Il sistema danni è stato creato e pensato non solo per definire la gravità di quanto subito del personaggio, ma anche per permettere una totale autonomia nel caso di scontro tra personaggi, in assenza di Master. Tutti i personaggi del gioco che scoppiano di salute e stanno bene hanno 100 punti salute. Non importa la razza, il clan o chissà quale forma di “curriculum da giocatore di ruolo” sia stato presentato: il punteggio è il medesimo perché a fare la differenza sul calcolo del danno (da sottrarre ai punti salute) interviene la costituzione, una delle caratteristiche di gioco più sottovalutate della storia del GDR. Un PG che fa parte di una razza avrà bonus a questa caratteristica, per tanto il range di danno che può subire (ad ogni colpo) si riduce notevolmente, cosa che per un umano (o mondano) non è affatto prevista. In definitiva, un personaggio mondano si farà sempre più male di uno che invece appartiene ad una razza. Al calcolo concorrono anche altri elementi, quali la tipologia di danno; infine, bisogna considerare che a ogni classe di salute corrispondono dei malus all'eventuale tiro di dado.
I danni sono i punti di “salute” che vengono persi in seguito ad un scontro, un incidente, o un’altra qualsiasi situazioni di gioco che va ad influire sulla condizione fisica corrente del personaggio, debilitandolo.
Più danni si ricevono, più la salute del personaggio cala, generando Malus(*) che potranno essere cancellati solo con cure adeguate (giocate quando necessario).
Il calcolo dei danni, stringendo all’osso il discorso, si potrà effettuare come segue:
(*) Un Malus, generalmente, è una sottrazione di punti che viene considerata sul dado complessivo tirato per svolgere un’azione e sono calibrati in proporzione ai danni subiti: maggiori saranno i danni, maggiori saranno anche i Malus da considerare sul proprio personaggio (di seguito, una tabella mostrerà il crescendo). I Malus spariscono con la cura, adeguandosi alla categoria di punteggi salute.
Modalità d'uso
È necessario applicare il sistema del calcolo dei danni subiti ogni qual volta il personaggio è chiamato a rispondere ad una CD (ovvero una classe difficoltà) con cui gli viene portato un attacco (di qualsiasi natura; dal magico, al corpo a corpo, con tutte le varianti possibili esistenti - vedi tabella più avanti).
Qualora il personaggio non superasse la CD con la propria difesa, è tenuto ad un tiro di Costituzione (in chat: d20 + costituzione + invia), il quale stabilisce l’entità del danno subito, seguendo lo schema di calcolo riportato sopra.
Come riportato nel calcolo dei danni, esiste la variabile riduzione. Si tratta di Bonus che permettono di aumentare il proprio punteggio di Costituzione, andando quindi a diminuire il danno subito. Si tratta, in definitiva, di condizioni particolari che avvantaggiano il personaggio nel momento in cui subisce il danno.
Si tratta generalmente di:
Alcuni dei punti elencati non sono Bonus prettamente fisici, ma riteniamo abbiamo un’influenza considerevole su quanto una situazione possa influire le momento specifico in cui viene tirata la difesa.
Le riduzioni di tipo fisico o derivanti da skill possedute dal personaggio, ad ogni modo, vanno segnalate durante la quest/giocata libera e vanno inserite nell’azione utilizzando le parentesi quadre, “[…]”, per permettere al sistema di mettere in risalto la situazione del personaggio nella sua completezza.
Ottima descrizione, situazioni particolari, qualità dell’azione: sono tutte cose che generalmente vengono valutate in modo incontestabile dal Master.
Esempio
Tizio e Caio si stanno picchiando selvaggiamente per motivi ongame. Seguendo la turnazione presente in Chat, le cose si svolgono come segue (NB: inizialmente sono entrambi a 100 punti salute):
Azione 1: Tizio Tira un pugno a Caio
Azione 2: Caio Cerca di difendersi senza riuscirci, ecc.
A questo punto è necessario assegnare i danni subiti da Caio. Per farlo è necessario seguire i punti sotto elencanti:
NB: nella sottrazione è necessario contare l'influenza del tipo di danno subito. In questo esempio, Tizio e Caio si stanno picchiando a mani nude, pertanto il tipo di danno subito da Caio è mischia, motivo per cui l'attacco conta sempre come -1.
Tornando all'esempio concreto:Attacco equivale a 25, Costituzione a 19, la tipologia di danno -1.
Danno subito da Caio = (25-1) - 19 = 5 danni.
Salute corrente di Caio = 100 (punti salute ad inizio giocata) – 5 (danno subito) = 95 punti salute totali.
NB: Le tipologie di Danno influenzano sempre il tiro di attacco, ma ci sono skill, bonus situazionali (manifesti solo in presenza di master) ed equipaggiamenti per la difesa (ad esempio un giubbotto antiproiettile) che vanno invece ad influenzare il tiro di costituzione, qualora la difesa fallisse.
S
I punti salute definiscono in modo diretto la condizione fisica del personaggio, in base a delle precise categorie di salute/condizione, nel momento in cui viene subito un danno. Come descritto all’inizio, c’è una proporzionalità diretta tra il quantitativo di danni subiti e la presenza di Malus, pertanto al fine di rendere le cose scorrevoli ed intuitive, ecco una vera e propria tabella che riassume le condizioni del personaggio in base al numero di PS che possiede in quel momento (e relative categorie di Malus).
Punti salute PG | Status | Malus |
---|---|---|
100-90 | Perfetto (nessun problema) | Nullo |
89-80 | Disturbato (lieve dolore) | -2 |
79-60 | Dolorante (dolore diffuso) | -4 |
59-40 | Scarso (dolore acuto e diffuso) | -6 |
39-11 | Critico (dolore intenso e totalitario) | -8 |
10-1 | Coma | Tiri Negati |
0 | Pg Morto | Tiri Negati |
I Malus sono da applicare a tutti i tiri che vengono effettuati (sono infatti da considerarsi direttamente alle caratteristiche).
Naturalmente ogni tipologia di combattimento, tecnica ed arma, sortisce effetti diversi. Un proiettile è indubbiamente più pericoloso di un pugno, che molto più raramente è mortale e richiede condizioni assai particolari per rivelarsi tale. Sull’onda di questo semplice ragionamento, ogni tipologia di danno conferisce un incremento (in negativo o in positivo) al danno effettivo causato ad un personaggio, sommandosi (o sottraendosi) al tiro effettuato con il dado di attacco.
Categoria Danno | Descrizione | Bonus/Malus |
---|---|---|
Mischia | Danno effettuato a mani nude | (-1) |
Botta | Danno effettuato con armi da botta | (0) |
Taglio | Danno effettuato con armi da taglio | (+1) |
Perforazione | Danno effettuato con armi da taglio, usate di punta | (+2) |
Seelie, Acciaio | Danno effettuato con armi in Acciaio delle Fate | (+3) |
Figli della Luna, Argento | Danno effettuato con armi in Argento | (+3) |
Fuoco | Danno effettuato mediante fuoco naturale | (+4) (+5 Figli della Notte) |
Proiettile | Danno effettuato con armi da Fuoco o Balestra | (+4) |
Magia | Danno effettuato con skill di Razza | (+5) |
Demoniaco | Danni causati da creature demoniache di altre dimensioni | (+7) |
Le prime sei tipologie di danno dell’elenco sopra sono facilmente spiegabili con il semplice impiego della logica: un taglio va curato in un certo modo, un proiettile in un altro, un livido in un altro modo ancora e via dicendo. Il danno dato da attacchi di natura magica (leggasi: uso delle skill di razza) è una categoria di danno che richiede una spiegazione ulteriore.
Per fare un esempio concreto, in uno scontro tra FdLilith e Nephilim si stanno scontrando due nature antagoniste per eccellenza: la parte demoniaca dello Stregone e quella angelica del Nephilim; sarà proprio questa forma violenta di antagonismo che darà Bonus e Malus all’uno e all’altro, qualora si subisse l’azione del sovrannaturale.
In breve, ogni razza lascia “il suo segno” e quindi la sua tipologia/categoria di danno magico. Al momento del calcolo dei danni basta riferirsi alla categoria Danno Magico, ma ai fini del gioco, dell'interpretazione e delle cure che ogni danno magico segna sul personaggio, è necessario sapere quanto segue.
Demoni Puri - DANNI DEMONIACI
Nephilim - DANNO SACRO
Figli di Lilith - DANNO DISSACRANTE
Seelie - DANNO MISTO
Figli della Notte - DANNO BUIO
Figli della Luna - DANNO BATTERICO