Sistema danni
Definizione
I danni sono i punti di “salute” che vengono persi in seguito ad un scontro, un incidente, o un’altra qualsiasi situazioni di gioco che va ad influire sulla condizione fisica corrente del personaggio, debilitandolo.
Più danni si ricevono, più la salute del personaggio cala, generando Malus(*) che potranno essere cancellati solo con cure adeguate (sempre rigorosamente giocate); influenzano in modo determinante la condizione del Personaggio, come anche le sue capacità.
Il calcolo dei danni, stringendo all’osso il discorso, si potrà effettuare come segue:
- Dado Attacco – (Dado Costituzione + Riduzioni) = Danno
- Salute corrente = Punti Salute – Danno
(*) Un Malus, generalmente, è una sottrazione di punti che viene considerata sul dado complessivo tirato per svolgere un’azione e ovviamente sono calibrati in proporzione ai danni subiti: maggiori saranno i danni, maggiori saranno anche i Malus da considerare sul proprio personaggio (di seguito, una tabella mostrerà il crescendo). I Malus spariscono con la cura, adeguandosi alla categoria di punteggi salute.
Modalità d'uso
È necessario applicare il sistema del calcolo dei danni subiti ogni qual volta il personaggio è chiamato a rispondere ad una CD (ovvero una classe difficoltà) con cui gli viene portato un attacco (di qualsiasi natura; dal magico, al corpo a corpo, con tutte le varianti possibili esistenti). Qualora il personaggio non superasse la CD con la propria difesa, è tenuto ad un tiro di Costituzione (in chat: d20 + costituzione + invia), il quale stabilisce l’entità del danno subito, seguendo lo schema di calcolo riportato sopra.
Le Riduzioni
Come riportato nel calcolo dei danni, esiste la variabile riduzione. Si tratta di Bonus che permettono di aumentare il proprio punteggio di Costituzione, andando quindi a diminuire il danno subito. Si tratta, in definitiva, di condizioni particolari che avvantaggiano il personaggio nel momento in cui subisce il danno.
Si tratta generalmente di:
- Protezioni Magiche (ad esempio: Pelle di Drago, skill razziale Seelie)
- Protezioni Fisiche (ad esempio: la divisa dell’Order)
- Situazioni Particolari (ad esempio: armi non affilate (taglio -2), stress fisico, realismo, elementi opposti, skill generiche/passive, qualità dell’azione svolta in difesa).
Alcuni dei punti elencati non sono Bonus prettamente fisici, ma riteniamo abbiamo un’influenza considerevole su quanto una situazione possa influire le momento specifico in cui viene tirata la difesa.
Le riduzioni di tipo fisico o derivanti da skill possedute dal personaggio, ad ogni modo, vanno segnalate durante la quest/giocata libera e vanno inserite nell’azione utilizzando le parentesi quadre, “[ ]”, per permettere al sistema di mettere in risalto la situazione del personaggio nella sua completezza.
Ottima descrizione, situazioni particolari, qualità dell’azione: sono tutte cose che generalmente vengono valutate in modo incontestabile dal Master.
Esempio
Tizio e Caio si stanno picchiando selvaggiamente per motivi ongame. Seguendo la turnazione presente in Chat, le cose si svolgono come segue (NB: inizialmente sono entrambi a 100 punti salute):
Azione 1: Tizio Tira un pugno a Caio
- Tizio tira d20+forza, ottenendo 25.
- Caio tira d20+destezza, ottenendo 20.
- Caio tira d20+costituzione, ottenendo 19.
Azione 2: Caio Cerca di difendersi senza riuscirci, ecc.
A questo punto è necessario assegnare i danni subiti da Caio. Per farlo è necessario seguire i punti sotto elencanti:
- Stabilire che tipo di danno ha subito Caio.
- Effettuare la sottrazione 'Attacco - Costituzione'.
- Aggiornare la salute corrente di Caio
NB: nella sottrazione è necessario contare l'influenza del tipo di danno subito. In questo esempio, Tizio e Caio si stanno picchiando a mani nude, pertanto il tipo di danno subito da Caio è mischia, motivo per cui l'attacco conta sempre come -1.
Tornando all'esempio concreto: Attacco equivale a 25, Costituzione a 19, la tipologia di danno -1.
Danno subito da Caio = (25-1) - 19 = 5 danni.
Salute corrente di Caio = 100 (punti salute ad inizio giocata) – 5 (danno subito) = 95 punti salute totali.
NB: Le tipologie di Danno influenzano sempre il tiro di attacco, ma ci sono skill, bonus situazionali (manifesti solo in presenza di master) ed equipaggiamenti per la difesa (ad esempio un giubbotto antiproiettile) che vanno invece ad influenzare il tiro di costituzione, qualora la difesa fallisse.
Categorie di Salute
I punti salute, a questo punto, acquisiscono un significato fondamentale per definire in modo concreto e determinato in quale categoria di “salute” si trova il personaggio una volta subito il danno. Come descritto all’inizio, c’è una proporzionalità diretta tra il quantitativo di danni subiti e la presenza di Malus, pertanto al fine di rendere le cose scorrevoli ed intuitive, andando a sostituire i concetti di danni “lievi/medi/gravi” utilizzato fino ad ora, sono state create delle vere e proprie categorie di salute, a cui corrisponde ovviamente una categoria di Malus.
Punti Salute PG | Status | Malus |
---|---|---|
100-90 | Perfetto | Nullo |
89-80 | Lieve disagio/dolore | -2 |
79-60 | Fastidio generalizzato, disagio e dolore | -4 |
59-40 | Scarso, dolore acuto e diffuso | -6 |
39-11 | Critico, dolore intenso e totalitario | -8 |
10-1 | PG in Coma | Tiri Negati |
0 | Morte PG | Tiri Negati |
I Malus sono da applicare a tutti i tiri che vengono effettuati (sono infatti da considerarsi direttamente alle caratteristiche).
Categoria di Danno
Naturalmente ogni tipologia di combattimento, tecnica ed arma, sortisce effetti diversi. Un proiettile, da che mondo e mondo, è indubbiamente più pericoloso di un pugno, che molto più raramente è mortale e richiede condizioni assai particolari per rivelarsi tale. Sull’onda di questo semplice ragionamento, ogni tipologia di danno conferisce un incremento (in negativo o in positivo) dal danno apportato ad un personaggio, sommandosi (o sottraendosi) al tiro effettuato con il dado di attacco.
Tabella:
Categoria Danno | Descrizione | Malus |
---|---|---|
Mischia | Danno effettuato a mani nude | (-1) |
Botta | Danno effettuato mediante armi da botta | (0) |
Taglio | Danno effettuato mediante il filo di armi da taglio | +1 |
Perforazione | Danno effettuato mediante punta di armi da taglio | +2 |
Acciaio Seelie | Danno effettuato mediante armi in acciaio Seelie | +3 |
Fuoco | Danno effettuato mediante elemento naturale fuoco | +3 (+5 per FdNotte) |
Proiettile | Danno effettuato mediante armi da fuoco | +4 |
Magia | Danno causato mediante Skill di Razziati | +5 |
Demoniaco | Danno causato da creature Demoniache di altre dimensioni | +7 |
Danno Magico e come curarlo
Le prime sei tipologie di danno dell’elenco sopra sono facilmente spiegabili, con il semplice impiego della logica. Un taglio va curato in un certo modo, un proiettile in un altro, un livido in un altro modo ancora e via dicendo. Il danno dato da attacchi di natura magica (leggasi: uso delle skill di razza) è una categoria di danno che richiede una spiegazione ulteriore.
Per fare un esempio concreto, in uno scontro tra FdLilith e Nephilim si stanno scontrando due nature antagoniste per eccellenza: la parte demoniaca dello Stregone e quella angelica del Nephilim; sarà proprio questa forma violenta di antagonismo che darà Bonus e Malus all’uno e all’altro, qualora si subisse l’azione del sovrannaturale.
In breve, ogni razza lascia “il suo segno” e quindi la sua tipologia/categoria di danno magico. Al momento del calcolo dei danni basta riferirsi alla categoria Danno Magico, ma ai fini del gioco, dell'interpretazione e delle cure che ogni danno magico necessita, è necessario sapere quanto segue.
Demoni puri - DANNO DEMONIACO
- Colpisce tutti (Razziati e Mondani), danno maggiorato per Nephilim.
- La cura di un danno Demoniaco è sempre lenta e particolarmente dolorosa perché in qualche modo entra sempre in circolo. Febbre, incubi e debolezza fisica e mentale sono solo una parte; la tempistica di guarigione è doppia per la rigenerazione completa, gli strascichi da contatto demoniaco anche più lunghi (spossatezza, insofferenza). Gli incubi dati da un demone sono sempre tormentati e particolarmente vividi, illogici, stancanti.
- Il danno demoniaco lascia sempre segni: se non vengono curati mediante abilità di razza o bonus particolari i segni restano particolarmente evidenti, sviluppano sempre cicatrizzazione cheloide; se invece avviene intervento di natura magica la cicatrice resterà traslucida. Di tanto in tanto queste cicatrici e queste lesioni, che di fatto restano sempre, saranno fonte di fastidio o dolore (breve e acuto).
- Se il danno demoniaco subito è particolarmente forte (a discrezione del Master, tendenzialmente si tratta di entrata in circolo di tessuti o fluidi demoniaci) potranno servire anche salassi e trasfusioni; ciò avviene prevalentemente per Seelie (rarissimo) e Nephilim (già meno raro).
Nephilim - DANNO SACRO
- Colpisce tutti i Nascosti (Seelie escluse) e Demoni
- La cura di un danno sacro è lenta e fastidiosa. Causa pruriti continui, irritazione anche emotiva e debolezza del corpo e della mente. Ci vuole quasi la metà in più del tempo per essere rigenerata completamente.
- Quando le ferite sono causate da danno sacro, restano le cicatrici, indipendentemente dal tipo di cura apportata (anche mediante skill).
Figli di Lilith - DANNO DISSACRANTE
- Colpisce i Nephilim
- I danni conferiti da skill di FdLilith comportano un'infezione demoniaca (dolore setticemico) e sintomatologia da infezione acuta (febbre molto alta, incubi).
- Per permettere il parziale assorbimento della cicatrice bisogna seguire una terapia molto intensiva anti-cheloidi (in alternativa, la skill "Guarigione Forzata" dei Figli di Lilith, essendo di matrice demoniaca, sarà in grado di far sparire le cicatrici).
Seelie - DANNO MISTO
- Colpisce tutte le razze (Seelie comprese) e Demoni
- Il danno delle creature fatate è sia dissacrante che sacro, andando a colpire in modo opposto l’avversario (un Nephilim avvertirà il dissacro, mentre gli altri sentiranno il sacro), tuttavia gli effetti collaterali non sono intensi come nel caso di Figli di Lilith e Nephilim.
- Questa tipologia di danno si applica anche ai danni inferti da lame fatate (ovvero forgiate in acciaio Seelie)
- In caso di danno sacro (demoni inclusi) > la guarigione sarà più lenta del normale, tuttavia non lascerà cicatrici indelebili.
- In caso di danno dissacrante > l'infezione demoniaca comporterà dolore e lieve febbre, oltre a cicatrici non indelebili.
- Nel caso peculiare della skill “Fuochi Fatui”, riferirsi al danno dissacrante dei figli di Lilith o al danno sacro dei Nephilim (interamente).
Figli della Notte - DANNO BUIO
- Colpisce Nephilim, Figli di Lilith, Figli della Luna e Mondani
- Causano una necrosi la cui origine è di matrice demoniaca (come la “malattia” – maledizione dei Figli della Notte): le ferite saranno di colore scuro ed i loro margini avranno delle venature nere, mentre il tessuto colpito risulterà come una ferita ulcerosa.
- Caso speciale, Figli della Luna: il danno dato da “infezione vampirica” innervosisce in modo spaventoso, causando un'alta percentuale di rischio di muta fuori controllo (se dovesse verificarsi, una volta terminata la muta l’infezione è svanita), anche fuori dai limiti imposti dalle leggi per la caccia.
Figli della Luna - DANNO BATTERICO
- Colpisce Nephilim, Figli di Lilith, Figli della Notte e Mondani
- Causano una infezione purulenta, di matrice demoniaca come la “malattia” – maledizione del Figlio della Luna, la quale si manifesta sotto forma di ascessi o presenza di pus liquido. L’estensione del doloroso ascesso è strettamente legata all’entità del contatto-danno subito dal Figlio della Luna.
- Caso speciale, Figli della Notte: il danno intacca il sistema vascolare determinando un aumento della Sete, che lo costringerà a nutrirsi il doppio e senza la possibilità del controllo normalmente imposto dai limiti della caccia (rischio Frenesia). Dopo un’abbondante nutrizione, il vampiro torna padrone di sé.