Sistema cura

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.

Definizione

Essendo il nostro sistema basato sulla diminuzione dei punti salute ad ogni attacco previsto, cosi come è riportato nella documentazione dei danni, è naturale che anche il sistema con cui andremmo a curare i nostri personaggi debba adeguarsi e quindi si passerà qui di seguito a spiegare come comportarsi o come sarà possibile curarsi.
Con il sistema che segue è possibile quindi recuperare i punti salute (PS) di un personaggio persi durante uno scontro armato o magico, distinguendo le cure umane (o pseudo tali) da quelle che invece sono tipiche di una Razza o, ancora, hanno carattere di natura magica.

Modalità d'uso

Non essendo tutti capaci di modificare i punti salute del vostro personaggio, in quanto è una caratteristica dei Master – Moderatori – Gestori, vi sarà chiesto di utilizzare lo stesso schema delle VIDIME riportato nel forum (Calendario e Proposte Quest – Richiesta Convalida/Quest). Questo qual ora non ci fosse una GUIDA - MASTER – GESTORE – MODERATORE con possibilità a VISIONARE la giocata per poter affrontare le cure necessarie alla guarigione del personaggio. In questo caso, avrete solo da mandare il modulo VIDIME ad un MASTER - MODERATORE – GESTORE che procederà a prendersi cura di voi e a modificare i vostri punti salute e le vostre note in relazione alle cure che avete scelto di usare. Nel caso in cui la giocata sia stata seguita da una GUIDA basterà mandare ad un membro dello staff un MP con scritto orario e chat della giocata – partecipanti e la guida che vi ha seguito.
D'ora in poi sarà possibile andare in contro ad un aumento dei danni per via delle varie tipologie di infezioni o aggravanti che potrebbe comportare ignorare delle determinate ferite con una MARCATA TOLLERANZA al tempo che avrete a disposizione. Tranquilli, non crepate se non vi curate perché vi manca il tempo, sicuramente peggiorate con tutte le conseguenze del caso ed appena tornate disponibili una soluzione si trova sempre. Chiaramente le estemporanee di cura saranno possibili fino a che le ferite non peggiorano.
Ovviamente ci saranno Ferite che nonostante la diminuzione dei punti salute da loro provocate potranno essere riassorbite naturalmente lasciando che queste facciano il loro normale corso di guarigione: un mondano generalmente riassorbe 1 PS al giorno se la ferita non ha bisogno di cure specifiche o di altro genere. In quel caso comunque verrà riportata la scritta [GUARIRA’ AUTOMATICAMENTE ENTRO IL GG/MS] sia chiaro che tutti i PS vi verranno restituiti alla fine della guarigione.
Inoltre, se durante una quest il vostro personaggio riceve un totale di danni pari a –9 danni ai danni de vostri 100PS, questo vi porterà ad avere un totale di punti salute pari a 91PS invece che dei 100 PS precedenti e che vi dichiaravano perfettamente in salute nonostante abbiate delle ferite che guariranno comunque automaticamente entro una data che ancora non è scudata. È chiaro che avete ricevuto dei danni, ma non sono abbastanza gravi da potervi dare dei malus e quindi si ritengono, quelle ferite, superficiali ed IGNORABILI dal punto di vista ruolistico. Insomma, che siano curate oppure no, non vi impedirà di prendere parte ad altre lotte.

Cosa succede se non vi curate quei 9 punti danni ed in un novo scontro prendete dei nuovi danni?
Se non vi siete curati dai danni precedenti, perché aspettate pazientemente che il vostro PG torni nuovamente sano e vigoroso con tutti i suoi 100 punti salute alla data di guarigione automatica, allora questa volta i vostri punti ferita scenderanno oltre il limite accettabile degli 89 punti salute e quindi subirete la discesa della tabella dei danni che riporta i malus secondo il vostro status di salute e questa volta vi toccherà curarvi. Non importa che le ferite siano leggere, il periodo che queste ci metteranno a guarire sarà più lungo per via del fatto che il vostro, povero, corpo già combatte per guarirvi dalle ferite precedenti e quelle nuove corrono il rischio di infettarsi e peggiorare.
Il nostro consiglio spassionato è quello di curarvi, ferite semplici e trascurabili o ferite di importanza rilevante. Curatevi.
PS: Chiaramente se vi curate e date per scontato che Master – Moderatori - Gestori sappiano dei vostri tentativi di cura, sbagliate di grosso e le ferite rimarranno tali. Quindi aiutateci a guarivi segnalando il termine di una degenza o la cura effettuata e andremmo tutti d’amore e d’accordo.
Dopo questa premesse passiamo a spiegare le tipologie di cure che esistono su SN.

CURE UMANE e ANGELICHE

Sono tutte quelle cure che vengono effettuate da pg o png umani o razziati, senza utilizzo di poteri, che sono medici ( Questa tipologia di pg ha il necessario obbligo di farsi inserire tra le note del fato la tipologia di studi effettuata) o che possiedono l’abilità generale Primo Soccorso. Le cure fatte a casa o fuori dall’ospedale avranno il bisogno di essere supportate da UN KIT-MEDICO adeguato da usare come un qualunque altro tipo di oggetto [ Presente tra i possessi del pg- essere equipaggiati ed inseriti tra le quadre ogni qualvolta lo si usa]. Questa tipologia di cura non guarisce del tutto il personaggio, ma semplicemente gli rida una parte dei PUNTI SANGUE garantendo al personaggio l’arresto di qualunque malus a cui possa andare in contro e dandogli una degenza più velocizzata secondo il tipo di ferita riportato che non supera mai i 20 giorni per i casi più gravi, alla completa guarigione i punti salute verranno nuovamente riportati a 100.
Per i NEPHILIM la degenza di queste cure è molto più stretta e velocizzata dalla loro natura, se un umano ci metterà 10 giorni per una completa guarigione un NEPHILIM ce ne metterò la metà. La quantità di PS che verranno restituiti sarà determinato dalla qualità del gioco, dagli strumenti usati e dall’abilità del pg che ha effettuato le cure e soprattutto dalla qualità della giocata che non è assolutamente indicata dalla lunghezza delle azioni.

CURE MAGICHE

Queste sono ottenibili unicamente dai figli di Lilith che hanno l’abilità di GUARIGIONE FORZATA la quale grazie alla magia potrà guarire il personaggio ferito da tutte le loro ferite dovendosi occupare comunque di una ferita per volta. L’abilità non guarisce istantaneamente, ma da una quantità di PS per turno che viene riportata nella descrizione stessa dell’abilità e a cui potete fare affidamento. Per mezzo della Guarigione Forzata è possibile ricreare arti mancanti secondo le tempistiche previste dalla skill stessa.

Guarigione Forzata

Il Figlio di Lilith, mediante imposizione delle mani che non prevede contatto ma stretta vicinanza alla zona offesa, è in grado di curare ferite di qualunque tipo senza lasciare cicatrici (con l’eccezione di segni lasciati da danni sacri), fino ad arrivare alla rigenerare pezzi mancanti. Al termine della guarigione il FDL sarà estremamente stanco e dovrà svolgere 1 turno di riposo totale (sarà impossibile attaccare fisicamente o usare altre abilità di razza; sarà possibile esclusivamente la difesa). Questa skill dura quanto decide il FDL. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 > Lo stregone sarà in grado di far rigenerare 2 PS per turno dovendosi concentrare su una sola ferita e su 1 solo bersaglio.
  • Liv.2 > Lo stregone sarà in gradi di far rigenerare 3 PS per turno potendosi concentrare su un massimo di 2 ferite, ma restando limitato ad 1 solo bersaglio.
  • Liv.3 > Lo stregone sarà in gradi di far rigenerare 4 PS per turno potendosi concentrare sul risanamento di tutte le ferite di 1 singolo bersaglio o potendo agire da una distanza massima di 2 metri anche su 2 bersagli contemporaneamente, ma 1 singola ferita per bersaglio.
  • Liv.4 > Lo stregone sarà in gradi di far rigenerare 4PS per turno potendosi concentrare sul risanamento di tutte le ferite di 1 singolo bersaglio o potendo agire da una distanza massima di 3 metri anche su 2 bersagli contemporaneamente, ma su 1 singola ferita per bersaglio. Gli sarà anche possibile Rigenerare, tramite contatto, 1 singolo arto nel giro di 4 turni ad un singolo bersaglio.
  • Liv.5 > Lo stregone sarà in gradi di far rigenerare 5PS per turno potendosi concentrare sul risanamento di tutte le ferite di 2 bersagli anche ad una distanza di 3 metri. Gli sarà anche possibile Rigenerare, tramite contatto, 1 singolo arto nel giro di 3 turni ad un singolo bersaglio.

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL: dado generale >= 10 se stanchi (sforzo). Con ferite gravi o medio/gravi (Si procederà con la guarigione con un Malus a tutti livelli di -1PS rigenerato per turno). Superando il tiro di dado generale, l'abilità verrà attivata ma avrà effetti dimezzati a livello di cure calcolati per difetto e non sarà possibile comunque rigenerare arti mancanti.
DADO: Mente VS Costituzione (a parità l'effetto sarà blando; i soggetti non riscontreranno cambiamenti, solo un lievissimo effetto o senso di benessere tuttavia passeggero [1 turno].)
NOTE: Questa skill consente di sondare attraverso l’energia magica il corpo del paziente e guarire in modo profondo le ferite e i danni magici riportati; la guarigione parte dall'interno della lesione, per poi rigenerare piano piano tutte le parti lese, fino all'epidermide. Le lesioni esterne sono le ultime ad essere rimarginate da questo potere, il quale non lascia segni di alcun tipo sui soggetti. Tuttavia le vecchie cicatrici, curate senza questo potere, permarranno sul personaggio che subisce la guarigione. La rigenerazione di arti mancanti è una pratica estremamente dolorosa per chi la subisce che lascerà estremato sia lo stregone che il paziente, l’arto ha bisogno di 3 giorni prima di poterne riprendere le normali capacità. Non è possibile autorigenerarsi arti mancanti.

CURE PER RIGENERAZIONE

Figli delle Luna e Figli della Notte hanno bonus di rigenerazione che funzionano in modo quasi analogo. Ad ogni turno in cui attivano e mantengono attiva la rigenerazione ricevono una determinata quantità di PUNTI SALUTE che non è altro che la riparazione del loro corpo rispetto a tutte ferite riportate anche se sparse in diverse parti del loro corpo. I punti salute ottenuti sono diversi secondo il livello di razza del personaggio. Vista la condizione di Morte dei vampiri la loro rigenerazione è decisamente più pratica in quanto gli permette di rigenerare arti e pezzi di arti mancanti già dai primi livelli di razza cosa che è leggermente più ritardata per i mannari che restano comunque esseri viventi. La rigenerazione di arti è comunque fortemente dolorosa per i FIGLI DELLA LUNA ed è estremamente debilitante a livello fisico per i FIGLI DELLA NOTTE. Nel caso una delle due razze ricevesse danni sacri, da luce o da argento secondo le debolezze della propria razza la rigenerazione acquisisce un malus di -2 punti salute da sottrarre a quelli che normalmente rignereste con qualsiasi altra ferita dandovi cosi tempi di guarigione completa più lunghi.

Rigenerazione Figli della Luna

Data la loro natura e la loro incredibile capacità rigenerative, i FDL non sono soggetti a malattie, infezioni o veleni umani. I veleni magici sono invece espulsi con molta più facilità e anche se possono causare impossibilità momentanea non posso portare alla morte il figlio della luna. La presenza di un gran numero di linfociti uniti alla propria natura demoniaca consente al mannaro di sanare rapidamente ferite anche di grave entità a meno che non restino intrappolati nello status di coma. Per guarire le proprie ferite il mannaro avrà la necessità di allontanarsi dal luogo dello scontro e quindi non trovarsi sotto attacco o nella condizione di attaccante per poter attivare tale procedura. La rigenerazione è una procedura che parte dall’interno della ferita per concludersi all’esterno senza lasciare tracce della sua esistenza a meno che le ferite non sia state inferte con l’argento in quel caso non solo resterà la cicatrice, ma si avrà una maggiore difficolta a guarire. (Danni da argento o Sacro – 2ps alla rigenerazione per turno). Le facoltà rigenerative variano ed aumentano secondo il livello di razza raggiunto per via di un maggiore controllo sulle proprie capacità e sulla propria natura.

  • Marchiato dalla Luna: +3 ps per turno
  • Figlio della Luna: +3 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
  • Guerriero della Luna: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 4 turni.
  • Custode della Luna: +5 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 3 turni.
  • Eletto dalla luna: +6 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 2 turni.

Note: Le vecchie cicatrice riportate dal PG prima del suo contagio non vengono risanate. La rigenerazione di un arto è Estremamente dolorosa per tutta la durata del processo e lascia il figlio della luna stanco e debilitato tanto da non consentirgli di attaccare. Vista la loro particolare natura gli arti rigenerati ci metteranno 1 giorno a tornare perfettamente utilizzabili.

Rigenerazione Figli della Notte

Il sangue che il figlio della notte detiene nella sacca può essere utilizzato anche per rigenerare le proprie ferite. Per permettere che questo accada il sangue va semplicemente spostato verso la zona ferita e quindi lasciare che il potere di cui è intrisa l’immortalità del suo essere faccia interagisca col sangue che andrà a risanare le ferite dal figlio della notte subite. Ovviamente più saranno gravi le ferite e più sangue il vampiro dovrà usare trovandosi sicuramente un notevole appetito in seguito alla completa guarigione. Vista la loro natura Immortale i Figli della notte sono immuni a malattie, infezioni o veleni salvo per quelli magici che pero verranno smaltiti con molta più facilità benché l’immortale possa subirne qualche debilitamento. Per guarire le proprie ferite il Figlio della notte dovrà trovarsi in una situazione di quiete e non essere sotto attacco o in fase di attacco, la rigenerazione è una procedura che comincia dall’interno e si posta verso l’esterno al termine del suo operato, non lascia cicatrici a meno che le ferite non vengano portate con Armi benedette, le ferite causate dalla luce solare non lasciano cicatrici nonostante, come quelle sacre, siano più lente a guarire ( Luce solare o Sacro – 2PS alla rigenerazione per turno). Le facoltà rigenerative variano a seconda del livello di razza raggiunto per via di un maggiore controllo sulla propria natura e sulle proprie capacità inoltre i Vampiri possono rigenerare arti mancanti già dai loro primi livelli.

  • Puer della Notte: +3 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
  • Figlio della Notte: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
  • Signore della Notte: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 4 turni.
  • Duca della Notte: +5 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 3 turni.
  • Imperatore della notte: +6 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 2 turni.

Note: le vecchie cicatrice riportate dal PG prima del suo abbraccio non vengono risanate. La rigenerazione di un arto è Estremamente faticosa fisicamente e psicologicamente estenuante ed alla fine del suo processo il figlio della notte sarà debilitato tanto da non consentirgli di attaccare con una conseguente brama di sangue. Vista la loro particolare natura gli arti rigenerati ci metteranno 1 giorno a tornare perfettamente utilizzabili.

SEELIE E CURE

Le Seelie non possiedono abilità curative o bonus rigenerativi, pertanto fuori dalla Corte potranno sottoporsi unicamente alle CURE NORMALI con una penalità di -4 PS per ferita, a quelli che gli verranno restituiti a fine della giocata; oppure possono sottoporsi alle CURE MAGICHE senza nessuna penalità. Il Malus dato da cure normali dervia dal fatto che una Seelie non ha più nulla di umano, avendo una natura in parte angelica ed in parte demoniaca.
Solo all'interno di una Corte (che sia la propria di appartenenza o quella di un altro Regnante) una fata può permettersi di alterare lo scorrere del tempo, accelerando così la guarigione quando questa spinta temporale viene concentrata sulle parti offese del proprio corpo. Il tempo infatti passerà più velocemente proprio sulle ferite della fata, seguendo di fatto un decorso normale, concentrato in pochissimi attimi, mediante la capacità delle Seelie "Alterazione Magica".
Quando NON viene sfruttata l'accelerazione temporale sulle ferite subite, la Fata guarisce comunque 1 PS per turno, stando all'interno della Corte, che si prende cura delle sue creature abitanti e creatrici.
Quando invece viene utilizzata l'Alterazione Magica (vedi bonus/malus di razza) la ripresa della Seelie è semplicemente sorprendente, che a livello quantitativo si traduce in 5 PS per turno.
Quando il personaggio raggiunge il livello di Filium Fatum, acquisisce il bonus di Animagia e questo gli consente di arrivare a rigenerare intere parti mancanti del suo corpo. All'atto pratico si tratta di 1 arto ogni tre turni, 1 arto per volta; questo avviene perché l'Animagia riesce a mescolarsi alla Magia Curativa della Corte, senza tuttavia rendere il processo indolore. Al contrario la rigenerazione di Arti è particolarmente sofferta dal Seelie. L'arto (o gli arti) rigenerato mediante questa modalità di cura risulta comunque inutilizzabile per 3 giorni; questo è infatti il tempo necessario a riprendere il controllo della nuova parte di sé.
In Caso di danni o amputazioni dovute a Ferro, grave malus delle creature fatate, i tempi si dilatano in modo quasi impressionante, nonostante la capacità delle fate di giocare con l'aspetto temporale delle loro vite (vedi schema, sotto). La rigenerazione per Alterazione Magica può essere applicata tra Seelie senza che ci siano ostacoli energetici o magici di alcun tipo; è possibile anche che la Fata decida di curare un Mondano o un Razziato, questo causa un forte stress alla Fata che dovrà abbattere parecchi ostacoli, mentali e fisici, per riuscire nell'intento: ciò comporta che ogni turno la guarigione è ridotta di 2 PS.

Rigenerazione in Corte

Quanto seguono sono le tipologie di cure che si possono ottenere e svolgere all'interno della Corte - e SOLO all'interno della stessa.

  • Ordinaria: 1 Ps a turno
  • Alterazione Magica: 5 Ps a Turno
  • Alterazione Magica (Ferro): 2 Ps a Turno
  • Animagia: Permette rigenerazione Arti, organi eccetera, in 3 Turni.
  • Animagia (Ferro): Permette rigenerazione Arti, organi ecc, in 6 Turni.
  • Rigenerazione altre razze: 2 ps per turno e solo per mezzo di Alterazione magica o Animagia; permette anche la rigenerazione di arti, sebbene questa richieda periodi nell'ordine dei giorni.

NOTA BENE: La Rigenerazione di arti, organi eccetera è una pratica dolorosa che lascia il Seelie sfinito ed il nuovo arto non sarà utilizzabile a pieno per i 3 giorni successivi. (Malus -8 Forza)