Skill di Razza

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.

Indice

Funzionamento

In Generale

Nessuna delle abilità di Razza necessita di turni di concentrazione, raramente (e in modo molto particolareggiato) è richiesto un eventuale tiro di attivazione, dato da situazioni molto limite (può capitare che un master lo richieda); è importante leggere con attenzione §tutto il testo della skill (dalla descrizione alle note specifiche) aiuta a non sbagliare davvero mai con l'uso delle abilità. L'attivazione dell'abilità di razza va segnalata tra parentesi quadre all'interno dell'azione descritta, insieme ad una berve indicazione sull'eventuale obiettivo della skill e la sua stessa durata.
Ad esempio:
... [Telepatia - NomePGDestinatario - Turno 1/3] ...
Questo facilita di parecchio la lettura delle azioni da parte del Master e soprattutto obbliga ad una chiarezza notevole, anche qualora l'azione descritta fosse particolarmente intensa di dettagli e descrizioni eventuali.

! ! ! Attenzione ! ! !
Le skill di combattimento atte all'uso delle armi non influenzano la capacità del personaggio di utilizzare armi EVOCATE (mediante l'uso di poteri di razza): tutte queste opzioni di attacco sono a disposizione di chi EVOCA le proprie armi, anche in assenza della skill generica di Combat. Qualora la skill generica fosse presente fornisce un bonus ulteriore a chi utilizza armi evocate assimilabili all'uso della Skill Generica di Comabt.
Per fare un esempio concreto un Nephilim che evoca la Spada (o altre armi mediante ad esempio "Anima Rune") non necessita di possedere la skill di Combat "Armi da taglio (Spada)", poiché le armi evocate (o forgiate dalle Rune, come in questo caso) sono come un prolungamento del personaggio stesso ed essendo parte di lui non ci sono cose che non potrà fare. Tuttavia la presenza, sempre in questo esempio, della skill di Combat "Armi da taglio (Spada)" conferirà un bonus all'attacco (in qualsiasi modalità scelta dal giocatore) pari al livello di skill Generica posseduta. Si, ovviamente si somma al Bonus conferito dal livello della skill di evocazione utilizzata.

Attivazione abilità di Razza

Nel momento in cui la skill viene dichiarata tra parentesi quadre, insieme a obiettivo (target) e turnazione la si considera attiva. È possibile attivare UNA SOLA ABILITÀ razziale per turno ed è importante tenere il conto del numero di attivazioni consecutive, poiché è il livello di Razza a stabilire quante attivazioni consecutive sono possibili al personaggio; superando il numero stabilito dal Livello di Razza, si raggiungere la soglia di stanchezza oltre la quale, per 1 turno, non è possibile attivare altre abilità. Durante il turno di riposo in cui sopraggiunge la stanchezza (1 turno) sarà IMPOSSIBILE utilizzare altre abilità, ma sarà possibile muoversi liberamente in senso strettamente fisico. È possibile difendersi, nascondersi, spostarsi a piacimento oppure SFORZARE l'uso di abilità di razza (vedi capitolo sullo sforzo).
Tenendo conto del fatto che i livelli di razza presenti in land sono 5, ne consegue che:
- Personaggio di livello 1 di razza: 1 abilità attivabile, segue turno di riposo (*), Lo sforzo è impossibile al primo livello di razza.
- Personaggio di livello 2 di razza: 2 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).
- Personaggio di livello 3 di razza: 3 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).
- Personaggio di livello 4 di razza: 4 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).
- Personaggio di livello 5 di razza: 5 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).

(*) Si definisce TURNO DI RIPOSO un qualsiasi turno in cui non viene effettuata effettuata l'attivazione di nuove abilità. Ne consegue che un turno unicamente di mantenimento di un’abilità, nel quale non è presente un'attivazione di abilità, è già considerato un turno di riposo.

  • Esempio

Il PgA (Terzo livello di Figlio di Lilith) si trova al terzo turno di Telecinesi (vedi abilità) e non attiva altre abilità di razza: è già considerato un turno di riposo.
Qualsiasi turno che non contiene attivazioni di abilità di razza è un turno di riposo, anche se effettuato prima del sopraggiungere della stanchezza (o della possibilità di sforzare un uso).

Sforzo

Il concetto di sforzo coincide con il tentativo di utilizzare un'abilità di razza nel turno che invece sarebbe previsto per il riposo (quindi sarebbe equivalente ad un turno Extra di attivazione di abilità, rispetto a quelli normalmente consentiti). Nonostante il raggiungimento del tetto massimo di abilità attivabili da parte del personaggio, è quindi possibile cercare di sforzare l'uso di un'ulteriore abilità. Questo richiede non solo un grande sforzo fisico, ma anche il correre un rischio da parte del giocatore che muove il suo personaggio, dato che non è detto che le cose vadano sempre a buon fine.
Sarà quindi necessario descrivere l'azione di sforzo fisico e mentale in cui l'attivazione della abilità che si intende sforzare; SOLO IN SEGUITO all'invio dell'azione è necessario lanciare un d20. Se il risultato sarà maggiore uguale a 10 allora l'attivazione dell’abilità andrà a buon fine.
Nel qual caso si riuscisse ad usare l’abilità, questa avrà POTENZA e DURATA dimezzata (l'arrotondamento avviene per difetto) come illustrato nel seguente schema sullo SFORZO:
- Le abilità di livello 1 non possono essere sforzate
- Le abilità che durano 2 turni, ne durano 1 soltanto.
- Le abilità che durano 3 turni durano soltanto 1 turno.
- La potenza delle abilità sforzate è dimezzata (arrotondamento per difetto).
A seguito dell'azione, descritta con l'intento di utilizzo che il giocatore desidera fare di un'abilità a s scelta, si tira il d20 per stabilire, secondo i criteri dati, se un'azione è riuscita o meno.

  • Esempio 1 (fallimento)

PgA ha superato il tetto massimo di abilità attivabili e decide di sforzare l'uso di abilità di razza, cercando di attivare l’abilità FUOCHI FATUI (vedi abilità di razza Seelie).
(A tira d20)
--> PgA non supera il 10, semplicemente perde l'azione
ATTENZIONE: Lo sforzo non è un turno di riposo.

  • Esempio 2 (riuscita)

PgA ha superato il tetto massimo di abilità attivabili e decide di sforzare l'uso di abilità di razza, cercando di attivare l’abilità BARRIERA DI ANIME (vedi abilità di razza Figli della Notte).
(A tira d20)
--> PgA supera il 10, riuscendo nel tentativo di SFORZO.
(A tira il dado relativo alla abilità sforzata, tenendo presente potenza e durata dimezzate!)
ATTENZIONE: dopo aver Sforzato un'abilità è OBBLIGATORIO il turno di riposo.

Apprendimento

Spontaneo

(in Costruzione)

Indotto

(in Costruzione)

Elenco Skill di Razza

Figli della Luna

Alterazione Vitale

Il Figlio della Luna attraverso il contatto fisico è in grado di conoscere il corpo del bersagli in modo completo, alternandone determinati stati (nervosi, fisici o muscolari). Mediante il tocco il FDL può intervenire sul funzionamento corporale di questi impulsi/funzionamenti vitali, senza tuttavia uccidere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDL altera le funzioni del punto toccato, su 1 bersaglio vivo (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL altera le funzioni dell’area circostante al punto toccato, su 1 bersaglio vivo (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL altera le funzioni dell’area circostante al punto toccato, su 2 bersagli vivi (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL altera le funzioni vitali del corpo di 2 bersagli vivi, indipendentemente dal punto toccato (durata: 3 turni).
  • Liv5 » Il FDL altera le funzioni vitali del corpo di 2 bersagli vivi senza il bisogno di contatto fisico (entro 5 metri), oppure è in grado di alterare lo stato di 1 Figlio della Notte, indipendentemente dal punto toccato (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Forza VS Dadi Combat
NOTE: Quest’abilità è utilizzabile per accelerare, decelerare, sopire o attivare impulsi corporei, senza tuttavia uccidere (mai). È importante sottolineare che questa capacità permette di accelerare o rallentare un processo in corso a livello corporale – può trattarsi anche di ferite o avvelenamenti, aggravandoli o rallentandoli. È naturale che l’alterazione di un “funzionamento vitale” di un Figlio della Notte comporta la conoscenza anatomica dello stesso, essendo il Figlio della Notte estraneo al normale funzionamento vitale presente in natura.

Artigli Ferini

Il Figlio della Luna può alterare le proprie estremità (mani o piedi), fino a mutarle in vere e proprie zampe demoniache-ferine munite di artigli. Questi risultano essere superiori alla media (circa una 20ina di cm), molto affilati ed appuntiti. Il contatto e il danno inferto con queste armi naturali causa copiosi sanguinamenti, oltre che un dolore superiore alla media. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può sfruttare gli artigli, causando una perdita supplementare di 2 punti ferita (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL può sfruttare gli artigli, causando una perdita supplementare di 3 punti ferita (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL può sfruttare gli artigli, causando una perdita supplementare di 4 punti ferita (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL può sfruttare gli artigli, causando una perdita supplementare di 5 punti ferita (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » IL FDL può sfruttare gli artigli, causando una perdita supplementare di 6 punti ferita (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): dado Generale >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con durata dimezzata).
DADO: Forza vs Dadi Combat
NOTE: gli artigli che vengono generati dal Figlio della Luna saranno visibili (in quanto fisici) anche agli occhi di chi ha il Velo (mondani). La perdita supplementare di punti ferita è da aggiungere al danno normalmente calcolato in caso di ferita inferta dal FDL (danni da contagio); vanno considerati “per turno” di durata: finché gli artigli sono estratti, il pg-bersaglio sanguina in modo eccessivo.

Agilità Prodigiosa

Il Figlio della Luna riesce a sfruttare la potenza primordiale della propria natura demoniaca per effettuare salti che avranno distanze ed elevazione che vanno ben oltre la consueta portata umana. I salti possono essere utilizzati per colmare dislivelli, sia verso l’alto che verso il basso. Gli atterraggi verranno parzialmente assorbiti, tirando la forza al posto della costituzione, scaricando l’energia del salto a terra. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può effettuare salti di 2 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il FDL può effettuare salti di 3 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il FDL può effettuare salti di 4 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il FDL può effettuare salti di 5 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il FDL può effettuare salti di 6 metri. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): dado Generale >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con durata dimezzata).
DADO CARATTERISTICA: Destrezza, Forza (a seconda dei casi) VS Dadi Combat
NOTE: Il salto viene considerato sia in altezza che in profondità. In caso di caduta da altezze che siano definite entro i limiti supportati dal livello posseduto, è altresì possibile sfruttare la skill per “atterrare in piedi”. L’impatto viene assorbito solo parzialmente (danni dimezzati, arrotondati per eccesso); per sfruttare questo vantaggio sarà necessario cadere su mani o piedi.

Crinos

Il Figlio della Luna è capace di indurre la mutazione in forma bestiale-demoniaca, diventando molto più simile al demone, che alla sua consueta forma animale. Il Crinos si presenta come capace di essere bipede, sarà alto una volta e mezza il FDL, avrà l’aspetto vagamente simile a quello di un lupo, munito di artigli e mascella con zanne. Al termine di quest’abilità è necessario 1 turno di totale riposo in cui vengono riprese le sembianze umane. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDL muta e ottiene un bonus di forza di +2 (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL muta e ottiene un bonus di forza di +4 (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL muta e ottiene un bonus di forza di +4 e di costituzione di +2 (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL muta e ottiene un bonus di forza di +6 e di costituzione di +4 (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL muta e ottiene un bonus di forza di +8 e di costituzione di +6 (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Forza VS Dadi Combat
NOTE: Il FDL assume una forma fisica la cui forza è sovrannaturale, ma nel periodo di questa abilità, non riconosce gli amici dai nemici, perdendo il suo raziocinio, diventando una creatura distruttiva con priorità basilari (come la sopravvivenza) brutalmente accentuate. Le uniche forme di creature riconosciute sono i propri simili che, se non verranno ritenute una minaccia, non verranno attaccate. Nel turno di riposo è possibile per il FDL solo la difesa fisica, con un malus di -3 causato dallo stordimento della muta che comunque sia, resta infinitamente dolorosa.

Growl

Il Figlio della Luna riesce a incanalare la propria rabbia e la propria energia in un vero e proprio ringhio, ululato, grido. È inoltre in grado di incanalare questo tipo di manifestazione di potere in direzione di uno o più avversari (a seconda del livello dell’abilità posseduto), destabilizzandoli in senso sia fisico che mentale. Lo schianto che il Growl porta con sé si comporta come una vera e propria onda d’urto e, qualora venisse subita, causa la caduta e lo stordimento del bersaglio. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 3 metri (1 bersaglio per turno).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 5 metri (1 bersaglio per turno).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 7 metri (1 bersaglio per turno).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 8 metri (2 bersagli per turno).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 9 metri (2 bersagli per turno).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Costituzione VS Costituzione
NOTE: Il personaggio che subisce il Growl (di qualsiasi razza esso sia) si troverà fortemente disorientamento anche qualora non cadesse a terra, causando un malus in attacco di -5.

Metempsicosi

Il Figlio della Luna è in grado di trasferire la propria coscienza all’interno di un’altra creatura per utilizzare il suo corpo come creatura da avanscoperta. Il FDL avrà i sensi del soggetto scelto e per la durata dell’abilità avrà totalmente il suo punto di vista, guadagnandone le caratteristiche specifiche (ad esempio un serpente permetterà una visione di tipo termico o una percezione tellurica) e si verrà anche a formare un legame empatico con il corpo ospite prescelto. Quest’ultimo farà per i turni stabiliti quello che il FDL deciderà di fare essendo la sua volontà soverchiante rispetto all’ospitante. Ogni livello posseduto andrà ad aumentare di 1 il tiro sulla caratteristica di riferimento

  • Liv.1 » Il FDL assume il controllo di 1 animale di taglia piccola, il quale assumerà la metà delle caratteristiche del FDL (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL assume il controllo di 1 animale di taglia media, il quale assumerà la metà delle caratteristiche del FDL (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL assume il controllo di 1 animale di taglia grande, il quale assumerà la metà delle caratteristiche del FDL (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL assume il controllo di 1 mondano, il quale assumerà le caratteristiche del FDL (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL assume il controllo di 1 razziato, il quale assumerà le caratteristiche del FDL (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): dado Generale >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con durata dimezzata).
DADO CARATTERISTICA: Mente VS Mente
NOTE: Quest’abilità non consente di conoscere i pensieri dell’ospitante, ma solo l’usufrutto del corpo dello stesso. Per subentrare nel corpo della creatura scelta è necessario avere la creatura a portata d’occhio; il FDL deve poter vedere il bersaglio di quest’abilità. Le distanze che la creatura può prendere dal FDL dipenderanno dalla creatura stessa; il FDL, inoltre, essendo trasmigrato con la propria coscienza all’interno di un altro essere, non sarà più consapevole di quanto accade al proprio corpo o intorno a sé (gli occhi saranno rovesciati all’indietro, mostrando solo la sclera bianca). L’eventuale morte della creatura ospitante causerà 1 giorno di coma al FDL; anche il semplice ferimento dell’ospitante, durante la “possessione” causa shock al FDL. È inoltre possibile utilizzare poteri mentali (del FDL) per la durata di quest’abilità, oltre al fisico ospitante, con le caratteristiche riportate.

Mutazione Sensoriale

Il Figlio della Luna è in grado di assumere i sensi di altri animali, ottenendo quindi forme sensoriali diverse da gestire, senza il bisogno di contatti di tipo fisico, visivo o empatico. Al termine di quest’abilità sarà necessario un turno di riposo in cui i sensi si riadatteranno alla normalità e al consueto funzionamento (in questo turno è concessa solo la difesa). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDL assume i sensi di 1 animale di taglia grande (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL assume i sensi di 1 animale di taglia media (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL assume i sensi di 1 animale di taglia piccola (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL assume i sensi di 2 animali a sua scelta (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL assume le capacità sensoriali di 1 esponente di una razza in un campo visivo di 15 metri (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): dado Generale >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con durata dimezzata).
DADO CARATTERISTICA: Dadi Combat
NOTE: Se il FDL si trova nel raggio di 15 metri (livello 5) di un Razziato, osservandolo potrà assumerne le capacità sensoriali tipiche della razza. In caso di scelte originali di creature più o meno conosciute, il player è tenuto a documentare master o giocatori in chat sulla scelta intrapresa.

Occhi del Predatore

Il Figlio della Luna è capace di osservare le tracce ricostruendo in modo quasi perfetto quanto ha causato la presenza di quegli stessi segni, arrivando al limite della visione. Il FDL pertanto potrà osservare eventi che riguardano quelle specifiche tracce e quanto le ha causate, nell’esatta dinamica in cui i fatti si sono svolti. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDL rivive quanto ha causato le tracce in un raggio di 1,5 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL rivive quanto ha causato le tracce in un raggio di 2,5 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL rivive quanto ha causato le tracce in un raggio di 3,5 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL rivive quanto ha causato le tracce in un raggio di 5 metri (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL rivive quanto ha causato le tracce in un raggio di 7 metri (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): dado Generale >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con durata dimezzata).
DADO CARATTERISTICA: Mente
NOTE: la visione che si ottiene necessita della presenza di tracce, non fornisce suoni o volti. La nitidezza della visione dipende dalla qualità del tiro di dado effettuato. Più l’area aumenta (con l’aumentare del livello posseduto) più la visione globale di quanto accaduto sarà dettagliata e capace di fornire una visione d’insieme di qualità superiore. Essendo il FDL l’epicentro della “visione”, questo potere si sposta con lui.

Resistenza Bestiale

Il Figlio della Luna è in grado di indurire la propria massa muscolare e la propria epidermide al fine di aumentare la propria costituzione e la propria resistenza agli impatti duranti gli scontri. Questo permette al FDL di assorbire un certo quantitativo di danni, annullandone la tipologia. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDL assorbe 3 danni, per attacco subito (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL assorbe 5 danni, per attacco subito (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL assorbe 6 danni, per attacco subito, annullando i danni da botta (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL assorbe 8 danni, per attacco subito, annullando i danni da botta (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL assorbe 9 danni, per attacco subito, annullando i danni da taglio (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): dado Generale >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con durata dimezzata).
DADO CARATTERISTICA: Dadi Combat
NOTE: Tutte le armi sacre e d’argento superano comunque la skill, che permetterà comunque di ridurre i danni, ma non l’effetto dell’argento o del sacro sul FDL. Questa skill è disponibile in ogni forma del Figlio della Luna. Al termine dell’abilità le zone che hanno subito attacchi manifesteranno lividi, senza malus. I colpi di natura perforante non potranno mai assumere contesti mortali durante l’uso di quest’abilità razziale, se il FDL possiede la skill a livello 4 o 5.

Seguace Bestiale

Il Figlio della Luna evoca un alleato il quale si manifesterà sotto forma di animale, sempre la stessa. Il Seguace sarà un valido compagno sul campo di battaglia per il FDL.
L’evocazione avrà parte o tutte le caratteristiche del suo evocatore, a seconda del livello posseduto di questo potere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDL evoca 1 Seguace, che agirà in un raggio di 3 metri, con le caratteristiche dimezzate del FDL (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL evoca 1 Seguace, che agirà in un raggio di 5 metri, con le caratteristiche dimezzate del FDL (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL evoca 1 Seguace, che agirà in un raggio di 7 metri, con le caratteristiche dimezzate del FDL (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL evoca 1 Seguace, che agirà in un raggio di 9 metri, con le caratteristiche del FDL (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL evoca 2 Seguaci, che agiranno in un raggio di 11 metri, con le caratteristiche del FDL (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Dadi Combat
NOTE: La dimensione dell’animale evocato non è rilevante per la forza d’attacco del seguace. Il seguace va usato a scopo offensivo e l’unica capacità difensiva che conosce è il contrattacco. La forma animale, parzialmente olografica della creatura evocata va segnalata in scheda, in quanto l’animale “compagno” del FDL è sempre il medesimo.

Spaccamidollo

ll Figlio della Luna è in grado di imprimere tutta la potenza devastante della sua bestialità nei colpi inferti in uno scontro che lo vede coinvolto con tecniche di corpo a corpo (a scelta del personaggio), allo stesso modo il mannaro subisce aumento elevato dell’adrenalina che gli permette di ignorare le ferite subite, secondo il livello della skill, per tutta la durata prevista. L’impatto con i colpi bestiali inferti dal FDL causa danni maggiorati e lo sbalzo indietro dell’avversario colpito.
Descrizione. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDL effettua 2 attacchi su 1 bersaglio. L’adrenalina consente di ignorare il dolore (e malus) di ferite che non superino i 4 punti per danno subito. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL effettua 2 attacchi su 1 bersaglio. L’adrenalina consente di ignorare il dolore (e malus) di ferite che non superino i 6 punti per danno subito. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL effettua 3 attacchi su 2 bersagli. L’adrenalina consente di ignorare il dolore (e malus) di ferite che non superino i 6 punti per danno subito. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL effettua 3 attacchi su 2 bersagli. L’adrenalina consente di ignorare il dolore (e malus) di ferite che non superino i 8 punti per danno subito. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL effettua 3 attacchi su 3 bersaglio. L’adrenalina consente di ignorare il dolore (e malus) di ferite che non superino i 8 punti per danno subito. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Dadi combat (ogni livello di skill generiche di combat conferisce +1 per il colpo portato)
NOTE: La descrizione del livello descrive quanto è possibile fare in un turno. La durata invece per quanti turni è possibile sfruttare queste particolarità. Quando è presente l’attacco multiplo su un personaggio, solo l’ultimo inferto farà sbalzare via l’avversario. I danni andranno comunque calcolati singolarmente, per ogni colpo inferto, considerando il bonus che quest’abilità conferisce. Nella durata dell’abilità il FDL non si rende conto della gravità delle ferite che riporta, a causa del picco adrenalinico in corso; tuttavia subisce i danni come in qualsiasi altro momento, con l’eccezione dei Malus. Durante la skill, infatti, non sono applicabili i malus da ferita sul FDL. Al termine della turnazione è necessario 1 turno di assoluto riposo in cui il FDL si rende conto dei danni subiti e si riprende dallo shock adrenalinico.

Telepatia

Il Figlio della Luna è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del FDL. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali) bisogna riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.

Terrore Ferale

Il Figlio della Luna è in grado di far percepire alle creature che lo circondano (qualsiasi esse siano, simili compresi) la propria natura bestiale e demoniaca. Questa andrà a modificare, in parte, i tratti del FDL e scatenerà, all'interno del raggio d'azione, un senso di forte timore. La trasformazione fisica va a mostrare gli occhi della bestia, indurendo i tratti del viso del FDL; gli zigomi si fanno alti, la mascella più evidente, la dentatura carnivora molto più marcata (i canini saranno più evidenti). Chi subisce la manifestazione della brutalità bestiale di un FDL dovrà usare le proprie abilità di Razza come sotto sforzo. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDL manifesta la propria presenza bestiale in un raggio di 2 m (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL manifesta la propria presenza bestiale in un raggio di 3,5 m (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL manifesta la propria presenza bestiale in un raggio di 4,5 m (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL manifesta la propria presenza bestiale in un raggio di 5,5 m (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL manifesta la propria presenza bestiale in un raggio di 6,5 m (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: La presenza bestiale, sebbene percepita quasi al limite del tangibile, non è visibile ad occhio nudo (pertanto sicuramente non osservabile da mondani), ma le trasformazioni somatiche ed i ringhi emessi dal FDL sono mutazioni visibili anche ad occhio munito di Velo. La presenza ferale è tanto forte da costringere l’uso sotto Sforzo anche di eventuali skill difensive.

Figli della Notte

Allucinazione Mortale

Il Figlio della Notte è in grado di muoversi ad una velocità sovrannaturale, tanto da portare i propri avversari in uno stato allucinatorio durante il quale vedranno il FDN sdoppiarsi ripetutamente, proprio a causa dei movimenti rapidi che compie. Questo permette al FDN di aumentare la sua capacità di attacco. Per ogni “copia” generata dalla velocità d’azione e movimento guadagna un attacco a turno e per copia “presente”. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDN è presente insieme a 1 copia. Totale Attacchi per turno: 2. Bersagli multipli possibili se a una distanza di 1.5 m tra loro. (Durata 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN è presente insieme a 2 copie. Totale Attacchi per turno: 3. Bersagli multipli possibili se a una distanza di 1.5 m tra loro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN è presente insieme a 3 copie. Totale Attacchi per turno: 4. Bersagli multipli possibili se a una distanza di 1.5 m tra loro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN è presente insieme a 3 copie. Totale Attacchi per turno: 4. Bersagli multipli possibili se a una distanza di 3 m tra loro. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN è presente insieme a 4 copie. Totale Attacchi per turno: 5. Bersagli multipli possibili se a una distanza di 5 m tra loro. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Dadi Combat.
NOTE: Qualora una delle copie venisse colpita da un avversario questa perderebbe di fisicità, in quanto l’attacco schivato comporta un rallentamento da parte del FDN, che si troverà quindi a gestire la situazione con una copia in meno (con tutto ciò che questo comporta: un attacco in meno per ogni copia dissipata). Alla fine del turno il FDN sarà di nuovo “solo” (non ci sono vantaggi difensivi nell’uso di questa abilità), poiché le copie dopo l’attacco svaniscono in una sorta di fumata grigio nera. Questo potere non concede altro che attacchi di natura fisica.

Anima Nera

Il Figlio della Notte è in grado di gestire liberamente il sangue contenuto nelle sue sacche – per utilizzare questo potere dovrà essere nutrito in modo regolare e possibilmente “recente”. Applicandosi una piccola ferita al palmo della mano il FDN potrà controllare la fuoriuscita del sangue, annerito dal sistema digestivo dell’immortale, modellando a proprio piacimento un’arma di natura offensiva, in base al livello posseduto. I danni inflitti con quest’arma sono da considerare di tipologia “Buio”. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDN potrà manipolare sangue per modellare 1 arma offensiva di taglia piccola – pugnale. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN potrà manipolare sangue per modellare 2 armi offensive di taglia piccola – pugnali. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN potrà manipolare sangue per modellare 1 arma offensiva di taglia media – spada. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN potrà manipolare sangue per modellare 2 armi offensive di taglia media – spada. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN potrà manipolare sangue per modellare 2 arma offensiva di taglia grande – spada a due mani, lancia. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Combat (il FDN attacca con Destrezza)
NOTE: L’uso del sangue asseta il FDN che per la durata dell’abilità sarà molto aggressivo. L’apprendimento di nuove forme di modellazione del sangue non cancella la possibilità di creare armi imparate e manipolate nei livelli precedenti (ad esempio se un FDN può modellare due armi offensive di taglia media non gli sarà impedito di scegliere due armi piccole). Al termine della skill il sangue usato per la manipolazione viene riassorbito dal FDN, a meno che non sia stato disarmato, trovandosi nella condizione sgradevole di avere Sete. Tanta.

Antigravità

Il Figlio della Notte è in grado di manipolare a proprio piacimento l’effetto della gravità sul proprio corpo, riuscendo così a muoversi anche su pareti verticali o soffitti risultando sempre perfettamente perpendicolare alla superficie che batte. Per il FDN è un movimento normale e non risente affatto dell’anomalia gravitazionale, costringendo gli altri a rapportarsi con lui in questa nuova forma(*). Questa capacità permetterà anche al FDN di atterrare senza risentire grandemente degli effetti della gravità, oppure anche di compensare elevati dislivelli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDN può muoversi camminando su pareti verticali e può effettuare salti di 2 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il FDN può muoversi correndo su pareti verticali e può effettuare salti di 3 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il FDN può muoversi camminando su soffitti e può effettuare salti di 4 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il FDN può muoversi correndo su soffitti, trascinando con sé 1 bersaglio e può effettuare salti di 5 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il FDN può muoversi come meglio crede (purché resti in contatto con superfici) e può effettuare salti di 6 metri, trascinando con sé 2 bersagli. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Destrezza VS Costituzione (nel caso ci siano bersagli)
NOTE: al termine della skill, la gravità torna normale e il FDN ha diritto ad un tiro di atterraggio e se si trova nella distanza concessa dai metri di salto del livello, non riporterà nessun danno. (*) Per far cadere un FDN in modalità alterata di gravità bisogna seguire le leggi graviatazionali che ha imposto: ad esempio un Figlio della Notte che cammina a testa in giù su un soffitto, per cadere non può essere “tirato verso il pavimento”, ma va spinto verso il soffitto!

Artigli d'Ombra

Il Figlio della Notte è in grado di manipolare la propria ombra al fine di concentrarla alle proprie mani e forgiare così degli artigli d’ombra che risulteranno essere il ferale prolungamento del proprio arto: saranno 3 e saranno saldati tra le nocche senza che questo comporti dolore per il FDN. Man mano che la bravura del FDN nella manipolazione dell’ombra aumenta, aumenta anche la resistenza degli artigli (arma esclusivamente offensiva). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDN genera dalla propria ombra artigli della grandezza di 15 cm, in grado di frantumare oggetti della durezza del vetro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN genera dalla propria ombra artigli della grandezza di 20 cm, in grado di frantumare oggetti della durezza del legno. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN genera dalla propria ombra artigli della grandezza di 25 cm, in grado di frantumare oggetti della durezza del ferro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN genera dalla propria ombra artigli della grandezza di 30 cm, in grado di frantumare oggetti della durezza dell’acciaio. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN genera dalla propria ombra artigli della grandezza di 35 cm, in grado di frantumare oggetti della durezza di leghe e materiali ultra umani. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Destrezza VS Dadi Combat
NOTE: I materiali demoniaci sono da considerare nel livello 5 dell’abilità. Tuttavia il FDN non è in grado di frantumare oggetti fatti in Adams o resi sacri, poiché si procurerebbe danno. I Danni inflitti dagli artigli contano come danno Buio.

Charme

Il Figlio della Notte è in grado di soggiogare alla propria silenziosa volontà uno o più bersagli, facendogli assumere atteggiamenti imposti. I comportamenti possibili si riassumo in due semplici categorie: fargli fare qualcosa, fargli dire qualcosa. I bersagli di questa abilità, una volta che questa termina, non avranno memoria del fatto che sono stati costretti a fare o dire qualcosa dal FDN; sarà tuttavia possibile ricordare le proprie azioni (ritenendole assolutamente normali) e l’incontro fatto. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDN assoggetta 1 bersaglio alla propria volontà, in un raggio di 4 metri – contatto visivo fondamentale; numero ordini: 1 per turno (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN assoggetta 2 bersagli alla propria volontà, in un raggio di 5 metri – contatto visivo fondamentale; numero ordini: 1 per turno (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN assoggetta 3 bersagli alla propria volontà, in un raggio di 6 metri – contatto visivo fondamentale; numero ordini: 2 per turno (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN assoggetta 4 bersagli alla propria volontà, in un raggio di 7 metri; numero ordini: 2 per turno (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN assoggetta 5 bersagli alla propria volontà, in un raggio di 8 metri; numero ordini: 3 per turno (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: Non sono possibili ordini lesivi per il bersaglio. Gli ordini dovranno essere dati in modo semplice e dovranno risultare essere immediati (nel loro svolgimento). Ordini cumulativi che non rispettano l’esposizione chiara e il numero massimo consentito dal livello porteranno il bersaglio in uno stato confusionale (1 turno) in cui non svolgerà quanto richiesto; al termine di questa situazione incresciosa il bersaglio è libero dal controllo mentale del FDN. L’uso di questa skill non è percepito come intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del soggetto come proveniente da sue necessità, interessi o bisogni. In caso di personaggi umani o png (personaggi non giocanti) lo charme sarà perenne, in caso di vittoria sul dado del FDN.

Forgiatura delle Ombre

Il Figlio della Notte è in grado di assumere il controllo del buio che lo circonda, dandogli forma, consistenza e volontà. È quindi capace di rendere il buio una manifestazione concreta del proprio volere; queste forme asseconderanno il desiderio del loro evocatore, senza che ci sia bisogno di manifestare movimenti, parole o comandi in merito. Avendo un diretto contatto con le Ombre, il FDN trasferisce su di esse le sue caratteristiche di Forza e Destrezza. Le Ombre potranno essere usate per difendersi, per bloccare, trattenere o attaccare bersagli: è la forma a stabilirne l’uso; essendo generate dal buio non vantano una vera e propria costituzione per cui resteranno in gioco per la durata del potere o dopo aver subito un certo numero di attacchi. Durante lo svolgersi di questo potere, ogni luce nei 10 metri di raggio del FDN cala drasticamente di intensità, restando presente, ma flebile. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDN crea 1 forma con libero movimento nel raggio di 3 metri da lui. Resistono a 2 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN crea 1 forma con libero movimento nel raggio di 5 metri da lui. Resistono a 2 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN crea 2 forme con libero movimento nel raggio di 5 metri da lui. Resistono a 3 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN crea 3 forme con libero movimento nel raggio di 7 metri da lui. Resistono a 3 attacchi. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN crea 4 forme con libero movimento nel raggio di 7 metri da lui. Resistono a 4 attacchi. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Dadi Combat
NOTE: Le forme possono avere un’estensione massima di due metri, per un diametro (o spessore) a scelta fino a 20 cm; saranno perfettamente visibili ad occhio umano. Colpire una forma richiede uno sforzo non indifferente, dato che si tratta di “buio nel buio”, pertanto gli attacchi diretti alle forme d’ombra evocate subiscono un malus di -5.

Furia Diurna

Il Figlio della Notte, non senza conseguenze, è in grado di affrontare per un breve periodo (la durata del potere) i nemici per eccellenza dell’immortalità: luce e Fiamma. Non sarà un momento piacevole per il FDN che si troverà in presenza di quanto di più pericoloso esiste per lui, gettando il FDN in uno stato di nervosismo e furia palesi oltre che fuori controllo. Nonostante questo status intrinseco di ansia e tensione, il FDN troverà il coraggio di avvicinarsi al fuoco, attraversare le fiamme o resistere alla luce solare.

  • Liv.1 » Il FDN gestisce la paura delle fiamme, avvicinandosi (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN gestisce la paura delle fiamme, attraversandole qualora fosse necessario (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN gestisce la paura della luce, resistendo alla morte che normalmente lo attenderebbe (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN gestisce la paura della luce, resistendo alla polverizzazione (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN è in grado di muoversi con calma alla luce solare o in presenza di fiamme (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
NOTE: le fiamme non smettono di causare danno, ma per la durata della skill il FDN è in grado di gestire i malus di razza in situazioni limite. Essendo un’abilità di status, non presenta tiro di DADO: il livello posseduto definisce cosa è possibile fare e per quanto.

Muro di Anime

Il Figlio della Notte è in grado di evocare le anime demoniache dei suoi simili trapassati grazie al suo profondo legame con la morte. Queste anime dannate si manifestano in forma solida sul piano terreno della vita, con vaghe forme umane, completamente nere e munite di artigli. Gravitando intorno al FDN lo proteggeranno in un vortice il cui unico scopo è impedire che il FDN venga raggiunto. Il vortice di anime dannate si forma in un raggio di 1 metro da FDN e non sarà mai di impedimento per gli attacchi che questo poterà ai suoi nemici. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDN riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Dadi Combat.
NOTE: il muro di anime nere è visibile ad occhio umano una volta evocato. Si percepisce chiaramente la forma a vortice che circonda il vampiro, ma non ci saranno sposamenti d’aria. Il vortice si apre per permettere al FDN di attaccare, richiudendosi un istante dopo.

Orrida Visione

Il Figlio della Notte è in grado di manifestare agli occhi di chiunque (mondani compresi) la propria natura demoniaca. Questo comporta il manifestarsi di spesse venature nere intorno agli occhi e alla bocca, fin sulla gola, le zanne verranno estratte e le iridi assumeranno, in profondo contrasto con la sclera bianca, un colorazione rossa al limite del luminoso e brillante; la naturale conseguenza è un profondo disagio e senso dilagante di paura per chi si trova nel raggio d’intimazione del FDN (di conseguenza le creature “Oltre il Velo” potranno usare poteri di razza unicamente sotto sforzo). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDN colpisce 1 bersaglio nel raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN colpisce 2 bersagli nel raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN colpisce 3 bersagli nel raggio di 5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN colpisce 4 bersagli nel raggio di 5 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN colpisce 5 bersagli nel raggio di 6 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: il FDN non potrà scegliere su chi lanciare l’abilità (si tratta di un potere ad area, infatti); questo potere colpisce anche gli altri FDN.

Respiro di Morte

Il Figlio della Notte è in grado di concentrare l’essenza della propria maledizione in un respiro del tutto gelato, da rivolgere ai propri avversari. Essere colpiti dal respiro dell’immortale comporta il gelo assoluto, misto al disagio sconfortante della morte vivente che i FDN di fatto sono. Questo potere è efficace solo ad una distanza estremamente ravvicinata, spesso l’ultima risorsa di un immortale. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDN causa forte disagio in un 1 bersaglio, il quale verrà attanagliato da pensieri macabri e sconnessi e da una morsa di gelo che rallenta ogni suo movimento. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN causa ansia in 1 bersaglio, il quale verrà attanagliato da visioni di morte gelida e subirà un malus di -2 alla destrezza e ad ogni tiro ad essa collegato. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN causa senso di soffocamento glaciale in 2 bersagli (che devono trovarsi non oltre 1,5 m tra loro), i quali verranno attanagliati da immagini truculente e subiranno un malus di -3 alla destrezza e ad ogni tiro ad essa collegato. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN Il FDN causa senso di morte glaciale in 2 bersagli (che devono trovarsi non oltre 1,5 m tra loro), i quali verranno attanagliati da pensieri brutali e subiranno un malus di -4 alla destrezza e ad ogni tiro ad essa collegato. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN Il FDN causa senso di morte glaciale in 3 bersagli (che devono trovarsi non oltre 1,5 m tra loro), i quali verranno attanagliati da visioni mostruose e subiranno un malus di -5 alla destrezza e ad ogni tiro ad essa collegato. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: Le visioni, i pensieri, tutto quanto verrà subito dal punto di vista mentale, passando dall’emotivo all’allucinazione man mano che il livello della skill aumenta. Il Malus di Destrezza rappresenta il crescendo di senso di paralisi che i bersagli della skill subiranno, partendo da un semplice senso di intralcio, arrivando ad un vero e proprio effetto rallentatore molto frustrante e pericoloso.

Schiavo d'Ombra

Il Figlio della Notte è in grado di scindere la propria ombra dalla propria presenza, facendole prendere vita; ottiene così una copia di sé stesso, con la medesima capacità di movimento e le stesse caratteristiche di Forza, Destrezza e Costituzione. Lo schiavo-copia eseguirà gli ordini impartiti a livello vocale o mentale dal FDN a cui appartiene, oltre ad assumerne le stesse debolezze (ad esempio anche l’ombra non tollera la luce del sole). Lo Schiavo d’Ombra opera liberamente in un raggio di 20 metri dal suo “proprietario”. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il FDN genera 1 ombra. Resiste a 2 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN genera 1 ombra. Resiste a 3 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN genera 2 ombre. Resistono a 4 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN genera 2 ombre. Resistono a 5 attacchi. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN genera 3 ombre. Resistono a 5 attacchi. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: dadi Combat.
NOTE: L’attacco portato ai danni dell’ombra sono da valutare a seconda dei casi: l’ombra non ha una vista né una volontà propria (esegue infatti quella del FDN), pertanto non è esattamente in grado di schivare (stabilire CD con destrezza del FDN evocatore in caso di movimento ed esecuzione di ordini che prevedono spostamenti). Tuttavia l’ombra vanta una costituzione pari a quella del FDN cui appartiene (e di cui ha i contorni) pertanto ha diritto al tiro di costituzione: se questo supera quello dell’attacco portato all’ombra, l’attacco non è ritenuto valido nel counter degli attacchi che l’ombra-copia può subire prima i svanire anzitempo sulla turnazione del potere.

Telepatia

Il Figlio della Notte è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del FdN. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDN può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.

Teleporter

Il Figlio della Notte è in grado di sfruttare le zone d’ombra in modo da immergersi completamente al loro interno, scomparendo sia alla vista che come presenza fisica. Riapparirà istantaneamente dall’ombra più vicina, secondo la distanza concesso dal livello posseduto del potere. In questo modo riesce, di fatto, a teletrasportarsi attraverso le ombre. Un FDN che usa questo tipo di capacità di fatto si può portare fuori da zone rischiose, pericolose o d’attacco, oltre che poter sfruttare il Teleporter per spostamenti davvero rapidissimi ed innaturali, fuori dalla percezione dell’occhio umano. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDN si muove attraverso ombre a distanza di 3 metri tra loro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDN si muove attraverso ombre a distanza di 4 metri tra loro. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDN si muove attraverso ombre a distanza di 5 metri tra loro. Può portare con sé 1 bersaglio. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDN si muove attraverso ombre a distanza di 6 metri tra loro. Può portare con sé 1 bersaglio. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDN si muove attraverso ombre a distanza di 7 metri tra loro. Può portare con sé 2 bersagli. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Destrezza VS Dadi Combat (per il bersaglio).
NOTE: il trasporto di un bersaglio non facente parte della razza dei FDN attraverso le ombre, anche quando consensuale, causa 1 turno di stordimento e disorientamento totale.

Figli di Lilith

Confusione Sensoriale

Il Figlio di Lilith è in grado di alterare in modo violento i sensi altrui o di demonizzare i propri (mai entrambi contemporaneamente). Nel caso l’abilità fosse mossa contro un avversario, questi si troverà travolto dall’energia di matrice demoniaca che lo avvolgerà in una sfera che lo manterrà separato dal contatto con la realtà circostante, torturandogli i sensi (distanza massima 10 metri). Qualora il FDL volesse usare l’abilità su di sé, potrebbe alterare i propri sensi avvicinandoli a quelli dell’animale di cui è il portatore dei tratti. Al termine della skill (subita o autoimposta), è necessario 1 turno di riposo (adattamento sensoriale alla realtà). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di colpire 1 bersaglio (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di colpire 2 bersagli (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di colpire 2 bersagli, oppure di convogliare l’alterazione sensoriale su sé stesso, varando 1 dei suoi sensi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di colpire 3 bersagli, oppure di convogliare l’alterazione sensoriale su sé stesso, varando 1 dei suoi sensi. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di colpire 4 bersagli, oppure di convogliare l’alterazione sensoriale su sé stesso, varando 2 dei suoi sensi. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente (Ferrea volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).
NOTE: La manipolazione sensoriale in termini stretti è possibile al FDL solo su se stesso, oltre che su bersagli (a scopo offensivo), poiché usare l’energia demoniaca impiegandola per un vantaggio è un onore troppo grande per trasferirlo su altri. Chi subisce quest’abilità non è in grado di usare abilità di razza a sua volta. Tuttavia il soggetto non è inerme del tutto, potendosi difendere (con una penalità dii -5) solo in senso fisico.

Catena d'Ossa

Il Figlio di Lilith che è in grado di evocare l’arma è particolarmente vicino alla morte, per indole e potere. Infatti l’arma che riuscirà a formare nelle sue mani è una sorta di catena-frusta fatta di ossa non meglio identificate. Nessuno ha mai effettivamente osato chiedersi a chi appartenessero le ossa che il FDL è in grado di ingarbugliare in un’arma tanto letale. Impugnatura salda – sempre di osso levigato – e il resto della frusta è simile ad una lunghissima spina dorsale con tanto di accenno di cassa toracica. Il danno dell’arma è solitamente oscuro e tagliente. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di evocare una catena d’ossa della lunghezza di 1,5 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di evocare una catena d’ossa della lunghezza di 3 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di evocare 2 catene d’ossa della lunghezza di 3 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di evocare 2 catene d’ossa della lunghezza di 4,5 metri (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in gradi evocare 2 catene d’ossa della lunghezza di 4,5 metri che agiscano secondo la sua volontà (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Destrezza VS Dadi Combact
NOTE: la catena di ossa è una vera e propria frusta fatta di ossa, tipicamente di vertebre, sceniche, levigate, con pezzi di costole ancora attaccati, particolarmente taglienti (come fossero state rotte apposta). La catena d’ossa fa danni dissacranti e (unicamente) da taglio. Chi possiede il livello 5 non necessita di impugnare le armi per usarle.

Corruzione

Il Figlio di Lilith, mediante contatto visivo e un’attitudine strettamente e intenzionalmente nociva, è in grado di creare danni all’interno del corpo di uno o più avversari (alcuni di questi danni potrebbero risultare permanenti). Questa capacità porta lo stregone a far provare intenso dolore su vecchie ferite, fino a squarciarle nuovamente e il dolore sarà tanto, in quanto intenzionale, da costringere il bersaglio a non poter usare le proprie abilità di razza, se non tramite sforzo (e unicamente difensive). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di colpire 1 bersaglio, agendo su vecchie cicatrici esterne e a vista (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di colpire 1 bersaglio, agendo su vecchie fratture e ferite interne (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di colpire 2 bersagli, agendo su vecchie ferite interne rimarginate (Durata: 3 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di colpire 3 bersagli, agendo in modo da far sanguinare copiosamente vecchie ferite (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di colpire 4 bersagli, arrivando a creare ferite interne, ex-novo (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: Il contatto visivo con il/i bersaglio/i è fondamentale per il funzionamento di quest’abilità (nel caso del primo livello della Skill è necessario perfino il contatto visivo con le cicatrici che si intendono colpire con questa forma di maledizione). Se il soggetto colpito dovesse riuscire a portarsi fuori dalla portata dello sguardo del FDL, l’effetto della skill cesserebbe istantaneamente (tuttavia se questa fosse attiva e il contatto visivo dovesse essere riottenuto, tornerà a fare effetto). Eventuali ferite che vengono riaperte da quest’abilità internamente al personaggio bersaglio torneranno a chiudersi alla fine della turnazione della skill, lasciandosi dietro un ematoma dovuto all’emorragia subita. Il dolore rimarrà per qualche giorno, senza tuttavia influire sulle abitudini e le capacità del personaggio bersaglio. Dal secondo livello in avanti, quest’abilità funziona da “scanner”, permettendo al FDL di sapere esattamente dove andare a rigirare il metaforico coltello nella piaga. In compenso quest’abilità non funzionerà mai, se l’intenzione non è quella di fare del male. Il dolore causato dalla Corruzione della carne, forza il personaggio bersaglio ad usare eventuali abilità di razza come se fosse sotto sforzo.

Eco di Edom

Il Figlio di Lilith è in grado di utilizzare il corpo di uno o più bersagli come base per una sorta di evocazione demoniaca temporanea; la possessione non sarà completa, né fisica. Il demone sarà tuttavia presente nel corpo del bersaglio e influirà a livello mentale e fisico per tutta la durata dell’abilità. Per chi subisce questo devastante potere, il corpo non sarà più sotto totale controllo (agirà al contrario secondo il male più assoluto) e mentalmente si tratterà di una tortura psicologica spaventosa. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di causare la possessione in 1 bersaglio, in presenza di contatto fisico (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di causare la possessione in 1 bersaglio, mantenendo per la durata del potere il contatto visivo, ad una distanza massima di 3 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di causare la possessione in 2 bersagli, mantenendo per la durata del potere il contatto visivo, ad una distanza massima di 5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di causare la possessione in 3 bersagli, ad una distanza massima di 5 metri (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di causare la possessione in 4 bersagli, in un raggio di 7 metri (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione.
NOTE: Per tutta la durata della skill le abilità di razza sono soppresse, è possibile solo la reazione fisica; ogni turno in cui si cerca di riprendere il controllo causerà la necessità di un tiro di Mente (FDL) VS Mente (bersaglio): ferrea volontà conferisce bonus al difensore. Il demone prenderà momentaneamente il controllo del bersaglio sarà sempre di prima cerchia (tipologia: soldato). Non sarà possibile costringere il bersaglio ad infliggersi colpi mortali.

Flagello Elementale

Il Figlio di Lilith è in grado di esprimere la potente affinità elementale data dalla sua discendenza demoniaca. La possibilità di manifestare l’elemento di “famiglia” si concretizza nel danno che questo produce se scagliato contro oggetti o bersagli senzienti di qualsiasi razza e natura. Nei due turni successivi all’uso dell’abilità elementale il contatto (anche involontario) con il corpo del FDL causerà danni lievi dell’elemento di cui è padrone. L’abilità agisce entro un raggio d’azione di 15 metri al massimo. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di generare 1 sfera di energia elementale (piuttosto indefinita dal punto di vista dell’elemento) per turno (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di generare 1 cono di energia elementale (l’elemento si manifesta in modo perfettamente chiaro) per turno (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di generare 2 coni di energia elementale per ogni turno, che dalle mani investe il bersaglio (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di generare 2 stalagmiti di energia elementale per ogni turno, che dalle mani investe il bersaglio (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di generare 3 stalagmiti di energia elementale che dal terreno si ergono contro il bersaglio (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Costituzione VS Destrezza
NOTE: La crescita di livello comporta l’apprendimento di nuove forme da dare all’elemento per l’attacco (dalla sfera allo stalagmite): se il FDL impara a gestire nuovi livelli potrà comunque sfruttare forme apprese precedentemente (un livello 4 potrà comunque usare la forma del livello 1, sebbene turni e numero di attacchi sono da riferirsi al livello corrente). Le Stalagmiti, come attacco, comportano un malus di difesa di -2 (colgono di sorpresa). L’elemento “famigliare” affine al FDL va segnalato in scheda, in note master.

Guarigione Forzata

Il Figlio di Lilith, mediante imposizione delle mani che non prevede contatto ma stretta vicinanza alla zona offesa, è in grado di curare ferite di qualunque tipo senza lasciare cicatrici (con l’eccezione di segni lasciati da danni sacri), fino ad arrivare alla rigenerare pezzi mancanti. Al termine della guarigione il FDL sarà estremamente stanco e dovrà svolgere 1 turno di riposo totale (sarà impossibile attaccare fisicamente o usare altre abilità di razza; sarà possibile esclusivamente la difesa). Questa skill dura quanto decide il FDL. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può rigenerare 2 PS imponendo le mani su di 1 bersaglio (1 ferita).
  • Liv.2 » Il FDL può rigenerare 3 PS imponendo le mani su di 1 bersaglio (2 ferite).
  • Liv.3 » Il FDL può rigenerare 4 PS per turno, senza più imporre le mani: potrà scegliere se agire contemporaneamente su tutte le ferite di 1 bersaglio, in un raggio di 2 metri, oppure su 2 bersagli nello stesso istante (in questo caso: 1 ferita per volta).
  • Liv.4 » Il FDL può rigenerare 5 PS per turno, senza più imporre le mani: potrà scegliere se agire contemporaneamente su tutte le ferite di 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri, oppure su 2 bersagli nello stesso istante (in questo caso: 2 ferite per volta). In alternativa ulteriore: è possibile rigenerare un arto mancante, in un minimo di 4 turni.
  • Liv.5 » Il FDL può rigenerare 6 PS per turno, senza più imporre le mani: potrà scegliere se agire contemporaneamente su tutte le ferite di 1 bersaglio, in un raggio di 5 metri, oppure su 2 bersagli nello stesso istante (in questo caso: 2 ferite per volta). In alternativa ulteriore: è possibile rigenerare un arto mancante, in un minimo di 2 turni.

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: Questa skill consente di sondare attraverso l’energia magica il corpo del paziente e guarire in modo profondo le ferite e i danni magici riportati; la guarigione parte dall'interno della lesione, per poi rigenerare piano piano tutte le parti lese, fino all'epidermide. Le lesioni esterne sono le ultime ad essere rimarginate da questo potere, il quale non lascia segni di alcun tipo sui soggetti. Tuttavia le vecchie cicatrici, curate senza questo potere, permarranno sul personaggio che subisce la guarigione. La rigenerazione di arti mancanti è una pratica estremamente dolorosa per chi la subisce che lascerà stremato sia lo stregone che il paziente, l’arto ha bisogno di 3 giorni prima di poterne riprendere le normali capacità. Non è possibile utilizzare questa skill su se stessi.

Illusione

Il Figlio di Lilith è in grado di utilizzare la propria energia magica per generare delle copie perfettamente identiche di se stesso. Le copie create parlano in perfetta sintonia con il loro creatore, i movimenti invece risulteranno sfasati tra loro rendendo estremamente difficile risalire a quale sia il FDL “originale”. Le copie, inoltre, replicano anche gli effetti visivi delle abilità che il loro creatore deciderà di utilizzare per tutta la durata della skill, senza ovviamente effettuare danni propri. Quando le copie vengono colpite, svaniscono, dissolvendosi come fumo. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di creare 2 copie di sé stesso (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di creare 3 copie di sé stesso (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di creare 4 copie di sé stesso (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di creare 5 copie di sé stesso (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di creare 5 copie di sé stesso, oppure di creare copie di un altro bersaglio (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: quest’abilità non impedisce a priori di colpire il FDL che usa l’abilità, ma dopo aver effettuato l’attacco è necessario tirare un d100 (vedi istruzioni in chat). Se la percentuale viene eguagliata o superata, viene colpito il personaggio e non una delle sue copie):
- 1 copia: per colpire il FDL è necessario fare un tiro di d100 >= 58.
- 2 copie: per colpire il FDL è necessario fare un tiro di d100 >= 68.
- 3 copie: per colpire il FDL è necessario fare un tiro di d100 >= 75.
- 4 copie: per colpire il FDL è necessario fare un tiro di d100 >= 85.
- 5 copie: per colpire il FDL è necessario fare un tiro di d100 >= 89.

Manipolazione della Realtà

Il Figlio di Lilith è in grado di alterare a suo piacimento la percezione della realtà di terzi, obbligando il bersaglio a sentire e/o vedere cose che in realtà non sono reali in quel preciso istante. Il FDL è in grado di inscenare quanto più gli aggrada, perfino generare suoni e quant’altro: tutte cose che verranno percepite dal bersaglio della skill come reali. Non è possibile al FDL scomparire dalla scena (non è un’abilità di occultamento), pertanto il soggetto che subisce la manipolazione è in grado di difendersi fisicamente dal FDL. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può manipolare 2 bersagli, alterando i suoni, in un raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL può manipolare 3 bersagli, alterando i suoni, in un raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL può manipolare 3 bersagli, alterando suoni e immagini, in un raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL può manipolare 4 bersagli, alterando suoni e immagini, in un raggio di 5 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL può manipolare 5 bersagli, alterando suoni e immagini, in un raggio di 6 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: l’intrusione mentale che avviene di fondo con la manipolazione della realtà non è percepibile in nessun modo: tutto quanto verrà creato dal FDL è recepito dal/dai bersaglio/i come veritiero (unico vero limite: la credibilità della visione). Le immagini della manipolazione non sono tangibili, per cui se il bersaglio dovesse entrarci in contatto, si renderebbe conto dell’inconsistenza di quanto sta osservando (causando una forte nausea dovuta a dissonanza cognitiva).

Memento Mori

Il Figlio di Lilith è in grado di dissacrare la terra che lo circonda evocando, dalla corruzione che riesce ad emanare, dei cadaveri animati che acquisiranno parzialmente le caratteristiche fisiche del loro evocatore (destrezza e forza interi, costituzione dimezzata) ed obbediranno ciecamente ad ogni suo comando. Gli zombie sotto il controllo del FDL non eseguono nulla in modo autonomo, attenendosi unicamente agli ordini che vengono loro impartiti. Gli zombie non conoscono il dolore, pertanto si fermeranno solo quando totalmente smembrati o al termine dell’uso dell’abilità. In entrambi i casi svaniranno ed al termine dell’abilità l’effetto “dissacrante” dell’area, svanisce. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di evocare 2 zombie, l’area dissacrata da cui emergeranno ha raggio 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di evocare 3 zombie, l’area dissacrata da cui emergeranno ha raggio 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di evocare 4 zombie, l’area dissacrata da cui emergeranno ha raggio 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di evocare 4 zombie, l’area dissacrata da cui emergeranno ha raggio 4 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di evocare 5 zombie, l’area dissacrata da cui emergeranno ha raggio 5 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Forza o Destrezza VS dadi Combat.
NOTE: i morti spaccheranno qualsiasi tipo di suolo, essendo un’evocazione. Non sono in grado di usare le skill al posto del FDL e ne seguiranno i comandi (anche mentali); tuttavia il FDL dovrà sobbarcarsi il loro stato emotivo confusionale e famelico, quasi per niente lucido. Al termine della skill, per via del profondo legame con la morte che il FDL ha creato con questo potere, sarà stanco e privo di energie per un turno. Al termine della skill i morti rimasti torneranno a fondersi con la terra ingoiati da questa, lasciandosi dietro un odore di cadavere terrificante.

Mutaforma

Il Figlio di Lilith è in grado di assumere o far assumere ad altri le sembianze di un animale a sua scelta. Le caratteristiche del bersaglio o del Figlio di Lilith risulteranno immutate, sebbene questo cambiamento fisico porti con sé (sempre) 1 turno di spaesamento totale (non sarà possibile in questo turno usare abilità di razza). L’uso di questo potere costringe il FDL o il bersaglio a riadattarsi alla realtà circostante con le sembianze dell’animale prescelto. Il contatto visivo con il bersaglio è pregiudicante per il funzionamento di questo potere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado di mutare 1 bersaglio in un animale, restando nel range di grandezza: taglie grandi, solo animali di sembianza umanoide (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado di mutare 2 bersagli in un animale, restando nel range di grandezza: taglie medie, solo animali di sembianza umanoide (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado di mutare 2 bersagli in un animale, restando nel range di grandezza: taglie medie. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado di mutare 3 bersagli in un animale, restando nel range di grandezza: taglie medio-piccole (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado di mutare 3 bersagli in un animale, restando nel range di grandezza: taglie piccole-molto piccole (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: a parte il Figlio di Lilith che attiva quest’abilità, se il potere viene utilizzato su terzi al suo termine andrà giocato un turno di stordimento dovuto al cambiamento repentino di forma. I dadi di riferimento, in caso di scontro di forma animale, sono quelli di un semplice combattimento. La durata della skill è da intendere come durata della mutazione (è possibile 1 sola mutazione per uso dell’abilità).

Ritorsione

Il Figlio di Lilith è in grado di generare una spessa coltre di energia demoniaca che si manifesterà in modo appena percettibile all’occhio, conferendo al FDL un’aura nerastra, appena fumogena. La protezione magica creata svanisce al termine della turnazione, oppure quando subisce il numero di attacchi previso dal livello posseduto. Ad alti livelli sarà possibile creare la barriera su terzi, purché di natura demoniaca (Seelie compresi), ma questo comporta 1 turno di riposo al termine della creazione della protezione per il FDL evocatore. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL è in grado mantenere l’abilità attiva, ritorcendo 2 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL è in grado mantenere l’abilità attiva, ritorcendo 3 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL è in grado mantenere l’abilità attiva, ritorcendo 4 attacchi. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL è in grado mantenere l’abilità attiva, ritorcendo 5 attacchi, oppure di creare lo scudo demoniaco su un bersaglio nel raggio di 5 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL è in grado mantenere l’abilità attiva, ritorcendo 6 attacchi, oppure di creare lo scudo demoniaco su un bersaglio nel raggio di 5 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Attacco Avversario
NOTE: La presenza della barriera non decreta la difesa assicurata: il tiro di mente del FDL deve superare l’attacco avversario. Se questo avviene, l'avversario dovrà difendersi dal suo stesso attacco (l’attacco subisce -3 a causa della presenza della barriera, a prescindere), se invece il FDL non supera l’avversario, può sempre sperare di rispondere con destrezza, sulla difesa (ottenendo a sua volta un malus di -3). Con la ritorsione attiva sarà l'attaccante a dover schivare il suo stesso colpo e non il FDL evocatore (l’attacco dell’avversario diventa la CD per l’avversario stesso, con ritorsione attiva). La ritorsione riflette anche attacchi fisici.

Telecinesi

Il Figlio di Lilith è in grado di afferrare e spostare oggetti o creature, mediante l’uso della propria energia demoniaca. Gli oggetti non possono opporsi alla volontà del FDL, mentre le creature reagiranno all’uso di questo potere contro di loro. Una volta afferrato il bersaglio (oggetto o creatura) il FDL può muoverlo a proprio piacimento entro il raggio d’azione dell’abilità (i Nephilim reagiranno con il disagio: vedi Malus). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può afferrare 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL può afferrare 2 bersagli, nel raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL può afferrare 3 bersagli, nel raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL può afferrare 4 bersagli, nel raggio di 4 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL può afferrare 5 bersagli, nel raggio di 5 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione
NOTE: quest’abilità permette di trattenere gli oggetti o le persone, immobilizzandoli. Il trattenimento è mentalmente costoso per il Figlio di Lilith, a cui verrà richiesto uno sforzo ulteriore. Il trattenimento di creature senzienti richiede un tiro contrapposto tra il FDL e il suo avversario ad ogni turno (in definitiva: la “presa telepatica” non è automatica con la skill). È possibile anche il lancio di oggetti afferrati con telecinesi all’esterno del raggio di movimento, ma una volta “uscito” l’oggetto o la persona fuori dal raggio di controllo del FDL, il bersaglio è perso e la skill terminata.

Telepatia

Il Figlio di Lilith è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Figlio di Lilith. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 6 soggetti. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il FDL può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.

Nephilim

Anima Rune

Il Nephilim è in grado di animare rune specifiche del suo corpo (la runa primaria non è mai collegata a questo potere), separandole dalla sua pelle. L'estrazione non causa nessun dolore e permettere la modellazione di un'arma (sia essa offensiva, difensiva o un elemento blandamente curativo) in base al livello posseduto. I danni inflitti con quest'arma, essendo legati alle rune, sono sacri. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim potrà animare 1 Runa, che gli consentirà di modellare un’arma offensiva di taglia piccola. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim potrà animare 2 Rune, che gli consentiranno di modellare 2 armi offensive di taglia piccola, oppure una di taglia media. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim potrà animare 3 Rune, che gli consentiranno di modellare 1 arma di tipo difensiva di taglia piccola o media. (Durata: 3 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim potrà animare 4 Rune, che gli consentiranno di modellare 2 armi difensive di taglia piccola o media, oppure 2 armi offensive di taglia media o grande, oppure potrà creare una runa da apporre su una ferita (propria o di terzi) al fine di impedirne l'evoluzione. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim potrà animare 5 Rune, che gli permetteranno di modellare 1 arma da offesa e 1 da difesa, contemporaneamente (Durata: 4 turni), oppure modellare 2 rune di cura, impedendo l'evolversi della ferita e smettendo perfino di provare dolore. (Durata: 3 turni. Vedi sotto.)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Forza (vedi regolamento Combact).
NOTE:è possibile animare unicamente le rune collegate con questo potere; saranno infatti sempre le stesse. Le Rune legate a questo potere sono a scelta del giocatore (il quale deve segnalarle in scheda) e potranno essere combinate e descritte a piacere del giocatore. La runa non sarà visibile agli occhi umani, come non sarà possibile captare l'estrazione dalla pelle del Nephilim, tuttavia l'arma modellata sarà visibile ad occhi mondano. La Runa estratta dalla pelle del Nephilim tornerà automaticamente al suo posto alla fine dell’impiego del potere. La Cura è possibile (vedi livelli 4-5) solo su Nephilim, mondani e Seelie; le altre creature sono in parte demoniache soffrirebbero della presenza di rune sul corpo. La runa apposta a scopo "curativo" è un palliativo di cura: dura 3 turni, ai termini del quale la runa scompare e il danno subito torna alla condizione precedente, come se fosse appena avvenuto. Anche la mancata percezione del dolore sparirà. NB: animando rune non è possibile generare armi da fuoco. [Esempio taglia piccola: coltello, buckler; esempio taglia media: spada corta, scudo; esempio taglia grande: spada a due mani, lancia, scudo torre].

Aura Angelica

Il Nephilim è in grado di far percepire alle creature che lo circondano (qualsiasi esse siano, Nephilim compresi) la propria aura angelica. Questa andrà a modificare, in parte, i tratti del mezzo angelo e scatenerà, all'interno del raggio d'azione, un senso di inferiorità e forte timore. Gli occhi del Nephilim, per tutta la durata del potere, assumeranno il colore legato all'iridescenza (vedi bonus/malus di razza), i tratti del viso si induriscono parecchio e nell'ombra del Nephilim si spalancheranno tanti paia di Ali pari al livello di Razza posseduto. Chi subisce la manifestazione della potenza angelica non potrà usare abilità di razza contro il Nephilim e anche in caso di superamento del dado contrapposto, l’abilità verrà usata come sotto sforzo. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 1,5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 2,5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 4,5 metri. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Mente (ogni livello di Ferrea Volontà conferisce +1 di resistenza al difensore)
NOTE:l’Aura angelica in sé non è visibile ai mondani, essendo fatta di energia è intangibile, ma il cambio degli occhi del Nephilim e la sua ombra con le ali sarà perfettamente visibile anche ad occhio umano. I soggetti che rientrano nell’area di azione della skill non potranno attaccare il Nephilim con poteri di razza (dal punto di offesa fisica non ci sono restrizioni), ma sarà possibile utilizzare poteri di razza puramente difensivi senza limitazione alcuna.

Barriera Angelica

Il Nephilim è in grado di evocare una sfera di energia azzurro-biancastra tra le proprie mani e lanciarla verso uno o più avversari (dipende dal livello di skill) fino ad una distanza massima di 15 metri. Una volta raggiunti dall’energia, gli avversari potranno scorgere la formazione della barriera tridimensionale a forma semisferica. La barriera è in grado di contenere creature e persone, oltre che assorbire un certo numero di attacchi, sia dall'interno che dall’esterno; viene attraversata dai Nephilim come se non esistesse, ma tutte le creature non umane che si trovano intrappolate dalla barriera soffrono della sua matrice angelica (sarà necessario per loro sforzare le skill di razza), con l’eccezione dei Seelie che ne subiranno esclusivamente la natura bloccate (la parte angelica impedisce la sofferenza del sacro). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 1 bersaglio. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 2 bersagli. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 3 bersagli. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 3 bersagli. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 4 bersagli. Oppure può evocare 2 barriere in grado di contenere 2 bersagli. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Destrezza
NOTE:La barriera, una volta formata, non sarà visibile ad occhio umano, a meno che non sia colpita. In questo caso reagisce con dei flash azzurro-bianco (come al momento della creazione) che si spengono rapidamente, mostrando in modo breve la conformazione della barriera. La dimensione della barriera si adatta al numero di bersagli che può contenere (senza diventare soffocante), i quasi devono essere ad una distanza massima di 1,5 metri l’uno dall’altro, ed è immobile nel punto in cui viene creata, può essere abbandonata da creature non Nephilim solo previa distruzione. Lo stesso discorso vale per le abilità di razza, che non vengono trasmesse al di fuori della barriera a meno che non sia distrutta (o vengano esauriti i turni di durata); doverosa eccezione: le skill di razza dei Nephilim oltrepassano la barriera senza intaccarla.

Dono dell'Aria

Il Nephilim è in grado di incanalare l’energia angelica della sua natura nella formazione di ali di energia che sosteranno il mezzo angelo nel compimento di salti oltre la portata umana. Le ali (visibili ad occhio umano, sebben traslucide) daranno il colpo di frusta necessario al Nephilim sia per il compimento del salto. I salti possono essere utilizzati per colmare dislivelli sia in altezza che in atterraggio, oppure per caricare un avversario sfruttando la destrezza invece della forza. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim può effettuare salti di 2 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim può effettuare salti di 3 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim può effettuare salti di 4 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim può effettuare salti di 5 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim può effettuare salti di 6 metri. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Destrezza (+ eventualmente regolamento Combact).
NOTE:Non è possibile utilizzare diverse opzioni dei salti nello stesso turno (atterraggio, salto, carica): va scelto ogni turno quale delle tre opzioni utilizzare. La carica conferisce un unico bonus di attacco di +2 (cumulabile al livello di skill, non moltiplicabile per livello di skill). Le ali non sono presenze tangibile e fisica, non si percepisce alcuno spostamento d’aria.

Esplosione Mistica

Il Nephilim è in grado di sprigionare una fortissima energia, generando così un attacco improvviso. L’esplosione mistica si manifesta come un violento spostamento d’aria, carico di energia angelica che verrà recepita in modo simile ad una leggera scarica elettrica (senza tuttavia comportare danni di questa natura). Il Nephilim è in grado di direzionare l’esplosione mistica contro bersagli da lui prescelti. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di colpire 1 bersaglio ad una distanza di 1,5 metri. (Durata: 1 turno).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di colpire 2 bersagli ad una distanza di 2 metri (Durata: 1 turno).
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di colpire 3 bersagli ad una distanza di 2,5 metri (Durata: 1 turno).
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di colpire 4 bersagli ad una distanza di 3 metri (Durata: 1 turno).
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di colpire 5 bersaglio ad una distanza di 3,5 metri (Durata: 1 turno).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Destrezza (Costituzione, in raggio d’azione)
NOTE:L’abilità è totalmente invisibile fino al momento del suo impatto (in cui manifesta un bagliore simile al flash bianco-azzurro di una macchina fotografica) e colpisce tutti (Nephilim compresi). Le creature di natura demoniaca (con l’eccezione dei Seelie) sono disturbati dalla leggera traccia di sacro dell’energia dell’esplosione; questo potere sbilancia e lascia segni di bruciature (in base all’entità del danno subito).

Frusta di Luce

Il Nephilim è in grado di concentrare l’energia data dalle rune e convogliarla alle mani; verrà emessa sotto forma di luce bianco-azzurra e si modellerà, proprio dalla luce, una frusta (o due, a seconda del livello posseduto). Quest’arma avrà un’impugnatura coperta di rune e con una forma simbolica per il Nephilim (soggetta a mutazioni nel tempo) ed emetterà un alone luminoso del medesimo colore dell’iridescenza del mezzo angelo. La natura di matrice angelica dell’arma evocata genera danni sacri. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di evocare 1 frusta della lunghezza di 1,5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di evocare 1 frusta della lunghezza di 2 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di evocare 1 frusta della lunghezza di 2,5 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di evocare 2 fruste della lunghezza di 2,5 metri. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di evocare 2 fruste della lunghezza di 3 metri. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Destrezza VS Regolamento Combact
NOTE:La frusta non sottostà totalmente alle consuete leggi fisiche. Essendo composta di luce esegue la volontà del Nephilim evocatore che la impugna, permettendo al Nephilim usi alternativi all’attacco (secondo possibilità, logica e raggio d’azione dell’arma). La frusta lascia danni da bruciatura, causati dal quantitativo impressionante di energia rilasciata per l’evocazione dell’arma; per questo motivo Figli della Notte e della Luna avranno maggiore tensione accanto ad un Nephilim armato di frusta (non sono previsti malus aggiuntivi). NB: non è possibile scegliere più modalità di uso della skill nello stesso turno, ogni turno implica una modalità di uso della frusta.

Furia Spirituale

Il Nephilim è in grado di accumulare e mantenere per più turni (a seconda del livello posseduto) l’energia angelica conferita dalla sua natura e dalle rune. Le mani divengono il culmine del flusso di potere, manifestando in modo chiaro il cambiamento che l’energia porta con sé. Ogni solco delle mani del Nephilim emetterà una luce azzurrognola molto accesa, mentre il corpo e le mani si surriscaldano; questa skill, per agire, prevede necessariamente il contatto fisico e qualsiasi creatura – mondani, razziati e demoni – intaccata dalla furia degli Angeli verrà ustionata. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 1 mano, causando bruciature simili al primo grado, danneggiando un’area pari alla grandezza della sua mano. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 1 mano, causando bruciature simili al secondo grado, danneggiando un’area pari alla grandezza della sua mano (parziale superficiale). (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 2 mani, causando bruciature simili al secondo grado, danneggiando un’area pari al doppio della grandezza della sua mano (parziale superficiale). (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 2 mani, causando bruciature simili al secondo grado, danneggiando un’area pari alla grandezza del proprio arto (parziale profondo). (Durata: 2 turni).
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 2 mani, causando bruciature simili al terzo grado, danneggiando un’area pari al doppio della grandezza del suo arto. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Forza VS Dadi Combact.
NOTE:ustione/bruciatura di primo grado: causa eritemi, violenti arrossamenti, dolore pulsante (ustione secca); ustione di secondo grado (parziale superficiale): causa irritazione e vesciche piccole e biancastre dolore intenso (ustione umida); ustione di secondo grado (parziale profondo): causa irritazione e larghe vesciche giallastre, dolore intenso (ustione quasi secca); ustione di terzo grado: causa vere e proprie bruciature con tessuto necrotico e pelle annerita. Il contatto con il Nephilim conferisce disagio dovuto alla sacralità dell’energia angelica alle creature demoniache (ad eccezione dei seelie). Se il Nephilim non raggiunge il suo obiettivo, l’effetto della skill viene perso. La Furia deriva da uno stato emotivo alterato (furioso, appunto) che si prolungherà per 2 turni dopo la fine della skill.

Luce Divina

Il Nephilim è in grado di raccogliere la propria energia angelica e plasmarla, mediante le proprie mani. L’energia assume una forma sferica che il mezzo angelo è in grado di lanciare ad una distanza mai superiore ai 9 metri. L’uso di questa capacità può essere di tipo offensivo o difensivo (mai contemporaneamente entrambi), ottenendo effetti diversi. Nel primo caso (offesa) si causano ustioni, mentre nel secondo caso (difesa) la luce viene fatta galleggiare sopra la testa del Nephilim: lo rende facilmente un bersaglio, ma le creature nel raggio d’azione della luce divina non potranno usare abilità (skill) se non mediante sforzo. Attenzione: La skill può essere utilizzata anche per dipanare l’oscurità creata magicamente. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di plasmare 1 sfera di energia a scopo difensivo, proteggendo solo sé stesso. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di plasmare 2 sfere di energia a scopo difensivo, proteggendo sé stesso e chiunque desideri a una distanza di 9 metri massimo. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di plasmare 2 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di plasmare 3 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di plasmare 4 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Mente (difensivo), Mente VS Destrezza (offensivo)
NOTE:La durata della skill, posta tra parentesi ad ogni livello, è la durata della luce difensiva o il numero di turni in cui è possibile plasmare sfere. Se l’avversario supera il tiro di mente non verrà infastidito dallo scopo difensivo della luce, sebbene il Nephilim guadagni un +1, a prescindere, sui propri tiri difensivi. Nel caso in cui si desideri annullare la presenza di oscurità magica la skill ha una durata di un turno, effetto immediato (Mente del Creatore del Buio VS Mente Nephilim).

Sacrificio degli Angeli

Il Nephilim è in grado, mediante il contatto fisico, di andare ad assorbire i danni subiti da creature angeliche e mondani (per via della natura duale, in questo gruppo sono compresi i Seelie), assumendoli sul proprio corpo. Non si tratta infatti di una cura, ma di un sacrificio tanto pericoloso, quanto idealistico. Non è infatti un’abilità che tutti gli angeli conseguono facilmente: determina un’indole molto precisa di Nephilim. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 7 danni dal corpo altrui. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 9 danni dal corpo altrui. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 11 danni dal corpo altrui. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 8 danni dal corpo altrui. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 10 danni dal corpo altrui. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Costituzione VS Destrezza (viene conferito un +1 aggiuntivo per ogni livello di mischia posseduto dal Nephilim che esegue il Sacrificio).
NOTE:È sempre assolutamente necessario il contatto fisico con la creatura per cui ci si vuole sacrificare. La durata in turni stabilisce per quanti turni è possibile assorbire il numero di danni indicato (se il bersaglio è restio alle cure ogni turno in cui l’abilità è attiva è necessario effettuare un tiro di Destrezza o Forza per mantenere il contatto fisico).
NB: il Nephilim assume il danno fisicamente, infatti ciò che è stato "curato" passa (in forma più lieve) addosso al Nephilim che ha attuato il Sacrificio.

Spada Angelica

Il Nephilim è in grado di richiamare a sé la sua arma angelica, mediante il nome della stessa (detto o pensato). Per rendere questa evocazione possibile, è tenuto a conoscere in modo millimetrico la posizione reale ove costudisce la sua arma; in seguito l’arma si materializzerà nella mano del Nephilim. L’arma è fatta in Adamas, il dono di Raziel ai suoi figli ed è per questo che sembra fatta di vetro, ma è un’arma praticamente infrangibile. Alla fine della durata della skill, l’arma torna nel punto dove è costudita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di evocare la sua spada angelica, solo se custodita all’interno dell’istituto. (Durata: 2 turni)
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di evocare la sua spada angelica, anche se custodita in un punto esterno all’istituto. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di evocare le sue due spade angeliche, ovunque siano riposte. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di evocare le sue due spade angeliche o una spada angelica che non gli appartiene, ma di cui conosce l’esatta ubicazione. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di evocare le sue due spade angeliche anche se gli sono state sottratte o nascoste (il legame con l’arma è sacro e forte al punto che l’evocazione sarà comunque sempre possibile). (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Dadi combattimento con armi da taglio (la skill generica “armi da taglio” non è necessaria per l’uso di questa arma, tuttavia conferisce un +1 per ogni livello posseduto).
NOTE:Il nome della/e spada/e posseduta/e va/nno segnalati nelle schede, in note master. Ogni nome è univoco, non ci saranno doppioni, mai. La spada è visibile a occhio umano, nonostante essendo simile al vetro sarà difficile individuarla. Conoscere il nome della spada non è sufficiente per privare il Nephilim della sua arma, in quanto l’evocazione è la manifestazione del potere conferito da Raziel per cui non è possibile “rubare” l’arma, se non in senso fisico. Alla fine dei turni della skill la Spada Angelica scompare e torna nel posto dove il Nephilim la custodisce.

Telepatia

Il Nephilim è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Nephilim. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 1 turno)
  • Liv.2 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 6 soggetti. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Mente
NOTE:La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.

Urlo di Jericho

Il Nephilim è in grado di rendere le proprie parole distruttive: l’energia angelica viene convogliata verso la gola, i polmoni e il petto (e spesso questo accade in modo anche spontaneo, in situazioni di pericolo, tensione o estrema rabbia) rendendo il proprio Enochiano (vedi Bonus razziali) qualcosa di devastante. Le parole pronunciate, infatti, saranno in grado di distruggere quanto circonda il Nephilim (l’abilità infatti è ad area e non è possibile “direzionarla”). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 2 metri (ordine di durezza: vetro-Legno).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 3 metri (ordine di durezza: pietra-ferro).
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 4 metri (ordine di durezza: acciaio-leghe).
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 5 metri (ordine di durezza: ferite superficiali).
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 7 metri (ordine di durezza: ferite interne).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Costituzione (nel caso delle ferite)
NOTE:solo ai livelli 4 e 5 di questa skill le parole pronunciate in Enochiano è in grado di procurare fastidi concreti a creature in parte demoniache (con l’eccezione dei Seelie, che non risultano infastiditi dalla lingua degli angeli), causando una necessità di fare 1 turno di concentrazione per l’utilizzo delle abilità di Razza.

Visione Telescopica

Il Nephilim, grazie a questa particolare forma di visione, è in grado di capire dove andare a colpire un avversario – di qualsiasi natura – centrando il punto debole: causerà perciò dolore maggiore e un danno funzionale ottimizzato. Nel caso di creature demoniache è in grado di individuare i punti nevralgici portanti che se colpiti causeranno il danno peggiore da subire per l’avversario. Nel caso di Personaggi Giocanti il Nephilim si renderà conto dei punti di fragilità fisica di chi osserva. Questo costringe il Nephilim a vivere una sorta di visione notturna che segnala questi punti di debolezza mediante luce azzurra: il resto è avvolto nelle tenebre e per la durata dell’abilità potrà distringere appena i contorni di quanto lo circonda. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 2 bersagli, in un raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 3 bersagli, in un raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.3 » Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 4 bersagli, in un raggio di 5 metri. (Durata: 2 turni)
  • Liv.4 » Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 5 bersagli, in un raggio di 6 metri. (Durata: 3 turni)
  • Liv.5 » Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di tutti i bersagli, in un raggio di 7 metri. (Durata: 3 turni)

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza dell’abilità è comunque dimezzata.
DADO:Mente VS Costituzione
NOTE:Il punto debole non è da intendere necessariamente come qualcosa di devastante, intimo o standard. Non sarà nemmeno necessariamente lo stesso da un’azione all’altra (ed è fondamentale per evitare l’effetto retroattivo dell’abilità). Il concetto di punto debole diventa quindi qualcosa di legato alla situazione; ad esempio un avversario potrebbe avere mal di testa e quindi il punto debole potranno essere gli occhi o le orecchie per una questione di amplificazione del fastidio, oppure il bersaglio potrebbe avere un trauma in recupero di cui il Nephilim non era informato ma che la vista telescopica segnala come obiettivo sensibile (una caviglia slogata). NB: questa skill non garantisce la riuscita automatica di colpi inferti ad avversari, ma nel caso il colpo andasse a segno, garantisce un risultato amplificato. Inoltre questa abilità non fa danni, il Nephilim può usare le informazioni che la vista dona a suo vantaggio, pertanto vanno utilizzati i dadi relativi al combattimento in corso (vedi Regolamento Combat).

Seelie

Bellezza Eterea

La Seelie è in grado di mostrare il suo lato angelico, enfatizzando ulteriormente la sua sconvolgente bellezza. Questo causa, in chi circonda la fata, un bisogno viscerale di proteggerla: si tratta di difendere qualcuno di meraviglioso, prezioso, unico. Con questo potere la fata alimenta in modo esponenziale il desiderio platonico (e non) dei bersagli, rendendo prioritario, indipendentemente dalla situazione, la difesa di sé stessa, sempre al massimo delle possibilità dei bersagli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può soggiogare 1 soggetto, ad una distanza di 3 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 4 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 5 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può soggiogare 3 soggetti, ad una distanza di 6 metri (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può soggiogare 4 soggetti, ad una distanza di 7 metri (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: Il bersaglio che subisce questo potere non si renderà conto di aver subito una deviazione mentale, pensando quindi di aver scelto in prima persona la difesa della fata; non risulterà esserci stata alcuna intrusione mentale. La manipolazione che arriva dalla Bellezza Eterea, va a suscitare un violento incremento dell’egoismo nel bersaglio.

Bolla Antigravitazionale

La Seelie è in grado di interagire attraverso la propria magia sul magnetismo naturale della terra, sfruttando la propria energia per creare una sorta di sfera o bolla (il cui centro è la fata stessa) all’interno della quale la gravità si comporterà in maniera diversa, secondo la volontà della creatura fatata. Questo permetterà alla Seelie di sollevarsi da terra in modo sicuro, come levitando e quindi permetterà alla Seelie di saltare e atterrare da distanze notevoli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie genera una bolla di raggio 3 metri, rendendo instabile oggetti fino a 30 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 4 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie genera una bolla di raggio 4 metri, rendendo instabile oggetti fino a 50 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 5 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie genera una bolla di raggio 5 metri, rendendo instabile oggetti fino a 70 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 6 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie genera una bolla di raggio 6 metri, rendendo instabile oggetti fino a 100 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 7 metri (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie genera una bolla di raggio 7 metri, rendendo instabile oggetti fino a 120 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 8 metri (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
NOTE: La bolla è da considerare in tre dimensioni, la Seelie potrà quindi muoversi in alto, basso e diagonale, la sfera o bolla si muove seguendo i movimenti del suo evocatore. Per determinare la posizione e la stabilità della Seelie sarà necessario un tiro di destrezza puramente descrittivo. Gli attacchi sia magici che portati fisicamente avranno un malus di -5 in quanto la gravità nel metraggio descritto è alterata e rende diversi e instabili i comportamenti sia delle creature che delle altre skill. Va specificato che soggetti che si trovano all’interno della bolla dovranno tirare un dado generale con risultato >= 10 per non subire un malus di -5 anche sulla difesa. [Abilità Elementale: Aria]

Cuore Rivelatore

La Seelie è in grado di costringere il proprio avversario a dire la verità, nella forma più schietta, pura e diretta possibile, senza che questi se ne renda conto, oppure comprenda quanto questo comportamento sia anomalo. Il bersaglio di questa abilità perderà ogni forma di filtro, senza potersi rendere conto subito della sottile intrusione subita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 6metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 5 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con effetto alterato, pertanto si la verità sarà possibile solamente per un turno ed il numero di bersagli dimezzati).
DADO: Mente VS Mente
NOTE: la Seelie può scegliere di far percepire l’imposizione mentale nel suo bersaglio (è una scelta!), cosa che andrà assolutamente specificata nell’azione perché altrimenti la skill risulterà “impalpabile”, fino alla fine della turnazione, momento in cui il bersaglio si rende conto di aver detto tutto (e spesso... Troppo).

Difesa Naturale

La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare a pieno la forza della natura, assoggettandola al proprio vantaggio; compaiono infatti piante, alberi, liane, radici, rovi e qualsiasi altra forma di flora che eseguirà gli ordini della fata evocatrice. La difesa naturale viene chiamata dalle creature fatate per la loro stessa integrità, tuttavia non ci sono limiti: può essere usata per difesa, scelte tattiche, offesa. I comandi vengono impartiti dalla Seelie in modo mentale e la natura subirà anche cambiamenti significativi, durante la sua manifestazione. La difesa naturale scompare alla fine della durata del potere o quando la flora ha subito gli attacchi a cui possono resistere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi e attacca per 2 volte complessive (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 3 attacchi complessivi e attacca per 3 volte complessive (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 4 attacchi complessivi e attacca per 4 volte complessive (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione (in caso di Presa), Destrezza (in caso di attacco).
NOTE: E' l'evocatore a decidere chi liberare o meno prima della sua caduta. La barriera, tra l'altro, si muove seguendo i movimenti dell'evocatore, altresì sarà per lei impossibile muoversi se è utilizzata per contenimento di non senzienti. La resistenza della flora è di natura magica che vengono dimezzati. Durante il combattimento si procede alla normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la loro caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Terra].

Fuochi Fatui

La Seelie è in grado di creare sfere di energia purissima, la quale racchiude proprio la quint’essenza della creatura fatata; questo attacco viene infatti recepito come totalmente demoniaco da creature angeliche, mentre viene subito come angelico da creature demoniache. Le sfere di energia vorticano intorno alla Seelie (non sono protettive) e possono essere lanciate contro gli avversari. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il Seelie plasma 1 sfera (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Seelie plasma 2 sfere (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il Seelie plasma 4 sfere (Durata: 3 turni).

QUESTA SKILL NON È UTILIZZABILE SOTTO SFORZO.
DADO: Mente VS Destrezza (se su soggetti senzienti).
NOTE: Una volta evocata la sfera di energia il Seelie è tenuto a lanciarla (a sua scelta una mira, in un raggio massimo di 15 metri per tutti i livelli della skill) ed è possibile creare un massimale di sfere per turno indicato dal livello. Se le sfere create non vengono utilizzate nel turno della durata, vengono perse e, se la turnazione lo consente, sostituite dalle nuove (non sono cumulabili). [Abilità Elementale: Fuoco].

Golem

La Seelie sarà in grado di richiamare a sé l’elemento terra che lo circonda, per utilizzarla al fine di plasmare un golem di natura elementale (dipende da quanti elementi “possiede” la Seelie). Il Golem evocato avrà caratteristiche uguali a quelle del suo creatore ricevendo un Bonus all’attacco ed un malus alla velocità di movimento (+5 alla Forza e -5 Destrezza). Il Golem evocato acquisirà un certo tipo di coscienza base per permettergli di compiere il volere dell’evocatore a cui comunque non potrà sottrarsi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 2 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 4 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capaci di reggere 6 attacchi magici (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici. Questi Golem possono essere armati con armi da taglio o botta (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Riferirsi ai dadi del Regolamento Combat.
NOTE: Il Golem si esaurisce in due modi: finendo la turnazione oppure subendo il numero di attacchi possibili al livello della skill. Se gli attacchi sono “non magici” sono da considerare in numero raddoppiato. Il Golem è di dimensioni comprese a scelte della Seelie tra 1,5 metri e 2,2 metri. L’[elemento posseduto] dal fatato è in base alle skill elementali che il player ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento del Golem, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill.

Inferno

Il Seelie è in grado di proiettare la mente del suo bersaglio in una visione orrida, infernale, terribile. Si tratta di una sorta di viaggio extracorporeo in cui la Seelie costringe l’avversario a una migrazione nella realtà temporale simile a quella del Vuoto. Questa visione è atroce da ogni punto di vista: angosciante in modo totalitario sia in senso mentale, che fisico (il bersaglio prova dolore). Il dolore si manifesta sempre in modo diverso: non lascia segni, non ferisce realmente, ma il bersaglio ne uscirà sempre indolenzito. Questa capacità ha effetto solo entro un raggio di 15 metri. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale totalmente nera e silenziosa, completamente vuota. Il bersaglio prova forte disagio, completo smarrimento, paura (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale il cui oblio è composto da soffocanti agglomerati di anime nere, il cui momento i morte viene trasmesso al bersaglio mediante violenti flashback, sussurri continui, ronzii, grida. Il bersaglio prova senso di soffocamento, freddo, paura, tachicardia violenta (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesante allucinazione infernale in cui sono circondati da profili demoniaci di varie dimensioni e natura. L’aria risulterà irrespirabile, densa e nauseante (Nephilim e Figli di Lilith sentiranno l’odore dello Zolfo demoniaco), le presenze risulteranno quasi tangibili e, ai limitari dell’orrida visione, sarà visibile il Seelie, in forma demoniaca (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesane allucinazione infernale in cui si aggiunge (rispetto al livello 3) la sofferenza causata alle anime distrutte dai demoni, che risulteranno tangibili, presenti e terribilmente vicini. Le grida delle anime perse saranno fonte di insopportabile dolore mentale e fisico (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie costringe la mente di 3 bersagli all’allucinazione infernale la cui visione è indescrivibile e devastante: è come essere letteralmente all’inferno: distruzione, fiamme, morte. Il dolore si presenta nella sua forma di incubo peggiore, odore soffocante i morte (e Zolfo per chi può recepirlo) ed è come morire più volte, in modo continuato nel tempo. La visione causa terrore puro e non manca, in questa, la dominante figura della Seelie nella sua forma demoniaca reale (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente (Forza di volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).
NOTE: l’intrusione mentale è evidente, ma le sensazioni (fisiche e mentali) dell’allucinazione non sono contrastabili. Il soggetto che fallisce il tiro contro la Seelie ha solo la possibilità di difendersi dagli attacchi volti contro di lui, unicamente schivandoli (destrezza, con un malus -5). Questo capita perché gli attacchi verranno “inglobati” nella visione, pertanto si proverà (se coerente) ad evitarli. Il bersaglio dell’abilità è incapacitato all’uso di poteri di razza.

Lama delle Fate

La Seelie è in grado di manipolare l’energia che la collega alla Natura e alla fauna circostante – anche quando quasi o del tutto assente – al fine dare forma ad una vera e propria arma di natura offensiva, palesando in essa la propria affinità elementale. Con un impugnatura definita e le lame di taglio/perforazione fatte di foglie, l’arma manifesta tutte le caratteristiche tipiche della civiltà e della magia fatata. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie forgia 1 arma di fattezze piccole – pugnali (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza piccola – spada corta (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza media – spada (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza grande – spadone (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie forgia 2 armi di fattezza grande – lancia (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Dadi Combat.
NOTE: L’[elemento] che viene manifestato dall’arma è a scelta del giocatore in base alle skill elementali che ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento dell’arma, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill. I danni sono da considerare “elementali” per tutti, con l’aggiunta di sacro per le creature demoniache e dissacro per le creature sacre. Le armi indicate nei livelli servono esclusivamente per dare un’idea delle dimensioni, che notoriamente contano.

Maelstrom

La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare la forza distruttrice e vitale dell’elemento acqua, assoggettandolo a proprio vantaggio. Richiamata per l’integrità stessa della Fata, vortici d’acqua e nuvole temporalesche e qualsiasi altra forma concessa all’acqua prenderà vita e si animerà seguendo il volere dell’evocatrice, non ci saranno limiti nel suo utilizzo: il Maelstrom potrà essere usato scelte tattiche o offesa. I comandi vengono impartiti in modo anche mentale. La manifestazione elementale di questo potere scompare alla fine della durata concessa o quando questa ha subito troppi attacchi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 3 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 4 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 5 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione):e): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Destrezza o Costituzione (dadi Combat).
NOTE: Si può dare la forma che si preferisce all’acqua utilizzata, ma a prescindere questa sarà agitata e con corrente molto forte. Il Maelstrom si muove seguendo i movimenti dell'evocatrice, da proteggere a prescindere (qualora il livello lo permettesse). Durante il combattimento si procede con la normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Acqua].

Pelle di Drago

La Seelie è in grado di ricoprire il proprio corpo con una patina di energia che assorbe i danni, riducendoli o annullandoli (a seconda dell’entità del danno o della tipologia dell’offensiva). L’energia protettiva fa assumere alla Seelie la consistenza del metallo e quando questa viene colpita manifesta sottili filamenti luminosi di colore verde scuro, che rivelano la trama a squame della protezione – si tratta di un bagliore molto breve. Quando la Seelie torna al suo consueto stato epidermico, si noteranno (2 turni) dei lievi rossori nei punti colpiti, ma non offesi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Botta (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Taglio (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Dadi regolamento Combat.
NOTE: i danni inferti saranno “totale – riduzione”, bisogna pertanto superare la riduzione stessa per sperare di ferire la fata. Se i danni vengono inferti con il ferro, la Pelle di Drago non funziona.

Telepatia

La Seelie è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio della Seelie. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.

Visione Passata

La Seelie è in grado di invadere la mente del proprio bersaglio, sfogliandone i ricordi come una sorta di album fotografico animato. La Seelie potrà manipolare il ricordo, oltre che riviverlo insieme al suo bersaglio, un passo alla volta, un frame alla volta; potrà perfino decidere in che modo calcare sull’emotività del ricordo, poiché il bersaglio è travolto dalla violenza del ricordo, il quale potrà perfino essere manipolato. La visione passata, in definitiva, è una tremenda trappola mentale, di cui la Seelie è l’assoluta burattinaia (e per questo motivo non potrà usare altre abilità durante lo svolgersi di questo potere). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (20 giorni), senza poter interferire (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (3 mesi), senza poter interferire (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone solo l’intensità o la brutalità (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone la natura per opposti e costringendo il bersaglio a rivivere tutto in prima persona. La Seelie potrà decidere essere presente o meno nel ricordo (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino alla nascita, decidendo se fare parte o no di qualsiasi ricordo, modificandolo a suo piacimento e perversione (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: L’intrusione mentale che il soggetto bersaglio subisce è estremamente potente, motivo per cui alla fine della skill sarà perfettamente chiaro ai bersagli della skill che è successo qualcosa nella loro testa, sebbene non sia chiaro cosa, come o perché. Il ricordo rimane mutato (sovrascritto) dalla violenza perpetrata dalla Seelie.

Voce della Sirena

La Seelie è in grado di impartire un comando al fine di far compiere a un bersaglio azioni fisiche o tangibili da lei desiderate. Per i bersagli che subiscono la demoniaca influenza della voce angelica della Seelie adempiere quanto ordinato diventa estremamente importante e prioritario. L’esecuzione degli ordini fa provare al bersaglio una sensazione liberatoria di leggerezza e felicità, poiché non c’è nulla di sbagliato e quindi nulla da chiedersi. Al termine dell’uso di questo potere, chi ne è rimasto influenzato ricorderà solo con quanto piacere ha compiuto il gesto richiesto, ma non ricorderà di aver compiuto tali gesti per richiesta di qualcuno o sotto l’influenza di qualcosa. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 6 metri, potendo dare 2 comandi (semplici) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 7 metri, potendo dare 2 comandi (articolati) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).

UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: Non si possono dare ordini che ledano il bersaglio stesso. NON si sente un'intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del bersaglio come se fosse un'idea sua o una sua necessità. Se non vengono dati nuovi comandi con l’avvento del nuovo turno, valgono i precedenti ricevuti, fino all’esaurirsi del potere. Il comando è inteso come “semplice” qualora espresso in modo immediato e chiaro (es: uccidi tizio), mentre quello “articolato” combina più cose di natura semplice tra di loro (es: uccidi tizio e nascondi il cadavere).

Proporre nuove Abilità

Meccanismi, form, regole.