Sistema cura

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.
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Definizione

Essendo il nostro sistema basato sulla diminuzione dei punti salute ad ogni attacco previsto, così come è riportato nella documentazione dei danni, è naturale che anche il sistema con cui andremmo a curare i nostri personaggi debba adeguarsi: si passerà qui di seguito a spiegare come comportarsi o come sarà possibile curarsi.
Con questo sistema è possibile quindi recuperare i punti salute (PS) di un personaggio persi durante uno scontro armato o magico, distinguendo le cure umane (o pseudo tali) da quelle che invece sono tipiche di una Razza o, ancora, hanno natura magica.

Modalità d'uso

Non essendo tutti capaci di modificare i punti salute del vostro personaggio, in quanto è una caratteristica dei Master – Moderatori – Gestori, vi sarà chiesto di utilizzare lo stesso schema delle VIDIME riportato nel forum (Calendario e Proposte Quest – Richiesta Convalida/Quest). Questo qualora non ci fosse una GUIDA - MASTER – GESTORE – MODERATORE con possibilità di VISIONARE la giocata per poter affrontare le cure necessarie alla guarigione del personaggio. In questo caso, avrete solo da mandare il modulo VIDIME ad un MASTER - MODERATORE – GESTORE che procederà a prendersi cura di voi e a modificare i vostri punti salute e le vostre note in relazione alle cure che avete scelto di usare. Nel caso in cui la giocata sia stata seguita da una GUIDA basterà mandare ad un membro dello staff un MP con scritto orario e chat della giocata – partecipanti e la guida che vi ha seguito.
D'ora in poi sarà possibile andare in contro ad un aumento dei danni per via delle varie tipologie di infezioni o aggravanti che potrebbe comportare ignorare delle determinate ferite con una MARCATA TOLLERANZA al tempo che avrete a disposizione. Tranquilli, non crepate se non vi curate perché vi manca il tempo, sicuramente peggiorate con tutte le conseguenze del caso ed appena tornate disponibili una soluzione si trova sempre. Chiaramente le estemporanee di cura saranno possibili fino a che le ferite non peggiorano.
Ovviamente ci saranno Ferite che nonostante la diminuzione dei punti salute da loro provocate potranno essere riassorbite naturalmente lasciando che queste facciano il loro normale corso di guarigione: un mondano generalmente riassorbe 1 PS al giorno se la ferita non ha bisogno di cure specifiche o di altro genere. In quel caso comunque verrà riportata la scritta [GUARIRA’ AUTOMATICAMENTE ENTRO IL GG/MS] sia chiaro che tutti i PS vi verranno restituiti alla fine della guarigione.
Inoltre, se durante una quest il vostro personaggio riceve un totale di danni pari a –9 danni ai danni de vostri 100 PS, questo vi porterà ad avere un totale di 91 PS invece dei 100 PS precedenti e che vi dichiaravano perfettamente in salute nonostante abbiate delle ferite che guariranno comunque automaticamente entro una certa data. È chiaro che avete ricevuto dei danni, ma non sono abbastanza gravi da potervi dare dei malus e quindi si ritengono, quelle ferite, superficiali ed IGNORABILI dal punto di vista ruolistico. Insomma, che siano curate oppure no, non vi impedirà di prendere parte ad altre lotte.

Cosa succede se non vi curate quei 9 punti danni ed in un nuovo scontro prendete dei nuovi danni?
Se non vi siete curati dai danni precedenti, perché aspettate pazientemente che il vostro PG torni nuovamente sano e vigoroso con tutti i suoi 100 punti salute alla data di guarigione automatica, allora questa volta i vostri punti ferita scenderanno oltre il limite accettabile degli 89 punti salute e quindi subirete la discesa della tabella dei danni che riporta i malus secondo il vostro status di salute e questa volta vi toccherà curarvi. Non importa che le ferite siano leggere, il periodo che queste ci metteranno a guarire sarà più lungo per via del fatto che il vostro, povero, corpo già combatte per guarirvi dalle ferite precedenti e quelle nuove corrono il rischio di infettarsi e peggiorare.
Il nostro consiglio spassionato è quello di curarvi, ferite semplici e trascurabili o ferite di importanza rilevante. Curatevi.
PS: Chiaramente se vi curate e date per scontato che Master – Moderatori - Gestori sappiano dei vostri tentativi di cura, sbagliate di grosso e le ferite rimarranno tali. Quindi aiutateci a guarivi segnalando il termine di una degenza o la cura effettuata e andremmo tutti d’amore e d’accordo.
Dopo questa premesse passiamo a spiegare le tipologie di cure che esistono su SN.

CURE UMANE e NASCOSTE

Sono tutte quelle cure che vengono effettuate da personaggi o png umani o razziati, senza utilizzo di poteri, che sono medici (questa tipologia di personaggi ha il necessario obbligo di farsi inserire tra le note del fato la tipologia di studi effettuata) o che possiedono l'abilità generica Primo Soccorso. Le cure fatte a casa o fuori dall'ospedale avranno il bisogno di essere supportate da UN KIT-MEDICO adeguato da usare come un qualunque altro tipo di oggetto [Presente tra i possessi del personaggi - essere equipaggiato ed inserito tra le quadre ogni qualvolta lo si usa]. Questa tipologia di cura non guarisce del tutto il personaggio, ma semplicemente gli ridà una parte dei PUNTI SALUTE garantendo al personaggio l’arresto di qualunque malus a cui possa andare in contro e dandogli una degenza più velocizzata secondo il tipo di ferita riportato che non supera mai i 20 giorni per i casi più gravi, alla completa guarigione i punti salute verranno nuovamente riportati a 100.
Per i NEPHILIM, FIGLI DI LILITH, SEELIE, VAMPIRI e MANNARI la degenza di queste cure è molto più stretta e velocizzata dalla loro natura, se un umano ci metterà 10 giorni per una completa guarigione un Razziato (o elemento del mondo Nascosto) ce ne metterò la metà. La quantità di PS che verranno restituiti sarà determinato dalla qualità del gioco, dagli strumenti usati e dall'abilità del personaggi che ha effettuato le cure e soprattutto dalla qualità della giocata che non è assolutamente indicata dalla lunghezza delle azioni.

CURE MAGICHE

Queste sono ottenibili unicamente dai figli di Lilith che hanno l’abilità di GUARIGIONE FORZATA la quale grazie alla magia potrà guarire il personaggio ferito da tutte le loro ferite dovendosi occupare comunque di una ferita per volta. L’abilità non guarisce istantaneamente, ma da una quantità di PS per turno che viene riportata nella descrizione stessa dell’abilità e a cui potete fare affidamento. Per mezzo della Guarigione Forzata è possibile ricreare arti mancanti secondo le tempistiche previste dalla skill stessa.

Guarigione Forzata

Descrizione della skill nello statuto Figli di Lilith.

CURE PER RIGENERAZIONE

Figli delle Luna e Figli della Notte hanno bonus di rigenerazione che funzionano in modo quasi analogo. Ad ogni turno in cui attivano e mantengono attiva la rigenerazione ricevono una determinata quantità di PUNTI SALUTE che non è altro che la riparazione del loro corpo rispetto a tutte ferite riportate anche se sparse in diverse parti del loro corpo. I punti salute ottenuti sono diversi secondo il livello di razza del personaggio. Vista la condizione di Morte dei vampiri la loro rigenerazione è decisamente più pratica in quanto gli permette di rigenerare arti e pezzi di arti mancanti già dai primi livelli di razza cosa che è leggermente più ritardata per i mannari che restano comunque esseri viventi. La rigenerazione di arti è comunque fortemente dolorosa per i FIGLI DELLA LUNA ed è estremamente debilitante a livello fisico per i FIGLI DELLA NOTTE. Nel caso una delle due razze ricevesse danni sacri, da luce o da argento secondo le debolezze della propria razza la rigenerazione acquisisce un malus di -2 punti salute da sottrarre a quelli che normalmente rignereste con qualsiasi altra ferita dandovi cosi tempi di guarigione completa più lunghi.

Rigenerazione Figli della Luna

Data la loro natura e la loro incredibile capacità rigenerative, i FDL non sono soggetti a malattie, infezioni o veleni umani. I veleni magici sono invece espulsi con molta più facilità e anche se possono causare impossibilità momentanea non posso portare alla morte il figlio della luna. La presenza di un gran numero di linfociti uniti alla propria natura demoniaca consente al mannaro di sanare rapidamente ferite anche di grave entità a meno che non restino intrappolati nello status di coma. Per guarire le proprie ferite il mannaro avrà la necessità di allontanarsi dal luogo dello scontro e quindi non trovarsi sotto attacco o nella condizione di attaccante per poter attivare tale procedura.La rigenerazione è una procedura che parte dall'interno della ferita per concludersi all'esterno senza lasciare tracce della sua esistenza a meno che le ferite non sia state inferte con l’argento o mediante armi sacre. In questi casi non solo resterà la cicatrice, ma si avrà una maggiore difficoltà a guarire. (Danni da argento o Sacro – 2ps alla rigenerazione per turno). Le facoltà rigenerative variano ed aumentano secondo il livello di razza raggiunto per via di un maggiore controllo sulle proprie capacità e sulla propria natura.

  • Marchiato dalla Luna: +3 ps per turno
  • Figlio della Luna: +3 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
  • Guerriero della Luna: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 4 turni.
  • Custode della Luna: +5 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 3 turni.
  • Eletto dalla luna: +6 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 2 turni.

Note: Le vecchie cicatrice riportate dal PG prima del suo contagio non vengono risanate. La rigenerazione di un arto è Estremamente dolorosa per tutta la durata del processo e lascia il figlio della luna stanco e debilitato tanto da non consentirgli di attaccare. Vista la loro particolare natura gli arti rigenerati ci metteranno 1 giorno a tornare perfettamente utilizzabili.

Rigenerazione Figli della Notte

Il sangue che il figlio della notte detiene nella sacca può essere utilizzato anche per rigenerare le proprie ferite. Per permettere che questo accada il sangue va semplicemente spostato verso la zona ferita e quindi lasciare che il potere di cui è intrisa l’immortalità del suo essere faccia interagisca col sangue che andrà a risanare le ferite dal figlio della notte subite. Ovviamente più saranno gravi le ferite e più sangue il vampiro dovrà usare trovandosi sicuramente un notevole appetito in seguito alla completa guarigione. Vista la loro natura Immortale i Figli della notte sono immuni a malattie, infezioni o veleni salvo per quelli magici che pero verranno smaltiti con molta più facilità benché l’immortale possa subirne qualche forma di debilitazione. Per guarire le proprie ferite il Figlio della notte dovrà trovarsi in una situazione di quiete e non essere sotto attacco o in fase di attacco, la rigenerazione è una procedura che comincia dall’interno e si posta verso l’esterno al termine del suo operato, non lascia cicatrici a meno che le ferite non vengano portate con Armi benedette, le ferite causate dalla luce solare non lasciano cicatrici nonostante, come quelle sacre, siano più lente a guarire (Luce solare o Sacro – 2PS alla rigenerazione per turno). Le facoltà rigenerative variano a seconda del livello di razza raggiunto per via di un maggiore controllo sulla propria natura e sulle proprie capacità inoltre i Vampiri possono rigenerare arti mancanti già dai loro primi livelli.

  • Puer della Notte: +3 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
  • Figlio della Notte: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
  • Signore della Notte: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 4 turni.
  • Duca della Notte: +5 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 3 turni.
  • Imperatore della notte: +6 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 2 turni.

Note: le vecchie cicatrice riportate dal PG prima del suo abbraccio non vengono risanate. La rigenerazione di un arto è Estremamente faticosa fisicamente e psicologicamente estenuante ed alla fine del suo processo il figlio della notte sarà debilitato tanto da non consentirgli di attaccare con una conseguente brama di sangue. Vista la loro particolare natura gli arti rigenerati ci metteranno 1 giorno a tornare perfettamente utilizzabili.

SEELIE E CURE

Solo all'interno di una Corte (che sia la propria di appartenenza o quella di un altro Regnante) una fata può permettersi di alterare lo scorrere del tempo, accelerando così la guarigione quando questa spinta temporale viene concentrata sulle parti offese del proprio corpo. Il tempo infatti passerà più velocemente proprio sulle ferite della fata, seguendo di fatto un decorso normale, concentrato in pochissimi attimi, mediante la capacità delle Seelie "Alterazione Magica".
Quando NON viene sfruttata l'accelerazione temporale sulle ferite subite, la Fata guarisce comunque 1 PS per turno, stando all'interno della Corte, che si prende cura delle sue creature abitanti e creatrici.
Quando invece viene utilizzata l'Alterazione Magica (vedi bonus/malus di razza) la ripresa della Seelie è semplicemente sorprendente, che a livello quantitativo si traduce in 5 PS per turno.
Quando il personaggio raggiunge il livello di Filium Fatum, acquisisce il bonus di Animagia e questo gli consente di arrivare a rigenerare intere parti mancanti del suo corpo. All'atto pratico si tratta di 1 arto ogni tre turni, 1 arto per volta; questo avviene perché l'Animagia riesce a mescolarsi alla Magia Curativa della Corte, senza tuttavia rendere il processo indolore. Al contrario la rigenerazione di Arti è particolarmente sofferta dal Seelie. L'arto (o gli arti) rigenerato mediante questa modalità di cura risulta comunque inutilizzabile per 3 giorni; questo è infatti il tempo necessario a riprendere il controllo della nuova parte di sé.
In Caso di danni o amputazioni dovute a Ferro, grave malus delle creature fatate, i tempi si dilatano in modo quasi impressionante, nonostante la capacità delle fate di giocare con l'aspetto temporale delle loro vite (vedi schema, sotto). La rigenerazione per Alterazione Magica può essere applicata tra Seelie senza che ci siano ostacoli energetici o magici di alcun tipo; è possibile anche che la Fata decida di curare un Mondano o un Razziato, questo causa un forte stress alla Fata che dovrà abbattere parecchi ostacoli, mentali e fisici, per riuscire nell'intento: ciò comporta che ogni turno la guarigione è ridotta di 2 PS.

Rigenerazione in Corte

Quanto seguono sono le tipologie di cure che si possono ottenere e svolgere all'interno della Corte - e SOLO all'interno della stessa.

  • Ordinaria: 1 Ps a turno
  • Alterazione Magica: 5 Ps a Turno
  • Alterazione Magica (Ferro): 2 Ps a Turno
  • Animagia: Permette rigenerazione Arti, organi eccetera, in 3 Turni.
  • Animagia (Ferro): Permette rigenerazione Arti, organi ecc, in 6 Turni.
  • Rigenerazione altre razze: 2 ps per turno e solo per mezzo di Alterazione magica o Animagia; permette anche la rigenerazione di arti, sebbene questa richieda periodi nell'ordine dei giorni.

NOTA BENE: La Rigenerazione di arti, organi eccetera è una pratica dolorosa che lascia il Seelie sfinito ed il nuovo arto non sarà utilizzabile a pieno per i 3 giorni successivi. (Malus -8 Forza)

Regolamento Erbe e Unguenti

La skill generica “Conoscenze naturali”, a partire dal Liv. 2, prevede la possibilità di creare unguenti con scopo curativo. Tali unguenti hanno naturalmente effetti blandi, ma permettono comunque di accorciare le tempistiche di guarigione; inoltre, questi effetti possono essere amplificati con l’utilizzo di energia arcana (Figli di Lilith), o addirittura di curare danni magici nel caso di particolari erbe della Corte (Seelie).

Composizione e Scopo

L’erborista, prima di creare l’unguento, deve avere ben chiaro in mente quale CATEGORIA DI DANNO potrà essere curata dall’unguento desiderato. A grandi linee, le tipologie principali di danni che richiedono cure sostanziali per poter guarire sono: contusioni, ustioni e tagli/perforazioni.
Altri tipi di unguenti/tisane/pozioni con effetto di contorno (ad es. per la cura di malesseri, di insonnia etc) possono essere naturalmente creati e utilizzati, tuttavia non è previsto un impatto sul recupero di PS (a meno che la situazione o il master di riferimento non richiedano diversamente).
Solo alcune particolari erbe della Corte sono in grado, invece, di curare le componenti MAGICHE dei danni (sacro, dissacro, etc).
Per avere un’idea di quali erbe utilizzare per lo scopo desiderato, ci si può affidare alla cultura personale o sfruttare il pratico compendio in fondo alla pagina.

Preparazione

La preparazione deve svolgersi in almeno TRE giocate:
1. Reperire i materiali
2. Preparare il luogo e le attrezzature necessarie per attuare la produzione
3. Preparare effettivamente quanto desiderato
Le TRE giocate vanno segnalate a un master (se non addirittura seguite da un master), il quale si preoccuperà di definire in modo corretto i quantitativi.
I PG che hanno indicato come professione "Erborista" o "Farmacista", che hanno indicato nelle note master che possiedono/lavorano in un negozio idoneo e che naturalmente possiedono la skill "Conoscenze naturali" al liv. 2 possono passare direttamente al punto 3. Anche in questo caso, si ricorda comunque che il reperimento di erbe della Corte va sempre giocato!

Cura

L’utilizzo di una DOSE di unguento “STANDARD” permette di accorciare le tempistiche di guarigione di 1 GIORNO.
Se la dose è stata trattata con ENERGIA ARCANA in fase di preparazione, il suo utilizzo permette di accorciare le tempistiche di guarigione di 3 GIORNI.

Prima di poter eventualmente beneficiare di un ulteriore effetto positivo dal trattamento con una seconda dose, bisogna aspettare almeno due giorni dopo il primo trattamento (ad es. la prima dose lunedì, la seconda non prima di mercoledì).
In ogni caso, il trattamento con l’unguento (standard o magico che sia) va segnalato al master di riferimento, in modo che possa ridurre i tempi di guarigione nelle note del danno rispettivo.

Costo

Come linea guida, la gestione suggerisce un costo di 10$ A DOSE per gli unguenti “standard”.

Compendio Erbe

Lesioni

  • Abrasioni: aparine, calendula, luppolo.
  • Emorragie: ortica, achillea, alchemilla, borsapastore, lampone.
  • Ferite: achillea, calendula, olmaria
  • Geloni: iperico
  • Piaghe: coda cavallina, calendula, consolida, luppolo, quercia
  • Scottature: calendula, iperico


Dolore

  • Generico: achillea, cardiaca, consolida, eufrasia, ginepro, gramigna, iperico, menta piperita, olmaria rosolaccio, valeriana, verga d'oro.
  • Mal di schiena: melissa
  • Slogature, fratture: consolida
  • Cefalea: betonica, caglio odoroso, camomilla, gattaia, lavanda, luppolo, menta piperita, vischio
  • Crampi: valeriana, viburno, angelica, pallone di maggio, celidonia
  • Contusioni: consolida, iperico, arnica
  • Ematomi: mirtillo nero


Febbre, influenza

  • Febbre: achillea, assenzio, betulla, camomilla, centaurea, gattaia, menta piperita, olmaria, sambuco, tiglio, verbena
  • Influenza: enula, salice, sambuco, tiglio, verbasco, verga d'oro
  • Raffreddore: achillea, altea, drosera, enula, eufrasia, gattaia, marrubio, menta, sambuco, tiglio, tossilaggine, verbasco, verbena, verga d'oro, viola


Infezioni

  • Batteriche: achillea, camomilla, crespino, eufrasia, betulla
  • Virali: iperico


Gola e disturbi respiratori

  • Asma: achillea, angelica, drosera, enula, marrubio, pallone di maggio, piantaggine, pilosella, tossilaggine
  • Bronchite: pilosella, borragine, carvi, celidonia, drosera, edera, enula, erisimo, licopo, marrubio, ortica, pallone di maggio, pilosella, sambuco, sedano, tossilaggine, trifoglio, verbasco, viola.
  • Faringite: agrimonia, altea, drosera, eufrasia, lampone, malva, quercia, tossilaggine
  • Laringite: carvi, tossilaggine
  • Rinite: calamo, eufrasia, ortica, sambuco
  • Tonsillite: lampone, quercia, verbasco
  • Tosse: marrubio, pilosella, tossilaggine, altea, borragine, carvi, drosera, enula, erisimo, licopo, malva, margherita, menta piperita, rosolaccio, tiglio, trifoglio, verbasco, viola
  • Tracheite: drosera, verbasco


Occhi

  • Blefarite: eufrasia
  • Congiuntivite: eufrasia, lampone
  • Disturbi vari: mirtillo nero, crespino


Pelle

  • Disturbi vari: achillea, borragine, tarassaco
  • Dermatosi: aparine, bardana, trifoglio
  • Eczema: aparine, avena, bardana, calendula, camomilla, crespino, morella, ortica, romice, trifoglio
  • Psoriasi: aparine, bardana, celidonia, crespino, morella, romice, trifoglio
  • Punture: malva
  • Prurito: menta piperita
  • Infiammazioni: agrimonia, calendula, camomilla, ortica


Micosi e parassiti

  • Micosi: consolida
  • Parassiti intestinali: artemisia, crespino


Cavo orale

  • Afte: bardana, crespino, tarassaco.
  • Ascesso: altea, calendula.
  • Gengivite: quercia
  • Herpes: bardana, calendula, iperico, melissa, quercia, avena.
  • Secchezza: altea
  • Stomatite: crespino, tossilaggine
  • Ulcere: lampone, olmaria


Problemi Gastrici

  • Cistite: achillea, agrimonia, altea, aparine, asparago, bardana, borsapastore, coda cavallina, edera, ginepro, gramigna, malva, mirtillo rosso, olmaria, ortica, parietaria, piantaggine, salice, sedano, tarassaco, verga d'oro
  • Coliche: angelica, calamo, achillea, camomilla, carvi, erica, gattaia, ginepro, lavanda, menta, valeriana
  • Colite: agrimonia, alchemilla, borragine, luppolo
  • Congestione: achillea
  • Diarrea: achillea, agrimonia, alchemilla, borsapastore, camomilla, carvi, crespino, edera, erica, lampone, margherita, menta piperita, mirtillo nero, olmaria, ortica, quercia, verbasco
  • Gastrite: borragine, calamo, calendula, crespino, edera, iperico, menta poleggio, olmaria


Calmanti, antidepressivi

  • Ansia: avena, betonica, camomilla, cardiaca, iperico, lavanda, licopo, luppolo, melissa, tiglio, valeriana, verbena, vischio.
  • Depressione: avena, iperico, lavanda, melissa, valeriana, verbana
  • Eccitabilità: luppolo, valeriana
  • Incubi: gattaia
  • Insonnia: avena, camomilla, gattaia, lavanda, luppolo, melissa, rosolaccio, tiglio, valeriana, verbena, vischio
  • Irrequietezza: lavanda, luppolo
  • Nervosismo: caglio odoroso, vischio


Erbe della Corte
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