Seelie

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.
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Descrizione

Tratto dai testi dei Nephilim
[...] Le Seelie sono la progenie di Angeli e Demoni; acquisiscono dai primi la loro bellezza incredibile e la spietata perfidia dai secondi. È difficile definire il comportamento di una creatura fatata, poiché non spicca in loro né la rigida moralità angelica, né l’irriverente amoralità di chi è stato confinato nel Vuoto; hanno piuttosto un personale e capriccioso codice di comportamento coerente solo a loro stessi. […] Sono amanti della negoziazione, ma spesso si concedono il vezzo di quest’arte solo quando si trovano nella sicurezza di avere la meglio o quando decidono di voler aver qualcosa altro in dietro. Il tempo ha portato a molte dicerie sulle Seelie, una di queste riguarda al fatto che “le Seelie non fanno nulla per niente in cambio"[...]
[...] È da sciocchi aspettarsi risposte dirette a domande altrettanto dirette da una creatura fatata, poiché molte volte non saranno mai schiette o chiare, alcune vivono con l’idea di avere come chiave di un enigma solo un altro enigma. Sarà più facile ricevere indirette risposte ad argomentazioni velate e ben esposte. L'impedimento di non poter mentire e la coscienza di questo particolare ha reso la verità, che esce dalla loro bocca, facilmente manipolabile secondo quanto ritengono necessario[...]
[…] Sono creature dotate di un forte ego che si frammenta nelle sue svariate sfaccettature, sono spesso palesemente o velatamente arroganti, dotate di una curiosità spiccata e di una naturale propensione a percepirsi come esseri superiori capaci di passeggiare su diverse dimensioni[...]
[…] Razza conservatrice della loro specie e gelosa delle loro antiche pratiche magiche, non amano particolarmente vedere morire i loro simili per mano di chiunque altro non siano loro stessi e non si fanno scrupoli, quando possibile, adottare intelligentemente vendetta per i loro caduti. “Solo una Seelie può toccare, uccidere o piegare un’altra Seelie” nel tempo questo rigoroso motto carico di astio ed orgoglio si è sparso per il mondo nascosto come un velato avvertimento per tutti gli altri[…]

Descrizione Psicologica
Le Seelie sono creature di doppia natura, angelica e demoniaca, e per questo motivo non c’è spazio in loro per l’umanità. Proprio per essere gli unici ad avere un simile profilo genetico, energetico e mentale tendono a non fidarsi di nessuno arrivando a tenere d'occhio persino i loro simili da cui, a grandi linee, imparano cosa aspettarsi. Per le fate la fiducia nel resto delle altre razze è qualcosa di altalenante, molto volubile come d'altronde lo sono stati i rapporti con il resto del mondo, ma non esattamente impossibile. Il loro aspetto meraviglioso è una carta molto facile da giocare, sfruttano infatti in modo sfacciato questo lato della loro natura per ottenere ciò che vogliono ed ingannare, chiunque vogliano, dietro a complicate verità, spesso di difficile comprensione. L’unica cosa che celano solitamente è il loro reale aspetto terrificante e demoniaco. Sono creature fiere ed orgogliose a cui piace divertirsi anche nelle situazioni più pericolose, basta che risultino stimolanti e coinvolti per vederle particolarmente impegnate. Una Seelie ha la tendenza a pensare soprattutto a sé stessa pur trovandosi d'accordo che, qualche volta, è meglio fare un piccolo gesto nei confronti degli altri forse per ingannarli mostrando un po' di umanità, semplicemente perché ne ha voglia o perché quella risulta la strategia migliore da adottare. Come Razza è tra le più antiche comparse sulla terra e fu l'unica a separarsi, dal mondo umano, con grande facilità preferendo creare un mondo loro che dividerlo con altri motivo, tra i tanti, per il quale alcuni sono cosi arroganti ed orgogliosi. Essendo privi di umanità hanno sentimenti che sfiorano quelli umani perdendosi poi nei loro capricciosi modi di gestirli e nei loro indecifrabili modi di sentirli e percepirli. Sono delle ottime strateghe, manipolatrici, calcolatrici, oratrici, carismatiche e con un ottimo sangue freddo o quanto meno sono cosi a grandi linee.

Risveglio

Nelle ere il retaggio diretto della razza Seelie si è perso mescolandosi al sangue degli uomini in cui resta latente finché non giunge il momento di mostrarsi. Gli unici ancora capaci di generare una Seelie diretta sono gli appartenenti alle sette famiglie Reali, ma non è escluso che vi sia qualche rarissima eccezione che in genere può avvenire solo per discendenza latente da una delle altre stirpi reali perse nel tempo durante “le Guerre del Mondo oltre lo specchio” sebbene da circa settecento anni non siano verificati ritorni delle stirpi perdute.

Al momento del risveglio il passaggio tra incoscienza e coscienza è molto breve (generalmente dura una settimana, ma non si esclude a priori la possibilità di un risveglio più lungo); un umano si sveglia ed il velo che si trova davanti ai suoi occhi si assottiglia fino a manifestargli, quasi totalmente, la verità che lo circonda. Ancora oggi non si comprende a pieno in che modo o per quale motivo si inneschi il meccanismo del Risveglio. Alcuni sostengono che avviene solo quando la natura dell’umano diventa simile ed affine a quello del Seelie, altri reputano necessario considerare il momento propizio in cui le due linee energetiche riescono a trovare un equilibrio e ad innescare il mutamento fino a far prevalere la natura Seelie che alla fine si manifesta totalmente. Altri sostengono che si tratti di mera predisposizione mentale e, quando questa è sufficientemente stabile, conduce gli umani al cambiamento che li porta alla mutazione in Seelie. Ciò che vedrà nel periodo di risveglio (una settimana) non sarà semplice da sopportare per la mente dell'umano in transizione, ma consiste in:
>Dal 1° al 7°giorno: Perdita graduale del senso del gusto (in modo lento e calibrato): il risvegliando avrà comunque il senso della fame e mangerà per abitudine e per raggiungere il senso di sazietà, ma lo farà senza nessuna forma di piacere (avrà l’impressione di mangiare cose tutte uguali).
>Durante tutta la settimana: Manifestazioni di alterazioni caratteriali e reazioni eccessivamente brusche (allontanamento graduale dal carattere “umano” del personaggio).
>Dal 1° al 3° giorno: Scie opalescenti e luminose si allungano conducendo, se seguite, verso Staten Island per giungere sino al Parco Nazionale dove si addentrano e indicano un particolare sentiero particolarmente ostico da seguire fino alla completa trasformazione e risveglio
>Dal 2° al 5° giorno: Segni fatati su sé stessi, aspetti e lineamenti fisici mai visti prima (la cosa si manifesta con brevi flash che saranno sempre più frequenti nell’arco della settimana).
> Solo negli ultimi due giorni (6°-7°): Segni fatati sugli altri esponenti della razza Seelie (è l’ultima manifestazione dei flash visivi: la vista si sta adattando sempre di più, sebbene permanga la sensazione di trovarsi una sorta di allucinazione visiva).
>Il 7° giorno: spinto da una forma di malcelato bisogno ed istinto di sopravvivenza, la Seelie comincerà a seguire le scie opalescenti che la faranno avanzare dentro la foresta, del parco nazionale, conducendola attraverso il bosco delle fate sino al lago incantato che fa da portale principale per il mondo delle fate. Qui, il velo sarà completamente caduto e la nuova Seelie sarà finalmente rinata.

Il personaggio in transizione, se in Quest o Convalida, può cominciare a vedere qualcosa di strano (mai segni distintivi delle altre razze e mai la verità assoluta su ciò che lo circonda). In quel caso vi sarà una sorta di istinto di conservazione da parte del suo cervello che, cercando di ampliare le proprie prospettive, si ritrova a dover ritrarsi per mantenere una certa lucidità ed evitare, quindi, un passaggio repentino. Il cervello del personaggio in transizione che si trova dinnanzi a certi avvenimenti, infatti, se da una parte cerchi di far cadere gradualmente il velo, dall'altra sembra essere refrattario alla verità stessa.
(Sarà il master, comunque sia, a darvi le direttive del caso in base alla situazione e alla distanza temporale della caduta del velo vera e propria).
Durante il periodo di risveglio, il personaggio sarà costantemente in “pericolo”. Infatti, se il mondano che si sta risvegliando verrà informato direttamente del Mondo Invisibile, da un altro elemento delle Razze del mondo Oltre il Velo, il proprio risveglio verrà bruscamente deviato verso la follia, in quanto, ci sarà un brutale rifiuto della realtà tanto sconvolgente da far diventare il personaggio un Dimenticato.
In termini OffGame questo significa che il personaggio sarà considerato morto (senza modo di riportalo indietro) e sarà necessario per il Player crearsi un nuovo personaggio. A livello OnGame, invece, il razziato che ha portato alla creazione del Dimenticato verrà messo a sua volta a morte.

N.B.
1) Col tempo il retaggio diretto è andato perso, solamente le antiche famiglie sanno e conoscono.
2) La maggior parte degli odierni Seelie è tale per la mescolanza dei geni derivanti dal pool genetico dei rispettivi genitori, lì dove un gene angelico incontra uno demoniaco, se nessuna delle parti prende il sopravvento, genera un Seelie.

I percorsi servono a guidare i neo-risvegliandi verso i propri simili. Questo particolare incantesimo serve a preservare l'ubicazione della sede dei clan nota ai membri del clan stesso (o della razza, a seconda del regolamento di riferimento) ed ai membri del Conclave, nel caso in cui si tratti delle sedi dei clan di cui i membri del Conclave fanno parte. Una volta raggiunta la sede, i percorsi non saranno più visibili.

Caratteristiche

Anatomia interna
Sistema Scheletrico: una volta portato a termine il risveglio, le ossa assumono caratteristiche più elastiche e resistenti rispetto a quelle umane, in modo da favorire una maggiore rapidità nei movimenti e nella tempra.
Sistema Nervoso: superiore in velocità a quello umano; la quantità di informazioni gestibili per la fata sono ben oltre l'immaginazione mortale. Questo tuttavia causa un sovraccarico della parte occipitale del sistema nervoso che reagisce con estrema violenza alla menzogna: quando una fata mente (quelle rarissime volte in cui riesce nell'intento) soffre a livello fisico e ha lancinanti fitte al cervello che, in certi casi, portano la Seelie alla morte. Da qui la credenza comune che una fata non sia assolutamente in grado di mentire.
Sistema Respiratorio: identico a quello umano, i polmoni - ad alte quote e a basse temperature- sono capaci di riscaldare l'aria inalata per evitare il collasso degli organi interni, mantenendo una temperatura corporea accettabile per la sopravvivenza della Seelie oltre a concedere alla fata la possibilità di vantare una grande resistenza respiratoria.
Sistema Muscolare: muscoli appena più resistenti e tonici di quelli umani, che conferiscono alla Seelie una maggiore energia e capacità di resistere sotto sforzo che si traduce in potenza muscolare leggermente superiore alla media, nonostante l’aspetto totalmente normale.
Sistema Circolatorio: simile nel funzionamento a quello umano, ma per forma e aspetto è simile a quello delle piante, motivo per cui i Seelie non guariscono con la medicina chimica/umana e sono sensibili al ferro (ossidazione estremamente rapida e letale per il loro sistema di enzimi). Il loro sangue è verde scuro tendente al rossiccio ed una volta a contatto con l’aria ha l’odore di cenere e se non imbottigliato in poco tempo essicca velocemente.
Sistema Digerente: fisicamente è identico a quello umano, ma gli organi che si occupano della digestione del cibo secernono enzimi diversi da quelli umani, che permettono l’assimilazione totale del cibo fatato (il quale è l’unico con reale sapore e apporto nutrizionale per i Seelie). Possono mangiare il cibo mondano pur non ricevendo nessun sapore da esso e per quanto si mangi, a livello nutrizionale, somiglia a dei piccoli spuntini utili a sostenersi, ma non a riempirsi del tutto.
Sistema Riproduttivo: aspetto fisico e funzionamento sono identici a quello umano.

Cinque sensi
>Olfatto: sul piano mondano è un senso che distingue solo gli odori Naturali, seppur abbia un senso sviluppato per distinguere le essenze che distinguono ogni persona. A corte il loro olfatto cresce riuscendo a percepire ogni singolo odore.
>Vista: la percezione visiva è migliore di quella umana, riescono percepire nitidamente movimenti attorno a loro anche ad una distanza di 30 metri con una profondità di campo che arriva ad essere nitido fino a 50 metri consentendo alla Seelie di percepire dettagli, forme, colori, grandezze ed avere chiari i particolari vicini o lontani.
>Tatto: leggermente più sensibile di quello umano, sono particolarmente dotati nel per percepire le differenze minime al tocco. Rende capace la fata di percepire la magia e le varie energie nelle sue vicinanze.
>Gusto: assente per quanto riguarda il piano mondano, normalmente funzionante nel mondo fatato.
>Udito: del tutto simile a quello umano, sebbene il range di percezione dei suoni sia più dotato per quanto riguarda decibel bassi non udibili a creature mondane.

Aspetto
L’aspetto dei Seelie viene modificato a seconda di chi li osserva o anche dalla volontà del Seelie stessa per razziati e umani con vista particolarmente sviluppata (Oltre il Velo). Nella fattispecie, le situazioni si suddividono nel seguente modo:
>Aspetto per i mondani: Le creature umane senza vista (Oltre il Velo) potranno sempre vedere il Seelie con il suo aspetto “umano”, sebbene questo risulterà caratterizzato da una bellezza decisamente superiore al normale ed un fascino fuori dal comune risultando molto attraente. Per i mondani sarà quindi impossibile vedere la Seelie nelle sua forma demoniaca continuando a vedere la Fata nella sua forma umana unicamente potendo notare il colore della sua ombra più duro e marcato e dai contorni spigolosi.
>Aspetto per i razziati: a differenza dei modani, i razziati sono in grado di vedere delle sfumature dei trattati molto elfici nelle Seelie; orecchie a punta, lineamenti nobili, occhi dal taglio particolare, colorazione dell'iride con i colori più diversi ed eleganza. La loro bellezza più che notevole li avvolge di grazia risultando cosi una figura che difficilmente si ignora nonostante questo aspetto affusolato e leggermente diverso dall’umano. Sono creature cariche di fascino e magnetismo, il mistero magico di tutta questa bellezza scavalcava per sino il gusto personale della persona che interagisce con la Seelie. Mostrano agli altri la loro bellezza dono della loro parte angelica , aspetto che amano mostrare per il divertimento di essere al centro di desideri ed attenzioni.
>Forma Demoniaca: è il loro vero aspetto, una tra le cose che tengono nascoste per una questione di praticità nell'interagire con il resto delle altre razze, avere l'aspetto di un demone spesso causa fraintendimenti ed antipatie legate all'aspetto con cui potrebbero mostrarsi, inoltre è stato testatamente sempre un elemento deterrente per i canoni d'aspetto altrui. Può emerge nei momenti di perdita del controllo di potere che potrebbe subire (si tratta di situazioni molto particolari non legati ad emozioni, ma a condizioni magiche imposte). Un altro caso è quando la Seelie stessa decide di mostrare quel suo aspetto legato alla sua sfera demoniaca: un demone in tutto e per tutto che potrebbe essere scambiata per un Demone proveniente dal Vuoto con l'eccezione dell'odore di Zolfo che non è presente. Quest'ultimo caso è spesso legato al potere che possiede quando si mostra nella sua forma demoniaca, ma può essere benissimo una dimostrazione divertente o intimidatoria, non molte fate amano mostrarsi in questa forma preferendo utilizzarla quando è necessario, inoltre trovano fastidioso esserne costretti magicamente non per una qualche forma di antipatia rispetto a questo loro aspetto, ma solo per il concetto di “costrizione”.

>Da Sapere sulla Forma Demoniaca: la Forma Demoniaca di una Seelie determina i suoi bonus e malus derivanti dalla sua forma. Nonostante i malus saranno perennemente attivi, i bonus saranno invece legati ala sua forma demoniaca (quindi utilizzabile solo mostrandosi in quella forma). Manifestazione del suo aspetto demoniaco e attivazione del Bonus coincidono totalmente (non ci sarà la necessità di una turnazione ulteriore). La Forma demoniaca di una fata, tecnicamente parlando, non ha una derivazione fissa o unica, ma può anche essere un misto di creature animali, vegetali, insetti, esseri mitologici, essere fantastici o la rappresentazione di un unico tratto chiaramente rispettando lo stampo ed i caratteri demoniaci.

Organizzazione: Sistema di Governo – Gli Accordi

Sistema di governo:
Le Seelie, o fate, sono governate da una stirpe reale, nominata cosi per il potere che scorre nel loro sangue e per la discendenza alle antiche famiglie Seelie. Più precisamente è dato dal retaggio dalle linee di sangue angeliche e demoniache che nel principio si sono unite per dare vita alla loro essenza. Le famiglie di stirpe reale sono in totale SETTE e ognuna di queste è in lista, in base al loro potere e cognome, per il trono qualora la famiglia regnante venisse a mancare o questa non avesse un erede. Le sette famiglie reali si sono sempre impegnate a mantenere una pace atta a preservare il loro mondo, garantendo da sempre una un equo comportamento ed un equa possibilità di vita a tutti i sudditi del regno. In passato 4 famiglie reali vennero eliminate durante le Guerre del Mondo Oltre lo Specchio causando gravi danni al loro mondo durante quegli scontri che durarono per centinaia di anni cambiando, in alcune zone, la conformazione del loro mondo. Al pari di nobili, i Reali, vengono visti molto bene da tutto il mondo delle fate che seguono con interesse i loro avvicendamenti rendendole creature di stampo mediatico verso cui faticano a provare odio o disprezzo. Chiunque può diventare un nobile o arrivare ad essere il Regnante di una Corte con l'unico tabù, riservato alle famiglie reali, di arrivare a governare l'interno mondo Seelie. Come in una qualunque forza politica di stampo monarchico è importante poter avere degli eredi, cosa che gli appartenenti ai Reali conosce molto bene arrivando a nascondere dei rami tra il loro albero genealogico che vengono rispolverati in rari casi e solo per necessità.
Se pur la Corte più importante resti quella di New York, per via della sua posizione strategica nella città centro del mondo nascosto, la capitale del Regno delle fate differisce ed è stata situata nelle estremo Nord dell’ Alaska, La Corte di Inverno di Minrii, Qui è dove risiede la Regina delle Seelie Elysa Morgoth Lowest l’unica reale capace di prendere decisioni che riguardano ogni aspetto dell’intera comunità globale Seelie.
Il sistema di governo, seppure sia di stampo monarchico e per discendenza, non è unicamente in mano alla Regina che, comunque, ha l’ultima parola in ogni decisione. Il governo è composto da un consiglio formato dai regnanti di ogni corte maggiore sparsa per il mondo che a lei devono spiegazioni qualora le loro scelte ed il loro operato sia contro indicativo per la comunità delle Seelie, ciò nonostante, ogni Regno (Corte), ha la facoltà di scegliere liberamente le proprie leggi e seguire una propria politica purché vada d’accordo con gli accordi firmati, le leggi del palazzo reale e la chiamata da parte della Regina. Sopra il consiglio dei Regnanti e appena sotto la Regina vi è il Regnante della Corte di New York che può prendere, quando necessario, decisioni immediate o contrarie alla volontà di Sua Maestà per via della sua appartenenza al Conclave, organo mondiale di governo del mondo nascosto. Questo pero non lo esula dal dover poi chiarire la sua posizione di fronte alla Regina delle seelie.

Il nome della Corte di NY è preso, come ogni altra corte, dalla sua capitale che si estende attorno al castello dentro la sfera di protezione della magia della corte. La Corte di Therà è il nome con cui è conosciuta la corte newyorkese nel mondo oltre lo specchio, per il mondo mondano e per il resto delle altre razze in una linea di egoismo e protezione non viene quasi mai indicato un nome preciso, dalle fate, preferendo lasciare che continuino a chiamarle semplicemente “Corte”.
C'è da sottolineare come la Società delle Seelie sia di stampo matriarcale, difficilmente un esponente del sesso maschile viene messo in cariche di Reggente, a meno che le sue qualità non siano evidenti e non vengano ampiamente dimostrate. Nella storia Seelie gli esponenti di sesso Femminile si sono sempre dimostrate capaci di governare un maggiore potere sia magico che politico, con qualche eccezione lungo il corso della loro storia. Ameno di editi reali, che provengano direttamente dalla Regina Seelie incarica, nessun maschio può assumere il ruolo di capostipite di una famiglia di stampo Reale, diverse invece sono le regole al di fuori dell'ambito Reale – Politico dove sono le famiglie stesse a scegliere il proprio capostipite con una tendenza maggiore verso il sesso femminile per i vantaggi che, una matriarca, può portare dal punto di vista politico. Nel mondo Seelie sono le donne a dare il cognome ai propri figli, sempre che questi siano o diventino delle Fate.

Leggi del Conclave, Gli Accordi
[...] Gli Accordi per il Regno delle Fate prevedono una maggiore apertura del “Regno” oltre lo Specchio dell’Acqua. Nel firmare la carta delle Leggi, le Fate prevedono una maggiore libertà di ingresso e uscita al resto del Mondo Invisibile purché essi siano accompagnati da una Seelie e il loro imminente arrivo sia stato debitamente annunciato alla Regnante. Oltre ai membri del Conclave, che hanno il permesso personale e come unici individui di uscire ed entrare senza restrizioni, alla Regnante aspetta l’ultima parola e decisione su chiunque voglia uscire dalla Corte [...]
[...] Viene garantito, anche, che le forze Seelie collaboreranno con le forze del Mondo Invisibile e concorderanno con le decisioni del Conclave, anche se viene sottolineato che resteranno comunque liberi di seguire le decisioni della loro Regnante [...]

  • Alle Seelie è proibito portare Mondani dentro la Corte.
  • Alle Seelie è proibito dare Cibo Fatato in qualunque sua forma ai Mondani.
  • Le Seelie hanno il dovere di fermare qualunque Fata o creatura che infranga le leggi del Conclave o che uccida una qualsiasi altra creatura del Mondo Mondano o Invisibile senza valide ragioni.
  • Alle Seelie è proibito interferire con il risveglio di un Mondano verso una qualsiasi altra razza che sia per impedirlo, istruirlo o agevolarlo.
  • Alle Fate viene fatto divieto di istituire, fondare, far sorgere qualsiasi culto atto ad adorarle. Gli viene anche proibito di influenzare gli uomini per portarli a compiere atti di violenza.
  • Le Seelie dovranno tenere nascosta la propria natura ai Mondani a meno che questi ultimi non siano capaci da soli di comprendere cosa essi siano. Anche in questo ultimo caso, la legge sui mondani non ammette eccezioni o restrizioni.

Che vuol dire che il Conclave e gli Inquisitori tengono sotto controllo le razze?
Gli inquisitori sono PNG superpartes che fanno seguire la legge (le leggi sono presenti nelle descrizioni delle varie razze). Chiunque sfori, chiunque evada da esse in modo irrispettoso (quindi siate furbi U_U) ne richiamerà l'attenzione e potrebbe ritrovarsi a dover affrontare un processo davanti al Conclave.

Mondo delle Seelie – La Corte NY

Mondo delle fate
La corte è un luogo la cui dimensione non si comprende, ha un intero mondo che risiede fuori e dentro le mura del castello protette dalla barriera di ogni regno. Per abitudine, nel tempo, il loro mondo venne chiamato “Corte” per la consuetudine del solito paesaggio che i visitatori si trovavano di fronte al loro ingresso, ma molto tempo fa, tra i seelie, questo veniva chiamato Regno o Mondo oltre lo Specchio.
Anche le Seelie per abitudine, egoismo e gioco cominciarono a nominare il loro stesso mondo cosi come gli altri esponenti delle diverse razze già facevano. Ciò nonostante ancora oggi la parola castello viene usata per indicare, appunto, il centro della corte.

Nonostante la presenza del conclave e degli accordi, ogni corte è governata da un o una Reggente a cui aspetta l'ultima parola sui rapporti con il resto del mondo immediatamente fuori dalla sua corte e dentro la sua corte, l’accondiscendenza al Conclave è una questione dettata dall’esperienza e dalla politica che, nel tempo, ha portato ad una mutua collaborazione atta a mantenere una pace tra le fate e il resto del mondo razziato e non, voluta al solo scopo di continuare a far fiorire il loro regno. Tuttavia, le Seelie, sono riluttanti alla condivisioni di informazioni di natura delicata, importanti o sfruttabile dal resto del mondo fuori dal loro.
La Corte lascia libero accesso a chiunque sia accompagnato da una Seelie su cui ricadranno le colpe commesse dall'ospite (naturalmente non si può trattare mai di mondani a meno di particolari concessioni). Sarà comunque il regnante della Corte a decidere chi può lasciarla è, inoltre, raro eppure non impossibile che il regnante decida di dare ospitalità, vitto e alloggio, ad esponenti di altre razze concedendo, a questi, “libero accesso e uscita” nella dimensione delle fate purché rispettino le leggi della Corte.

Il mondo delle fate è situato in una dimensione parallela e nascosta, dove sacche di realtà sono state generate dalla magia Seelie e poi unite per dare vita ad un vero e proprio mondo grande abbastanza da potervi abitare e prosperare. Ogni corte, intesa come città, è protetta da una barriera magica naturale la cui grandezza è dettata dal potere del o della Reggente in carica e dentro cui si sviluppa tutto il resto del regno attorno al castello e la cui forza di resistenza e volontà è comparabile unicamente a quello dello stesso mondo che la circonda. Dentro i confini della barriera il regno, la corte, da ad ogni fata qualunque cosa abbia bisogno rendendosi perfettamente manipolabile al desiderio secondo l’importanza magica raggiunta all’interno della Corte stessa. Ha comunque un legame indissolubile con la magia della Seelie Regnante che ha la capacità di modificare la corte stessa a suo piacimento.
Il mondo delle Seelie, oltre la barriera della corte, è conosciuto anche con il nome di Terra Selvagge ed è il volto opposto alle Corti stesse. Fuori dalle barriere delle corti le fate non hanno lo stesso potere di manipolazione, ma devono far fronte ad un mondo letteralmente popolato da creature senzienti di Specie e razze che nel tempo si sono dovute nascondere da qualche parte per sfuggire al mondo mondano. Le Terre Selvagge o Mondo Esterno è più grande di quanto si possa immaginare ed i suoi flussi di magia, che scorrono al suo interno, rendono questo luogo particolarmente ostico da percorrere, ma concedono paesaggi e luoghi variegati da poter visitare pur restando un luogo popolato da bestie selvagge, oggi chiamate mitologiche o di fantasia, ed altre che non hanno mai messo piede il mondo mondano. Le terre oltre la barriera è anche popolata da quelle Seelie che hanno rifiutato di vivere nel mondo mondano e vengono dichiaratamente nominate UnSeelie distinguibili dalle Seelie per le orecchie più allungate e la colorazione variegata, che include ogni gamma di colore, dei loro capelli.
Altra varietà di popolazione residente nel mondo delle fate sono i Side, privi di poteri, questi individui possono presentarsi con caratteristiche fisiche particolari talvolta completamente animalesche di natura fatata ed altre più umanoidi e rappresentano il popolo del mondo delle Seelie.
Le corti sparse in giro nel mondo oltre lo specchio sono, a tutti gli effetti, gli unici portali capaci di condurre con la massima sicurezza verso il Mondo Mondano, con qualche eccezione più piccola e ben protetta sulla quale è difficile fare affidamento.
È raro che le Seelie mostrino il loro mondo al completo al resto del mondo invisibile per una questione di gelosia, orgoglio, diffidenza e per piena consapevolezza della particolarità del loro mondo. Molte volte decidono di mostrare la punta dell’iceberg rappresentata dal Castello di quelli che possono essere i suoi d'intorni.
Alcuni luoghi del mondo esterno non possono essere raggiunti tramite portali di trasporto o l’utilizzo del loro potere di spostamento in quanto, al pari della corte, il loro mondo magico percepisce la loro reale meta impedendole l’accesso diretto e facilitato a quelle zone limitate. ( Memorie – Corte NY – Corte Reale d’ Alaska ecc..).
Grazie alla conformazione diversa e magica della dimensione delle Seelie si possono trovare variegate e mai vista dai terresti forme di flora, minerali e animali. Tra le maggiori tecnologie sviluppate dalla fate c’è la tecnologia a Cristallo, estratto unicamente nel loro mondo, usato praticamente un po' per tutti quegli aspetti quotidiani o per lo sviluppo di meccaniche o oggetti. Dentro la corte o nelle terre selvagge è possibile trovare piante di natura magica o sconosciute al mondo mondano con le quali le Seelie hanno sviluppato delle vere e proprie pozioni di natura diversa e particolare rispetto a quelle conosciute. Le loro tecnologie cosi come le loro pozioni, animali o rituali vengono custoditi gelosamente e raramente lasciano la dimensione delle Seelie. Questo mondo è, comunque, ancora fermo ad un era che potremmo definire “Medievale-Moderno- Silvano” con chiari misti di usi, costumi e tecnologie appresi dai mondani che le Seelie non hanno tardato a riadattare e a mettere in pratica. Questa dimensione possiede due soli, uno più piccolo azzurro ed uno più grande giallo, e tre lune di diverse dimensioni sempre tutte in diverse fasi lunari. I soli sono sempre visibili in qualunque periodo dell'anno mentre le tre lune si alternano di numero durante le stagioni. In primavera e Autunno ne sono visibili solo due alternandosi tra di loro , in inverno unicamente la più grande mentre d'estate sono visibili tutte e tre. Il cielo della corte ha le proprie stelle totalmente diverse da quelle che si trovano nella volta celeste terrestre, la loro “via lattea” è di un colore porpora violaceo.

La Corte di Therà
Ha luogo in una dimensione parallela, una realtà diversa da quella materiale in cui i risveglianti erano abituati a vivere. Il portale principale della corte è nascosto da qualche parte sempre sulle delle acqua chiare e naturali dolci o salate, le acque del lago o del mare vengono azionate dalla presenza della luna concedendo cosi l’ingresso a qualunque Seelie appartenga alla corte e non abbia tradito il regno che si presenti all'ingresso. Il portale è circondato da quello che viene chiamato il Bosco delle fate, controllato dal Corpo dei Ranger Seelie e dai Guardiani dei Portali, rendono il luogo particolarmente ostico da attraversare per chi non è atteso, per chi non è stato invitato e per quelli che arrivano fino a li e non sono desiderati o sono stati banditi.

La Corte è un luogo intriso di magia Seelie in cui l’aria e la percezione della magia stessa si confondono, e dentro cui viene reso possibile, alla fata, l'utilizzo di questo particolare potere che tenderà ad ubbidire alle richieste della Seelie secondo la sua capacità magica ed il suo potere. Il mondo delle fate è particolarmente complicato, la magia che la costituisce la rende reale e viva ed ha una coscienza fuori dall’ordinario. Non si attiene a nessuna delle regole umane, ma ne crea delle proprie. Essere una fata appartenente ad una corte non da il lusso automatico a nessuno di poterne usufruirne come meglio crede, nel regno fatato l’unico vero potere sono le intenzioni e la chiara conoscenza di quanto si vuole oltre che una padronanza del proprio potere che viene scandito dai gradini gerarchici. Le sue dimensioni ed il suo potere sono cosi vaste ed illimitati che è difficile comprenderne la sua reale portata e grandezza e ciò rende complicato semplicemente focalizzare lo studio sugli aspetti che la pongono. La corte non è mai uguale, lei non è mai annoiata, lei è sempre in vena di scherzi o perfidie, lei è buona e a disposizione, lei concede e toglie secondo il suo giudizio insindacabile, lei è sempre presente eppure sembra non ci sia mai. Alla corte piace cambiare l'ambiente a torno a se immergendolo nella magia di cui è composta, lei può arrivare a decidere quello circonda ogni fata che non abbia chiaro il modo di usufruire dei suoi doni e che pecchi di chiarezza nelle sue intenzioni, lei non ha chiaro il significato del tempo e se lo ha, gioca persino con esso. La corte è in grado di comprendere le intenzioni di ogni individuo decidendo, come sistema di auto difesa, se intralciarlo o agevolarlo con una capacità autonoma che viene concessa anche allo stesso regnante.

È importante comprendere che alcune zone del regno sono fuori dalla portata di chi non vi è mai stato, per raggiungere queste stanze o zone, e poi averne libero accesso, vi è la necessità di essere portati da qualcuno che vi è già stato (PG o PNG). Questo pero non è necessariamente una costante di ogni luogo nel regno. È inoltre indubbio il fatto che dentro ad ogni Corte esistente si può godere di una maggiore concentrazione, della capacità di rigenerarsi, di apprendere con maggiore velocità, di portare a termine rituali ed incantesimi che non potrebbero essere fatti in nessun altro luogo, trovare ingredienti di natura magica particolari, trovare armi e cristalli di provenienza Seelie che sono dotate di ottimi fabbri e bravissimi incantatori.

Seelie e sentimenti

Le creature fatate hanno la pericolosa (ed utilissima) nomea di essere totalmente privi di emozioni. Questa realtà non è affatto vera, ma è anche l’unica cosa che un Seelie riesce a nascondere (sebbene non riesca a mentire al riguardo, preferendo tuttavia il silenzio assoluto). La sua natura angelica, non compensata da un lato umano (cosa che invece accade nei Nephilim) fa provare al Seelie emozioni di entità molto potente, sebbene non sia nemmeno lontanamente emozioni di tipologia umana, quindi difficili da capire o spiegare a prescindere. La parte che invece si contrappone a quella angelica delle creature fatate, ovvero quella demoniaca, genera una diffidenza incolmabile per la fata nei confronti di altre creature (sia che siano razziati o mondani), tanto che sarà praticamente impossibile vedere un Seelie manifestare i suoi sentimenti, le sue emozioni, ciò che prova.
Inoltre darsi ad una pratica come mostrare emozioni rivelerebbe punti deboli della fata, motivo per cui lasciarsi andare a dichiarazioni o quant’altro è del tutto antistrategico, totalmente inutile, per non parlare della noiosa situazione ripetitiva che si potrebbe creare: basta molto meno per frenare un Seelie.
Per la complicazione incredibile di queste emozioni contorte ed inumane, è più che rilevante la natura del sentimento provato dalla creatura fatata al momento del pianto (vedi lacrime).
Va inoltre sottolineato con grande attenzione (e cautela) che qualsiasi forma di rapporto abbia il Seelie con qualsivoglia creatura del mondo Visibile o Invisibile, questo è comunque dettato e determinato in una situazione di totale assenza di coscienza umana

Magia dei Cristalli

CRISTALLI – PIETRE – GIOIELLI (E le varie raffinazioni)
I Cristalli, cosi chiamati per raggruppare sia pietre che gioielli, sono elementi puramente naturali possibili da trovare sia sul mondo mondano che dentro al mondo delle fate. Se le prime raffinazioni, ordinario e raro, possono essere ottenute con elementi possibili da trovare in entrambe i mondi per le raffinazioni più alte, Superiore ed Uniche, il Cristallo deve essere necessariamente ritrovato dentro la corte o per mezzo di qualche particolare Quest sul mondo mondano.
Ci sono modi differenti di ottenere un cristallo, acquistandolo in una Gioielleria Seelie o ricercandolo nel mercato all’interno della Città sotterranea. Chiaramente, senza il materiale grezzo, andreste in contro ad una spesa maggiore pagando il lavoro di raffinazione e del materiale. Complessivamente un cristallo può arrivare a costare dai 3000 ai 15000 dollari, con qualche variante ai danni delle tasche del richiedente.

Le Seelie portare 1 cristallo più tanti Cristalli quanti sono i suoi gradi derivante dal bonus di Magia dei Cristalli ( Seelie 2 Cristalli – Filius Fatum 3 Cristalli – Pricipis Fatum 4 Cristalli – Dominus Fatum 5 Cristalli )

Ogni Cristallo ha la possibilità di usufruire unicamente di un solo bonus, qualunque sia la sua categoria di raffinazione, che potrà essere cambiato unicamente richiedendo e acquistando un altro cristallo. La magia dentro ad ogni cristallo è utilizzabile un numero di volte indicato nei diversi livelli della Magia dei Cristalli, Attivare i suoi poteri anche solo una volta di più poterà alla distruzione del cristallo ( D20 con risultato minore o uguale a 10) o alla rottura ( D20 con risultato maggiore o uguale a 11).

LE TRE CATEGORIE DI CRISTALLI:
Cristalli: sono tutti quei derivati della natura geologica in cui è possibile incastrare o raffinare tipo di incantesimi di protezione magica fisica o elementare. A livelli più alti essi possono essere incantati da un elemento con il quale poter arrivare perfino ad attaccare l’avversario.
Pietre: sono quei particolari tipi di cristalli in cui sono stati incastrati incantesimi di tipi fisico a scopo di attacco o difesa. Il loro utilizzo è , generalmente, legato ad un arma a cui concedono un bonus ai danni migliorandone le capacità. Non è raro, che tra i livelli più alti di raffinazione delle pietre, sia possibile incastonare dentro ad essere Armi o Protezione arrivando persino a contenere Armature. In questi ultimi casi i tempi di utilizzo tra un riposo e l’altro si allunga a discapito dei tempi di riposo di cui la pietra avrà bisogno per poter tornare ad essere usufruibile. Le PIETRE POSSONO ESSERE USATE DALLE ALTRE RAZZE COMPRESA QUELLA UMANA SE NE CONOSCO LE PROPRIETA’ E SANNO COME ATTIVARLE.
Gioielli: Sono invece quei cristalli al cui interno sono stati incastrati incantesimi di vario tipo che non sono di tipo bellico, ma unicamente di Supporto - Cura – Illusione – Protezioni Luoghi – Trasporto – Cura Oggetti e svariati incantesimi che non possono danneggiare i bersagli, ma, al limite, delimitare luoghi a loro non accessibile fisicamente. ALCUNI TIPI DI GIOIELLI POSSONO ESSERE USATE DALLE ALTRE RAZZE, COMPRESA QUELLA UMANA, SE NE CONOSCO LE PROPRIETA’ E SANNO COME ATTIVARLE.

GUIDA PRATICA ALLA MAGIA DEI CRISTALLI:
Passo 1: Impararla.
Ottenuto il secondo livello di razza, la Magia dei cristalli va studiata cosi come le varie pietre. Per una maggiore interpretazione a livello di COERENZA E LIVELLO DI INTERPRETAZIONE, le giocate da effettuare saranno 5 ( in solitaria, in gruppo non importa) dentro la biblioteca Seelie nella sessione dedicata alla magia dei cristalli. Tali giocate, andranno segnalate al CAPO RAZZA (Fato, Moderatore, Gestore) che Provvederà a far avanzare il vostro contatore o a mettervi direttamente il bonus in razza, tra le note, qual ora abbiate raggiunto le 5 giocate di studio richieste.
Passo 2: Avanzare di livello nel bonus
Una volta imparata la magia dei cristalli, questo bonus crescerà insieme alla Seelie.
Passo 3: Raffinazione.
Al momento non è prevista nessuna metodologia di raffinazione per aumentare il livello del cristallo.
Passo 4: Procurarsi l’oggetto.
Esistono Cristalli a distribuzione di Clan sebbene le corti non agevolino questo tipo di distribuzione limitando i cristalli donati a semplici utilità, ogni altro Cristallo desiderato, con particolare proprietà, andrà richiesto come oggetto personalizzato fornendo Ingredienti posseduti, immagine, descrizione oggetto e tipo di abilità che si desidera per poi pagarne chiaramente il costo. Procurarsi gli Ingredienti, direttamente in gioco, può abbassare il prezzo dell'oggetto stesso, che ricordiamo può arrivare a costare anche 15 mila dollari, a tale proposito si potranno chiedere delle convalide o ministorie personali per il ritrovamento dell'oggetto coinvolgendo almeno un altro pg.
Passo 5: Utilizzarlo
La magia dei cristalli è un tipo di magia Verbale per cui per attivare il Cristallo c’è bisogno di quella che chiameremo parola chiave. Solitamente è una parola di origine “Seelie”, “ Elfica” se gradite o pure “inventata”, questo perché alle fate non piace usare la lingua degli uomini, qualunque essa sia, o degli angeli o dei demoni per innestare i loro incantesimi. Utilizzare le abilità di un cristallo, sebbene sia istantaneo, non permette di attivare nuove abilità di razza in contemporanea, ma di gestire ed usufruire di quelle già attive.
Passo 6: Romperlo
i cristalli non sono oggetti indistruttibili e possono essere rotti cosi come distrutti da un un proiettile, una spada, una mazza, una macchina, un potere o con qualsiasi altro colpo che superi il tiro di difesa della Seelie e che sia diretto al cristallo. In caso di rottura, il cristallo potrà essere riparato al costo di 2 mila dollari (contattare master, capo razza, moderatore, gestore ). Nel caso fosse dichiarato distrutto il cristallo non si potrà riparare. La magia dentro ad ogni cristallo è utilizzabile un numero di volte indicato nei diversi livelli della Magia dei Cristalli, Attivare i suoi poteri anche solo una volta di più poterà alla distruzione del cristallo ( D20 con risultato minore o uguale a 10) o alla rottura ( D20 con risultato maggiore o uguale a 11).

Livelli di Razza

> Dominus Fatum
E' colui che ha raggiunto una piena consapevolezza di quello che è la sua natura, il suo potere riesce a raggiungere apici che agli altri sono preclusi, la sua conoscenza nell'ambito magico si espande diventando una spugna pronta ad assorbire tutto ciò che lo circonda. È sicuramente l'apice all'interno della sua razza, considerato tra i migliori ed i più potenti nel regno delle Seelie, è un personaggio ed una personalità di spicco da temere quando è necessario e da tenere in considerazione sotto ogni punto di vista. Ha la capacità di potersi giostrare in ogni evenienza e di poter usufruire di qualunque rituale, incantesimo esistente nel mondo delle fate per quanto questo potente possa essere. C'è chi dice che ha ancora da crescere e da imparare, ma è solo una questione di sete di conoscenza, potere e di tempo necessari a farlo diventare sempre più completo e potente nel percorrere quella strada necessaria a farlo arrivare a competere persino con i membri stessi dell'inquisizione. All'interno della corte è una di quelle Seelie capaci di prendere facilmente il comando e a cui viene offerto, spesso e volentieri, la guida di una delle Corti sparse per il mondo. Lui stesso, a questo livello, può scindere le dimensioni e collaborare alla creazione di una nuova Corte seguendo le ritualistiche necessarie.

  • La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 5° potere di razza consecutivo.
  • Al passaggio di livello si ottengono + 14 px (ovvero 2 punti abilità da utilizzare a piacere).

> Principis Fatum
E' tra i primi a spiccare tra i membri del mondo Seelie, all'interno della sua corte, per l’abilità e potere, ricopre sovente posizioni di interesse e di spicco arrivando persino a poter prendere in carica la Reggenza di una Corte. Ha la capacità di gestire le situazioni ed il potere ottenuto, ha appreso ed ha in chiaro come sfruttare gran parte dei segreti della propria natura ed capace di muoversi perfettamente nella ritualistica e negli incantesimi appartenenti alla sua natura. Dotato di un perfetto autocontrollo di sé, dei propri istinti e delle proprie capacità, può adottare con un migliore controllo la magia che circola ed avvolge la sua figura con maggiore precisione arrivando a usare abilità come Animagia e Alterazione magica con qualità e precisione maggiori. La magia che avvolge la corte tiene in maggiore considerazione le Principis Fatum che sono arrivate fino a questo punto in ogni suo aspetto di vita, arrivando a metterlo in evidenza come mentore per le Fate più giovani e nelle questioni più critiche col fine di accrescere sempre di più il suo potere e le sue capacità.

  • La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 4° potere di razza consecutivo.
  • Al passaggio di livello si ottengono + 14 px (ovvero 2 punti abilità da utilizzare a piacere).

> Filius Fatum
è colui che finalmente ha raggiunto un migliore controllo del suo potere e delle sue capacità, la conoscenza è una fondamentale importante a fargli comprendere e per fargli intraprendere un cammino di perfezionamento dove migliorarsi, sperimentare e sfruttare il proprio essere ed il proprio potere per accrescere il suo bagaglio di conoscenze ed esperienze. Questo permette al Filius Fatum di comprendere come aumentare il proprio autocontrollo, scovare i propri limiti, nasconderli a tutti e sopire i propri istinti affinando sempre più astuzia ed intelligenza. All'interno della corte, la sua presenza, assume una maggiore rilevanza capace di portarlo a coprire le cariche desiderate e ad intraprendere cammini di studio che il suo mondo magico stesso agevola, il potere della corte ha sicuramente meno segreti e più utilizzi. Da questo momento in poi, il maggiore potere che viene acquisito dalla Filius Fatum, si trasforma in una capacità che gli permette creare, distruggere o mostrare quanto si vuole a chi gli sta attorno ed usare gli elementi naturali acquisiti a suo piacimento.
La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 3° potere di razza consecutivo. <br

  • Bonus acquisito ANIMAGIA
  • Al passaggio di livello si ottengono + 14 px (ovvero 2 punti abilità da utilizzare a piacere).

> Seelie
E' il passaggio dalla condizione confusionaria del risveglio, in questo stadio la Seelie realizza finalmente il suo potere e la sua nuova condizione di vita magica e la sua mancanza di umanità diventa una norma da gestire nei confronti del resto del mondo. Ha sicuramente un controllo più deciso del proprio potere iniziale e riesce a comprendere già quanto ha ancora da poter imparare per crescere, migliorarsi e oltrepassare le sue difficoltà in fatto relazionali e accademici. Ha ancora molto da imparare su quanto lo riguarda e a nascondere perfettamente le sue debolezze, allo stesso modo deve ancora ingegnare l'arguzia e l'intelligenza che la sua natura gli ha dato in abbondanza. All'interno della corte ancora non viene candidato ad occupare posti di rilievo ed importanza nonostante la corte stessa si impegni a fornirgli il necessario per agevolargli la crescita, l'esercizio del potere all'interno del mondo fatato non è esattamente tra i più saldi e forti, ma già da ora la sua mente si apre completamente alla dimensionalità e allo sfruttamento dello spazio e del tempo oltre che ad altri deboli benefici.

  • Bonus acquisito ALTERAZIONE MAGICA
  • La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 2° potere d razza consecutivo.

> Seelie Crisalide
La natura della Crisalide è tra quelle più instabili dal punto di vista mentale, il passaggio dall'umano ad una creatura con una gamma di emozioni che si estendono fino all'indefinito, non aiuta a stabilizzare il potere di doppia entità che dentro di loro alberga e cresce sempre di più. Sicuramente un inizio che rende parecchio curiose le nuove creature fatate, spesso troppo pronte a realizzare e a capire meglio sotto il nuovo punto di vista. Il loro potere è stabile quanto basta per renderle capaci di proteggersi o attaccare, sebbene ancora non sia abbastanza per fornirgli l'aiuto necessario ad affrontare lunghe controversie. La nuova incapacità di non poter mentire viene realizzata quasi istantaneamente e con questa arriva il bisogno di nascondere ed omettere, allo stesso modo arriva la consapevolezza di essere tra le creature più belle e desiderate dell'intero creato. Di certo questo stadio è un altalena di emozioni di verse e stati d'animo ancora da assestare. All'interno della corte non vengono ancora assegnate ad un ruolo ben preciso lasciate libere di scoprire da sole quanto meglio entra nei loro spiriti affiancati, spesso, da una guida.

  • La stanchezza per lui sopraggiunge dopo ogni potere di razza utilizzato e terminato.

Come si sale di livello?

E' doveroso informare l'utenza che la scalata non risulta automatica, pertanto valgono le seguenti considerazioni (sui generis):

  • I livelli di razza non si ottengono in modo automatico, ma vengono utilizzati come premio al gioco proficuo ben fatto e creativo dei Players in modo da valorizzare chi si distingue, chi gioca coerentemente ed in modo accurato la propria razza e, fattore da non sottovalutare affatto, chi risulta essere propositivo (in senso positivo) ed attivo all'interno della Land;
  • Sebbene il passaggio dal primo al secondo livello sia relativamente facile (approssimativamente un paio di mesi nei quali il player si è dimostrato attivo), a mano a mano che la scalata ha inizio le tempistiche per assumere una nuova carica aumentano. Questo metodo consentirà a tutti di muoversi coerentemente senza alcuna forzatura al personaggio ed al contempo, permetterà al gioco di svolgersi con assoluta calma senza avere come reale obiettivo una scalata di cariche;
  • I livelli di razza verranno vagliati e presi in esame dallo Staff, dai Capirazza e dai Capiclan. E' importante sapere che ogni livello offre opportunità di gioco diverse (come per esempio la possibilità di contagiare per i Figli della Luna oppure di creare asserviti o figli per i figli della Notte, eccetera);
  • Esiste anche l'eventualità; (rara ma non impossibile) di una retrocessione di carica, qualora la Gestione notasse delle incongruenze, errori reiterati nonostante correzioni (sempre da parte di Guide, Staff, Master o Gestione stessa) o una mancanza di interesse nei confronti del gioco (come ad esempio la mancata segnalazione di assenze prolungate).

Rapporti con le Razze

Il rapporto con le altre razze, nonostante la situazione di Tregua attualmente esistente nel Mondo Nascosto, è molto teso. Tuttavia questa forma di tensione è mascherata da una situazione di pace apparente che non si verificava da parecchio tempo, motivo per cui si può senz’altro dire che il Conclave ha portato stabilità nel Mondo Oltre il Velo.
Dietro questa forma di calma fittizia si cela una forma di guerra Fredda tra razze, fatta di intrighi, vendette e piccole alleanze momentanee che servono esclusivamente per arrivare a piccoli obiettivi, finalità che non hanno altro scopo se non la ricerca di informazioni che porta alla ricerca (ed al fondamentale possesso) degli Strumenti Mortali. È una corsa molto pericolosa che non si può effettuare da soli, sebbene il tesoro in questione non vada spartito con nessuno. I rapporti tra Seelie e Mondo Nascosto non sono mai totalmente sinceri e sono basati su una generale sfiducia, unica costante, mascherata da cortesie e preferenze nemmeno troppo celate.

> Nephilim
Sono conosciuti presso la Corte ed i membri che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo per via delle Rune presente sulla loro pelle. La parte umana di un Nephilim è un gioco estremamente interessante e curioso per una Fata, sebbene sia la palese forma di incompletezza di queste creature. Le tensioni con i Nephilim sono facili (sono così noiosi alle volte), tanto che nel corso della storia sono stati spesso su fronti opposti, ma nonostante questo non c’è mai stato un vero e proprio odio per la progenie di Raziel, ma troppo facilmente diventano disturbatori di prim’ordine.

> Figli di Lilith
Sono facili da riconoscere in quanto presso la Corte ed i membri che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo sono noti per avere dei tratti spesso richiamanti la natura (in particolare la fauna). Come per i Nephilim, per i Seelie i Figli di Lilith sono creature incomplete, perché dotate di un lato troppo umano (confronto al loro totalmente dicotomico) e, molte volte, troppo attaccato ai Mondani. Nel corso della storia ci sono stati troppo tentativi da parte loro per arrivare ai tomi e al sapere custodito dai Seelie, cosa che ha logorato i rapporti fino a portare a forti tensioni, ritorsioni di ogni sorta, odio vero e proprio. È facile che i giochi più crudeli delle fate abbiano come obiettivo i Figli di Lilith.

> Figli della Notte
Sono creature difficili da riconoscere (se in forma umana), solo i Seelie più esperti della Corte o i più esperti di coloro che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo sapranno riconoscere un Figlio della Notte. Tra gli Immortali ed i Seelie c’è sempre stata una forma di sodalizio o complicità dovuta alle similitudini caratteriali che li rende patner efficaci e quasi “naturali”. L’egoismo è un fattore molto comune, il distacco, a volte perfino il disinteresse li ha resi facilmente alleati. Alleanze tra queste creature hanno sempre portato ad entrambi grandi benefici, nonostante la fiducia (naturalmente) non sa mai totale.

> Figli della Luna
Sono creature difficili da riconoscere (se in forma umana), solo i Seelie più esperti della Corte o i più esperti di coloro che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo sapranno riconoscere un Figlio della Luna. Vengono identificati più facilmente nel momento in cui perdono il controllo, rivelando occhi bestiali. In virtù del loro contagio sono parte della fauna, per il punto di vista di creature Fatate, custodi della parte animale della natura, per certi versi, ma proprio per via della loro natura animale, spesso vengono trattati come tali, anche per qualche forma di contorta rivalsa, perché i Figli della Luna sono spesso alleati di Nephilim e Figli di Lilith.

> Seelie
Sono creature che si riconoscono attraverso le loro particolari caratteristiche, la bellezza assolutamente eccitante che emanano, maschera dell’aspetto devastante e demoniaco che nascondono ai più. I rapporti tra Seelie difficilmente saranno apertamente ostili ed è piuttosto naturale per ognuno di loro manifestare delle tendenze protettive nei confronti di altri esponenti della razza. Questo è dovuto anche (o forse soprattutto) al fatto che nessuno – se non un Seelie stesso – si deve permettere di arrivare a toccare un elemento della Razza, in quanto sono tutti superiori agli altri. Tra loro la verità è d’obbligo, i Seelie arrivano ad essere fedeli e legati, manifestando una grandissima compattezza quando la minaccia arriva dall’esterno. Nonostante questo sono comunque in grado di mettere in piedi giochi anche mortali tra simili, con la più sfrenata irriverenza.

N.B.: I rapporti con i singoli elementi delle razze sono sicuramente definiti da quello che succede all’interno del gioco e dalle scelte che vengono compiute per portarlo avanti. Le esperienze, le conoscenze e quant’altro sono fondamentali per definire il rapporto con un altro personaggio, ma questi rapporti con le altre razze sono comunque da considerarsi come delle linee guida per raggiungere un comportamento coerente con i tratti razziali delle creature fatate. Questo non cambia che l’OnGame prevale sempre in modo schiacciante su tutti quelli che sono dei regolamenti prettamente OffGame per la gestione della razza. Comunque ciò non toglie che la coerenza è fondamentale

Bonus e Malus

> Lungavita
Data la loro natura sia angelica che demoniaca, i Seelie sono soggetti ad un invecchiamento molto lento. Dal momento del risveglio del loro sangue la loro natura si completerà, fermando di fatto l’invecchiamento mondano subito fino a questo momento. Nonostante questo lo scorrere del tempo è inesorabile e il paragone di invecchiamento tra Seelie e Mondani è di 1 a 20. La lunghezza della vita di un Seelie porta la creatura fatata a non essere in grado di rapportarsi con il tempo in modo pratico, anche perché questo risulterebbe stressante, oltre che inutile.

> Lacrime di vita
Le lacrime dei Seelie sono famose in tutto il mondo soprannaturale per via del loro prodigioso potere curativo. Infatti:
- Una lacrima versata nel dolore più vero del Seelie è in grado di curare qualsiasi male e di ridare la vita (per ridare la vita il corpo dovrà essere appena deceduto entro i limiti concessi dal regolamento ed al suo ritorno sarà come se fosse svenuto, senza ricordare il trauma del trapasso).
- Una lacrima versata nel dolore indotto del Seelie è in grado di portare al coma per 2 giorni. Durante il trascorrere di questo tempo, il soggetto mantenuto (anche momentaneamente in vita) avrà incubi pesantissimi che lo strazieranno emotivamente.
L’imbottigliamento corretto delle lacrime – che avviene unicamente tramite magia – fa in modo che queste non perdano il loro effetto, il quale è definito sempre dal tipo di dolore provato dal Seelie.

> Verità Assoluta
Un Seelie, per natura e costruzione neurologica, è impossibilitato a mentire anche se, con l'esperienza, esponenti più rodati e scaltri della razza sono riusciti a raggirare la cosa a proprio favore: sebbene non mentano mai, riescono ad esprimere la verità attraverso concetti, idee e trabocchetti anche molto complicati. Un Seelie infatti si concentra molto sul significato più profondo delle parole, riuscendo a rigirare le situazioni a proprio vantaggio. (N.B. I Seelie sono soggetti alla verità assoluta se affrontati verbalmente, ma per iscritto potranno comunque aggirare abilmente questa loro forma di incapacità!)

> Ferro
Data la composizione del loro corpo, del loro sangue del loro sistema linfatico, il prolungato contatto che il ferro causerà delle ustioni anche molto gravi, a causa di una violentissima forma di ossidazione. Un contatto lieve con un oggetto fatto di ferro non produce danni significativi, ma una ferita inferta attraverso il materiale in questione, può produrre danni decisamente seri all’organismo Seelie, che andrà curato velocemente e nel modo corretto.

> OscuroVisione
La loro conformazione oculare che di umano ha solo le sembianze, permette al Seelie di vedere attraverso la carenza di luce totale. L’aspetto esteriore del loro occhio sembrerà del tutto normale (almeno per chi ha il velo, il resto è da definire attraverso i tratti caratteristici scelti dai personaggi al momento del risveglio), nonostante questa sorprendente capacità.

> Boria
Il carattere particolare delle creature Fatate e la loro longevità creano una strana miscela che porterà il Seelie a comportarsi in modo spesso bizzarro o non comprensibile per chi ha anche solo una parte di umanità in sé. Sono creature dall’ego smisurato e dall’orgoglio dominante, mossi da una natura che anela alla perfezione più totale, motivo per cui sarà al quanto facile per il Fatato annoiarsi. Questa fastidiosa sensazione di noia porterà il Seelie a cambiare spesso idea, comportamenti o desideri, al fine di cercare nuovi stimoli in continuazione.

> Alterazione Magica
Dal momento che la Seelie incrementa il suo potere, riserva energetica, e capacità magica gli è possibile accedere alla manipolazione dello spazio in relazione alla sua volontà di spostamento, del tempo che si relaziona a lei diversamente solo quando è immersa nello spostamento attraverso lo spazio, della realtà circostante in cui sembrerà non essere più presente e della Materia può essere assoggettata in quanto creatura non più legata ai vincoli umani [ Telecinesi]. Questa capacità di spostamento conferisce alla Seelie la capacità di spostarsi fisicamente da un punto ad un altro in pochi attimi se non addirittura istantaneamente secondo la relazione di spazio da coprire ( spostamento istantaneo fino a 150m + 20m per ogni livello di bonus). Durante lo spostamento la fata non sarà percettibile ai sensi magici o amplificati come se fosse scomparsa dalla realtà circostante, la Seelie può cambiare destinazione o effettuare salti multipli senza ricomparire o tornare percettibile, per poter spostarsi da un punto ad un altro punto vicino o lontano la fata deve già esserci stata o deve poterlo vedere. Questa capacità non è sfruttabile in combattimento, per difesa o per attacco e neanche come mezzo per fuggire da un combattimento in cui si è presi di mira, la Telecinesi è molto blanda e non ha forza di attacco né di difesa (Bonus valido dal 2° livello di razza in poi)

> Animagia
Le creature Fatate vivono totalmente in simbiosi con la loro magia e questo li rende capaci di usare, questa ambivalenza energetica, per dar vita a vere e proprie straordinarie forme di incantesimi legati agli elementi a loro affini, modificare l'ambiente e le condizioni circostante secondo la loro volontà, usare le proprie Skill di razza in modo passivo. Il tutto nei confronti di se stesse, di chi li circonda, per assecondare i propri capricci, per modellare la realtà attorno a loro potendo, cosi, vantare anche una capacità di creazione o distruzione applicabile solo sugli “elementi” generati dalla Seelie tramite questo bonus. Questa loro capacità non è sfruttabile in combattimento, per ledere ad un altro bersaglio o difendersi, e in quanto manifestazione di magia visibile a tutti, e spesso sfogo di capricci, la sua pratica ed utilizzo potrebbe essere contestato dal Conclave o dall'inquisizione nel caso di manifestazioni e utilizzi che possano danneggiare il velo mondano. Ogni livello di di questo Bonus regala 15m al raggio di azione generale di 20m (Bonus valido dal 3° livello di razza in poi).

> Magia dei Cristalli I
Dal secondo livello di razza in poi il legame con la natura e la terra diventa più intenso. Questo legame si traduce in un abilità, innata per la seelie, nel riconoscere ed utilizzare le potenzialità di particolari Cristalli, lavorati dalle fate, per ottenere da essi particolari concessioni di natura elementare, fisica o in cui vi sono stati impresse particolari capacità. Si potrà cosi di distinguere le varie categorie che si tradurrà nel poter riconoscere, dopo 1 turno di studio, se queste appartengano alla categorie Cristalli, Pietre o Gioielli.(Per maggiori info leggere nella documentazione “Cristalli – Pietre - Gioielli”). Con l’aumento di potere, scandito dai vari livelli di razza, si potranno usare Cristalli di livello di raffinazione più alto:
Magia dei cristalli I: livello raffinazione Ordinario. Utilizzabili 2 volte per giocata
Magia dei Cristalli II: Livello raffinazione Raro. Utilizzabili 2 volte per giocata
Magia dei Cristalli III: Livello raffinazione Superiore. Utilizzabili 3 volte per giocata
Magia dei Cristalli IV: Livello Raffinazione Unico. Utilizzabili 4 volte per giocata.
(Consultare la guida in razza)

Abilità

Bellezza Eterea

La Seelie è in grado di mostrare il suo lato angelico, enfatizzando ulteriormente la sua sconvolgente bellezza. Questo causa, in chi circonda la fata, un bisogno viscerale di proteggerla: si tratta di difendere qualcuno di meraviglioso, prezioso, unico. Con questo potere la fata alimenta in modo esponenziale il desiderio platonico (e non) dei bersagli, rendendo prioritario, indipendentemente dalla situazione, la difesa di sé stessa, sempre al massimo delle possibilità dei bersagli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può soggiogare 1 soggetto, ad una distanza di 3 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 4 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 5 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può soggiogare 3 soggetti, ad una distanza di 6 metri (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può soggiogare 4 soggetti, ad una distanza di 7 metri (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: Il bersaglio che subisce questo potere non si renderà conto di aver subito una deviazione mentale, pensando quindi di aver scelto in prima persona la difesa della fata; non risulterà esserci stata alcuna intrusione mentale. La manipolazione che arriva dalla Bellezza Eterea, va a suscitare un violento incremento dell'egoismo nel bersaglio.

Bolla Antigravitazionale

La Seelie è in grado di interagire attraverso la propria magia sul magnetismo naturale della terra, sfruttando la propria energia per creare una sorta di sfera o bolla (il cui centro è la fata stessa) all'interno della quale la gravità si comporterà in maniera diversa, secondo la volontà della creatura fatata. Questo permetterà alla Seelie di sollevarsi da terra in modo sicuro, come levitando e quindi permetterà alla Seelie di saltare e atterrare da distanze notevoli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie genera una bolla di raggio 3 metri, rendendo instabile oggetti fino a 30 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 4 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie genera una bolla di raggio 4 metri, rendendo instabile oggetti fino a 50 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 5 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie genera una bolla di raggio 5 metri, rendendo instabile oggetti fino a 70 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 6 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie genera una bolla di raggio 6 metri, rendendo instabile oggetti fino a 100 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 7 metri (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie genera una bolla di raggio 7 metri, rendendo instabile oggetti fino a 120 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 8 metri (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
NOTE: La bolla è da considerare in tre dimensioni, la Seelie potrà quindi muoversi in alto, basso e diagonale, la sfera o bolla si muove seguendo i movimenti del suo evocatore. Per determinare la posizione e la stabilità della Seelie sarà necessario un tiro di destrezza puramente descrittivo. Gli attacchi sia magici che portati fisicamente avranno un malus di -5 in quanto la gravità nel metraggio descritto è alterata e rende diversi e instabili i comportamenti sia delle creature che delle altre skill. Va specificato che soggetti che si trovano all'interno della bolla dovranno tirare un dado generale con risultato >= 10 per non subire un malus di -5 anche sulla difesa. [Abilità Elementale: Aria]

Cuore Rivelatore

La Seelie è in grado di costringere il proprio avversario a dire la verità, nella forma più schietta, pura e diretta possibile, senza che questi se ne renda conto, oppure comprenda quanto questo comportamento sia anomalo. Il bersaglio di questa abilità perderà ogni forma di filtro, senza potersi rendere conto subito della sottile intrusione subita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 5 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: la Seelie può scegliere di far percepire l'imposizione mentale nel suo bersaglio (è una scelta!), cosa che andrà assolutamente specificata nell'azione perché altrimenti la skill risulterà “impalpabile”, fino alla fine della turnazione, momento in cui il bersaglio si rende conto di aver detto tutto (e spesso... Troppo).

Difesa Naturale

La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare a pieno la forza della natura, assoggettandola al proprio vantaggio; compaiono infatti piante, alberi, liane, radici, rovi e qualsiasi altra forma di flora che eseguirà gli ordini della fata evocatrice. La difesa naturale viene chiamata dalle creature fatate per la loro stessa integrità, tuttavia non ci sono limiti: può essere usata per difesa, scelte tattiche, offesa. I comandi vengono impartiti dalla Seelie in modo mentale e la natura subirà anche cambiamenti significativi, durante la sua manifestazione. La difesa naturale scompare alla fine della durata del potere o quando la flora ha subito gli attacchi a cui possono resistere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all'interno del quale essa difende l'evocatore da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all'interno del quale essa difende l'evocatore da 2 attacchi complessivi e attacca per 2 volte complessive (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 3 bersagli, in un raggio di 6 metri, all'interno del quale essa difende l'evocatore da 3 attacchi complessivi e attacca per 3 volte complessive (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 4 bersagli, in un raggio di 7 metri, all'interno del quale essa difende l'evocatore da 4 attacchi complessivi e attacca per 4 volte complessive (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Costituzione (in caso di Presa), Mente (in caso di Difesa o Attacco)
NOTE: E' l'evocatore a decidere chi liberare o meno prima della sua caduta. La barriera, tra l'altro, si muove seguendo i movimenti dell'evocatore, altresì sarà per lei impossibile muoversi se è utilizzata per contenimento di non senzienti. La resistenza della flora è di natura magica che vengono dimezzati. Durante il combattimento si procede alla normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la loro caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Terra].

Fuochi Fatui

La Seelie è in grado di creare sfere di energia purissima, la quale racchiude proprio la quintessenza della creatura fatata; questo attacco viene infatti recepito come totalmente demoniaco da creature angeliche, mentre viene subito come angelico da creature demoniache. Le sfere di energia vorticano intorno alla Seelie (non sono protettive) e possono essere lanciate contro gli avversari. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il Seelie plasma 1 sfera (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Seelie plasma 2 sfere (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il Seelie plasma 4 sfere (Durata: 3 turni).

QUESTA SKILL NON È UTILIZZABILE SOTTO SFORZO.
DADO: Mente VS Destrezza (se su soggetti senzienti).
NOTE: Una volta evocata la sfera di energia il Seelie è tenuto a lanciarla (a sua scelta una mira, in un raggio massimo di 15 metri per tutti i livelli della skill) ed è possibile creare un massimale di sfere per turno indicato dal livello. Se le sfere create non vengono utilizzate nel turno della durata, vengono perse e, se la turnazione lo consente, sostituite dalle nuove (non sono cumulabili). [Abilità Elementale: Fuoco].

Golem

La Seelie sarà in grado di richiamare a sé l'elemento terra che lo circonda, per utilizzarla al fine di plasmare un golem di natura elementale (dipende da quanti elementi “possiede” la Seelie). Il Golem evocato avrà caratteristiche uguali a quelle del suo creatore ricevendo un Bonus all'attacco ed un malus alla velocità di movimento (+5 alla Forza e -5 Destrezza). Il Golem evocato acquisirà un certo tipo di coscienza base per permettergli di compiere il volere dell'evocatore a cui comunque non potrà sottrarsi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 2 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 4 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capaci di reggere 6 attacchi magici (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici. Questi Golem possono essere armati con armi da taglio o botta (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Riferirsi ai dadi del Regolamento Combat.
NOTE: Il Golem si esaurisce in due modi: finendo la turnazione oppure subendo il numero di attacchi possibili al livello della skill. Se gli attacchi sono “non magici” sono da considerare in numero raddoppiato. Il Golem è di dimensioni comprese a scelte della Seelie tra 1,5 metri e 2,2 metri. L'[elemento posseduto] dal fatato è in base alle skill elementali che il player ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l'elemento del Golem, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill.

Inferno

Il Seelie è in grado di proiettare la mente del suo bersaglio in una visione orrida, infernale, terribile. Si tratta di una sorta di viaggio extracorporeo in cui la Seelie costringe l'avversario a una migrazione nella realtà temporale simile a quella del Vuoto. Questa visione è atroce da ogni punto di vista: angosciante in modo totalitario sia in senso mentale, che fisico (il bersaglio prova dolore). Il dolore si manifesta sempre in modo diverso: non lascia segni, non ferisce realmente, ma il bersaglio ne uscirà sempre indolenzito. Questa capacità ha effetto solo entro un raggio di 15 metri. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale totalmente nera e silenziosa, completamente vuota. Il bersaglio prova forte disagio, completo smarrimento, paura (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale il cui oblio è composto da soffocanti agglomerati di anime nere, il cui momento i morte viene trasmesso al bersaglio mediante violenti flashback, sussurri continui, ronzii, grida. Il bersaglio prova senso di soffocamento, freddo, paura, tachicardia violenta (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesante allucinazione infernale in cui sono circondati da profili demoniaci di varie dimensioni e natura. L'aria risulterà irrespirabile, densa e nauseante (Nephilim e Figli di Lilith sentiranno l'odore dello Zolfo demoniaco), le presenze risulteranno quasi tangibili e, ai limitari dell'orrida visione, sarà visibile il Seelie, in forma demoniaca (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesane allucinazione infernale in cui si aggiunge (rispetto al livello 3) la sofferenza causata alle anime distrutte dai demoni, che risulteranno tangibili, presenti e terribilmente vicini. Le grida delle anime perse saranno fonte di insopportabile dolore mentale e fisico (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie costringe la mente di 3 bersagli all'allucinazione infernale la cui visione è indescrivibile e devastante: è come essere letteralmente all'inferno: distruzione, fiamme, morte. Il dolore si presenta nella sua forma di incubo peggiore, odore soffocante i morte (e Zolfo per chi può recepirlo) ed è come morire più volte, in modo continuato nel tempo. La visione causa terrore puro e non manca, in questa, la dominante figura della Seelie nella sua forma demoniaca reale (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Mente (Forza di volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).
NOTE: l'intrusione mentale è evidente, ma le sensazioni (fisiche e mentali) dell'allucinazione non sono contrastabili. Il soggetto che fallisce il tiro contro la Seelie ha solo la possibilità di difendersi dagli attacchi volti contro di lui, unicamente schivandoli (destrezza, con un malus -5). Questo capita perché gli attacchi verranno “inglobati” nella visione, pertanto si proverà (se coerente) ad evitarli. Il bersaglio dell'abilità è incapacitato all'uso di poteri di razza.

Lama delle Fate

La Seelie è in grado di manipolare l'energia che la collega alla Natura e alla fauna circostante – anche quando quasi o del tutto assente – al fine dare forma ad una vera e propria arma di natura offensiva, palesando in essa la propria affinità elementale. Con un impugnatura definita e le lame di taglio/perforazione fatte di foglie, l'arma manifesta tutte le caratteristiche tipiche della civiltà e della magia fatata. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie forgia 1 arma di fattezze piccole – pugnali (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza piccola – spada corta (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza media – spada (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza grande – spadone (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie forgia 2 armi di fattezza grande – lancia (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Dadi Combat.
NOTE: L'[elemento] che viene manifestato dall'arma è a scelta del giocatore in base alle skill elementali che ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l'elemento dell'arma, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill. I danni sono da considerare “elementali” per tutti, con l’aggiunta di danni misti: sacri, per le creature demoniache, o dissacro per le creature a carattere sacre. Le armi indicate nei livelli servono esclusivamente per dare un’idea delle dimensioni, che notoriamente contano.

Maelstrom

La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare la forza distruttrice e vitale dell'elemento acqua, assoggettandolo a proprio vantaggio. Richiamata per l'integrità stessa della Fata, vortici d'acqua e nuvole temporalesche e qualsiasi altra forma concessa all'acqua prenderà vita e si animerà seguendo il volere dell'evocatrice, non ci saranno limiti nel suo utilizzo: il Maelstrom potrà essere usato scelte tattiche o offesa. I comandi vengono impartiti in modo anche mentale. La manifestazione elementale di questo potere scompare alla fine della durata concessa o quando questa ha subito troppi attacchi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all'interno del quale la Seelie è difesa da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all'interno del quale la Seelie è difesa da 3 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 3 bersagli, in un raggio di 6 metri, all'interno del quale la Seelie è difesa da 4 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell'acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 4 bersagli, in un raggio di 7 metri, all'interno del quale la Seelie è difesa da 5 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell'acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Destrezza o Costituzione (dadi Combat).
NOTE: Si può dare la forma che si preferisce all'acqua utilizzata, ma a prescindere questa sarà agitata e con corrente molto forte. Il Maelstrom si muove seguendo i movimenti dell'evocatrice, da proteggere a prescindere (qualora il livello lo permettesse). Durante il combattimento si procede con la normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Acqua].

Pelle di Drago

La Seelie è in grado di ricoprire il proprio corpo con una patina di energia che assorbe i danni, riducendoli o annullandoli (a seconda dell'entità del danno o della tipologia dell'offensiva). L'energia protettiva fa assumere alla Seelie la consistenza del metallo e quando questa viene colpita manifesta sottili filamenti luminosi di colore verde scuro, che rivelano la trama a squame della protezione – si tratta di un bagliore molto breve. Quando la Seelie torna al suo consueto stato epidermico, si noteranno (2 turni) dei lievi rossori nei punti colpiti, ma non offesi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Botta (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Taglio (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Dadi regolamento Combat.
NOTE: i danni inferti saranno “totale – riduzione”, bisogna pertanto superare la riduzione stessa per sperare di ferire la fata. Se i danni vengono inferti con il ferro, la Pelle di Drago non funziona.

Telepatia

La Seelie è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d'occhio della Fata. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista (contatto visivo CHIARO) il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest'abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di "intrusione" mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di "rifiuto di comunicazione", sia per effetti che durata. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione, necessaria anche qualora si cambiasse soggetto per la comunicazione telepatica e questo non facesse parte della razza del PG. In questi due casi (attivazione e cambio soggetto) la skill telepatia entra nel conteggio delle abilità attivate in modo consecutivo (vedi: utilizzo skill di razza).

Visione Passata

La Seelie è in grado di invadere la mente del proprio bersaglio, sfogliandone i ricordi come una sorta di album fotografico animato. La Seelie potrà manipolare il ricordo, oltre che riviverlo insieme al suo bersaglio, un passo alla volta, un frame alla volta; potrà perfino decidere in che modo calcare sull'emotività del ricordo, poiché il bersaglio è travolto dalla violenza del ricordo, il quale potrà perfino essere manipolato. La visione passata, in definitiva, è una tremenda trappola mentale, di cui la Seelie è l'assoluta burattinaia (e per questo motivo non potrà usare altre abilità durante lo svolgersi di questo potere). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (20 giorni), senza poter interferire (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (3 mesi), senza poter interferire (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all'infanzia, modificandone solo l'intensità o la brutalità (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all'infanzia, modificandone la natura per opposti e costringendo il bersaglio a rivivere tutto in prima persona. La Seelie potrà decidere essere presente o meno nel ricordo (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino alla nascita, decidendo se fare parte o no di qualsiasi ricordo, modificandolo a suo piacimento e perversione (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: L'intrusione mentale che il soggetto bersaglio subisce è estremamente potente, motivo per cui alla fine della skill sarà perfettamente chiaro ai bersagli della skill che è successo qualcosa nella loro testa, sebbene non sia chiaro cosa, come o perché. Il ricordo rimane mutato (sovrascritto) dalla violenza perpetrata dalla Seelie.

Voce della Sirena

La Seelie è in grado di impartire un comando al fine di far compiere a un bersaglio azioni fisiche o tangibili da lei desiderate. Per i bersagli che subiscono la demoniaca influenza della voce angelica della Seelie adempiere quanto ordinato diventa estremamente importante e prioritario. L'esecuzione degli ordini fa provare al bersaglio una sensazione liberatoria di leggerezza e felicità, poiché non c'è nulla di sbagliato e quindi nulla da chiedersi. Al termine dell'uso di questo potere, chi ne è rimasto influenzato ricorderà solo con quanto piacere ha compiuto il gesto richiesto, ma non ricorderà di aver compiuto tali gesti per richiesta di qualcuno o sotto l'influenza di qualcosa. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 6 metri, potendo dare 2 comandi (semplici) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 7 metri, potendo dare 2 comandi (articolati) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l'azione): d20 >=10. In caso di riuscita, la potenza e la durata della skill sono dimezzate.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: Non si possono dare ordini che ledano il bersaglio stesso. NON si sente un'intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del bersaglio come se fosse un'idea sua o una sua necessità. Se non vengono dati nuovi comandi con l'avvento del nuovo turno, valgono i precedenti ricevuti, fino all'esaurirsi del potere. Il comando è inteso come “semplice” qualora espresso in modo immediato e chiaro (es: uccidi tizio), mentre quello “articolato” combina più cose di natura semplice tra di loro (es: uccidi tizio e nascondi il cadavere).