natura delicata, importante o sfruttabile. È sconsigliabile scendere a patti con un Seelie, per quanto alle volte sia l’unica soluzione possibile.
La Corte lascia libero accesso a chiunque sia accompagnato da un Seelie (naturalmente non si può trattare mai di mondani), ma sarà il regnante della Corte a decidere chi può lasciarla.

Leggi del Conclave
> I Seelie come tutte le razze, devono tener nascosta la propria natura ai Mondani.
> Ogni Risvegliato dovrà arrivare alla Corte da solo, prima di esser informato della propria natura e del Mondo Invisibile.
> Se i Seelie creano volutamente un Dimenticato o anche causalmente, la punizione sarà la morte.
> Non sono ammesse Uccisioni tra Razziati.
> I Seelie hanno il divieto di portare Mondani all'interno della Corte.
> I Seelie hanno il divieto di somministrare sia volutamente che causalmente il cibo Fatato ai Mondani, che questo sia in forma liquida, solita o gassosa.
Che vuol dire che il Conclave e gli Inquisitori tengono sotto controllo le razze?
Gli inquisitori sono PNG superpartes che fanno seguire la legge (le leggi sono presenti nelle descrizioni delle varie razze). Chiunque sfori, chiunque evada da esse in modo irrispettoso (quindi siate furbi U_U) ne richiamerà l'attenzione.

ALLINEAMENTO
I Seelie (creature fatate) sono per metà angeli e per metà demoni. La loro natura è difficilmente delineabile, in quanto sono freddi calcolatori che basano le loro scelte su convenienza, desiderio momentaneo, divertimento personale. In virtù di questo i razziati saranno neutrali (di qualsiasi forma ad eccezione di buono, ovvero caotico o malvagio), sebbene le forme di caos non sono affatto tipiche (o durature) di questa razza, in quanto sono troppo macchinosi per lasciarsi andare al caso. Inoltre, è possibile che i Seelie raggiungano delle sfere di legalità, ma sono talmente distanti dal concetto di “bontà” umana, da poter manifestare solo tendenze legali malvage. Oltretutto il concetto di “legalità” di un Seelie è del tutto imparagonabile a quello umano.

LA CORTE
La sede del Clan di New York ha luogo in una dimensione parallela oltre il Parco, una realtà diversa da quella materiale in cui i risvegliandi erano abituati a vivere. L’accesso alla corte si effettua principalmente dal lago nel Parco nazionale, quando la luna si riflette sull’acqua immobile, crescendo poi di conoscenza della corte si riuscirà ad effettuare l’accesso tramite qualsiasi specchio d’acqua Naturale, immobile in cui si riflette la luna. La Corte è un luogo intriso di magia Seelie in cui l’aria e la percezione della magia stessa si confondono, rendendo la fata inebriata dal suo stesso potere, perché il solo stare alla Corte la fa sentire in grado di ottenere qualsiasi cosa desideri. All’interno della corte, che di per sé è un luogo tanto enorme che si potrebbe dire che non si smette mai di scoprire nuovi angoli, ogni cosa diventa a portata di mano, di parola e di capriccio ma ogni cosa diventa per la maggior parte effimera perché la Corte raramente mostra qualcosa di utile, concentrandosi di più sul superficiale, come corridoi e stanze molto frequentate. È un comportamento, questo, che la Corte ha perfino con i Seelie, perché questo luogo magico è un poco altezzoso e va scoperto, accrescendo il proprio potere. La corte, inoltre, ha molti libri e la biblioteca impedisce che questi abbandonino la stanza, in quanto custodiscono segreti inimmaginabili. Anche la biblioteca mostra un suo “carattere”, poiché ogni libro, prima di essere letto, va scovato.

Seelie e sentimenti

Le creature fatate hanno la pericolosa (ed utilissima) nomea di essere totalmente privi di emozioni. Questa realtà non è affatto vera, ma è anche l’unica cosa che un Seelie riesce a nascondere (sebbene non riesca a mentire al riguardo, preferendo tuttavia il silenzio assoluto). La sua natura angelica, non compensata da un lato umano (cosa che invece accade nei Nephilim) fa provare al Seelie emozioni di entità molto potente, sebbene non sia nemmeno lontanamente emozioni di tipologia umana, quindi difficili da capire o spiegare a prescindere. La parte che invece si contrappone a quella angelica delle creature fatate, ovvero quella demoniaca, genera una diffidenza incolmabile per la fata nei confronti di altre creature (sia che siano razziati o mondani), tanto che sarà praticamente impossibile vedere un Seelie manifestare i suoi sentimenti, le sue emozioni, ciò che prova.
Inoltre darsi ad una pratica come mostrare emozioni rivelerebbe punti deboli della fata, motivo per cui lasciarsi andare a dichiarazioni o quant’altro è del tutto antistrategico, totalmente inutile, per non parlare della noiosa situazione ripetitiva che si potrebbe creare: basta molto meno per frenare un Seelie.
Per la complicazione incredibile di queste emozioni contorte ed inumane, è più che rilevante la natura del sentimento provato dalla creatura fatata al momento del pianto (vedi lacrime).
Va inoltre sottolineato con grande attenzione (e cautela) che qualsiasi forma di rapporto abbia il Seelie con qualsivoglia creatura del mondo Visibile o Invisibile, questo è comunque dettato e determinato in una situazione di totale assenza di coscienza umana

Livelli di Razza

> Dominus Fatum
E' colui che ha raggiunto la totale perfezione della sua forma disumana e riesce a giostrarsi in ogni evenienza; ha raggiunto l'apice del proprio potere risultando essere secondo solamente all'incredibile potere dell’Inquisizione.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 5° potere di razza consecutivo.
- Al passaggio di livello si ottengono + 14 px (ovvero 2 punti abilità da utilizzare a piacere).

> Principis Fatum
E' colui che, ormai, ha appreso e riesce a sfruttare gran parte dei segreti della propria natura. Dotato di un buonissimo autocontrollo di sé, dei propri istinti e delle proprie capacità, è in grado di sopperire al potere con l'astuzia e l'intelligenza.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 4° potere di razza consecutivo.
- Al passaggio di livello si ottengono + 14 px (ovvero 2 punti abilità da utilizzare a piacere).

> Filius fatum
E' colui che ha preso pienamente coscienza di sé apprendendo i segreti del proprio io, migliorandosi, sperimentando, sfruttando il proprio essere per accrescere il proprio potere. Questo permette al Nobile Seelie di comprendere come aumentare il proprio autocontrollo, scovare i propri limiti, nasconderli a tutti e sopire i propri istinti affinando sempre più astuzia ed intelligenza.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 3° potere di razza consecutivo.
- Al passaggio di livello si ottengono + 14 px (ovvero 2 punti abilità da utilizzare a piacere).

> Seelie
E' colui che ha preso coscienza di sé e della sua nuova natura. Deve ancora imparare molto di sé stesso, di ciò che è in grado o meno di fare, ma il controllo del proprio e vero io aumenta, attimo dopo attimo, insieme alle sue capacità.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 2° potere d razza consecutivo.

> Seelie Crisalide
E' colui che vive la condizione di appena risvegliato e risulta, pertanto, risulta essere in piena conoscenza di sé stesso, delle proprie capacità e delle proprie potenzialità e della propria natura.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo ogni potere di razza utilizzato e terminato.

COME SI SALE DI LIVELLO?
E' doveroso informare l'utenza che la scalata non risulta automatica:
- I livelli di razza non si ottengono in modo automatico, ma vengono utilizzati come premio al gioco proficuo ben fatto e creativo dei Players in modo da valorizzare chi si distingue, chi gioca coerentemente ed in modo accurato la propria razza e, fattore da non sottovalutare affatto, chi risulta essere propositivo (in senso positivo) ed attivo all'interno della Land.
- Sebbene il passaggio dal primo al secondo livello sia relativamente facile (approssimativamente un paio di mesi nei quali il player si è dimostrato attivo), man mano che la scalata ha inizio le tempistiche per assumere una nuova carica aumentano. Questo metodo consentirà a tutti di muoversi coerentemente senza alcuna forzatura al personaggio ed al contempo, permetterà al gioco di svolgersi con assoluta calma senza avere come reale obiettivo una scalata di cariche, ma il semplice svolgersi del gioco.
- I livelli di razza verranno vagliati e presi in esame dallo Staff, dai Capirazza e dai Capiclan. E' importante sapere che ogni livello offre opportunità di gioco diverse (come per esempio la possibilità di contagiare per i Figli della Luna oppure di creare asserviti o figli per i figli della Notte) - così come si ottiene la possibilità di migliorarsi, quindi oltre alla possibilità di acquisire un livello, c'è anche l'eventualità (rara ma non impossibile) di una retrocessione di carica, qualora la Gestione notasse delle incongruenze, errori reiterati nonostante correzioni (sempre da parte di Guide, Staff, Master o Gestione stessa) o una mancanza di interesse nei confronti del gioco (come ad esempio la mancata segnalazione di assenze prolungate).

COME SI GIOCA LA STANCHEZZA?
Durante i periodi in cui si risulta essere stanchi (1 turno), ossia il turno post utilizzo del tetto massimo delle abilità e delle capacità che richiedono concentrazione (vi rientrano anche le abilità dal liv.4 in poi), si sarà impossibilitati ad utilizzare altre abilità ma sarà, altresì possibile muoversi liberamente (in senso fisico).
Se si ritiene opportuno, necessario o coerente l’utilizzo di altre abilità legate alla razza, sarà necessario tirare un dado generale con un CD di 10 al suo corretto utilizzo (come segnalato in ogni skill di razza alla voce “utilizzo sotto sforzo di una skill”).
Il medesimo dado, tuttavia, andrà tirato in caso di ferite come specificato in Documenti, nella sessione Utilizzo Abilità. Per ulteriori approfondimenti del concetto di “sforzo”, consultare le regole che gestiscono la sessione di combattimento all’interno della Documentazione della Land.

Rapporti con le Razze

Il rapporto con le altre razze, nonostante la situazione di Tregua attualmente esistente nel Mondo Nascosto, è molto teso. Tuttavia questa forma di tensione è mascherata da una situazione di pace apparente che non si verificava da parecchio tempo, motivo per cui si può senz’altro dire che il Conclave ha portato stabilità nel Mondo Oltre il Velo.
Dietro questa forma di calma fittizia si cela una forma di guerra Fredda tra razze, fatta di intrighi, vendette e piccole alleanze momentanee che servono esclusivamente per arrivare a piccoli obiettivi, finalità che non hanno altro scopo se non la ricerca di informazioni che porta alla ricerca (ed al fondamentale possesso) degli Strumenti Mortali. È una corsa molto pericolosa che non si può effettuare da soli, sebbene il tesoro in questione non vada spartito con nessuno. I rapporti tra Seelie e Mondo Nascosto non sono mai totalmente sinceri e sono basati su una generale sfiducia, unica costante, mascherata da cortesie e preferenze nemmeno troppo celate.

> Nephilim
Sono conosciuti presso la Corte ed i membri che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo per via delle Rune presente sulla loro pelle. La parte umana di un Nephilim è un gioco estremamente interessante e curioso per una Fata, sebbene sia la palese forma di incompletezza di queste creature. Le tensioni con i Nephilim sono facili (sono così noiosi alle volte), tanto che nel corso della storia sono stati spesso su fronti opposti, ma nonostante questo non c’è mai stato un vero e proprio odio per la progenie di Raziel, ma troppo facilmente diventano disturbatori di prim’ordine.

> Figli di Lilith
Sono facili da riconoscere in quanto presso la Corte ed i membri che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo sono noti per avere dei tratti spesso richiamanti la natura (in particolare la fauna). Come per i Nephilim, per i Seelie i Figli di Lilith sono creature incomplete, perché dotate di un lato troppo umano (confronto al loro totalmente dicotomico) e, molte volte, troppo attaccato ai Mondani. Nel corso della storia ci sono stati troppo tentativi da parte loro per arrivare ai tomi e al sapere custodito dai Seelie, cosa che ha logorato i rapporti fino a portare a forti tensioni, ritorsioni di ogni sorta, odio vero e proprio. È facile che i giochi più crudeli delle fate abbiano come obiettivo i Figli di Lilith.

> Figli della Notte
Sono creature difficili da riconoscere (se in forma umana), solo i Seelie più esperti della Corte o i più esperti di coloro che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo sapranno riconoscere un Figlio della Notte. Tra gli Immortali ed i Seelie c’è sempre stata una forma di sodalizio o complicità dovuta alle similitudini caratteriali che li rende patner efficaci e quasi “naturali”. L’egoismo è un fattore molto comune, il distacco, a volte perfino il disinteresse li ha resi facilmente alleati. Alleanze tra queste creature hanno sempre portato ad entrambi grandi benefici, nonostante la fiducia (naturalmente) non sa mai totale.

> Figli della Luna
Sono creature difficili da riconoscere (se in forma umana), solo i Seelie più esperti della Corte o i più esperti di coloro che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo sapranno riconoscere un Figlio della Luna. Vengono identificati più facilmente nel momento in cui perdono il controllo, rivelando occhi bestiali. In virtù del loro contagio sono parte della fauna, per il punto di vista di creature Fatate, custodi della parte animale della natura, per certi versi, ma proprio per via della loro natura animale, spesso vengono trattati come tali, anche per qualche forma di contorta rivalsa, perché i Figli della Luna sono spesso alleati di Nephilim e Figli di Lilith.

> Seelie
Sono creature che si riconoscono attraverso le loro particolari caratteristiche, la bellezza assolutamente eccitante che emanano, maschera dell’aspetto devastante e demoniaco che nascondono ai più. I rapporti tra Seelie difficilmente saranno apertamente ostili ed è piuttosto naturale per ognuno di loro manifestare delle tendenze protettive nei confronti di altri esponenti della razza. Questo è dovuto anche (o forse soprattutto) al fatto che nessuno – se non un Seelie stesso – si deve permettere di arrivare a toccare un elemento della Razza, in quanto sono tutti superiori agli altri. Tra loro la verità è d’obbligo, i Seelie arrivano ad essere fedeli e legati, manifestando una grandissima compattezza quando la minaccia arriva dall’esterno. Nonostante questo sono comunque in grado di mettere in piedi giochi anche mortali tra simili, con la più sfrenata irriverenza.

N.B.: I rapporti con i singoli elementi delle razze sono sicuramente definiti da quello che succede all’interno del gioco e dalle scelte che vengono compiute per portarlo avanti. Le esperienze, le conoscenze e quant’altro sono fondamentali per definire il rapporto con un altro personaggio, ma questi rapporti con le altre razze sono comunque da considerarsi come delle linee guida per raggiungere un comportamento coerente con i tratti razziali delle creature fatate. Questo non cambia che l’OnGame prevale sempre in modo schiacciante su tutti quelli che sono dei regolamenti prettamente OffGame per la gestione della razza. Comunque ciò non toglie che la coerenza è fondamentale

Bonus e Malus

> Lungavita
Data la loro natura sia angelica che demoniaca, i Seelie sono soggetti ad un invecchiamento molto lento. Dal momento del risveglio del loro sangue la loro natura si completerà, fermando di fatto l’invecchiamento mondano subito fino a questo momento. Nonostante questo lo scorrere del tempo è inesorabile e il paragone di invecchiamento tra Seelie e Mondani è di 1 a 20. La lunghezza della vita di un Seelie porta la creatura fatata a non essere in grado di rapportarsi con il tempo in modo pratico, anche perché questo risulterebbe stressante, oltre che inutile.

> Lacrime di vita
Le lacrime dei Seelie sono famose in tutto il mondo soprannaturale per via del loro prodigioso potere curativo. Infatti:
- Una lacrima versata nel dolore più vero del Seelie è in grado di curare qualsiasi male e di ridare la vita (per ridare la vita il corpo dovrà essere appena deceduto entro i limiti concessi dal regolamento ed al suo ritorno sarà come se fosse svenuto, senza ricordare il trauma del trapasso).
- Una lacrima versata nel dolore indotto del Seelie è in grado di portare al coma per 2 giorni. Durante il trascorrere di questo tempo, il soggetto mantenuto (anche momentaneamente in vita) avrà incubi pesantissimi che lo strazieranno emotivamente.
L’imbottigliamento corretto delle lacrime – che avviene unicamente tramite magia – fa in modo che queste non perdano il loro effetto, il quale è definito sempre dal tipo di dolore provato dal Seelie.

> Verità Assoluta
Un Seelie, per natura e costruzione neurologica, è impossibilitato a mentire anche se, con l'esperienza, esponenti più rodati e scaltri della razza sono riusciti a raggirare la cosa a proprio favore: sebbene non mentano mai, riescono ad esprimere la verità attraverso concetti, idee e trabocchetti anche molto complicati. Un Seelie infatti si concentra molto sul significato più profondo delle parole, riuscendo a rigirare le situazioni a proprio vantaggio. (N.B. I Seelie sono soggetti alla verità assoluta se affrontati verbalmente, ma per iscritto potranno comunque aggirare abilmente questa loro forma di incapacità!)

> Ferro
Data la composizione del loro corpo, del loro sangue del loro sistema linfatico, il prolungato contatto che il ferro causerà delle ustioni anche molto gravi, a causa di una violentissima forma di ossidazione. Un contatto lieve con un oggetto fatto di ferro non produce danni significativi, ma una ferita inferta attraverso il materiale in questione, può produrre danni decisamente seri all’organismo Seelie, che andrà curato velocemente e nel modo corretto.

> OscuroVisione
La loro conformazione oculare che di umano ha solo le sembianze, permette al Seelie di vedere attraverso la carenza di luce totale. L’aspetto esteriore del loro occhio sembrerà del tutto normale (almeno per chi ha il velo, il resto è da definire attraverso i tratti caratteristici scelti dai personaggi al momento del risveglio), nonostante questa sorprendente capacità.

> Boria
Il carattere particolare delle creature Fatate e la loro longevità creano una strana miscela che porterà il Seelie a comportarsi in modo spesso bizzarro o non comprensibile per chi ha anche solo una parte di umanità in sé. Sono creature dall’ego smisurato e dall’orgoglio dominante, mossi da una natura che anela alla perfezione più totale, motivo per cui sarà al quanto facile per il Fatato annoiarsi. Questa fastidiosa sensazione di noia porterà il Seelie a cambiare spesso idea, comportamenti o desideri, al fine di cercare nuovi stimoli in continuazione.

> Alterazione Magica
Solo dal momento in cui la fata ha un maggiore controllo del proprio potere (dal livello 2 di razza, compreso), potrà manipolarlo al fine di ottenere, in situazioni di assoluta calma (quindi mai in battaglia o in attacco), una velocità di movimento tale da essere persi completamente di vista e dare quindi l’impressione di apparire e scomparire a piacere in un raggio di 4-6 metri circa. Allo stesso tempo questa manipolazione della propria energia magica permetterà – nello stesso raggio – di muovere in modo telecinetico piccoli oggetti (mai in modo offensivo). Tutto questo avviene nel silenzio più assoluto, come se la Fata uscisse dal range di percettibilità delle altre creature.

> Animagia
Le creature fatate sono totalmente prive di umanità, in virtù di questo sono composti da una forma di ambivalenza tale da essere fatti di misteri e magie. La misteriosa dicotomia (angelica e demoniaca) di cui sono composti li rende capaci di usare le loro skill in maniera sempre NON-offensiva e solo in situazioni di assoluto riposo, per modellare la realtà che li circonda, dando sfogo a capricci e giochi di luce a cui devono prestare anche grande attenzione per non suscitare troppo interesse da parte dell’Inquisizione o del Conclave, per cui devono imparare a gestire la loro magia, prima di prestarsi a tali pratiche. (Bonus valido dal 3° livello di razza in poi).

Abilita'

Bellezza Eterea

La Seelie è in grado di mostrare il suo lato angelico, enfatizzando ulteriormente la sua sconvolgente bellezza. Questo causa, in chi circonda la fata, un bisogno viscerale di proteggerla: si tratta di difendere qualcuno di meraviglioso, prezioso, unico. Con questo potere la fata alimenta in modo esponenziale il desiderio platonico (e non) dei bersagli, rendendo prioritario, indipendentemente dalla situazione, la difesa di sé stessa, sempre al massimo delle possibilità dei bersagli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può soggiogare 1 soggetto, ad una distanza di 3 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 4 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 5 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può soggiogare 3 soggetti, ad una distanza di 6 metri (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può soggiogare 4 soggetti, ad una distanza di 7 metri (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: Il bersaglio che subisce questo potere non si renderà conto di aver subito una deviazione mentale, pensando quindi di aver scelto in prima persona la difesa della fata; non risulterà esserci stata alcuna intrusione mentale. La manipolazione che arriva dalla Bellezza Eterea, va a suscitare un violento incremento dell’egoismo nel bersaglio.

Bolla Antigravitazionale

La Seelie è in grado di interagire attraverso la propria magia sul magnetismo naturale della terra, sfruttando la propria energia per creare una sorta di sfera o bolla (il cui centro è la fata stessa) all’interno della quale la gravità si comporterà in maniera diversa, secondo la volontà della creatura fatata. Questo permetterà alla Seelie di sollevarsi da terra in modo sicuro, come levitando e quindi permetterà alla Seelie di saltare e atterrare da distanze notevoli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie genera una bolla di raggio 3 metri, rendendo instabile oggetti fino a 30 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 4 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie genera una bolla di raggio 4 metri, rendendo instabile oggetti fino a 50 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 5 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie genera una bolla di raggio 5 metri, rendendo instabile oggetti fino a 70 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 6 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie genera una bolla di raggio 6 metri, rendendo instabile oggetti fino a 100 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 7 metri (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie genera una bolla di raggio 7 metri, rendendo instabile oggetti fino a 120 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 8 metri (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
NOTE: La bolla è da considerare in tre dimensioni, la Seelie potrà quindi muoversi in alto, basso e diagonale, la sfera o bolla si muove seguendo i movimenti del suo evocatore. Per determinare la posizione e la stabilità della Seelie sarà necessario un tiro di destrezza puramente descrittivo. Gli attacchi sia magici che portati fisicamente avranno un malus di -5 in quanto la gravità nel metraggio descritto è alterata e rende diversi e instabili i comportamenti sia delle creature che delle altre skill. Va specificato che soggetti che si trovano all’interno della bolla dovranno tirare un dado generale con risultato >= 10 per non subire un malus di -5 anche sulla difesa. [Abilità Elementale: Aria]

Cuore Rivelatore

La Seelie è in grado di costringere il proprio avversario a dire la verità, nella forma più schietta, pura e diretta possibile, senza che questi se ne renda conto, oppure comprenda quanto questo comportamento sia anomalo. Il bersaglio di questa abilità perderà ogni forma di filtro, senza potersi rendere conto subito della sottile intrusione subita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 6metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 5 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con effetto alterato, pertanto si la verità sarà possibile solamente per un turno ed il numero di bersagli dimezzati).
DADO: Mente VS Mente
NOTE: la Seelie può scegliere di far percepire l’imposizione mentale nel suo bersaglio (è una scelta!), cosa che andrà assolutamente specificata nell’azione perché altrimenti la skill risulterà “impalpabile”, fino alla fine della turnazione, momento in cui il bersaglio si rende conto di aver detto tutto (e spesso... Troppo).

Difesa Naturale

La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare a pieno la forza della natura, assoggettandola al proprio vantaggio; compaiono infatti piante, alberi, liane, radici, rovi e qualsiasi altra forma di flora che eseguirà gli ordini della fata evocatrice. La difesa naturale viene chiamata dalle creature fatate per la loro stessa integrità, tuttavia non ci sono limiti: può essere usata per difesa, scelte tattiche, offesa. I comandi vengono impartiti dalla Seelie in modo mentale e la natura subirà anche cambiamenti significativi, durante la sua manifestazione. La difesa naturale scompare alla fine della durata del potere o quando la flora ha subito gli attacchi a cui possono resistere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi e attacca per 2 volte complessive (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 3 attacchi complessivi e attacca per 3 volte complessive (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 4 attacchi complessivi e attacca per 4 volte complessive (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione (in caso di Presa), Destrezza (in caso di attacco).
NOTE: E' l'evocatore a decidere chi liberare o meno prima della sua caduta. La barriera, tra l'altro, si muove seguendo i movimenti dell'evocatore, altresì sarà per lei impossibile muoversi se è utilizzata per contenimento di non senzienti. La resistenza della flora è di natura magica che vengono dimezzati. Durante il combattimento si procede alla normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la loro caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Terra].

Fuochi Fatui

La Seelie è in grado di creare sfere di energia purissima, la quale racchiude proprio la quint’essenza della creatura fatata; questo attacco viene infatti recepito come totalmente demoniaco da creature angeliche, mentre viene subito come angelico da creature demoniache. Le sfere di energia vorticano intorno alla Seelie (non sono protettive) e possono essere lanciate contro gli avversari. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il Seelie plasma 1 sfera (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Seelie plasma 2 sfere (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il Seelie plasma 4 sfere (Durata: 3 turni).

QUESTA SKILL NON È UTILIZZABILE SOTTO SFORZO.
DADO: Mente VS Destrezza (se su soggetti senzienti).
NOTE: Una volta evocata la sfera di energia il Seelie è tenuto a lanciarla (a sua scelta una mira, in un raggio massimo di 15 metri per tutti i livelli della skill) ed è possibile creare un massimale di sfere per turno indicato dal livello. Se le sfere create non vengono utilizzate nel turno della durata, vengono perse e, se la turnazione lo consente, sostituite dalle nuove (non sono cumulabili). [Abilità Elementale: Fuoco].

Golem

La Seelie sarà in grado di richiamare a sé l’elemento terra che lo circonda, per utilizzarla al fine di plasmare un golem di natura elementale (dipende da quanti elementi “possiede” la Seelie). Il Golem evocato avrà caratteristiche uguali a quelle del suo creatore ricevendo un Bonus all’attacco ed un malus alla velocità di movimento (+5 alla Forza e -5 Destrezza). Il Golem evocato acquisirà un certo tipo di coscienza base per permettergli di compiere il volere dell’evocatore a cui comunque non potrà sottrarsi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 2 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 4 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capaci di reggere 6 attacchi magici (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici. Questi Golem possono essere armati con armi da taglio o botta (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Riferirsi ai dadi del Regolamento Combat.
NOTE: Il Golem si esaurisce in due modi: finendo la turnazione oppure subendo il numero di attacchi possibili al livello della skill. Se gli attacchi sono “non magici” sono da considerare in numero raddoppiato. Il Golem è di dimensioni comprese a scelte della Seelie tra 1,5 metri e 2,2 metri. L’[elemento posseduto] dal fatato è in base alle skill elementali che il player ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento del Golem, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill.

Inferno

Il Seelie è in grado di proiettare la mente del suo bersaglio in una visione orrida, infernale, terribile. Si tratta di una sorta di viaggio extracorporeo in cui la Seelie costringe l’avversario a una migrazione nella realtà temporale simile a quella del Vuoto. Questa visione è atroce da ogni punto di vista: angosciante in modo totalitario sia in senso mentale, che fisico (il bersaglio prova dolore). Il dolore si manifesta sempre in modo diverso: non lascia segni, non ferisce realmente, ma il bersaglio ne uscirà sempre indolenzito. Questa capacità ha effetto solo entro un raggio di 15 metri. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale totalmente nera e silenziosa, completamente vuota. Il bersaglio prova forte disagio, completo smarrimento, paura (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale il cui oblio è composto da soffocanti agglomerati di anime nere, il cui momento i morte viene trasmesso al bersaglio mediante violenti flashback, sussurri continui, ronzii, grida. Il bersaglio prova senso di soffocamento, freddo, paura, tachicardia violenta (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesante allucinazione infernale in cui sono circondati da profili demoniaci di varie dimensioni e natura. L’aria risulterà irrespirabile, densa e nauseante (Nephilim e Figli di Lilith sentiranno l’odore dello Zolfo demoniaco), le presenze risulteranno quasi tangibili e, ai limitari dell’orrida visione, sarà visibile il Seelie, in forma demoniaca (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesane allucinazione infernale in cui si aggiunge (rispetto al livello 3) la sofferenza causata alle anime distrutte dai demoni, che risulteranno tangibili, presenti e terribilmente vicini. Le grida delle anime perse saranno fonte di insopportabile dolore mentale e fisico (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie costringe la mente di 3 bersagli all’allucinazione infernale la cui visione è indescrivibile e devastante: è come essere letteralmente all’inferno: distruzione, fiamme, morte. Il dolore si presenta nella sua forma di incubo peggiore, odore soffocante i morte (e Zolfo per chi può recepirlo) ed è come morire più volte, in modo continuato nel tempo. La visione causa terrore puro e non manca, in questa, la dominante figura della Seelie nella sua forma demoniaca reale (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente (Forza di volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).
NOTE: l’intrusione mentale è evidente, ma le sensazioni (fisiche e mentali) dell’allucinazione non sono contrastabili. Il soggetto che fallisce il tiro contro la Seelie ha solo la possibilità di difendersi dagli attacchi volti contro di lui, unicamente schivandoli (destrezza, con un malus -5). Questo capita perché gli attacchi verranno “inglobati” nella visione, pertanto si proverà (se coerente) ad evitarli. Il bersaglio dell’abilità è incapacitato all’uso di poteri di razza.

Lama delle Fate

La Seelie è in grado di manipolare l’energia che la collega alla Natura e alla fauna circostante – anche quando quasi o del tutto assente – al fine dare forma ad una vera e propria arma di natura offensiva, palesando in essa la propria affinità elementale. Con un impugnatura definita e le lame di taglio/perforazione fatte di foglie, l’arma manifesta tutte le caratteristiche tipiche della civiltà e della magia fatata. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie forgia 1 arma di fattezze piccole – pugnali (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza piccola – spada corta (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza media – spada (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza grande – spadone (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie forgia 2 armi di fattezza grande – lancia (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Dadi Combat.
NOTE: L’[elemento] che viene manifestato dall’arma è a scelta del giocatore in base alle skill elementali che ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento dell’arma, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill. I danni sono da considerare “elementali” per tutti, con l’aggiunta di sacro per le creature demoniache e dissacro per le creature sacre. Le armi indicate nei livelli servono esclusivamente per dare un’idea delle dimensioni, che notoriamente contano.

Maelstrom

La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare la forza distruttrice e vitale dell’elemento acqua, assoggettandolo a proprio vantaggio. Richiamata per l’integrità stessa della Fata, vortici d’acqua e nuvole temporalesche e qualsiasi altra forma concessa all’acqua prenderà vita e si animerà seguendo il volere dell’evocatrice, non ci saranno limiti nel suo utilizzo: il Maelstrom potrà essere usato scelte tattiche o offesa. I comandi vengono impartiti in modo anche mentale. La manifestazione elementale di questo potere scompare alla fine della durata concessa o quando questa ha subito troppi attacchi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 3 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 4 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 5 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione):e): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Destrezza o Costituzione (dadi Combat).
NOTE: Si può dare la forma che si preferisce all’acqua utilizzata, ma a prescindere questa sarà agitata e con corrente molto forte. Il Maelstrom si muove seguendo i movimenti dell'evocatrice, da proteggere a prescindere (qualora il livello lo permettesse). Durante il combattimento si procede con la normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Acqua].

Pelle di Drago

La Seelie è in grado di ricoprire il proprio corpo con una patina di energia che assorbe i danni, riducendoli o annullandoli (a seconda dell’entità del danno o della tipologia dell’offensiva). L’energia protettiva fa assumere alla Seelie la consistenza del metallo e quando questa viene colpita manifesta sottili filamenti luminosi di colore verde scuro, che rivelano la trama a squame della protezione – si tratta di un bagliore molto breve. Quando la Seelie torna al suo consueto stato epidermico, si noteranno (2 turni) dei lievi rossori nei punti colpiti, ma non offesi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Botta (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Taglio (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Dadi regolamento Combat.
NOTE: i danni inferti saranno “totale – riduzione”, bisogna pertanto superare la riduzione stessa per sperare di ferire la fata. Se i danni vengono inferti con il ferro, la Pelle di Drago non funziona.

Telepatia

La Seelie è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Figlio di Lilith. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.

Visione Passata

La Seelie è in grado di invadere la mente del proprio bersaglio, sfogliandone i ricordi come una sorta di album fotografico animato. La Seelie potrà manipolare il ricordo, oltre che riviverlo insieme al suo bersaglio, un passo alla volta, un frame alla volta; potrà perfino decidere in che modo calcare sull’emotività del ricordo, poiché il bersaglio è travolto dalla violenza del ricordo, il quale potrà perfino essere manipolato. La visione passata, in definitiva, è una tremenda trappola mentale, di cui la Seelie è l’assoluta burattinaia (e per questo motivo non potrà usare altre abilità durante lo svolgersi di questo potere). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (20 giorni), senza poter interferire (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (3 mesi), senza poter interferire (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone solo l’intensità o la brutalità (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone la natura per opposti e costringendo il bersaglio a rivivere tutto in prima persona. La Seelie potrà decidere essere presente o meno nel ricordo (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino alla nascita, decidendo se fare parte o no di qualsiasi ricordo, modificandolo a suo piacimento e perversione (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: L’intrusione mentale che il soggetto bersaglio subisce è estremamente potente, motivo per cui alla fine della skill sarà perfettamente chiaro ai bersagli della skill che è successo qualcosa nella loro testa, sebbene non sia chiaro cosa, come o perché. Il ricordo rimane mutato (sovrascritto) dalla violenza perpetrata dalla Seelie.

Voce della Sirena

La Seelie è in grado di impartire un comando al fine di far compiere a un bersaglio azioni fisiche o tangibili da lei desiderate. Per i bersagli che subiscono la demoniaca influenza della voce angelica della Seelie adempiere quanto ordinato diventa estremamente importante e prioritario. L’esecuzione degli ordini fa provare al bersaglio una sensazione liberatoria di leggerezza e felicità, poiché non c’è nulla di sbagliato e quindi nulla da chiedersi. Al termine dell’uso di questo potere, chi ne è rimasto influenzato ricorderà solo con quanto piacere ha compiuto il gesto richiesto, ma non ricorderà di aver compiuto tali gesti per richiesta di qualcuno o sotto l’influenza di qualcosa. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 6 metri, potendo dare 2 comandi (semplici) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 7 metri, potendo dare 2 comandi (articolati) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: Non si possono dare ordini che ledano il bersaglio stesso. NON si sente un'intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del bersaglio come se fosse un'idea sua o una sua necessità. Se non vengono dati nuovi comandi con l’avvento del nuovo turno, valgono i precedenti ricevuti, fino all’esaurirsi del potere. Il comando è inteso come “semplice” qualora espresso in modo immediato e chiaro (es: uccidi tizio), mentre quello “articolato” combina più cose di natura semplice tra di loro (es: uccidi tizio e nascondi il cadavere).