Sistema cura: differenze tra le versioni

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.
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Versione delle 21:56, 17 feb 2018

Essendo il nostro sistema basato sulla diminuzione dei punti salute ad ogni attacco previsto, cosi come è riportato nella documentazione dei danni, è naturale che anche il sistema con cui andremmo a curare i nostri personaggi debba adeguarsi e quindi si passerà qui di seguito a spiegare come comportarsi o come sarà possibile curarsi.
Non essendo tutti capaci di modificare i punti salute del vostro personaggio, in quanto è una caratteristica dei Master – Moderatori – Gestori, vi sarà chiesto di utilizzare lo stesso schema delle VIDIME riportato nel forum ( Calendario e Proposte Quest – Richiesta Convalida/Quest). Questo qual ora non ci fosse una GUIDA - MASTER – GESTORE – MODERATORE con possibilità a VISIONARE la giocata per poter affrontare le cure necessarie alla guarigione del personaggio. In questo caso, avrete solo da mandare il modulo VIDIME ad un MODERATORE – GESTORE che procederà a prendersi cura di voi e a modificare i vostri punti salute e le vostre note in relazione alle cure che avete scelto di usare. Nel caso in cui la giocata sia stata seguita da una GUIDA basterà mandare ad un membro dello staff un MP con scritto orario e chat della giocata – partecipanti e la guida che vi ha seguito.
d’ora in poi sarà possibile andare in contro ad un aumento dei danni per via delle varie tipologie di infezioni o aggravanti che potrebbe comportare ignorare delle determinate ferite con una MARCATA TOLLERANZA al tempo che avrete a disposizione. Tranquilli, non crepate se non vi curate perché vi manca il tempo, sicuramente peggiorate con tutte le conseguenze del caso ed appena tornate disponibili una soluzione si trova sempre. Chiaramente le estemporanee di cura saranno possibili fino a che le ferite non peggiorano.
Ovviamente ci saranno Ferite che nonostante la diminuzione dei punti salute da loro provocate potranno essere riassorbite naturalmente lasciando che queste facciano il loro normale corso di guarigione un umano generalmente riassorbe 1 PS al giorno se la ferita non ha bisogno di cure specifiche o di altro genere. In quel caso comunque verrà riportata la scritta [ GUARIRA’ AUTOMATICAMENTE ENTRO IL GG/MS] sia chiaro che tutti i PS non vi verranno restituiti se non alla fine della guarigione.
Se durante una quest il vostro personaggio riceve un totale di danni pari a –9danni ai danni de vostri 100PS, questo vi porterà ad avere un totale di punti salute pari a 91PS invece che dei 100 PS precedenti e che vi dichiaravano perfettamente in salute nonostante abbiate delle ferite che guariranno comunque automaticamente entro una data che ancora non è scudata. È chiaro che avete ricevuto dei danni, ma non sono abbastanza gravi da potervi dare dei malus e quindi si ritengono, quelle ferite, superficiali ed IGNORABILI dal punto di vista ruolistico. Insomma, che siano curate oppure no, non vi impedirà di prendere parte ad altre lotte.

Nota bene
Cosa succede se non vi curate quei 9 punti danni ed in un novo scontro prendete dei nuovi danni?
Se non vi siete curati dai danni precedenti, perché aspettate pazientemente che il vostro PG torni nuovamente sano e vigoroso con tutti i suoi 100 punti salute alla data di guarigione automatica, allora questa volta i vostri punti ferita scenderanno oltre il limite accettabile degli 89 punti salute e quindi subirete la discesa della tabella dei danni che riporta i malus secondo il vostro status di salute e questa volta vi toccherà curarvi. Non importa che le ferite siano leggere, il periodo che queste ci metteranno a guarire sarà più lungo per via del fatto che il vostro, povero, corpo già combatte per guarirvi dalle ferite precedenti e quelle nuove corrono il rischio di infettarsi e peggiorare.
Il nostro consiglio spassionato è quello di curarvi, ferite semplici e trascurabili o ferite di importanza rilevante. Curatevi.
PS
Chiaramente se vi curate e date per scontato che Master – Moderatori o Gestori sappiano dei vostri tentativi di cura, sbagliate di grosso e le ferite rimarranno tali. Quindi aiutateci aiutate a guarivi segnalando il termine di una degenza e andremmo tutti d’amore e d’accordo.

Dopo questa premesse passiamo a spiegare le tipologie di cure che esistono su SN.
LE CURE UMANE
Sono tutte quelle cure che vengono effettuate da pg o png umani o razziati, senza utilizzo di poteri, che sono medici ( Questa tipologia di pg ha il necessario obbligo di farsi inserire tra le note del fato la tipologia di studi effettuata) o che possiedono l’abilità generale Primo Soccorso. Le cure fatte a casa o fuori dall’ospedale avranno il bisogno di essere supportate da UN KIT-MEDICO adeguato da usare come un qualunque altro tipo di oggetto [ Presente tra i possessi del pg- essere equipaggiati ed inseriti tra le quadre ogni qualvolta lo si usa]. Questa tipologia di cura non guarisce del tutto il personaggio, ma semplicemente gli rida una parte dei PUNTI SANGUE garantendo al personaggio l’arresto di qualunque malus a cui possa andare in contro e dandogli una degenza più velocizzata secondo il tipo di ferita riportato che non supera mai i 20 giorni per i casi più gravi, alla completa guarigione i punti salute verranno nuovamente riportati a 100. Per i NEPHILIM da degenza di queste cure è molto più stretta e velocizzata dalla loro natura, se un umano ci metterà 10 giorni per una completa guarigione un NEPHILIM ce ne metterò la metà. La quantità di PS che verranno restituiti sarà determinato dalla qualità del gioco, dagli strumenti usati e dall’abilità del pg che ha effettuato le cure e soprattutto dalla qualità della giocata che non è assolutamente indicata dalla lunghezza delle azioni.
CURE MAGICHE:
Queste sono ottenibili unicamente dai figli di Lilith che hanno l’abilità di GUARIGIONE FORZATA la quale grazie alla magia potrà guarire il personaggio ferito da tutte le loro ferite dovendosi occupare comunque di una ferita per volta. L’abilità non guarisce istantaneamente, ma da una quantità di PS per turno che viene riportata nella descrizione stessa dell’abilità e a cui potete fare affidamento. Per mezzo della Guarigione Forzata è possibile ricreare arti mancanti secondo le tempistiche previste dalla skill stessa.
CURE PER RIGENERAZIONE
Figli delle Luna e Vampiri hanno bonus di rigenerazione che funzionano in modo quasi analogo. Ad ogni turno in cui attivano e mantengono attiva la rigenerazione ricevono una determinata quantità di PUNTI SALUTE che non è altro che la riparazione del loro corpo rispetto a tutte ferite riportate anche se sparse in diverse parti del loro corpo. I punti salute ottenuti sono diversi secondo il livello di razza del personaggio. Vista la condizione di Morte dei vampiri la loro rigenerazione è decisamente più pratica in quanto gli permette di rigenerare arti e pezzi di arti mancanti già dai primi livelli di razza cosa che è leggermente più ritardata per i mannari che restano comunque esseri viventi. La rigenerazione di arti è comunque fortemente dolorosa per i FIGLI DELLA LUNA ed è estremamente debilitante a livello fisico per i FIGLI DELLA NOTTE. Nel caso una delle due razze ricevesse danni sacri, da luce o da argento secondo le debolezze della propria razza la rigenerazione acquisisce un malus di -2 punti salute da sottrarre a quelli che normalmente rignereste con qualsiasi altra ferita dandovi cosi tempi di guarigione completa più lunghi.
SEELIE E CURE
Le Seelie non possedendo abilità curative o bonus rigenerativi fuori dalla Corte potranno sottoporsi alle CURE NORMALI con una penalità di -4 ps per ferita a quelli che gli verranno restituiti a fine della giocata o possono sottoporsi alle CURE MAGICHE senza nessuna penalità.
L’unico modo per guarire le loro ferite ed attivare una sorta di “rigenerazione” è nel momento in cui si trovano all'interno della dimensione spazio-temporale di una Corte dove posso permettersi di alterare lo scorrere del tempo per parti specifiche del suo corpo. Questa forma di forte alterazione magica velocizza il tempo di degenza delle ferite e permette al Seelie di rigenerare i danni che verranno, nel mentre, sottoposti alle cure magiche della corte velocizzate dall’alterazione magica guarendolo. Questo processo avviene già normalmente anche se molto più lentamente quando un Seelie si trova all'interno di una Corte guarendo un quantitativo di 1 PS per turno. Quando invece alle CURE MAGICHE DELLA CORTE viene applicato il bonus di razza ALTERAZIONE MAGICA il tempo viene volontariamente alterato e la ripresa è semplicemente sorprendente ridando alla fata un quantitativo di 5ps per turno, cosi velocemente i tessuti si ricreano, le ferite si chiudono, le cicatrici vengono assorbite, le ossa si riparano, si sistemano organi eccetera. Al livello di Filius Fatum e con l’acquisizione del bonus ANIMAGIA la seelie è in grado di rigenerare parti mancanti del suo corpo ( un arto ogni tre turni ed un arto per volta), in questo caso la fata mischierà la propria magia per mezzo dell’ANIMAGIA alla MAGIA CURATIVA della corte che potrà cosi ricreare i pezzi mancanti del suo corpo alla fata che comunque avrà bisogno di aspettare 3giorni per riaverne il completo controllo. Nel caso di ferite o amputazione da ferro, la rigenerazione a corte viene dimezzata a livello di PS restituiti per turno ed allungano il tempo di rigenerazione degli arti mancanti. ( mezzo arto ogni 4 turni ed un arto per volta). In ogni caso la Rigenerazione è fortemente dolorosa.
La rigenerazione per Alterazione Magica può essere applicata da un Seelie ad un altro Seelie o da un Seelie ad un altro Razziato/Umano, ma se nel primo caso non riscontrano nessun impedimento nel Secondo invece si sottopongono ad un forte livello di Stress subendo un malus di – 2 ps guariti per turno.
Guarigione Forzata
Dopo un turno di concentrazione il Figlio di Lilith sarà in grado di incanalare le proprie energie verso un determinato un bersaglio per volta e tramite l’imposizione delle proprie mani direttamente sulla parte interessata, non è necessario il contatto ma la vicinanza, sarà in grado di rigenerare ferite di qualunque tipo senza lasciare cicatrici a meno che il bersaglio non sia in coma o sia deceduto. In egual modo lo stregone avrà la possibilità di far rigenerare pezzi mancanti secondo come stabilito dall’abilità stessa. Al termine della guarigione il Figlio di Lilith risulterà estremamente stanco e dovrà svolgere un turno di totale riposo in cui gli sarà impossibile attaccare fisicamente, magicamente e neanche provare a concentrarsi. Dal 4 livello in poi la concentrazione non sarà necessaria e dal livello 3 dell’abilità non sarà più necessaria la vicinanza, ma potrà agire anche da una distanza massima stabilità dall’abilità stessa.
Liv.1 > Lo stregone sarà in grado di far rigenerare 2 PS per turno dovendosi concentrare su una sola ferita e su 1 solo bersaglio.
Liv.2 > Lo stregone sarà in gradi di far rigenerare 3 PS per turno potendosi concentrare su un massimo di 2 ferite, ma restando limitato ad 1 solo bersaglio.
Liv.3 > Lo stregone sarà in gradi di far rigenerare 4 PS per turno potendosi concentrare sul risanamento di tutte le ferite di 1 singolo bersaglio o potendo agire da una distanza massima di 2 metri anche su 2 bersagli contemporaneamente, ma 1 singola ferita per bersaglio.
Liv.4 > Lo stregone sarà in gradi di far rigenerare 4PS per turno potendosi concentrare sul risanamento di tutte le ferite di 1 singolo bersaglio o potendo agire da una distanza massima di 3 metri anche su 2 bersagli contemporaneamente, ma su 1 singola ferita per bersaglio. Gli sarà anche possibile Rigenerare, tramite contatto, 1 singolo arto nel giro di 4 turni ad un singolo bersaglio.
Liv.5 > Lo stregone sarà in gradi di far rigenerare 5PS per turno potendosi concentrare sul risanamento di tutte le ferite di 2 bersagli anche ad una distanza di 3 metri. Gli sarà anche possibile Rigenerare, tramite contatto, 1 singolo arto nel giro di 3 turni ad un singolo bersaglio.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL: dado generale >= 10 se stanchi (sforzo). Con ferite gravi o medio/gravi (Si procederà con la guarigione con un Malus a tutti livelli di -1PS rigenerato per turno). Superando il tiro di dado generale, l'abilità verrà attivata ma avrà effetti dimezzati a livello di cure calcolati per difetto e non sarà possibile comunque rigenerare arti mancanti.
DADO: Mente VS Costituzione (a parità l'effetto sarà blando; i soggetti non riscontreranno cambiamenti, solo un lievissimo effetto o senso di benessere tuttavia passeggero [1 turno].)
NOTE: Questa skill consente di sondare attraverso l’energia magica il corpo del paziente e guarire in modo profondo le ferite e i danni magici riportati; la guarigione parte dall'interno della lesione, per poi rigenerare piano piano tutte le parti lese, fino all'epidermide. Le lesioni esterne sono le ultime ad essere rimarginate da questo potere, il quale non lascia segni di alcun tipo sui soggetti. Tuttavia le vecchie cicatrici, curate senza questo potere, permarranno sul personaggio che subisce la guarigione. La rigenerazione di arti mancanti è una pratica estremamente dolorosa per chi la subisce che lascerà estremato sia lo stregone che il paziente, l’arto ha bisogno di 3 giorni prima di poterne riprendere le normali capacità. Non è possibile autorigenerarsi arti mancanti.
Rigenerazione mannari
Data la loro natura e la loro incredibile capacità rigenerative, i figli della luna non sono soggetti a malattie, infezioni o veleni umani. I veleni magici sono invece espulsi con molta più facilità e anche se possono causare impossibilità momentanea non posso portare alla morte il figlio della luna. La presenza di un gran numero di linfociti uniti alla propria natura demoniaca consente al mannaro di sanare rapidamente ferite anche di grave entità a meno che non restino intrappolati nello status di coma. Per guarire le proprie ferite il mannaro avrà la necessità di allontanarsi dal luogo dello scontro e quindi non trovarsi sotto attacco o nella condizione di attaccante per poter attivare tale procedura. La rigenerazione è una procedura che parte dall’interno della ferita per concludersi all’esterno senza lasciare tracce della sua esistenza a meno che le ferite non sia state inferte con l’argento in quel caso non solo resterà la cicatrice, ma si avrà una maggiore difficolta a guarire. (Danni da argento o Sacro – 2ps alla rigenerazione per turno). Le facoltà rigenerative variano ed aumentano secondo il livello di razza raggiunto per via di un maggiore controllo sulle proprie capacità e sulla propria natura.
Marchiato dalla Luna: +3 ps per turno
Figlio della luna : +3 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
Guerriero della luna : +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 4 turni.
Custode della luna : +5 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 3 turni.
Eletto dalla luna: +6 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 2 turni.
Note:
Le vecchie cicatrice riportate dal PG prima del suo contagio non vengono risanate. La rigenerazione di un arto è Estremamente dolorosa per tutta la durata del processo e lascia il figlio della luna stanco e debilitato tanto da non consentirgli di attaccare. Vista la loro particolare natura gli arti rigenerati ci metteranno 1 giorno a tornare perfettamente utilizzabili.
Rigenerazione Figli della Notte.
il sangue che il figlio della notte detiene nella sacca può essere utilizzato anche per rigenerare le proprie ferite. Per permettere che questo accada il sangue va semplicemente spostato verso la zona ferita e quindi lasciare che il potere di cui è intrisa l’immortalità del suo essere faccia interagisca col sangue che andrà a risanare le ferite dal figlio della notte subite. Ovviamente più saranno gravi le ferite e più sangue il vampiro dovrà usare trovandosi sicuramente un notevole appetito in seguito alla completa guarigione. Vista la loro natura Immortale i Figli della notte sono immuni a malattie, infezioni o veleni salvo per quelli magici che pero verranno smaltiti con molta più facilità benché l’immortale possa subirne qualche debilitamento. Per guarire le proprie ferite il Figlio della notte dovrà trovarsi in una situazione di quiete e non essere sotto attacco o in fase di attacco, la rigenerazione è una procedura che comincia dall’interno e si posta verso l’esterno al termine del suo operato, non lascia cicatrici a meno che le ferite non vengano portate con Armi benedette, le ferite causate dalla luce solare non lasciano cicatrici nonostante, come quelle sacre, siano più lente a guarire ( Luce solare o Sacro – 2PS alla rigenerazione per turno). Le facoltà rigenerative variano a seconda del livello di razza raggiunto per via di un maggiore controllo sulla propria natura e sulle proprie capacità inoltre i Vampiri possono rigenerare arti mancanti già dai loro primi livelli.
Puer della Notte: +3 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
Figlio della Notte: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
Signore della notte: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 4 turni.
Duca della Notte : +5 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 3 turni.
Imperatore della notte : +6 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 2 turni.
Note:
Le vecchie cicatrice riportate dal PG prima del suo abbraccio non vengono risanate. La rigenerazione di un arto è Estremamente faticosa fisicamente e psicologicamente estenuante ed alla fine del suo processo il figlio della notte sarà debilitato tanto da non consentirgli di attaccare con una conseguente brama di sangue. Vista la loro particolare natura gli arti rigenerati ci metteranno 1 giorno a tornare perfettamente utilizzabili.