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**NB:** come previsto dal Sistema di conteggio dei Danni di questo portale, ogni forma di accuratezza nella descrizione dell'azione, in termini di movimenti, colpi e piacevolezza dell'azione, può indurre il Master ad dare bonus per il colpo portato; la cura dell'azione è sempre gradita, anche se questo non si traduce necessariamente nella descrizione iper-dettagliata e perfetta del colpo della scuola del drago di Komodo dell'era degli Shogun. La chiarezza e la rapidità di interazione sono fondamentali per l'appassionarsi alle dinamiche di combattimento e alla giocata stessa.\\ | **NB:** come previsto dal Sistema di conteggio dei Danni di questo portale, ogni forma di accuratezza nella descrizione dell'azione, in termini di movimenti, colpi e piacevolezza dell'azione, può indurre il Master ad dare bonus per il colpo portato; la cura dell'azione è sempre gradita, anche se questo non si traduce necessariamente nella descrizione iper-dettagliata e perfetta del colpo della scuola del drago di Komodo dell'era degli Shogun. La chiarezza e la rapidità di interazione sono fondamentali per l'appassionarsi alle dinamiche di combattimento e alla giocata stessa.\\ |
È buon costume mettere sempre il bersaglio, quando viene segnalata la skill (da mettere tra parentesi quadre per permettere un buon colpo d'occhio sull'azione) e segnalare il livello dell'abilità posseduto sono agevolazioni che renderanno le cose un po' più semplici al Player che gioca con voi, o al Master che vi sta seguendo durante lo scontro.\\ | È buon costume mettere sempre il bersaglio, quando viene segnalata la skill (da mettere tra parentesi quadre per permettere un buon colpo d'occhio sull'azione) e segnalare il livello dell'abilità posseduto sono agevolazioni che renderanno le cose un po' più semplici al Player che gioca con voi, o al Master che vi sta seguendo durante lo scontro.\\ |
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Passiamo ad un **esempio pratico** di //"schiaffi tra poveri"// (poveri di skills), ovvero uno scontro in cui si usa un attacco semplice e una schivata.\\ | Passiamo ad un **esempio pratico** di //"schiaffi tra poveri"// (poveri di skills), ovvero uno scontro in cui si usa un attacco semplice e una schivata.\\ |
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==Attacco semplice== | ==Attacco semplice== |
**DESCRIZIONE:** È il tentativo di effettuare un **attacco diretto**, spesso molto istintivo, ai danni dell'avversario (un fendente, ad esempio, nel caso delle armi da taglio).\\ | __DESCRIZIONE__: È il tentativo di effettuare un **attacco diretto**, spesso molto istintivo, ai danni dell'avversario (un fendente, ad esempio, nel caso delle armi da taglio).\\ |
**DADO:** Forza.\\ | __DADO__: Forza.\\ |
**NOTE:** Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo. | __NOTE__: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo. |
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==Parata== | ==Parata== |
**DESCRIZIONE:** È il tentativo di parare un colpo, con l'intento di andare a bloccare con la propria arma un attacco, senza spostarsi da questo.\\ | __DESCRIZIONE__: È il tentativo di **parare un colpo**, con l'intento di andare a bloccare con la propria arma un attacco, senza spostarsi da questo.\\ |
**DADO:** Costituzione (bisogna di fatto assorbire l'energia avversaria: ci sarà sempre un minimo di contraccolpo).\\ | __DADO:__ Costituzione (bisogna di fatto assorbire l'energia avversaria: ci sarà sempre un minimo di contraccolpo).\\ |
**NOTE:** È utile prestare attenzione alla descrizione di quale parte d'arma è usata per la parata (ad esempio: guardia, filo).\\ | __NOTE__: È utile prestare attenzione alla descrizione di quale parte d'arma è usata per la parata (ad esempio: guardia, filo).\\ |
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==Contrattacco== | ==Contrattacco== |
**DESCRIZIONE:** È il tentativo di annullare l'efficacia del colpo avversario, abbassando/scansando l'arma e andato a colpirlo a propria volta.\\ | __DESCRIZIONE__: È il tentativo di **annullare l'efficacia** del colpo avversario, abbassando/scansando l'arma e andato a colpirlo a propria volta.\\ |
**DADO:** Mente (per superare l'attacco avversario), se supera: Forza!\\ | __DADO__: Mente (per superare l'attacco avversario), se supera: Forza!\\ |
**NOTE:** L'attaccante che subisce il contrattacco non ha diritto a difendersi da questo colpo.\\ | __NOTE__: L'attaccante che subisce il contrattacco non ha diritto a difendersi da questo colpo.\\ |
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==Doppio attacco== | ==Doppio attacco== |
**DESCRIZIONE:** È il tentativo di effettuare due attacchi semplici nello stesso turno (vedi descrizione di Attacco Semplice), sullo stesso target.\\ | __DESCRIZIONE:__ È il tentativo di effettuare **due attacchi semplici** nello stesso turno (vedi descrizione di Attacco Semplice), sullo stesso target.\\ |
**DADO:** Forza\\ | __DADO__: Forza\\ |
**NOTE:** Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo. | __NOTE__: Se si desidera schivare questo colpo è necessario un tiro Destrezza o Mischia (per chi ha l'abilità), sempre su destrezza, per ottenere i bonus supplementari dei livelli di Mischia. È necessario giocare lo spostamento, perché tirare la schivata e non giocarlo equivale a restare come bersaglio del colpo. |
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==Finta== | ==Finta== |
**DESCRIZIONE:** È il tentativo di confondere l'avversario con un attacco fittizio a cui segue quello reale, al fine di diminuire l'efficacia della difesa avversaria al momento dell'attacco vero e proprio.\\ | __DESCRIZIONE__: È il tentativo di confondere l'avversario con **un attacco fittizio a cui segue quello reale**, al fine di diminuire l'efficacia della difesa avversaria al momento dell'attacco vero e proprio.\\ |
**DADO:** Mente VS Mente, se riesce allora Forza+5 all'attaccante.\\ | __DADO__: Mente VS Mente, se riesce allora Forza+5 all'attaccante.\\ |
**NOTE:** Nell'azione di Finta è necessario descrivere sia l'attacco fittizio, che quello vero e proprio. | __NOTE__: Nell'azione di Finta è necessario descrivere sia l'attacco fittizio, che quello vero e proprio. |
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====Armi da Fuoco==== | ====Armi da Fuoco==== |
| Il combattimento con armi da fuoco prevede generalmente l'uso del dado di MENTE per attaccare con armi apposite (esempio: pistola, fucile, cannemozze, eccetera), mentre per schivare il colpo è previsto l'uso del dado DESTREZZA. |
| Le armi da fuoco sono estremamente veloci e schivare un colpo di pistola non è come schivare un pugno (prevedibile, in certe situazioni), motivo per cui bisogna ESSERE A CONOSCENZA del fatto di essere sotto tiro per cercare di schivare una proiettile con il proprio bonus (non) totale di destrezza. __Nel caso il personaggio fosse colto alla totale sprovvista, il tiro di difesa è automaticamente NEGATO__. Quando invece si è consci del colpo imminente, si potrà tentare di salvarsi con un tiro di difesa su DESTREZZA con un **malus di -5**. In caso di giocata controllata da Master (e quindi NON autogestita da personaggio) è possibile che il master dia direttive diverse, alle quali è obbligatorio attenersi.\\ |
| La precisione di una descrizione (o la “fattibilità” di un determinato attacco), determina in modo assoluto la presenza di bonus o malus (sempre a discrezione del master, presente alla gestione della situazione in atto).\\ |
| **NB:** Il regolamento Armi da fuoco è valido per l'eventuale uso di Balestre.\\ |
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| ''Modalità d'uso delle Armi da fuoco''\\ |
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| In generale con le armi da fuoco sono previste TRE cose importanti da fare: estrarre, mirare e sparare. |
| Queste tre cose vanno spalmate in modo omogeneo su DUE turni. Ad esempio si può pensare di fare estrazione e mira nel primo turno, il colpo nel secondo; oppure estrarre nel primo turno, mirare e sparare nel secondo turno.\\ |
| Se si ha già l'arma in mano per precedente estrazione, in un unico turno è possibile aggiustare la mira e sparare.\\ |
| L'unica vera regola da tenere in mente è che si spara un solo proiettile/dardo per turno (a meno di possedere abilità/skill che dicono diversamente).\\ |
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| ''Esempio 1''\\ |
| **Turno 1**\\ |
| - A estrae l'arma e mira\\ |
| - B (quellochevuole!)\\ |
| **Turno 2**\\ |
| - A spara\\ |
| (A tira un dado MENTE)\\ |
| (B tira un dado DESTREZZA) (1)\\ |
| - B (quellochevuole!)\\ |
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| ''Esempio 2:''\\ |
| **Turno 1**\\ |
| - A estrae l'arma\\ |
| - B (quellochevuole!)\\ |
| **Turno 2**\\ |
| - A mira e spara al B\\ |
| (A tira un dado MENTE)\\ |
| (B tra un dado DESTREZZA) (1)\\ |
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| (1) Se e solo se B è conscio dell'essere sotto tiro. Quando B è consapevole della minaccia, tira destrezza a -5. |
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====Armi Evocate==== | ====Armi Evocate==== |
| Esistono skill di razza che permettono di evocare un'arma: assieme al bonus naturale dato dal livello della skill di razza utilizzata, ci sono alcuni altri fattori da tenere in considerazione. |
| * Il +1 dato dalla skill generica di Combat (dell'arma di riferimento), per ogni livello posseduto, si somma a quello conferito dalla skill di razza che permette di evocare l'arma. |
| * L'uso dell'arma evocata prevede la capacità di gestire i tre grandi rami dello scontro diretto: offesa, difesa, distanza. In virtù di questa considerazione, con le armi evocate è possibile effettuare: attacco semplice, schivata (difesa semplice), parata e lancio (di una sola arma per turno). |
| * Per effettuare tecniche diverse di offesa e difesa mediante l'uso di arma evocata, è necessario possedere e crescere la skill generica (dell'arma di riferimento) fino a sbloccare la tecnica desiderata. |
| * La possibilità della doppia arma è regolamentata dall'uso dell'arma evocata (quindi mediante skill di razza, in base ai livelli posseduti), ma sarà possibile utilizzare la doppia arma solo in attacco semplice, schivata (difesa semplice) e parata. Il lancio dell'arma è possibile con una sola arma per turno. |
| * Per effettuare tecniche diverse di offesa, difesa e lancio mediante l'uso di due armi evocate, è necessario possedere e crescere la skill generica (dell'arma di riferimento) fino a sbloccare la tecnica desiderata. |
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====Skill==== | ====Skill di Razza==== |
| Oltre alle skill generiche che regolamentano il livello di capacità di combattimento di un personaggio, molte skill di razza fanno riferimento al regolamento Combat per la gestione dei Dadi.\\ |
| Ad esempio in "Furia spirituale" dei Nephilim è presente la dicitura "Dadi Combat", alla voce "dadi". Leggendo la skill è ovvio che è necessaria una qualche forma di contatto fisico con le mani del Nephilim, pertanto diventa necessario gestire la questione della skill con i dadi del regolamento combat.\\ |
| Se il personaggio non possiede la skill mischia, è comunque abile alla pratica di Attacco Semplice e Schivata semplice, come più volte ribadito durante la stesura di questo regolamento, pertanto non ci sono limiti di sorta all'uso della skill.\\ |
| Le armi evocate garantiscono l'utilizzo base dell'arme (attacco semplice). \\ |
| In caso di dubbi, non esitate a chiedere. Lo Staff è pronto a districare qualsiasi matassa! |