Skill Generiche

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.

Funzionamento

Le abilità generiche sono di tipo passivo. Questo significa che non necessitano di essere attivate, ma sono parte integrante del personaggio e delle conoscenze che gli vengono attribuite dal BG e dalla volontà del giocatore. In breve sono parte consistente del bagaglio culturale del PG ed è buona norma segnalare tra parentesi quadre il riferimento alla skill generica richiamata dal personaggio, in modo da sottolineare la conoscenza in merito alle considerazioni o ricerche effettuate.
Le abilità generiche dei personaggi (razziati e mondani) si distinguono in due categorie: quelle che riguardano esclusivamente qualcosa che il personaggio sa fare (come per esempio: Pronto Soccorso o Conoscenze Naturali) oppure quelle che richiedono che un personaggio esterno all'utilizzatore fornisca dettagli (come per esempio: Empatia o Diplomazia). Nel primo caso sarà solo il master a richiedere un tiro di dado (da effettuare selezionando la caratteristica di riferimento o quella richiesta), mentre nel secondo sarà necessario tirare i dadi in contrapposizione tra personaggi (chi ha fatto l'azione VS chi la sta subendo) per stabilire l'entità o l'efficacia dell'abilità.
Il risultato di questi tiri di dado, unito al buonsenso dei giocatori, fornirà l'esito dell'abilità e quindi la chiave di interpretazione con cui continuare la giocata.

Apprendimento

È Sempre possibile imparare una abilità, implementando le conoscenze e le capacità del proprio personaggio. Questo, ovviamente, deve avvenire OnGame, mediante 3 giocate di apprendimento da segnalare ai membri dello Staff (Gestione e Moderatori), i quali potranno registrare l'apprendimento avvenuto. Le giocate in questione si svolgono mettendo il proprio PG nell'obbligo di provare a fare qualcosa relativo alla skill da apprendere, ovviamente fallendo (niente insegna come gli errori, d'altronde). Al termine della giocata è importante inviare la segnalazione alla Gestione, seguendo il seguente form:

  • Scopo della giocata:
  • Data e ora:
  • Personaggi Presenti:
  • Chat:

Una volta inviata la segnalazione è possibile aumentare a livello 1 l'abilità appena imparata. Eventuali abilità possedute all'inizio del gioco (dopo la distribuzione dei 70 punti iniziali) non necessitano di apprendimento: in breve, se si possiede già il livello 1 di un'abilità, non è necessario effettuare giocate di apprendimento per accrescere il livello.
NB: chi non possiede una skill, non avrà modo di farcela, nella situazione prefissata.
Inoltre: Le skill Empatia e Sesto Senso NON si possono apprendere dopo la distribuzione dei 70 px iniziali, in quanto doti innate e non sviluppabili.

Utilizzo di Skill generiche non possedute

Definire il gioco in modo corretto e completo è sempre una sfida che prevede il difficile bilanciamento tra realismo e giocabilità. Al fine di essere il più giusti possibile, nel creare un sistema di gioco basato sul d20 system, è stato necessario fare delle scelte, ragionare su dei compromessi e siamo certi che alla fine questo è solo un regolamento valido attualmente, che potrebbe tuttavia subire cambiamenti nel corso e nella crescita del gioco di ruolo Shadownights.
Pertanto è stabilito che chi non possiede le abilità generiche è in grado di "provare" un uso di skill’’, ma con un gravoso malus sul tiro effettuato di -10 atto semplicemente a scoraggiare i tentativi maldestri di riempire situazioni che il personaggio non è tenuto a saper gestire.
La possibilità di tentare un’azione per cui non si ha la rispettiva skill è comunque limitata a quanto previsto dal livello 1 della rispettiva skill.
L'uso di capacità non previste dal livello dell'abilità posseduto comporta, allo stesso modo e per la stessa ragione, un malus sul tiro effettuato di -10; preme sottolineare come sia fondamentale che il PG impari a fare quanto previsto nei livelli delle skill dichiarati. Staff, Moderazione e Master hanno la possibilità di intervenire a piacimento, secondo coerenza e senza lo scopo di infierire (bensì di correggere), anche cassando completamente l'azione del personaggio: correttezza prima di tutto.

Elenco

Abilità Grafica

Il personaggio ha una sensibilità e un talento straordinario per l'arte grafica, comprensiva del classico matita e carta, fino ad arrivare alla renderizzazione grafica mediante tecnologie apposite.

  • Liv.1 » Precisione straordinaria per il disegno di PAESAGGI ed OGGETTI inanimati.
  • Liv.2 » Precisione straordinaria per il disegno di PERSONE e ANIMALI.
  • Liv.3 » È in grado di riprodurre un IDENTIKIT perfetto.
  • Liv.4 » Riesce ad utilizzare la TAVOLETTA grafica per esprimere il suo talento artistico.
  • Liv.5 » È in grado di creare un 3D COMPUTERIZZATO funzionale per i parametri del riconoscimento facciale.

Dado: Destrezza/Mente
Note: Se il personaggio deve produrre un ritratto/identikit di una persona (in modo realistico ed efficace ai fini del gioco) SENZA il soggetto sotto gli occhi, è necessario un master che fissi una CD (per la quale si tira mente) e che stabilisca la qualità/verosomiglianza del prodotto (per la quale si tira destrezza). Per i Livelli 4 e 5 è necessario il tiro di Mente (uso di tecnologia).

Arco

Il personaggio acquisisce le competenze necessarie per tutte le categorie d’archi presenti. Le sue capacità migliorano con l’aumentare del livello, diventando sempre più letale e preciso.

  • Liv.1 » È possibile incoccare, mirare e tirare nel medesimo turno, unicamente con un arco corto. Tecnica COLPO SINGOLO in attacco.
  • Liv.2 » Incocco, mira e tiro nel medesimo turno esteso ad archi lunghi e compositi. Tecnica COLPO IN MOVIMENTO (attacco in camminata).
  • Liv.3 » È possibile usare la tecnica INCERCETTARE (difesa) e la gittata massima dell’arco aumenta di 10 metri.
  • Liv.4 » Tecnica COLPO IN MOVIMENTO (attacco in corsa).
  • Liv.5 » È possibile incoccare, mirare e tirare 2 frecce (la seconda avrà un malus di -5). La gittata massima dell’arco aumenta di 20 metri.

Dado: Mente VS Dadi Combat (se possibile).
Note: Non possedere quest’abilità non rende il personaggio incapace di attaccare con Arco, sebbene abbia la necessità di 2 turni per usare l’arma (1° turno: incocco e mira | 2° turno: scocco) e la costrizione a tirare da fermi, oltre ad un Malus sul tiro stesso pari a -10. ATTENZIONE: se il personaggio Target non è consapevole di essere sotto tiro, il tiro di difesa è automaticamente NEGATO (e ogni azione PK verrà punita adeguatamente).

Armi da Fuoco (Pistole, Fucili, Balestre)

Il personaggio che possiede quest’abilità conosce a livello pratico e teorico le armi da fuoco (intese come pistole e fucili) e le balestre. Queste conoscenze permettono al personaggio l'utilizzo corretto di queste armi, la possibilità di smontarle o rimontarle ed anche la loro manutenzione. [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento con armi da fuoco, nella documentazione del gioco].

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di sparare 2 colpi a turno, senza dover riaggiustare la mira, sul medesimo soggetto.
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di sparare 2 colpi a turno, anche su due soggetti diversi.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di ricaricare l’arma e sparare nello stesso turno.
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di sparare 3 colpi a turno, su due soggetti diversi, anche cambiando la mira sul bersaglio.
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di usare contemporaneamente 2 armi (necessariamente lo stesso modello di pistola).


TERMINOLOGIA: Numero di colpi: numero di proiettili che si possono esplodere nello stesso turno); Bersaglio: zona del corpo (gamba, braccio, stomaco, ecc); Soggetti: target dell’azione (tizio, caio, PgA, ecc).
Dado: Mente VS Destrezza SEMPRE a -5
NOTE: In caso l’arma non sia pulita da più di un mese un master è tenuto a far rispettare il regolamento circa il MALFUNZIONAMENTO DELL'ARMA DA FUOCO. Il personaggio può pulire sempre autonomamente le sue armi, dal livello 1 in avanti ed è tenuto ad usare i Kit di Pulizia dell'arma (vedi mercato) e segnalare la pulizia (e la giocata) ad un master, che aggiorni la data relativa alla suddetta pulizia negli EXTRA del personaggio (qualora questo non avvenisse si conta automaticamente il regolamento di malfunzionamento dell'arma). Ogni colpo esploso necessita di un tiro di dado. ATTENZIONE: se il personaggio Target non è consapevole di essere sotto tiro, il tiro di difesa è automaticamente NEGATO (e ogni azione PK verrà punita adeguatamente).

Armi da Taglio (Asce)

Il personaggio che possiede quest’abilità è estremamente capace nell'uso delle asce, sia come arma offensiva da distanza ravvicinata, sia lanciandole contro un bersaglio (in questo caso saranno necessariamente di taglia piccola). [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento con Armi da Taglio, nella documentazione del gioco].

  • Liv.1 » È possibile utilizzare la tecnica della PARATA (difesa) e dell’ATTACCO SEMPLICE (offesa). Può lanciare 1 ascia.
  • Liv.2 » È possibile utilizzare la tecnica del CONTRATTACCO (difesa). Può lanciare 1 ascia.
  • Liv.3 » È possibile utilizzare la tecnica del DISARMO (offesa) e può usare la tecnica del DOPPIO ATTACCO (offesa). Può lanciare 1 ascia.
  • Liv.4 » È possibile utilizzare la tecnica di FINTA (offesa). Può lanciare 2 asce.
  • Liv.5 » È possibile brandire 2 asce. Può lanciare 2 asce.

Dado: Forza (attacco) / Destrezza (lancio) VS Dadi Combat
Note: Chi non possiede quest'abilità dovrà attenersi al turno di ESTRAZIONE prima di poter attaccare o difendersi e dovrà subire un Malus da mancata praticità dell'uso dell'arma (vedi regolamento Combat), pari a -10.

Armi da Taglio (Coltelli)

Il personaggio che possiede quest’abilità è in grado di utilizzare coltelli sia come arma offensiva da distanza ravvicinata, sia lanciandoli contro un bersaglio (dovranno essere di taglia piccola, in questo caso). [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento con Armi da Taglio, nella documentazione del gioco].

  • Liv.1 » È possibile utilizzare la tecnica della PARATA (difesa) e dell’ATTACCO SEMPLICE (offesa). Può lanciare 1 coltello.
  • Liv.2 » È possibile utilizzare la tecnica del CONTRATTACCO (difesa). Può lanciare 1 coltello.
  • Liv.3 » È possibile utilizzare la tecnica del DISARMO (offesa) e può usare la tecnica del DOPPIO ATTACCO (offesa). Può lanciare 1 coltello.
  • Liv.4 » È possibile utilizzare la tecnica della FINTA (offesa). Può lanciare 2 coltelli.
  • Liv.5 » Il personaggio può brandire 2 coltelli. Può lanciare 2 coltelli.

Dado: Forza (attacco) / Destrezza (lancio) VS Dadi Combat
Note: Chi non possiede quest'abilità dovrà attenersi al turno di ESTRAZIONE prima di poter attaccare o difendersi e dovrà subire un Malus da mancata praticità dell'uso dell'arma (vedi regolamento Combat), pari a -10.

Armi da Taglio (Spade)

Il personaggio che possiede quest’abilità è estremamente capace nell'uso delle spade e delle armi da botta (mazze, ad esempio) come armi offensive da distanza ravvicinata. Questa abilità racchiude la conoscenza e la capacità di utilizzo di spade ad una mano o a due mani. [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento con armi da taglio, nella documentazione del gioco].

  • Liv.1 » È possibile utilizzare la tecnica della PARATA (difesa) e dell’ATTACCO SEMPLICE (offesa).
  • Liv.2 » È possibile utilizzare la tecnica del CONTRATTACCO (difesa).
  • Liv.3 » È possibile utilizzare la tecnica del DISARMO (attacco) e può usare la tecnica del DOPPIO ATTACCO (offesa).
  • Liv.4 » È possibile utilizzare la tecnica di FINTA (attacco).
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di brandire 2 spade.

Dado: Forza VS Dadi Combat
Note: Chi non possiede quest'abilità dovrà attenersi al turno di ESTRAZIONE prima di poter attaccare o difendersi e dovrà subire un Malus da mancata praticità dell'uso dell'arma (vedi regolamento Combat), pari a -10.

Atletica

Il personaggio atletico è stato allenato in modo molto specifico nello sport in discipline fisiche o di altra natura. Questo lo rende esperto in uno specifico settore sportivo (da segnalare in scheda, mediante nota master) oltre che perfettamente in grado di gestire il proprio corpo, in modo sia elastico, sia di equilibrio. Quest’abilità NON si riferisce a capacità atletiche coperte da altre abilità generiche (come ad esempio Mischia). .

  • Liv.1 » Il personaggio ha una buona stabilità (bonus EQUILIBRIO) e una sviluppata resistenza alla fatica (fisica).
  • Liv.2 » Il personaggio ha sviluppato potenza (Bonus CORSA, superfici sdrucciolevoli) e riesce a sfruttare le sue conoscenze per cadute morbide (Bonus ATTERRAGGIO, FINO A 2 metri).
  • Liv.3 » Il personaggio ha una stabilità eccezionale (bonus EQUILIBRIO in situazioni complicate), oltre a sfruttare le sue conoscenze per cadute morbide (bonus ATTERRAGGIO FINO A 3 metri).
  • Liv.4 » Il personaggio ha sviluppato potenza (Bonus CARICA, superfici standard), potrà anche correre su camminamenti sottili (bonus EQUILIBRIO). La resistenza del personaggio aumenta anche in senso polmonare (bonus TRATTENERE FIATO).
  • Liv.5 » L'elasticità e l'equilibrio del personaggio sono pressoché perfetti, la potenza è oltre il considerevole (Bonus CARICA, superfici scivolose e instabili), la sua consapevolezza attutirà anche cadute dirette (Bonus ATTERRAGGIO >3 metri) e il suo equilibrio incredibile (bonus CORSA, camminamenti impensabili).

Dado: Destrezza
Note:
Quest'abilità definisce il personaggio atletico, quindi con propensione ad una maggiore resistenza in contesti in cui la chiave è lo sforzo fisico. Quest'abilità NON SOVRASCRIVE mischia, qualora si scegliesse una disciplina sportiva di scontro, come può essere un'arte marziale (esempio krav maga, judo, MMA, eccetera). Cadute morbide: sfruttando pendenze, pareti e agganci. Cadute dirette: caduta libera.

Conoscenze naturali

Il personaggio possiede conoscenze molto particolari e dettagliate sulle erbe ed altre sostanze di origine prettamente naturale. Sa sfruttarne le proprietà sia in ambito medico che ludico. Il personaggio è quindi capace di lavorare queste componenti naturali al fine di ottenere unguenti, veleni e quant’altro. Inoltre, il personaggio che possiede quest'abilità è a conoscenza dei metodi di conservazione di quanto prodotto ed è in grado di realizzare delle antitossine o degli antidoti (dipende dal livello dell'abilità). Con questa abilità è possibile fabbricare droghe non chimiche.

  • Liv.1 » Creazione di Inchiostri naturali
  • Liv.2 » Creazione di Unguenti
  • Liv.3 » Estrazione di Veleni
  • Liv.4 » Creazione di Antidoti naturali
  • Liv.5 » Creazione di Droghe naturali

Dado: Mente
NOTE: L'uso e la vendita di veleni o droghe è illegale. Quest'abilità verrà presto inserita nel contesto del SISTEMA CURE, previsto nella struttura di gioco. Esiste inoltre un piccolo compendio a cui attingere per ampliare le proprie fantasie di gioco che quest'abilità supporta. La produzione di Inchiostri naturali richiede 2 giocate (la prima per reperire materiali, la seconda per creare), mentre per la produzione di Unguenti, Veleni, Antidoti e Droghe sono necessarie 3 giocate: (la prima per reperire materiali, la seconda per preparare il luogo e le attrezzature necessarie per attuare la produzione - affinché siano pertinente ed idoneo, la terza per la preparazione effettiva di quanto desiderato). Le 2 o 3 giocate vanno segnalate a un master (se non addirittura seguite da un master), il quale si preoccuperà di definire in modo corretto i quantitativi. A prescindere la produzione massiccia (in termini di chilate e quintali) di droga non è possibile, in quanto non supportata dal regolamento.

Diplomazia

Il personaggio ha la capacità di saper argomentare in modo completo e diretto le proprie idee con il preciso scopo di convincere gli altri della propria ragione. È quindi dotato di un certo carisma e di una certa dialettica e riuscirà a calmare gli animi più irruenti ed ottenere le giuste concessioni attraverso l'uso delle parole (naturalmente il successo non è automatico). E' possibile avere ascendente anche su persone che non nutrono simpatia per il personaggio.

  • Liv.1 » L'uso della diplomazia convince un personaggio indifferente nel confronti del personaggio con questa abilità
  • Liv.2 » L'uso della diplomazia convince un personaggio diffidente nel confronti del personaggio con questa abilità
  • Liv.3 » L'uso della diplomazia convince un personaggio sospettoso nel confronti del personaggio con questa abilità
  • Liv.4 » L'uso della diplomazia convince un personaggio ostile nel confronti del personaggio con questa abilità
  • Liv.5 » L'uso della diplomazia convince un personaggio minaccioso nel confronti del personaggio con questa abilità

Dado: Mente vs Mente
NOTE: L’abilità NON ha lo stesso potere di Charme o di malia in generale e deve avere una base credibile ben architettata. Possono essere richiesti più tiri di dado per TARGET diversi, a discrezione del Master eventualmente presente.

Empatia

È la capacità di immedesimarsi rapidamente nei panni dell’altro, arrivando quindi a comprendere (anche se non sempre completamente) i sentimenti e gli stati d’animi di chi circonda il personaggio. È qualcosa che non è alla portata di tutti, poiché serve una grande sensibilità, un grande altruismo e anche una notevole dose di immaginazione e razionalità.
L’empatia è un’esperienza che può anche ripercuotersi sul personaggio, in quanto non è detto che le emozioni altrui non arrivino ad influenzare le proprie. Inoltre è importante ricordare che l’empatia è un’esperienza tipica del mondo umano ed animale.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di comprendere le emozioni di persone che conosce bene.
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di conoscere le emozioni di chi lo circonda, interagendoci.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di comprendere le emozioni più forti di un estraneo.
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di comprendere le emozioni anche di estranei, con un piccolo difetto: farà difficoltà a dividerle dalle proprie.
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di comprendere le emozioni altrui in modo estremamente rapido, anche se questo crea un gran caos emotivo nel personaggio. Con la giusta capacità di osservazione, potrà comprendere non solo le emozioni, ma anche le intenzioni.

Dado: Mente VS Mente (Sotterfugio conferisce bonus al target, in difesa)
NOTE: L'abilità andrà lanciata SOLO se la controparte vorrà evitare che l'altro comprenda il proprio stato d'animo. In caso parità resterà solo il dubbio. Non è possibile IMPARARE questa abilità, per averla è necessario inserirla tra le abilità alla creazione del personaggio.

Falsario

Il personaggio che possiede questa abilità è in grado di falsificare qualcosa in un ambito preciso (va inserito nella scheda, in note master). A seconda dei livelli dell’abilità, il personaggio può diventare in grado di manipolare quanto gli serve, come firme, documenti cartacei (o anche elettronici se questa abilità è accompagnata da “informatica”), o anche nell’ambito dell’arte (quadri, cornici, colori), eccetera.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di copiare qualcosa di semplice (un piccolo quadro dai tocchi minimalisti, una fotografia invecchiata nel modo giusto, la copia di una chiave, alcune righe di testo scritte a mano, la creazione di falsi storici a livello crittografico-informatico) / Il personaggio è in grado di ingannare una persona “di basso livello” che lavora nel campo scelto (es: la commessa di una gioielleria).
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di replicare in modo particolarmente efficace (sebbene non perfetto) calligrafie, colori, tratti di un pittore, documenti non cartacei (elettronici) / Non vengono destati particolari sospetti in chi interagisce con il personaggio.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di dedicarsi a falsificazioni di natura più complessa e non solo modificando i documenti pre-esistenti (come nei livelli precedenti). Un quadro può essere ricreato da zero dopo aver visionato con attenzione l’originale (e avendone foto di prima scelta sotto mano, ecc), un documento può essere redatto ex novo, ecc.
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di fare falsificazioni sempre più precise e complesse / L’operato del personaggio è riconoscibile solo da esperti del settore (studiosi d’arte, calligrafi, ecc).
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di ricreare un falso senza nemmeno avere bisogno dell’originale vicino (gli basta avere delle foto su internet o cose del genere). Ci vogliono analisi specifiche (C14, test grafologico, un vero esperto di pittura, ecc) / Solo attente analisi chimiche e fisiche rivelano il falso. Il personaggio è inoltre in grado di falsificare soldi.

Dado: Destrezza
NOTA: una buona falsificazione richiede molta cura, tempo e materiale (esempio: i soldi hanno bisogno della giusta carta, del giusto inchiostro e della matrice per i numeri seriali: tutte cose reperibili unicamente in convalide con rischio di arresto!)

Ferrea Volontà

Il personaggio risulta dotato di un animo ed uno spirito temprati che gli consentono di mantenere alta la propria concentrazione ed integra la propria sanità mentale, anche in casi in cui normalmente eventi circostanti potrebbero interferire con la calma o la propria stabilità mentale. Questa abilità, tra l'altro, indica anche il controllo che ha un personaggio di se stesso, delle proprie reazioni e della propria emotività.

  • Liv.1 » Discreto controllo. Ha imparato a gestire lo stress in modo positivo, anche in situazioni fuori dall'ordinario. Paura, rabbia, dolore e bramosie, benché spesso influiscano sulla capacità di controllo, di rado riescono ad annullarla.
  • Liv.2 » Buon controllo. Riesce a gestire lo stress in modo positivo in qualsiasi situazione. Ha un buon controllo su paura e dolore. Rabbia e bramosie sono gestibili per un tempo limitato (2 turni).
  • Liv.3 » Ottimo controllo. Gestisce lo stress in modo positivo in qualsiasi situazione. Paura e dolore risultano sopportabili. Rabbia e bramosie sono gestibili per più tempo (3 turni).
  • Liv.4 » Eccellente Controllo. Gestisce lo stress in modo ottimale in qualsiasi situazione. È molto difficile che perda lucidità. Paura e dolore passano in secondo piano. Rabbia e bramosie sono gestibili, senza troppa fatica, per un lasso di tempo sufficiente a evitare reazioni istintive.
  • Liv.5 » Padrone di sé. Si mantiene lucido nelle situazioni più disparate. Paura, dolore, rabbia e bramosie non sono più un problema per lui.

Dado: Mente
NOTE: il dolore di tipo fisico non è contemplato pienamente nella descrizione di questa abilità (discrezionalità di pg e master).

Furtività

Il personaggio è dotato di un ottimo controllo del proprio corpo e dei suoi movimenti, tanto che è in grado di muoversi senza produrre rumore e di nascondersi con furbizia ed efficacia. E' possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico, per sgusciare via senza essere visti, oppure per derubare qualcuno.

  • Liv.1 » È possibile MUOVERSI SILENZIOSAMENTE (lentamente) o tentare di NASCONDERSI a seguito di un diversivo.
  • Liv.2 » È possibile MUOVERSI SILENZIOSAMENTE (camminata rapida) anche su una superficie rumorosa (bassa vegetazione) e non faticherà a NASCONDERSI, sfruttando l'ambiente circostante.
  • Liv.3 » È possibile MUOVERSI SILENZIOSAMENTE (corsa) anche su una superficie rumorosa (acquitrino, pietraia) e può SVANIRE tra i vicoli. Il personaggio è in grado di DERUBARE oggetti a vista, senza dare nell'occhio.
  • Liv.4 » È possibile MUOVERSI SILENZIOSAMENTE anche su una superficie molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda, ghiaccio, vetri rotti, ecc). Il personaggio è in grado di DERUBARE un altro, anche sfilandogli le cose dalle tasche.
  • Liv.5 » È possibile MUOVERSI SILENZIOSAMENTE anche in carica. Il personaggio è in grado di DERUBARE un altro, anche sfilandogli le cose dalle tasche: questo tentativo può essere usato come DISARMO, qualora l'arma non sia estratta.

Dado: Destrezza VS Costituzione.
NOTE: la presenza di tale abilità favorisce la buona riuscita di alcune azioni, tuttavia non avrà effetto alcuno contro i sensi amplificati; se si entrerà nel loro raggio di azione, infatti, si verrà comunque percepiti, seppur leggermente più distanti.

Guidare

Il personaggio proprietario di questa abilità è in grado di sfruttare in modi anche spericolati i veicoli (a 2 o 4 ruote, a sua scelta). Potrà permettersi manovre assurde, velocità inconsuete e rischi che altri non possono osare; la conoscenza del veicolo è ampia anche in termini tecnici.

  • Liv.1 » Il personaggio può rendersi conto di ESSERE PEDINATO. Può identificare la sorgente di piccoli malfunzionamenti o manomissioni.
  • Liv.2 » Il personaggio può PEDINARE senza essere notato.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di gestire INSEGUIMENTI ad alta velocità e MANOVRE spericolate (anche in retromarcia).
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di gestire INSEGUIMENTI ad alta velocità e MANOVRE spericolate (anche in retromarcia) con mezzi pesanti. Può identificare, inoltre, problematiche legate al funzionamento del veicolo, RIPARANDOLE con soluzioni frugali (e temporanee).
  • Liv.5 » Il personaggio accede a PATENTI AVANZATE ed è in grado di RIPARARE (con soluzioni d'emergenza, pertanto temporanee) anche i veicoli pesanti.

Dado: Destrezza
Note: Le nozioni apprese con il veicolo sul pedinamento valgono esclusivamente in macchina (pedinamento a piedi: vedi Investigare).

Informatica

Il personaggio è in grado di utilizzare qualsiasi forma di tecnologia, sfruttando a suo vantaggio la parte virtuale dell'esistenza, potendo pertanto raggiungere informazioni che normalmente non sono alla portata di tutti. Informatica non è necessaria per fare ricerche sui social o su google. È necessaria per tutto il resto, essendo un campo in cui l'unico verso limite è dato dalla curiosità di chi piega la tecnologia alla propria volontà/interesse (o dalla legge).

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di svolgere RICERCHE DI DATI INCROCIATI (database), sa svolgere correttamente un BRUTE FORCE (scoprire password semplici), è pratico dell'uso e della navigazione sul DARKNET, è in grado di NASCONDERE la propria identità (mediante VPN).
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di piazzare TROJAN (malware per il monitoraggio ed il controllo da remoto di PC vittima), VIRUS (programma che danneggia reti e pc, anche fisicamente), KEYLOGGER (programmi specifici per il monitoraggio a lungo termine). Sa inoltre come ELIMINARE i LOG del proprio passaggio.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di CRAKKARE SITI WEB (e recupere informazioni da essi), creare HONEYPOT (trappole su reti o pc per catturare l'attenzione di malintenzionati e difendersi da intrusioni).
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di fare WARDIVING (intercettare "fisicamente" pacchetti wifi e decodificarli per ottenere password di accesso complesse), di INTERCETTARE informazioni inserendosi in una rete, INTERCETTARE telefonate GSM ed è in grado di CREARE IDENTITÀ FALSE (virtuali).
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di AGGIRARE GLI HONEYPOT, di INFILTRARSI in reti governative e di CREARE IDENTITÀ FALSE (che reggono sul piano virtuale, che su quello reale).

Dado: Mente VS Mente (solo chi ha informatica può rispondere a informatica).
NOTE: Nessuno ha la pretesa che chi si gioca un Hacker sia davvero un Hacker. Senza contare che non è questo l'unico campo in cui si può trovare il personaggio; potrebbe essere senza dubbio anche un ottimo ingegnere, un poliziotto informatico forense, uno smanettone (disagiato o non), eccetera. Quest'abilità ha la mira di fornire un minimo di linguaggio e di spiegazioni su quanto si è in grado di fare con un computer (o un cellulare, o un Tablet) sotto mano.

Investigare

Il personaggio è dotato di una buona capacità di osservazione e sarà in grado di trovare informazioni, perquisire con accuratezza ed elaborare i dati a sua disposizione (non necessariamente solo visivi!) per arrivare alla verità (più velocemente di altri). A mano a mano che l'abilità salirà di livello i processi di analisi saranno sempre più accurati, in modo da diminuire il margine di errore. Il personaggio potrebbe conoscere le diverse comunità e gang che girano in città, riconoscerne i segnali e altri marchi territoriali. Il personaggio non solo è capace di raccogliere indizi e mettere insieme parti di informazioni, ma potrebbe anche individuare un'imboscata, notare qualcuno in agguato nelle ombre o leggere le labbra.

  • Liv.1 » Il personaggio trova INDIZI con facilità, legandoli tra loro anche quando apparentemente inutili.
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di LEGGERE LE LABBRA e di SVELARE un CAMUFFAMENTO.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di PEDINARE qualcuno o SCOPRIRE di essere pedinato.
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di DEPISTARE le indagini della polizia.
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di SVELARE creature nascoste/invisibili.

Dado: Mente
NOTA: Il personaggio sprovvisto di quest'abilità impiega più tempo degli altri a trovare indizi, in quanto privo di metodo; ne consegue che le ricerche vengono con dadi Mente, con Malus -10. Effettuare il Pedinamento è possibile solo a piedi (non mediante veicolo: vedi Guidare). Conferisce bonus al tiro di difesa da Sotterfugio.

Lingue

Questa abilità delinea un personaggio portato per lo studio linguistico. Ogni lingua posseduta è parlata in modo perfetto e sciolto, scritta in modo corretta e compresa a livello di lettura. La lingua madre del personaggio (massimo DUE, da considerarsi come "Lingua 0") va considerata in base al background del personaggio. L'inglese, qualora non fosse la lingua madre del personaggio, può essere abbuonato come "seconda lingua madre" solo qualora venga giustificato adeguatamente, all'interno del background del personaggio.

  • Liv.1 » Il personaggio conosce 1 lingua oltre le due (eventuali) di base.
  • Liv.2 » Il personaggio conosce 2 lingue oltre le due (eventuali) di base.
  • Liv.3 » Il personaggio conosce 3 lingue oltre le due (eventuali) di base.
  • Liv.4 » Il personaggio conosce 4 lingue oltre le due (eventuali) di base.
  • Liv.5 » Il personaggio conosce 5 lingue oltre le due (eventuali) di base.

Dado: Mente
NOTE: Esistono situazioni in cui il master può richiedere un lancio di dado per fornire un esito coerente e consistente con la situazione in cui si trova il personaggio (non bisogna dare per scontato di capire TUTTO di una lingua appresa). Ogni nuova lingua che si desidera aggiungere alle conoscenze del personaggio, va appresa con le canoniche TRE giocate previste dal regolamento, indipendentemente dal livello della skill.

Manualità

La Manualità rappresenta l’addestramento o l’esperienza del personaggio nel creare oggetti artistici materiali o la realizzazione a mano di qualcosa, come la pittura, la riparazione di motori di automobile o la scultura classica. I personaggi che possiedono questa Abilità tipicamente hanno la conoscenza, ma non necessariamente gli strumenti o i laboratori necessari per mettere a frutto il loro lavoro. La creazione di un oggetto o un’opera d’arte è quasi sempre un’azione prolungata: il tempo necessario e difficoltà della realizzazione vengono determinati dalla complessità del lavoro.

  • Liv.1 » Il personaggio riesce a riparare qualcosina a casa e a creare qualche oggettivo in legno
  • Liv.2 » Il personaggio riesce a riparare/creare sistemi semplici elettronici
  • Liv.3 » Il personaggio riesce a ricreare/creare sistemi semplici elettronici
  • Liv.4 » Il personaggio riesce ad aggiustare/creare armi
  • Liv.5 » Il personaggio riesce a generare ed aggiustare/creare nuovi sistemi elettronici e metallici

Dado: Destrezza

Medicina

Il personaggio è dotato di una buona conoscenza circa l'anatomia umana e sarà in grado di intervenire su individui feriti, anche in situazioni d’emergenza. Mentre si utilizza questa abilità non sarà possibile usare abilità di tipo fisico o di derivazione razziale (nel caso il personaggio appartenesse ad un delle razze).

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di gestire PROBLEMI MEDICI COMUNI (ematomi, fratture semplici, fratture chiuse o composte, lussazioni parziali, ustioni di primo e secondo grado, estrazione di corpi estranei dalle ferite) [Entità della singola ferita: massimo 5 PS]
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di gestire PROBLEMI MEDICI di MEDIA FREQUENZA (fratture pluriframmentate/scomposte, lussazioni complete, tagli da suturare). [Entità della singola ferita: massimo 10 PS]
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di gestire PROBLEMI DI SOCCORSO AVANZATO (Fratture esposte, tamponamento emorragico, stabilizzazione di ferite gravi) e MANTENERE LE FUNZIONI VITALI di un soggetto (monitoraggio, impedire che si aggravi). [Entità della singola ferita: massimo 15 PS].
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di gestire PROBLEMI DI SOCCORSO URGENTE di ferite molto gravi (ferite emorragiche venose o arteriose) e cercare di MANTENERE LE FUNZIONI vitali del soggetto a rischio (massaggio cardiaco, respirazione imposta). [Entità della singola ferita: massimo 25 PS].
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di RIANIMARE un soggetto, mantenendolo STABILE fino all'arrivo di ulteriori soccorsi, anche praticando incisioni particolari in caso di traumi e/o sanguinamenti interni. [Entità della singola ferita: 35PS].

Dado: Mente/Destrezza (Per check PG associare mente, per azione pratica associare destrezza).
NOTE: Per i personaggi che iniziano a giocare da medici-tirocinanti è OBBLIGATORIO avere l'abilità a LIV.2. Per i personaggi che iniziano a giocare da medici praticanti è OBBLIGATORIO avere l'abilità a LIV.3. I personaggi Medici (a livello professionale) possono gestire ferite e situazioni con entità più grave di 10 PS per ogni livello di Skill (ad esempio un Tirocinante a livello 2 gestisce gravità di 20 PS, non di 10 PS), qualora si trovino all'interno della struttura ospedaliera. L'abilità è "curativa", ma non permette il recupero di PS, solo la diminuzione (significativa) dei tempi di ripresa, permettendo al paziente di ristabilirsi in modo corretto e rapido. I personaggi Medici e Medici-Tirocinanti potranno operare (in senso strettamente tecnico) solo in ospedale, motivo per cui otterranno note relative alla loro specializzazione (potranno usare quest'abilità fuori dalla struttura, senza il bonus della strumentazione ideale, sterile e via discorrendo).

Mischia

Il personaggio è in grado sostenere uno scontro ravvicinato in Corpo a Corpo, sfruttando il proprio addestramento, le proprie conoscenze di risse da bar e quant’altro; l’abilità delinea quindi una capacità di combattere senz’armi, sfruttando al meglio il proprio corpo. [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento Corpo a Corpo, nella documentazione del gioco].

  • LIV.1 » Il personaggio è in grado di effettuare correttamente lo SFONDAMENTO (offesa) e l'INCASSO (difesa).
  • LIV.2 » Il personaggio è in grado di effettuare correttamente la PRESA (offesa) e il DIVINCOLAMENTI (difesa).
  • LIV.3 » Il personaggio è in grado di effettuare il CONTRATTACCO (offesa) e la PARATA (difesa).
  • LIV.4 » Il personaggio è in grado di effettuare il DISARMO (difesa).
  • LIV.5 » Il personaggio è in grado di effettuare la FINTA (offesa).

Dado: Dadi Combat (vedi Regolamento)
NOTA: Le tecniche nominate nella skill fanno riferimento al Regolamento Corpo a Corpo consultabile nella documentazione del gioco. I dadi del regolamento vanno seguiti scrupolosamente, salvo indicazioni diverse da parte del Master, qualora fosse arbitro della giocata. Per ATTACCO SEMPLICE e SCHIVATA: chi non ha l'abilità può effettuarli ugualmente (senza malus). Attenzione: nella dinamica del Corpo a Corpo PARATA e INCASSO sono possibili solo in Mischia o contro armi da botta!

Oltre il Velo

Chi possiede questa abilità ha una particolarissima sensibilità nei confronti del mondo occulto in generale. Non è necessario che questa capacità venga coltivata in qualche modo (con studi, interessi personali o simili), in quanto si tratta di una forma di predisposizione mentale del personaggio al mondo dell’occulto. In presenza di creature sovrannaturali, il personaggio avvertirà questa presenza particolare (senza sapersela spiegare), come una sorta di senso ulteriore che si è sviluppato in modo molto naturale. A differenza di un umano "qualunque" che riconosce solo parzialmente la natura demoniaca, il personaggio che possiede questa abilità riesce a vedere il mondo soprannaturale nella sua interezza, a seconda del livello. Il personaggio che possiede la skill "oltre il velo" è dotato quindi di un'apertura mentale tale per cui il crescere dei livelli di questa skill rallenta fino alla graduale immunizzazione alla possibilità di diventare un dimenticato. Questa particolare abilità è limitata unicamente alla visione ad occhio nudo o con lenti correttive della vista, per tanto se utilizzati binocoli, mirini o altri tipi di tecnologie che incrementino in qualunque modo il range visuale non sarà possibile avere alcun riscontro dei nascosti presenti.

  • Liv.1 » Il personaggio in un raggio di 10 metri riesce a sentire, istintivamente, qualcosa di diverso dal semplice umano in un razziato riuscendo a vedere un aura che aleggia attorno ai razziati senza tuttavia riuscirsi a spiegare il motivo (l’aura non si troverà attorno ai mondani). Il personaggio vede i demoni in modo completo.
  • Liv.2 » Il personaggio in un raggio di 15 metri riesce a vedere nelle ombre dei razziati la loro vera natura come se fossero giochi di luce. Ogni tanto riescono a vedere il vero aspetto delle varie razze subendo un senso di nausea e spossatezza quando la vista torna sotto l’influenza del velo.
  • Liv.3 » A questo livello il velo non è completamente caduto, è solo più sottile, e gli occhi dell’umano riescono a vedere in un raggio di 20 metri l’aspetto fisico delle varie razze principali. Riusciranno a vedere il tratto primario dei Figli di Lilith, la bellezza dei Seelie ed il loro aspetto primario, la runa principale dei Nephillim (qualora dovessero mostrarla). Tutta via ai suoi occhi sfuggono ancora le piccole razze, le varie scritte, simboli, scie e restare troppo tempo a contatto con questa realtà può portare ad un maggiore affaticamento.
  • Liv.4 » Il velo del mondano è crollato totalmente: non è possibile che questo mondano diventi un dimenticato. Inoltre il personaggio riuscirà a vedere gli aspetti secondari delle razze (il tratto secondario dei Figli di Lilith, la forma demoniaca e completa dei Seelie, tutte le rune dei Nephilim), oltre a riuscire a sentire una differenza profonda tra Figlio della Notte e Figlio della Luna, semplicemente guardandoli (danno sensazioni diverse).
  • Liv.5 » A Al pari della vista di ogni altro Razziato, o abitante del mondo Nascosto, da questo momento in avanti, non ci sarà nulla di quello che il velo nascondeva che l’umano non potrà vedere o comprendere (potrà conoscere le razze oltre il velo, ogni dinamica e storia, assistere ad evocazioni, eccetera). Questo mondano è in tutto e per tutto parte del mondo nascosto, senza che in lui sia cambiato niente (vedi definizione di uomini talpa).

Dado: MenteMente (a Discrezione del master per il Forgotten Counter)
NOTE:
Le ombre verranno viste correlate alla forma reale del soggetto (se ha le corna l’ombra avrà le corna, per un Nephilim si vedranno le ali nell’ombra). Intravedendo il vero aspetto, invece, vi sarà l’illusione ottica della forma reale a quella umana, come se le due immagini si sovrapponessero. L’aura sui razziati cosi come le loro ombre saranno visibili fino al livello 3 dopo il quale scomparirà in quanto, al livello 4, il velo è completamente crollato.

Sesto Senso

Il personaggio vanta una sensibilità alle cose che lo circondano ben superiore alla media e, alle volte, è possibile che prima che succeda qualcosa di grave che abbia come un presentimento, oppure un brivido o anche una sorta di lieve malessere legato ad un senso di angoscia di difficile interpretazione, alle volte (spesso per via dei livelli dell’abilità) anche difficile interpretare in modo tempestivo. Ad ogni azione corrisponde una reazione (è il principio su cui si regge tutto l’universo) e il personaggio che ha la dote del sesto senso riesce ad avere la quasi impressione di sapere come andranno determinate cose (dipende dal livello dell’abilità).

  • Liv.1 » Il personaggio riesce a realizzare con anticipo una concatenazione di eventi che potrebbe metterlo in pericolo (un segnale, un lampeggiante della polizia, una presenza sospetta in un vicolo).
  • Liv.2 » Il personaggio ha una dimestichezza tale di analisi delle azioni-reazioni tale da essere più attento di altri personaggi di fronte a determinate situazioni (la scelta di una strada, l’acquisto di una cosa, il da farsi), anche se rischia di sembrare un poco paranoico.
  • Liv.3 » Il personaggio riesce ad avere i sensi molto all’erta, tanto che molto raramente qualcosa potrà prenderlo di sorpresa o in contropiede.
  • Liv.4 » Il personaggio ha i sensi più sviluppati, tanto da riuscire a percepire anche suoni e rumori particolarmente sinistri, in grado di innescare delle azioni-reazioni che lo mettano in grave pericolo.
  • Liv.5 » Il personaggio ha una percezione così accurata di quanto lo circonda che niente può coglierlo alla sprovvista o impreparato.

Dado: Mente
Note: Non è possibile IMPARARE questa abilità, per averla è necessario averla dalla creazione del personaggio.

Sopravvivenza

Quest'abilità mette in luce l'innata capacità e furbizia del personaggio, il quale ha fatto dell'arrangiarsi e proteggersi una vera forma d'arte. Pertanto chi sa come sopravvivere, sa come trovare acqua, cibo e riparo, sa come ritagliarsi una possibile via di fuga, anche in situazioni disperate, così come sa sempre a chi rivolgersi, oltre che come orientarsi. Nessuno, ovviamente, è eccelso in tutto, ma dove c'è carenza di capacità, sicuramente c'è capacità di compensare con le conoscenze di altri.

  • Liv.1 » Il Pg ha uno spiccato senso dell'ORIENTAMENTO, riesce inoltre a cercare RIPARO dai pericoli.
  • Liv.2 » Il Pg è in grado di trovare l'ACQUA e di accendere un FUOCO, partendo dal minimo indispensabile.
  • Liv.3 » Il Pg è in grado di organizzarsi una FUGA RAPIDA e TAGLIARE LA STRADA a un fuggitivo (I e II Quartiere).
  • Liv.4 » Il Pg vanta le BUONE CONOSCENZE ed ha una consapevolezza notevole del TERRITORIO (III Quartiere).
  • Liv.5 » Il Pg vanta CONOSCENZE e AGGANCI piuttosto notevoli ed una conoscenza geografica del Borough (intero).

Dado: Mente Note: Dal livello 3 in avanti è possibile evocare la fuga veloce: è necessario dichiarare i quartieri (dello stesso Borough) in cui questo è possibile. Va segnato, infatti, nelle note master del Pg, il quale possiede ferma consapevolezza territoriale di New York City. Le conoscenze non vanno segnalate in scheda, ma vanno adoperate con intelligenza e coerenza (serve comunque un raffronto con un master, durante una giocata, per confermarle: non vanno mai date per scontate). Buone conoscenze: si intendono conoscenze utili, pratiche e con cui si ha una buona familiarità, in una dinamica di natura quotidiana. Agganci notevoli: si intendono conoscenze anche di "celebrità". È importante sottolineare che quest'aspetto dell'abilità non fa riferimento esclusivamente alla malavita.

Sotterfugio

Il personaggio ha la capacità di mentire in modo assolutamente convincente, raggirando le persone che interagiscono con lui. Ha dalla sua una buona dialettica, grande astuzia, tatto e soprattutto la capacità di rendere credibile ciò che si sta inventando o manipolando a seconda della necessità (avere l'abilità non rende automatico il successo di una menzogna, bisogna saperlo giocare). Il personaggio sarà in grado di modificare l'impostazione della propria voce, ma anche gestire adeguatamente i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori un inganno. Questa abilità favorisce la buona riuscita di azioni con scopo menzognero e manipolatore.

  • Liv.1 » La bugia o manipolazione deve essere breve e lineare (massimo 2 frasi in merito)
  • Liv.2 » La bugia o manipolazione può essere più articolata (massimo 3 frasi in merito)
  • Liv.3 » La bugia o manipolazione può assumere lievi sfumature normalmente irrealistiche
  • Liv.4 » La bugia o manipolazione può contenere sfumature anche irrealistiche
  • Liv.5 » La bugia o manipolazione può contenere aspetti del tutto irreali

Dado: Mente vs Mente (Investigare dà bonus difensivo al target)
NOTE: L’abilità NON ha lo stesso potere di Charme o di malia in generale e deve avere una base credibile ben architettata. Possono essere richiesti più tiri di dado per TARGET diversi, a discrezione del Master eventualmente presente. Il fraseggio estremamente breve, nei due livelli iniziali dell'abilità, sono necessari a marcare l'apprendimento dell'arte della menzogna, costringendo ad una naturale evoluzione della capacità, mediante la pratica. INFINE: è necessario sottolineare che le Seelie non sono capaci di mentire (Malus di Razza), pertanto l'acquisizione di quest'abilità è uno spreco di px!

Visione degli Spiriti

Il personaggio è in grado di interagire con il mondo degli spiriti, riuscendo a vederli ed a comunicare con loro, a seconda del livello di abilità posseduto. La realtà dei vivi e quella dei morti sono perfettamente (e costantemente) sovrapposte ai suoi occhi, tanto da risultare una sola. Il personaggio è in grado di identificare uno spirito, all'interno di queste due realtà coesistenti, interagendo con questi. Attenzione: è impossibile attaccare o farsi difendere da uno spirito.

  • Liv.1 » Il personaggio riesce a identificare gli spiriti come tali, riuscendo ad avere un contatto visivo con questi.
  • Liv.2 » Il personaggio riesce a interagire verbalmente con lo spirito.
  • Liv.3 » Il personaggio può chiedere di eseguire un semplice comando di una sola parola ad uno spirito. (es: “Seguimi”).
  • Liv.4 » Il personaggio può chiedere di eseguire un semplice comando di più di una parola ad uno spirito. (es: “Segui Tizio”).
  • Liv.5 » Il personaggio può interagire con lo spirito, arrivando a chiedere pedinamenti ed ascolti. Il fantasma tornerà a riferire quanto visto, sentito e percepito; questa richiesta deve essere risolta in un'area non superiore ai 500 metri di raggio e non durerà più di 10 minuti.

Dado: Mente
NOTE: Possedere l'abilità non significa ottenere quanto riportato dai livelli in modo automatico, ma semplicemente avere la possibilità di interagire con gli spiriti, in modi diversi (in crescendo, con li livello dell'abilità) insieme alle anime presenti. Ottenere informazioni mediante spirito richiede che sia presente un elemento del Corpo Master in chat, a seguire la giocata: senza master si possono osare giocate di contorno, per dare sfumature diverse alle interazione ma si raccomanda di non esagerare. È importante sottolineare che i fantasmi sanno chi li può vedere e chi no (non a caso tormentano i famigerati "medium") e che non sono tutti amichevoli, anzi.

Voce dell'Oltretomba

Il personaggio si è trovato ad avere una percezione molto particolare di quanto lo circonda, avendo vissuto un’esperienza premorte (motivata da background o sviluppata on-game come prerequisito dell’abilità). Questa particolare sensibilità comporta la percezione del trapasso di terzi. Man mano che aumenta il livello dell’abilità la percezione aumenta, fino a dare al personaggio una sensazione di familiarità del deceduto (a volte anche indipendentemente dalla vicinanza – o meno – geografica). Questo cresce fino a portare il personaggio ad essere praticamente presente al momento del trapasso di qualcuno, anche se non fisicamente.

  • Liv.1 » Nel momento in cui qualcuno morirà nelle vicinanze sentirà una fitta al cuore della durata di qualche istante e sensazione di estremo gelo.
  • Liv.2 » Nel momento in cui qualcuno morirà si sentirà come raggelare mentre il nome della vittima echeggerà nella sua mente rendendolo confuso per qualche istante. Questo avviene su distanze considerevoli (nell’ordine dei 5-6 isolati)
  • Liv.3 » Entrando nel luogo dove è stato compiuto un omicidio il personaggio si sentirà pervadere da un senso di morte che gli accapponerà la pelle. Nel momento del trapasso particolarmente violento di qualcuno, il personaggio saprà dove si trovava la vittima al momento della morte.
  • Liv.4 » Entrando nel luogo dove è stato compiuto un omicidio, o toccando un oggetto in precedente possesso di un morto, il personaggio riuscirà a ri-vedere il momento stesso della morte, come se il tempo non fosse mai trascorso (indipendentemente dalla distanza geografica).
  • Liv.5 » Il personaggio sarà in grado di vedere e sentire la vittima di una brutale morte nel momento in cui si avvicina al luogo della sua morte o ad uno oggetto da lui posseduto. La scena si ripeterà ai suoi occhi con dovizia di particolari (la distanza geografica è irrilevante). Il personaggio è in grado, ricreando il debito scenario di rivivere INTENZIONALMENTE il momento della morte di qualcuno.

Dado: Mente
NOTE: La visione consente di vedere dal lato di uno spettatore, in caso di omicidio come se fosse nei panni dell'assassino, sarà quindi impossibile vederne i tratti. L'abilità sarà lanciata sotto richiesta del master che si preoccuperà di dare un esito appropriato. INOLTRE: il coinvolgimento emotivo (relazionale e concreto) di un personaggio con il deceduto renderà tutto più nitido e sconvolgente, annullando completamente l’influenza della distanza geografica.

Proporre nuove Abilità

Per proporre una nuova abilità alla gestione è importante tenere a mente quali sono i principi di funzionamento e i meccanismi che regolano "il pensiero" dietro le abilità generiche del gioco. Pertanto è importante che la descrizione sia molto generale, al fine di rendere ogni livello chiaro nella sua specificità di utilizzo. La nuova skill non deve sovrapporsi, in utilizzo, ad abilità già presenti in land. Non sono ammessi "superpoteri" nelle skill generiche, che sono passive, pertanto "sempre attive", a differenza delle abilità di razza, che vanno attivate.
La nuova skill proposta va inoltrata ad un membro dello staff tramite messaggio privato, compilando il seguente form:

  • Nome della skill:
  • Descrizione Generica:
  • Livelli abilità (5):
  • Dadi da utilizzare (e come):
  • Note: