Strumenti Utente

Strumenti Sito


sistema_combat

Differenze

Queste sono le differenze tra la revisione selezionata e la versione attuale della pagina.

Link a questa pagina di confronto

Entrambe le parti precedenti la revisioneRevisione precedente
Prossima revisione
Revisione precedente
sistema_combat [2024/11/13 12:46] – [Disarmare] reganksistema_combat [2025/01/25 16:57] (versione attuale) – [Regole di Combat] regank
Linea 6: Linea 6:
 **NB:** come previsto dal Sistema di conteggio dei Danni di questo portale, ogni forma di accuratezza nella descrizione dell'azione, in termini di movimenti, colpi e piacevolezza dell'azione, può indurre il Master ad dare bonus per il colpo portato; la cura dell'azione è sempre gradita, anche se questo non si traduce necessariamente nella descrizione iper-dettagliata e perfetta del colpo della scuola del drago di Komodo dell'era degli Shogun. La chiarezza e la rapidità di interazione sono fondamentali per l'appassionarsi alle dinamiche di combattimento e alla giocata stessa.\\ **NB:** come previsto dal Sistema di conteggio dei Danni di questo portale, ogni forma di accuratezza nella descrizione dell'azione, in termini di movimenti, colpi e piacevolezza dell'azione, può indurre il Master ad dare bonus per il colpo portato; la cura dell'azione è sempre gradita, anche se questo non si traduce necessariamente nella descrizione iper-dettagliata e perfetta del colpo della scuola del drago di Komodo dell'era degli Shogun. La chiarezza e la rapidità di interazione sono fondamentali per l'appassionarsi alle dinamiche di combattimento e alla giocata stessa.\\
 È buon costume mettere sempre il bersaglio, quando viene segnalata la skill (da mettere tra parentesi quadre per permettere un buon colpo d'occhio sull'azione) e segnalare il livello dell'abilità posseduto sono agevolazioni che renderanno le cose un po' più semplici al Player che gioca con voi, o al Master che vi sta seguendo durante lo scontro.\\ È buon costume mettere sempre il bersaglio, quando viene segnalata la skill (da mettere tra parentesi quadre per permettere un buon colpo d'occhio sull'azione) e segnalare il livello dell'abilità posseduto sono agevolazioni che renderanno le cose un po' più semplici al Player che gioca con voi, o al Master che vi sta seguendo durante lo scontro.\\
-\\ 
 \\ \\
 Passiamo ad un **esempio pratico** di //"schiaffi tra poveri"// (poveri di skills), ovvero uno scontro in cui si usa un attacco semplice e una schivata.\\ Passiamo ad un **esempio pratico** di //"schiaffi tra poveri"// (poveri di skills), ovvero uno scontro in cui si usa un attacco semplice e una schivata.\\
Linea 150: Linea 149:
 ---- ----
 ====Armi da Taglio/Botta==== ====Armi da Taglio/Botta====
 +Il combattimento con armi da TAGLIO/BOTTA prevede generalmente l'uso del dado di FORZA per attaccare con armi affilate (ad esempio Spada) o da schianto (ad esempio mazza), DESTREZZA se invece le armi da taglio (piccole/medie) sono lanciate (esempio: pugnali da lancio o kunai).\\
 +La difesa dipende dalle scelte fatte dalla parte avversaria (ogni colpo difensivo ha la sua caratteristica associata); generalmente, nel caso della SCHIVATA si sceglie la destrezza (su Mischia, in quanto spostamento fisico attuato per evitare il colpo). A prescindere, quando si fallisce una difesa, è necessario tirare Costituzione, per stabilire quanti danni si subiscono (vedi sistema danni).\\
 +Di seguito sono riportati i tipi di colpi che si possono portare ai danni di un avversario o a difesa del proprio personaggio. Il DADO specifico del colpo fa riferimento ad una caratteristica: è necessario controllare che alla selezione dell'abilità (in chat, per il tiro del dado) sia stata selezionata la caratteristica di riferimento.\\
 +Va inoltre specificato che i danni di Armi da botta/taglio generano tipi di danni diversi. Le armi da taglio infatti producono danni da taglio (quando l'arma viene usata di filo) o da perforazione (quando l'arma viene usata di punta), mentre le armi da botta producono danni da botta (che si traduce, a seconda dei casi, in ematomi, escoriazioni, fratture ossee e simili).\\
 +**NOTA IMPORTANTE:** quando si subisce un attacco (semplice) alla mano armata, qualora si fallisca azioni come Schivata, Incasso (armi da botta), Parata o Contrattacco, qualora il successivo tiro di costituzione (atto al calcolo del danno subito) non superasse l'attacco ricevuto, l'arma verrà persa di mano!\\
 +\\
 +Vale il solito discorso di eccezione in caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggi): è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è OBBLIGATORIO attenersi. La precisione di una descrizione (o la "fattibilità” di un determinato attacco), determina la presenza di bonus o malus (sempre a discrezione del master o nell'accordo totale tra i giocatori). In uno scontro che porta due personaggi all'uso di armi da taglio/botta è possibile creare dinamiche molto complesse all'interno delle azioni, per tanto si forniscono esempi di azioni possibili.\\
 +//Non è possibile utilizzare correttamente un'arma da taglio/botta senza avere la skill generiche apposita//, pertanto chiunque tenti un'azione impugnando un'arma per cui non è addestrato subisce un MALUS DI -15 al tiro effettuato.
 +Per gli esempi di turnazione/dadi specifici, si rimanda al regolamento per il "Corpo a corpo".
 +
 +==Attacco semplice==
 +__DESCRIZIONE__: È il tentativo di effettuare un **attacco diretto**, spesso molto istintivo, ai danni dell'avversario (un fendente, ad esempio, nel caso delle armi da taglio).\\
 +__DADO__: Forza.\\
 +__NOTE__: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo.
 +
 +==Parata==
 +__DESCRIZIONE__: È il tentativo di **parare un colpo**, con l'intento di andare a bloccare con la propria arma un attacco, senza spostarsi da questo.\\
 +__DADO:__ Costituzione (bisogna di fatto assorbire l'energia avversaria: ci sarà sempre un minimo di contraccolpo).\\
 +__NOTE__: È utile prestare attenzione alla descrizione di quale parte d'arma è usata per la parata (ad esempio: guardia, filo).\\
 +
 +==Contrattacco==
 +__DESCRIZIONE__: È il tentativo di **annullare l'efficacia** del colpo avversario, abbassando/scansando l'arma e andato a colpirlo a propria volta.\\
 +__DADO__: Mente (per superare l'attacco avversario), se supera: Forza!\\
 +__NOTE__: L'attaccante che subisce il contrattacco non ha diritto a difendersi da questo colpo.\\
 +
 +==Doppio attacco==
 +__DESCRIZIONE:__ È il tentativo di effettuare **due attacchi semplici** nello stesso turno (vedi descrizione di Attacco Semplice), sullo stesso target.\\
 +__DADO__: Forza\\
 +__NOTE__: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo.
 +
 +==Finta==
 +__DESCRIZIONE__: È il tentativo di confondere l'avversario con **un attacco fittizio a cui segue quello reale**, al fine di diminuire l'efficacia della difesa avversaria al momento dell'attacco vero e proprio.\\
 +__DADO__: Mente VS Mente, se riesce allora Forza+5 all'attaccante.\\
 +__NOTE__: Nell'azione di Finta è necessario descrivere sia l'attacco fittizio, che quello vero e proprio.
  
 ---- ----
 ====Armi da Fuoco==== ====Armi da Fuoco====
 +Il combattimento con armi da fuoco prevede generalmente l'uso del dado di MENTE per attaccare con armi apposite (esempio: pistola, fucile, cannemozze, eccetera), mentre per schivare il colpo è previsto l'uso del dado DESTREZZA.
 +Le armi da fuoco sono estremamente veloci e schivare un colpo di pistola non è come schivare un pugno (prevedibile, in certe situazioni), motivo per cui bisogna ESSERE A CONOSCENZA del fatto di essere sotto tiro per cercare di schivare una proiettile con il proprio bonus (non) totale di destrezza. __Nel caso il personaggio fosse colto alla totale sprovvista, il tiro di difesa è automaticamente NEGATO__. Quando invece si è consci del colpo imminente, si potrà tentare di salvarsi con un tiro di difesa su DESTREZZA con un **malus di -5**. In caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggio) è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è obbligatorio attenersi.\\
 +La precisione di una descrizione (o la “fattibilità” di un determinato attacco), determina in modo assoluto la presenza di bonus o malus (sempre a discrezione del master, presente alla gestione della situazione in atto).\\
 +**NB:** Il regolamento Armi da fuoco è valido per l'eventuale uso di Balestre.\\
 +\\
 +''Modalità d'uso delle Armi da fuoco''\\
 +\\
 +In generale con le armi da fuoco sono previste TRE cose importanti da fare: estrarre, mirare e sparare.
 +Queste tre cose vanno spalmate in modo omogeneo su DUE turni. Ad esempio si può pensare di fare estrazione e mira nel primo turno, il colpo nel secondo; oppure estrarre nel primo turno, mirare e sparare nel secondo turno.\\
 +Se si ha già l'arma in mano per precedente estrazione, in un unico turno è possibile aggiustare la mira e sparare.\\
 +L'unica vera regola da tenere in mente è che si spara un solo proiettile/dardo per turno (a meno di possedere abilità/skill che dicono diversamente).\\
 +\\
 +''Esempio 1''\\
 +**Turno 1**\\
 +- A estrae l'arma e mira\\
 +- B (quellochevuole!)\\
 +**Turno 2**\\
 +- A spara\\
 +(A tira un dado MENTE)\\
 +(B tira un dado DESTREZZA) (1)\\
 +- B (quellochevuole!)\\
 +\\
 +''Esempio 2:''\\
 +**Turno 1**\\
 +- A estrae l'arma\\
 +- B (quellochevuole!)\\
 +**Turno 2**\\
 +- A mira e spara al B\\
 +(A tira un dado MENTE)\\
 +(B tra un dado DESTREZZA) (1)\\
 +\\
 +(1) Se e solo se B è conscio dell'essere sotto tiro. Quando B è consapevole della minaccia, tira destrezza a -5.
 +
  
 ---- ----
 ====Armi Evocate==== ====Armi Evocate====
 +Esistono skill di razza che permettono di evocare un'arma: assieme al bonus naturale dato dal livello della skill di razza utilizzata, ci sono alcuni altri fattori da tenere in considerazione.
 +  * Il +1 dato dalla skill generica di Combat (dell'arma di riferimento), per ogni livello posseduto, si somma a quello conferito dalla skill di razza che permette di evocare l'arma.
 +  * L'uso dell'arma evocata prevede la capacità di gestire i tre grandi rami dello scontro diretto: offesa, difesa, distanza. In virtù di questa considerazione, con le armi evocate è possibile effettuare: attacco semplice, schivata (difesa semplice), parata e lancio (di una sola arma per turno).
 +  * Per effettuare tecniche diverse di offesa e difesa mediante l'uso di arma evocata, è necessario possedere e crescere la skill generica (dell'arma di riferimento) fino a sbloccare la tecnica desiderata.
 +  * La possibilità della doppia arma è regolamentata dall'uso dell'arma evocata (quindi mediante skill di razza, in base ai livelli posseduti), ma sarà possibile utilizzare la doppia arma solo in attacco semplice, schivata (difesa semplice) e parata. Il lancio dell'arma è possibile con una sola arma per turno.
 +  * Per effettuare tecniche diverse di offesa, difesa e lancio mediante l'uso di due armi evocate, è necessario possedere e crescere la skill generica (dell'arma di riferimento) fino a sbloccare la tecnica desiderata.
  
 ---- ----
  
-====Skill==== +====Skill di Razza==== 
 +Oltre alle skill generiche che regolamentano il livello di capacità di combattimento di un personaggio, molte skill di razza fanno riferimento al regolamento Combat per la gestione dei Dadi.\\ 
 +Ad esempio in "Furia spirituale" dei Nephilim è presente la dicitura "Dadi Combat", alla voce "dadi". Leggendo la skill è ovvio che è necessaria una qualche forma di contatto fisico con le mani del Nephilim, pertanto diventa necessario gestire la questione della skill con i dadi del regolamento combat.\\ 
 +Se il personaggio non possiede la skill mischia, è comunque abile alla pratica di Attacco Semplice e Schivata semplice, come più volte ribadito durante la stesura di questo regolamento, pertanto non ci sono limiti di sorta all'uso della skill.\\ 
 +Le armi evocate garantiscono l'utilizzo base dell'arme (attacco semplice). \\ 
 +In caso di dubbi, non esitate a chiedere. Lo Staff è pronto a districare qualsiasi matassa!
sistema_combat.1731498379.txt.gz · Ultima modifica: 2024/11/13 12:46 da regank

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki