Nephilim: differenze tra le versioni

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(in Costruzione)
== Descrizione ==
'''Estratto dal vangelo dei Nephilim'''<br>
&ldquo;I Nephilim sono i guerrieri nominati dall&#39;Angelo Raziel sulla Terra. In particolare, hanno il compito di vigilare e controllare la sfera demoniaca all&#39;interno del nostro mondo.<br>
[&hellip;] Cercano inoltre di mantenere la pace tra le parecchie popolazione di semiumani, noti collettivamente come Nascosti. Tali gruppi sono: Lupi Mannari, Vampiri, Fate e Stregoni.<br>
Controllano che siano rispettate le convenzioni note come &ldquo;Accordi&rdquo;, che stabiliscono come essi e tutti questi gruppi possano interagire, nonch&eacute; i diritti, le responsabilit&agrave; e le restrizioni imposte a ciascuno&rdquo;<br> <br> '''Descrizione psicologica'''<br>
I Nephilim sono coloro che hanno il compito di controllare il Mondo Invisibile, facendo rispettare le leggi emanate dal Conclave. Sono creature per met&agrave; Angeliche che possono decidere di votare la propria esistenza a proteggere i Mondani, combattendo contro i loro nemici naturali: i Demoni. Il loro aspetto, sebbene in parte sia di origine divina, non si distanzia moltissimo da quello umano, fatta eccezione per la presenza di segni che l&rsquo;Angelo Raziel ha lasciato sulla sua discendenza, noti anche come &ldquo;Rune&rdquo;. Le Rune permettono al Nephilim di collegarsi con la sua parte angelica e, quindi, va da s&eacute; che maggiore sar&agrave; il numero di Rune presenti sul corpo del razziato, maggiore sar&agrave; il suo potere ed il suo legame con la natura divina.
== Risveglio ==
Il passaggio tra incoscienza e coscienza di quanto sta accadendo &egrave; breve e si svolge nell&rsquo;arco di una settimana. Il risveglio coinvolge tutti i sensi e il mondano che sta affrontando questo cambiamento sta lentamente perdendo il velo, motivo per cui ci sar&agrave; un&rsquo;evoluzione dettata da passi molto precisi. Il mondano che sta affrontando questo cambiamento sta perdendo il velo, in un risveglio che coinvolge tutti i sensi, e questa transizione sar&agrave; dettata da passi molto precisi.<br> <br>
Ci&ograve; che succeder&agrave; nel periodo di risveglio sar&agrave; semplice:<br>
&gt; Dal '''''1&deg; al 7&deg;''''' giorno: le Rune saranno onnipresenti sulle pareti dei palazzi della citt&agrave; durante tutto il periodo del risveglio, con frequenze diverse (attenersi alla descrizione specifica della giornata).<br>
&gt; Dal '''''1&deg; al 3&deg;''''' giorno: a mano a mano che i giorni avanzano, le Rune saranno sempre pi&ugrave; numerose, e alla fine del 3&deg; giorno il personaggio comincer&agrave; a rendersi conto che queste Rune hanno una sorta di direzione, come una specie di segnaletica.<br>
&gt; '''''1&deg;''''' giorno: il personaggio comincer&agrave; a vedere qualche Runa, sparsa per Manhattan e nelle zone dei quartieri che limitano con questa (Queens e Bronx).<br>
&gt; '''''4&deg;''''' giorno: le Rune sono visibili finalmente in tutta New York (sono pi&ugrave; concentrate con l&rsquo;avvicinarsi a Manhattan).<br>
&gt; '''''5&deg; e 6&deg; '''''giorno: il personaggio si render&agrave; conto del fatto di avere a sua volta una Runa addosso.<br>
&gt; '''''7&deg; '''''giorno: il personaggio noter&agrave; le Rune anche sul corpo di altri Nephilim.<br> <br> '''N.B.'''<br>
I sentieri/percorsi per i risvegliandi sono visibili a tutti i razziati, con la differenza che solo gli appartenenti alla razza vedono i sentieri/percorsi piazzati per raggiungere la sede del clan relativo. Un razziato (quindi a velo perso o caduto del tutto) &egrave; in grado di vedere i simboli di tutte le tre razze (Seelie, Figli di Lilith e Nephilim), ma vedr&agrave; solo i marchi della propria razza aumentare con l&#39;avvicinarsi alla sede del Clan. I percorsi servono a guidare i neo-risvegliandi verso i propri simili. Questo particolare incantesimo serve a preservare l&#39;ubicazione della sede dei clan nota ai membri del clan stesso (o della razza, a seconda del regolamento di riferimento) ed ai 5 membri del conclave.
<br>
 
Il personaggio che sta affrontando questo periodo di transizione potr&agrave; cominciare a vedere anche qualcosa di strano (se mai dovesse trovarsi in convalida o quest), ma queste stranezza saranno tutte relative a Nephilim e Demoni, mai sui segni distintivi delle altre razze del mondo oltre il Velo. Questa verit&agrave; sar&agrave; comunque parziale: qualsiasi informazione &ldquo;eccessiva&rdquo; che non corrisponda con l&rsquo;assottigliarsi del velo giorno per giorno verr&agrave; elaborata come falsa, allucinata e sfasata dalla situazione (&egrave; un meccanismo del cervello che si confronta con troppe prospettive nuove). Questo serve al personaggio per non perdere in modo repentino la sua lucidit&agrave; (ogni informazione nuova ha bisogno di un suo tempo per essere metabolizzata, e questo, sebbene vari da personaggio a personaggio, non pu&ograve; avvenire troppo rapidamente o il personaggio diverrebbe un Dimenticato). In ogni caso, sar&agrave; il master, con la sua convalida o la sua quest, a dare direttive specifiche, basate sulla situazione vissuta dal personaggio, in relazione con il tempo necessario alla caduta del Velo vera e propria.<br>
Al termine della settimana necessaria affinch&eacute; tutti i segni del risveglio si mostrino al personaggio, e dopo aver visto l&rsquo;aspetto reale della sede dell&rsquo;Ordine (la quale &egrave; protetta da un potente incantesimo), il velo che impediva al cervello del Mondano di elaborare la verit&agrave; assoluta sulla realt&agrave; che lo circonda sar&agrave; totalmente caduto. Il mondo Invisibile sar&agrave; per lui percepibile in tutta la sua interezza, comprensiva di creature di origine demoniaca ed altre creature appartenenti ad altre razze.<br>
<br> '''''N.B.:'''''<br>
1) Le rune sono per i Nephilim il marchio che l&rsquo;Angelo Raziel ha apposto sui proprio figli al momento della loro creazione. Sebbene sul corpo del risvegliato le Rune diventeranno di un numero sempre maggiore, la prima che si forma sul suo corpo &egrave; diversa da tutte le altre per intensit&agrave; e dimensione. La prima Runa del Nephilim infatti ha un particolare significato che spesso si richiama alla storia (reale) del Nephilim, al suo carattere, al suo compito o anche all&rsquo;aspetto del suo essere che va sfruttato meglio o addirittura scoperto. Ci pu&ograve; volere anche moltissimo tempo per comprendere l&rsquo;importanza del primo marchio. La prima Runa verr&agrave; scelta dal player OffGame in una lista precisa (vedi forum) e segnalata in scheda. La prima Runa &egrave; anche l&rsquo;unica che si mostrer&agrave; &ldquo;viva&rdquo;, rispetto a tutte le altre che invece sembreranno veri e proprio tatuaggi (a scelta il colore nella scala tra grigi e neri), in quanto, quando il personaggio arriver&agrave; ad essere stanco (ovvero nel momento in cui usa l&rsquo;ultima skill che gli consente il suo livello di razza prima di doversi sforzare o se user&agrave; skill sotto sforzo), la sua prima Runa diventer&agrave; luminosa, come se si &ldquo;accendesse&rdquo;. L&rsquo;opalescenza potr&agrave; ricordare il colore della fiamma, essere azzurrina, verdina o bianca, mai di altri colori (niente rune viola, ad esempio).<br>
2) Le Rune sono il mezzo del Nephilim per favorire il contatto con la parte angelica e quindi vanno sentite sulla propria pelle e sulla propria anima per concentrarsi e attivare quindi capacit&agrave; tutt&rsquo;altro che umane.<br>
3) Il gene ed il sangue angelico che scorre nelle loro vene pu&ograve; anche saltare qualche generazione essendo, nel tempo, divenuto genetico e non solamente ereditario.<br>
4) Le Rune crescono di numero quando il potere aumenta e saranno tutte pi&ugrave; piccole della Runa principale. Sul corpo del Nephilim sar&agrave; presente una runa per ogni livello di skill posseduto e per ogni livello di razza conquistato nel corso del gioco.
== Caratteristiche ==
'''Anatomia interna'''<br>
&rsaquo; <u>''Sistema Scheletrico''</u>: ossa un po&rsquo; pi&ugrave; resistenti rispetto a quelle umane.<br>
&rsaquo; <u>''Sistema Nervoso''</u>: identico a quello umano. Il loro cervello, tuttavia, risulter&agrave; pi&ugrave; rapido e con capacit&agrave; mnemoniche pi&ugrave; sviluppate rispetto a quando il personaggio aveva ancora il velo.<br>
&rsaquo; <u>''Sistema Respiratorio''</u>: identico a quello umano.<br>
&rsaquo; <u>''Sistema Muscolare''</u>: identico a quello umano, se non per una maggiore elasticit&agrave; che permette al Nephilim di essere pi&ugrave; agile, scattante e tonico.<br>
&rsaquo; <u>''Sistema Circolatorio''</u>: identico a quello umano.<br>
&rsaquo; <u>''Sistema Digerente''</u>: identico a quello umano.<br>
&rsaquo; <u>''Sistema Riproduttivo''</u>: identico a quello umano.<br> <br> '''Cinque sensi'''<br>
&gt; <u>''Olfatto''</u>: identico a quello umano, con la particolarit&agrave; di essere estremamente sensibili alla fonti sulfuree di natura demoniaca. Lo Zolfo in generale &egrave; un elemento a cui il Nephilim fisicamente e inconsciamente presta pi&ugrave; attenzione, anche se non sar&agrave; sempre una questione legata ai loro nemici naturali.<br>
&gt; <u>''Vista''</u>: identica a quella umana.<br>
&gt; <u>''Tatto''</u>: identico a quello umano.<br>
&gt; <u>''Gusto''</u>: identico a quello umano.<br>
&gt; <u>''Udito''</u>: identico a quello umano.<br> <br> '''Caratteristiche Fisiche'''<br>
&gt; corporatura umana<br>
&gt; tratti umani<br>
&gt; sul corpo presentano delle rune visibili solamente ai soprannaturali<br>
(N.B. Le rune appariranno con l&rsquo;ingresso in razza e scompariranno all&rsquo;uscita del soggetto o al suo cambio razza)
== Organizzazione e Direttive ==
Solitamente i Nephilim appartengono all&rsquo;Ordine, il clan che si preoccupa di controllare che leggi del Conclave vengano rispettate ed applicate correttamente da tutti i membri delle Razze del Mondo oltre il Velo e di difendere i Mondani dalla minaccia demoniaca. Il Clan in questione &egrave; anche l&rsquo;ambiente dove i Nephilim vengono addestrati ed informati sulle atrocit&agrave; presenti tra le file del Male che costantemente attaccano la Terra, sia i Mondani che i Nascosti.<br>
Esistono per&ograve; anche Nephilim che decidono di staccarsi dall&rsquo;Ordine, scegliendo una via di solitudine e distacco. Sono i Solitari che, non avendo il compito di sorvegliare il Mondo Invisibile e quello Visibile, votano la loro vita all&rsquo;esclusiva distruzione dei Demoni o anche alla sola salvaguardia di se stessi e dei propri cari.<br>
Ad ogni modo, ogni Nephilim esistente (che faccia parte dell&rsquo;Ordine o sia un Solitario) &egrave; tenuto a rispettare le leggi emanate dal Conclave (la legge non ammette ignoranza!).<br>
- I Nephilim dovranno tenere celata la propria natura ai Mondani.<br>
- Nessun Nephilim potr&agrave; parlare del mondo invisibile a Risvegliandi che non hanno ancora perso totalmente il Velo.<br>
- E&#39; vietato creare un Dimenticato, chi lo far&ograve; sar&agrave; condannato a morte.<br>
- Sono vietati uccisioni tra Razziati.<br>
- E&#39; vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Notte che si ciba dentro al proprio territorio.<br>
- E&#39; vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Notte che uccide un Mondano per farlo diventare un Figlio della Notte all&#39;interno della sede del Clan.<br>
- E&#39; vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Luna che morde un Mondano all&#39;interno del proprio territorio di caccia.<br>
- E&#39; vietato per i Nephilim intervenire se un Razziato accetta cibo da parte di un Seelie.<br>
- E&#39; vietato per i Nephilim attaccare o fermare un Figlio di Lilith che usa le proprie arti per curare un Mondano vittima di un demone.<br>
- Un Nephilim ha il dovere di proteggere i Mondani.<br>
- Un Nephilim ha il dovere di fermare, financo annientare, un altro Nephilim che infrange le leggi del Conclave o arrivi ad uccidere Razziati di qualsiasi natura senza valide ragioni.<br> <br> <u>'''''ALLINEAMENTO'''''</u><br>
I Nephilim sono per met&agrave; angeli e per met&agrave; umani ed entrambe le nature sono in grado di influenzare il comportamento del personaggio. Quello che &egrave; certo &egrave; che sia la natura angelica che quella umana hanno una forte propensione a riconoscere e rispettare una sorta di gerarchia. Questo comporta che i Nephilim siano tendenzialmente Legali (tutt&rsquo;al pi&ugrave; neutrali, praticamente mai sono totalmente caotici), ma la bont&agrave; del loro animo &egrave; qualcosa che va coltivato, oltretutto non assumendo necessariamente un aspetto comprensibile ai pi&ugrave;.<br>
I Nephilim in definitiva hanno una mentalit&agrave; piuttosto orientata all&rsquo;ordinamento militare e molto raramente non manifestano un indole portata alla battaglia (potrebbero essere solo &ldquo;guerrieri fisici&rdquo;, oppure grandi leader e oratori o quant&rsquo;altro).<br>
Esistono e sono esistiti molteplici casi di Nephilim malvagi, ma la loro malvagit&agrave; non era mai legata al desiderio di distruzione fine a se stessa, quanto ad una visione distorta di cosa sia necessario fare per rendere il mondo un posto migliore. Questo li ha allontanati dal cammino della Luce, ma una cosa &egrave; certa: non &egrave; automatico essere buoni.
== Livelli di Razza ==
'''&gt; <u>''Nephilim Opheinim''</u>'''<br>
Un Nephilim di questo livello ha raggiunto la totale perfezione del suo fisico e della sua mente, ha il pieno controllo dei suoi potere derivanti dal sangue Angelico e risultano secondi, a livello di potenza, solo all&rsquo;Inquisizione.<br>
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l&#39;utilizzo del 5&deg; potere di razza consecutivo.<br>
- + 14 px<br> <br> '''&gt; <u>''Nephilim Seraphy''</u>'''<br>
Un Nephilim di questo livello ha appreso quasi tutto quello che c&rsquo;&egrave; da apprendere sui segreti della propria natura. &Egrave; dotato di un ottimo controllo di s&eacute;, sia dal punto di vista delle proprie capacit&agrave; mentali che da quelle fisiche, riuscendo perfino a sopperire alla carenza di energia (e quindi ad una momentanea assenza di potere) con una buona dose di strategia e furbizia.<br>
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l&#39;utilizzo del 4&deg; potere di razza consecutivo.<br>
- + 14 px<br> <br> '''&gt; <u>''Nephilm Elohim''</u>'''<br>
Ha preso coscienza di s&eacute; andando ad apprendere i segreti del proprio io, migliorandosi, sperimentando, sfruttando il proprio essere per accrescere, attimo dopo attimo, il proprio potere andando, quindi, a comprendere come aumentare il proprio autocontrollo e sopire i propri istinti affinando sempre pi&ugrave; astuzia ed intelligenza.<br>
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l&#39;utilizzo del 3&deg; potere di razza consecutivo.<br>
- + 14 px<br> <br> '''&gt; <u>''Nephilim''</u>'''<br>
E&#39; un Nephilim che ha iniziato a prendere consapevolezza della propria natura.<br>
Esso inizia a conoscere se stesso, soprattutto inizia ad approcciarsi con le parole Dovere. Inizia a conoscere la propria parte Angelica e soprattutto inizia a conoscere il proprio posto nel mondo Invisibile. Per tanto la propria crescita &egrave; costante un passo dopo l&#39;altro.<br>
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l&#39;utilizzo del 2&deg; potere di razza consecutivo.<br> <br> '''&gt; <u>''Nephilim Ishim''</u>'''<br>
E&#39; un Nephilim appena risvegliato. Si confronta per la prima volta con la propria met&agrave; angelica, ci&ograve; significa che il proprio animo si purifica, molti comportamenti che aveva prima come semplice Mondano, gli iniziano a sembrare qualcosa di &ldquo;impuro&rdquo;. Inizia in questo modo il proprio percorso, con uno studio di se stesso e delle proprie possibilit&agrave;.<br>
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo ogni potere di razza utilizzato e terminato.<br>
- +49 px da assegnare alle abilit&agrave; di razza<br> <br> '''<u>''COME SI SALE DI LIVELLO?''</u>'''<br>
E&#39; doveroso informare l&#39;utenza che la scalata non risulta automatica:<br>
- I livelli di razza non si ottengono in modo automatico, ma vengono utilizzati come premio al gioco proficuo ben fatto e creativo dei Players in modo da valorizzare chi si distingue, chi gioca coerentemente ed in modo accurato la propria razza e, fattore da non sottovalutare affatto, chi risulta essere propositivo (in senso positivo) ed attivo all&#39;interno della Land.<br>
- Sebbene il passaggio dal primo al secondo livello sia relativamente facile (approssimativamente un paio di mesi nei quali il player si &egrave; dimostrato attivo), a mano a mano che la scalata ha inizio le tempistiche per assumere una nuova carica aumentano. Questo metodo consentir&agrave; a tutti di muoversi coerentemente senza alcuna forzatura al personaggio ed al contempo, permetter&agrave; al gioco di svolgersi con assoluta calma senza avere come reale obiettivo una scalata di cariche, ma il semplice svolgersi del gioco.<br>
- I livelli di razza verranno vagliati e presi in esame dallo Staff, dai Capirazza e dai Capiclan. E&#39; importante sapere che ogni livello offre opportunit&agrave; di gioco diverse (come per esempio la possibilit&agrave; di contagiare per i Figli della Luna oppure di creare asserviti o figli per i figli della Notte) - cos&igrave; come si ottiene la possibilit&agrave; di migliorarsi, quindi oltre alla possibilit&agrave; di acquisire un livello, c&#39;&egrave; anche l&#39;eventualit&agrave; (rara ma non impossibile) di una retrocessione di carica, qualora la Gestione notasse delle incongruenze, errori reiterati nonostante correzioni (sempre da parte di Guide, Staff, Master o Gestione stessa) o una mancanza di interesse nei confronti del gioco (come ad esempio la mancata segnalazione di assenze prolungate).<br> <br> <u>'''''COME SI GIOCA LA STANCHEZZA?'''''</u><br>
Durante i periodi in cui si risulta essere stanchi (1 turno), ossia il turno post utilizzo del tetto massimo delle abilit&agrave; e delle capacit&agrave; che richiedono concentrazione (vi rientrano anche le abilit&agrave; dal liv.4 in poi), si sar&agrave; impossibilitati ad utilizzare altre abilit&agrave; ma sar&agrave; altres&igrave; possibile muoversi liberamente (in senso fisico).<br>
Se si ritiene opportuno, necessario o coerente l&rsquo;utilizzo di altre abilit&agrave; legate alla razza, sar&agrave; necessario tirare un dado generale con un CD di 10 al suo corretto utilizzo (come segnalato in ogni skill di razza alla voce &ldquo;utilizzo sotto sforzo di una skill&rdquo;).<br>
Il medesimo dado, tuttavia, andr&agrave; tirato in caso di ferite come specificato in Documenti, nella sessione Utilizzo Abilit&agrave;. Per ulteriori approfondimenti del concetto di &ldquo;sforzo&rdquo;, consultare le regole che gestiscono la sessione di combattimento all&rsquo;interno della Documentazione della Land.
== Rapporti con le Razze ==
'''Nephilim'''<br>
Si riconoscono tra loro per via della presenza delle Rune sul loro corpo (occultabili, ma decisamente tante). Tra di loro il rapporto &egrave; solidale, anche rispettoso (capita che si avverino anche rapporti di natura affettuosa) per molti versi, ma &egrave; per una questione di elezione che un Nephilim non volterebbe mai le spalle ad un altro Nephilim. Si sentono eletti, superiori (d&rsquo;altronde sono creature generate da Raziel), e, che facciano parte dell&rsquo;Ordine o no, hanno il &ldquo;peso del mondo&rdquo; sulle loro spalle. &Egrave; difficile per un mezzo Angelo rivoltarsi contro un suo simile, ma non &egrave; impossibile, sebbene questa forma di ritorsione necessiti di situazioni limite.<br> <br> '''Figli di Lilith'''<br>
Sono facilmente riconoscibili per via dei loro tratti riconducibili al mondo della fauna, che conferisce ai Figli di Lilith un aspetto decisamente particolare ed evidente. Con queste creature i Nephilim hanno un legame molto particolare e profondo. Nel corso della storia ci sono stati alti e bassi tra gli elementi di queste razze, ma non &egrave; insolito che ci siano Nephilim profondamente legati a Figli di Lilith (come SilverWood e ShadowHunter). Tuttavia fidarsi completamente e totalmente di un Figlio di Lilith &egrave; comunque un percorso lungo e che richiede impegno da entrambe le parti, in quanto questi vantano una parte demoniaca di cui potrebbero perdere il controllo. Con un occhio sempre aperto, i Nephilim sanno che non ci sarebbero grandi possibilit&agrave; di pace e legalit&agrave; senza il supporto dei Figli di Lillith e molte cose sarebbero estremamente pi&ugrave; complicate.<br> <br> '''Figli della Notte'''<br>
Solo un occhio estremamente attento di Nephilim pi&ugrave; anziani riconoscer&agrave; un Figlio della Notte, distinguendolo da un semplice Mondano soprattutto per la loro bassa temperatura corporea e per la tempra del loro carattere, subdolo e lascivo. Nel corso dei secoli, i Nephilim hanno dovuto raggiungere un compromesso con gli Immortali, accentandoli come parte del creato. Nonostante questo continuano a non vederli di buon occhio, n&eacute; ad amarli particolarmente soprattutto per via del metodo necessario per l&rsquo;aumento dei loro esponenti e per il fatto che questo comprenda obbligatoriamente l&rsquo;uccisione di un Mondano (o di un Figlio di Lilith o, addirittura, di un Nephilim). Vengono tenuti sotto controllo pi&ugrave; di altre razze, da parte dei mezzi Angeli, i quali cercheranno ogni piccolo pretesto per arrivare a uno scontro pi&ugrave; o meno diretto.<br> <br> '''Figli della Luna'''<br>
Solo un occhio estremamente attento di Nephilim pi&ugrave; anziani riconoscer&agrave; un Figlio della Luna, distinguendolo da un semplice Mondano soprattutto per la loro elevata temperatura corporea e per la tempra del loro carattere, che risulter&agrave; facile all&rsquo;ira ed estremamente lunatico. Dopo un inizio di relazioni estremamente burrascoso, i Figli della Luna e i Nephilim hanno trovato il modo di convivere pi&ugrave; o meno serenamente ed in pace. Sicuramente un Figlio della Luna &egrave; maggiormente rispettato di un Figlio della Notte, in quanto la modalit&agrave; di contagio non prevede la morte, sebbene sia necessario l&rsquo;annullamento di una creatura umana (o Figlio di Lilith o Nephilim). Pi&ugrave; di una volta si sono trovati alleati (anche e soprattutto contro i Figli della Notte). I Nephilim, generalmente rispettano il territorio dei Figli della Luna, tollerando in modo (anche fintamente) pacifico le loro tradizioni. Certo &egrave; che la fiducia completa &egrave; un&rsquo;altra cosa.<br> <br> '''Seelie'''<br>
Le creature fatate spiccano nella semplicit&agrave; del riconoscimento per via del loro aspetto delicato, dei loro tratti elfici e dell&rsquo;attrazione fisica che sono in grado di suscitare anche nella pi&ugrave; &ldquo;depressa&rdquo; delle situazioni emotive. Il rapporto con i Seelie &egrave; da sempre stato conflittuale, complicato ed &egrave; un fatto legato alla loro natura potenzialmente incontrollabile. Infatti sono molte le occasioni in cui i Seelie hanno trovato modi e pretesti per aggirare le leggi, avvallandosi vantaggi ed ottenendo grazie di qualsiasi forma. La loro parte angelica non &egrave; sufficiente per mettere un Nephilim nella posizione di guardare ad una Fata di buon occhio. Sono creature che hanno poteri davvero sconfinati e di natura intensa, diventa difficile fidarsi di loro perfino quando sono alleati in battaglia. E con l&rsquo;esperienza un Nephilim impara (pi&ugrave; che saperlo per detto) che la realt&agrave; &egrave; molto semplice quando &egrave; un Seelie a controllarla: sar&agrave; tutto come la Fata desidera o, semplicemente, far&agrave; credere che sia cos&igrave;.<br> <br> '''N.B.''': i vari rapporti tra i singoli delle razze mutano in base al gioco portato avanti (quindi solo OnGame), alle conoscenze, alle esperienze vissute, pertanto questo capitolo di documentazione &egrave; da considerarsi come una forma di linee guida di comportamento da assumere inizialmente o raggiungere con il tempo.
== Raziel ed i Giuramenti ==
Nonostante alcuni Nephilim non credano pienamente all&rsquo;esistenza di Raziel (dato che in fondo sono per met&agrave; umani), &egrave; indiscutibile il rispetto e il timore reverenziale nei confronti della figura dell&rsquo;Angelo che avrebbe dato origine alla stirpe dei guerrieri mezzi Angelo. Nessun Nephilim bestemmierebbe mai il suo nome o infrangerebbe mai un giuramento fatto nel nome di Raziel.<br>
Promesse o giuramenti hanno infatti, per un Nephilim, un valore inestimabile, solenne e molto profondo. Non si pronunceranno mai in voti ed impegni di questa portata senza che ci sia un motivo serio, perch&eacute; faranno di tutto per prestarsi al mantenimento della parola data. Sono creature orgogliose e con una mente estremamente rigida da questo punto di vista e questo li rende molto seri negli accordi che prendono con altri Nephilim o Razziati. Per questa forma di estrema seriet&agrave; i mezzi Angeli non promettono quasi mai.<br>
In virt&ugrave; della loro forma mentis, della loro predisposizione alla gerarchia militare ed anche della loro visione assoluta della parola data, &egrave; difficile creare legami che siano rapporti inscindibili, eppure quando un legame diventa fondamentale per un Nephilim, questo diventa estremamente profondo, intenso, radicato nel pi&ugrave; profondo della loro natura angelica. Va da s&eacute; che quando qualcuno si prende gioco di questa intensit&agrave; emotiva, ferendo il Nephilim o mancando alla parola data, privandolo di fatto della fiducia che si era creata, potranno esserci forti ritorsioni nei confronti di chi ha mancato il suo impegno con un mezzo angelo. E di fronte a tale mancanza &egrave; del tutto irrilevante che la creatura in questione sia Mondana, Razziata o perfino Nephilim.
== Le Rune ==
Sono marchi angelici che riflettono potenziamenti (fisici e angelici) che Raziel ha impresso nella natura dei mezzi angeli. Ognuna di queste rune ha un significato particolare legato sia alla parola od attitudine che rappresentano, sia nel loro corrispettivo (per lo pi&ugrave; sconosciuto) in Enochiano, la lingua degli angeli (vedi Bonus/Malus).<br> <br>
[[File:Rune.png|centro]]
<br> '''La Prima Runa'''<br>
Durante il periodo del risveglio, il legame di sangue con l&rsquo;Angelo Raziel si paleser&agrave; attraverso la comparsa della Prima Runa, la quale sar&agrave; la runa distintiva del Nephilim. Questo marchio ha un&rsquo;importanza tale (a livello emotivo, caratteriale e simbolico) che senza di questa il mezzo angelo non sarebbe pi&ugrave; lo stesso; se la Prima Runa venisse sfregiata o rimossa il Nephilim decadrebbe, tornando umano in maniera totale e definitiva. Questo non avviene con le altre rune che spunteranno man mano sul corpo del Nephilim. Non &egrave; un caso che la Prima Runa si trovi in punti strategici e nascosti, perch&eacute; questo serve a proteggere la natura del MezzoAngelo che far&agrave; di tutto per impedire la privazione e la decaduta della sua parte angelica.<br>
Il significato della Runa distintiva non &egrave; standard e non richiama necessariamente solo il carattere o l&rsquo;attitudine del Nephilim, in quanto si tratta del Dono di Raziel, ovvero potrebbe rappresentare anche qualcosa di cui il Nephilim ha bisogno o che lo renderebbe equilibrato o semplicemente per instradarlo sulla giusta strada che lo porti al completamento e alla perfezione attimo dopo attimo.<br> <br> '''Rune, Livelli d Razza e Livelli di Abilit&agrave; di Razza'''<br>
Ad eccezione della runa di ingresso in razza, la runa che rappresenta il legame pi&ugrave; intimo tra Raziel ed il Nephilim, ogni livello di razza ottenuto OnGame ed ogni livello di skill accresciuto dal personaggio far&agrave; ottenere una nuova runa sul corpo del Nephilim. La potenza del mezzo angelo si pu&ograve; letteralmente misurare in base a quante Rune sono visibili sulla sua pelle, le quali indicano anche la sua capacit&agrave; di contatto con la sua parte angelica e quindi con Raziel stesso.<br>
Le rune si mostrano sulla pelle dei Nephilim con colori scuri (in una scala a scelta del personaggio tra grigio e nero) e con contorni estremamente netti. Appariranno nel momento del reale apprendimento del potere di Razza; i livelli successivi all&rsquo;apprendimento faranno apparire rune un poco pi&ugrave; sbiadite e dai contorni meno definiti rispetto alla prima apparsa per ogni skill posseduta (le rune collegate con i livelli dell&rsquo;abilit&agrave; di razza sono a scelta e descrizione del Player).<br> <br> '''Le Rune hanno un significato fisso?'''<br>
No. Ad eccezione della prima (che segue un principio pi&ugrave; alto tra significato, essenza e riferimenti) ogni giocatore potr&agrave; collegare una runa a scelta alle proprie abilit&agrave;. Questo accade perch&eacute; ogni Nephilim ha sfumature di potere e carattere diverso ed &egrave; possibile che una runa assuma riferimenti, significati ed essenze diverse. L&rsquo;indole ed il vero credo del Nephilim saranno manifesti nei significati delle rune.
== Bonus e Malus ==
'''&gt; <u>''Lungavita''</u>'''<br>
In virt&ugrave; della loro natura in parte angelica, i Nephilim sono soggetti ad un invecchiamento molto lento. Nel momento in cui la sua natura si sar&agrave; mostrata (ovvero al momento del risveglio) l&rsquo;apparente invecchiamento del razziato subir&agrave; un parziale arresto. Il loro modo di invecchiare &egrave; pi&ugrave; lento e corrisponde circa in un rapporto 1 a 5 con gli esseri umani.<br> <br> '''&gt; <u>''Sensibilit&agrave; a Veleni e Malattie''</u>'''<br>
La loro natura &egrave; solo in parte angelica, motivo per cui i Nephilim sono soggetti ad avvelenamenti, infezioni o malattie (in questo caso molto meno della popolazione Mondana). Le normali malattie raramente attecchiscono sul sistema immunitario del Nephilim, che &egrave; molto ben sviluppato, ma non &egrave; affatto impossibile vederli con malanni e dolori &ldquo;normali&rdquo;.<br> <br> '''&gt; <u>''Animo puro''</u>'''<br>
La loro parte angelica costringer&agrave; i Nephilim ad un estremo disagio nei luoghi dissacrati (diverso dai luoghi sconsacrati) o profanati dal male pi&ugrave; puro. Questa forma di disagio poter&agrave; ad una forma di nervosismo crescente, manifestandosi anche a livello fisico (respirazione alterata, tensioni, eccetera), fino a raggiungere la sua massima manifestazione in dolore fisico e psicologico. Un Nephilim non raggiunger&agrave; mai volontariamente un luogo lontano dalla luce divina, ma potrebbe esserci costretto.<br> '''N.B.''': le armi ed i poteri demoniaci o semidemoniaci, essendo di natura estremamente opposta alla loro, portano ferite ben pi&ugrave; profonde e fastidiose e curabili solo con un turno aggiuntivo a quelli prestabiliti. Con essi vi sar&agrave; anche il fastidio ed una sorte di timore (disagio psicologico) che, tuttavia, non porter&agrave; paralisi alcuna al soggetto che sar&agrave; quindi in grado di muoversi liberamente e coerentemente col danno subito.<br> <br> '''&gt; <u>''Superbia''</u>'''<br>
Man mano che il tempo passa, il Nephilim prender&agrave; sempre pi&ugrave; coscienza della sua origine angelica e del potere unico che questo gli consente. La natura sacra della sua origine, l&rsquo;essenza cos&igrave; diversa da ogni altra creatura sulla terra lo porter&agrave; a mostrare in modi differenti (e non solamente &ldquo;sani&rdquo;) la fierezza della sua natura. La gamma di sfumature caratteriali possibili &egrave; variegata e legata al personaggio, dall&rsquo;orgoglio pi&ugrave; ingenuo alla forma di superbia pi&ugrave; meschina, fino al senso di superiorit&agrave; totale. Non &egrave; da escludere che alle volte sia questo particolare tratto caratteriale a guidare determinate scelte di un Nephilim.<br> <br>
&gt; '''Iridescenza '''<br>
Si tratta di un bagliore che proviene dalla parte angelica del Nephilim in particolari momenti e che si manifesta negli occhi. In modo simile alla stanchezza (ovvero quando si sta usando l&rsquo;ultima skill concessa senza sforzo dal livello di razza), gli occhi del mezzo Angelo diventeranno di un blu intenso o di un dorato molto brillante (a scelta del Player, una volta scelta saranno sempre di quel colore) assolutamente innaturale, inumano, particolarmente intenso (tanto da sembrare luminoso, come colore). Il mutamento non &egrave; percepito dal Nephilim, sebbene dal 3&deg; livello di razza pu&ograve; essere un mutamente intenzionale. I momenti in cui l&rsquo;iridescenza si mostra sono legati allo stress fisico (stanchezza) o emotivo (intensi stati di rabbia) e, sebbene il Nephilim sia portato a scelte pi&ugrave; viscerali ed istintive, sar&agrave; comunque perfettamente conscio delle sue azioni, poich&eacute; l&#39;iridescenza non porta con s&eacute; irresponsabilit&agrave; o follia. Questo momento &egrave; quello in cui, in generale, &egrave; sicuramente meglio non esagerare con un Nephilim e si tratta di un tempo (durata a scelta, minimo 2 Turni anche quando la manifestazione &egrave; intenzionale) di grande trasporto ed intensit&agrave; emozionale. <br> <br> '''&gt;<u>'' Enochiano''</u>'''<br>
Il Nephilim &egrave; una creatura il cui sangue &egrave; in parte di discendenza angelica; questo risveglia una conoscenza istintiva e che trova la sua origine, le sue radici proprio nell&rsquo;Angelo Raziel. Il sangue angelico rende il Nephilim in grado di riprodurre oralmente e comprendere pienamente la lingua angelica. Questa conoscenza non sar&agrave; mai totale, perch&eacute; non esistono libri, metodi di scrittura o studio, &egrave; semplicemente una conoscenza inconscia ed istintiva che aumenta con l&#39;aumentare del livello di razza del Nephilim (e quindi del potere del personaggio). Si parte dal primo livello di razza in cui si riescono ad usare parole semplici ed esclamazioni, fino al quinto ed ultimo livello di razza in cui si riescono a fare vere e proprie proposizioni, articolate pi&ugrave; o meno perfettamente. L&#39;espressione orale in questa lingua avviene in maniera volontaria da parte del Nephilim od in situazioni di forte stress (come una sorta di lingua madre). L&rsquo;ascolto dell&rsquo;enochiano infastidisce le creature non angeliche (i Seelie hanno un disagio estremamente labile, compensato dalla parte angelica che tuttavia non &egrave; sufficiente per comprendere questa lingua), senza tuttavia danneggiarle. <br> '''Liv.1''': parole semplici ed esclamazioni. <br> '''Liv.2''': parole pi&ugrave; complesse e verbi base. <br> '''Liv.3''': un inizio di grammatica basilare. <br> '''Liv.4''': grammatica pi&ugrave; articolata. <br> '''Liv.5''': vere e proprie proposizioni.
<br> <br> '''&gt; <u>''Suolo Sacro''</u>'''<br>
Quando il Nephilim raggiunge un certo livello di perfezione (che coincide con il 4&deg; e 5&deg; livello di razza) sar&agrave; in grado di benedire un&rsquo;area intorno a s&eacute;, dopo un turno di preghiera. L&rsquo;area (che dipende dal livello di razza) non potr&agrave; essere varcata in nessun modo da un demone e causer&agrave; grande fastidio e disagio per le creature in parte demoniache (come i razziati, i contagiati e gli asserviti).<br>
⁃ '''4&deg; livello di razza''': il Nephilim dopo un turno di preghiera (in enochiano) &egrave; in grado di santificare un&rsquo;area, intorno a s&eacute; del raggio di 5 metri. L&rsquo;area sar&agrave; fissa (non si muover&agrave; con il Nephilim) e durer&agrave; per 3 turni.<br>
⁃ '''5&deg; livello di razza''': il Nephilim dopo un turno di preghiera (in Enochiano) &egrave; in grado di santificare un&rsquo;area intorno a s&eacute; del raggio di 7 metri. L&rsquo;area sar&agrave; fissa (non si muover&agrave; con il Nephilim) e durer&agrave; per 3 turni.
== Abilita' ==

Versione delle 00:51, 17 mar 2018

Descrizione

Estratto dal vangelo dei Nephilim
“I Nephilim sono i guerrieri nominati dall'Angelo Raziel sulla Terra. In particolare, hanno il compito di vigilare e controllare la sfera demoniaca all'interno del nostro mondo.
[…] Cercano inoltre di mantenere la pace tra le parecchie popolazione di semiumani, noti collettivamente come Nascosti. Tali gruppi sono: Lupi Mannari, Vampiri, Fate e Stregoni.
Controllano che siano rispettate le convenzioni note come “Accordi”, che stabiliscono come essi e tutti questi gruppi possano interagire, nonché i diritti, le responsabilità e le restrizioni imposte a ciascuno”

Descrizione psicologica
I Nephilim sono coloro che hanno il compito di controllare il Mondo Invisibile, facendo rispettare le leggi emanate dal Conclave. Sono creature per metà Angeliche che possono decidere di votare la propria esistenza a proteggere i Mondani, combattendo contro i loro nemici naturali: i Demoni. Il loro aspetto, sebbene in parte sia di origine divina, non si distanzia moltissimo da quello umano, fatta eccezione per la presenza di segni che l’Angelo Raziel ha lasciato sulla sua discendenza, noti anche come “Rune”. Le Rune permettono al Nephilim di collegarsi con la sua parte angelica e, quindi, va da sé che maggiore sarà il numero di Rune presenti sul corpo del razziato, maggiore sarà il suo potere ed il suo legame con la natura divina.

Risveglio

Il passaggio tra incoscienza e coscienza di quanto sta accadendo è breve e si svolge nell’arco di una settimana. Il risveglio coinvolge tutti i sensi e il mondano che sta affrontando questo cambiamento sta lentamente perdendo il velo, motivo per cui ci sarà un’evoluzione dettata da passi molto precisi. Il mondano che sta affrontando questo cambiamento sta perdendo il velo, in un risveglio che coinvolge tutti i sensi, e questa transizione sarà dettata da passi molto precisi.

Ciò che succederà nel periodo di risveglio sarà semplice:
> Dal 1° al 7° giorno: le Rune saranno onnipresenti sulle pareti dei palazzi della città durante tutto il periodo del risveglio, con frequenze diverse (attenersi alla descrizione specifica della giornata).
> Dal 1° al 3° giorno: a mano a mano che i giorni avanzano, le Rune saranno sempre più numerose, e alla fine del 3° giorno il personaggio comincerà a rendersi conto che queste Rune hanno una sorta di direzione, come una specie di segnaletica.
> giorno: il personaggio comincerà a vedere qualche Runa, sparsa per Manhattan e nelle zone dei quartieri che limitano con questa (Queens e Bronx).
> giorno: le Rune sono visibili finalmente in tutta New York (sono più concentrate con l’avvicinarsi a Manhattan).
> 5° e 6° giorno: il personaggio si renderà conto del fatto di avere a sua volta una Runa addosso.
> giorno: il personaggio noterà le Rune anche sul corpo di altri Nephilim.

N.B.
I sentieri/percorsi per i risvegliandi sono visibili a tutti i razziati, con la differenza che solo gli appartenenti alla razza vedono i sentieri/percorsi piazzati per raggiungere la sede del clan relativo. Un razziato (quindi a velo perso o caduto del tutto) è in grado di vedere i simboli di tutte le tre razze (Seelie, Figli di Lilith e Nephilim), ma vedrà solo i marchi della propria razza aumentare con l'avvicinarsi alla sede del Clan. I percorsi servono a guidare i neo-risvegliandi verso i propri simili. Questo particolare incantesimo serve a preservare l'ubicazione della sede dei clan nota ai membri del clan stesso (o della razza, a seconda del regolamento di riferimento) ed ai 5 membri del conclave.

Il personaggio che sta affrontando questo periodo di transizione potrà cominciare a vedere anche qualcosa di strano (se mai dovesse trovarsi in convalida o quest), ma queste stranezza saranno tutte relative a Nephilim e Demoni, mai sui segni distintivi delle altre razze del mondo oltre il Velo. Questa verità sarà comunque parziale: qualsiasi informazione “eccessiva” che non corrisponda con l’assottigliarsi del velo giorno per giorno verrà elaborata come falsa, allucinata e sfasata dalla situazione (è un meccanismo del cervello che si confronta con troppe prospettive nuove). Questo serve al personaggio per non perdere in modo repentino la sua lucidità (ogni informazione nuova ha bisogno di un suo tempo per essere metabolizzata, e questo, sebbene vari da personaggio a personaggio, non può avvenire troppo rapidamente o il personaggio diverrebbe un Dimenticato). In ogni caso, sarà il master, con la sua convalida o la sua quest, a dare direttive specifiche, basate sulla situazione vissuta dal personaggio, in relazione con il tempo necessario alla caduta del Velo vera e propria.
Al termine della settimana necessaria affinché tutti i segni del risveglio si mostrino al personaggio, e dopo aver visto l’aspetto reale della sede dell’Ordine (la quale è protetta da un potente incantesimo), il velo che impediva al cervello del Mondano di elaborare la verità assoluta sulla realtà che lo circonda sarà totalmente caduto. Il mondo Invisibile sarà per lui percepibile in tutta la sua interezza, comprensiva di creature di origine demoniaca ed altre creature appartenenti ad altre razze.

N.B.:
1) Le rune sono per i Nephilim il marchio che l’Angelo Raziel ha apposto sui proprio figli al momento della loro creazione. Sebbene sul corpo del risvegliato le Rune diventeranno di un numero sempre maggiore, la prima che si forma sul suo corpo è diversa da tutte le altre per intensità e dimensione. La prima Runa del Nephilim infatti ha un particolare significato che spesso si richiama alla storia (reale) del Nephilim, al suo carattere, al suo compito o anche all’aspetto del suo essere che va sfruttato meglio o addirittura scoperto. Ci può volere anche moltissimo tempo per comprendere l’importanza del primo marchio. La prima Runa verrà scelta dal player OffGame in una lista precisa (vedi forum) e segnalata in scheda. La prima Runa è anche l’unica che si mostrerà “viva”, rispetto a tutte le altre che invece sembreranno veri e proprio tatuaggi (a scelta il colore nella scala tra grigi e neri), in quanto, quando il personaggio arriverà ad essere stanco (ovvero nel momento in cui usa l’ultima skill che gli consente il suo livello di razza prima di doversi sforzare o se userà skill sotto sforzo), la sua prima Runa diventerà luminosa, come se si “accendesse”. L’opalescenza potrà ricordare il colore della fiamma, essere azzurrina, verdina o bianca, mai di altri colori (niente rune viola, ad esempio).
2) Le Rune sono il mezzo del Nephilim per favorire il contatto con la parte angelica e quindi vanno sentite sulla propria pelle e sulla propria anima per concentrarsi e attivare quindi capacità tutt’altro che umane.
3) Il gene ed il sangue angelico che scorre nelle loro vene può anche saltare qualche generazione essendo, nel tempo, divenuto genetico e non solamente ereditario.
4) Le Rune crescono di numero quando il potere aumenta e saranno tutte più piccole della Runa principale. Sul corpo del Nephilim sarà presente una runa per ogni livello di skill posseduto e per ogni livello di razza conquistato nel corso del gioco.

Caratteristiche

Anatomia interna
Sistema Scheletrico: ossa un po’ più resistenti rispetto a quelle umane.
Sistema Nervoso: identico a quello umano. Il loro cervello, tuttavia, risulterà più rapido e con capacità mnemoniche più sviluppate rispetto a quando il personaggio aveva ancora il velo.
Sistema Respiratorio: identico a quello umano.
Sistema Muscolare: identico a quello umano, se non per una maggiore elasticità che permette al Nephilim di essere più agile, scattante e tonico.
Sistema Circolatorio: identico a quello umano.
Sistema Digerente: identico a quello umano.
Sistema Riproduttivo: identico a quello umano.

Cinque sensi
> Olfatto: identico a quello umano, con la particolarità di essere estremamente sensibili alla fonti sulfuree di natura demoniaca. Lo Zolfo in generale è un elemento a cui il Nephilim fisicamente e inconsciamente presta più attenzione, anche se non sarà sempre una questione legata ai loro nemici naturali.
> Vista: identica a quella umana.
> Tatto: identico a quello umano.
> Gusto: identico a quello umano.
> Udito: identico a quello umano.

Caratteristiche Fisiche
> corporatura umana
> tratti umani
> sul corpo presentano delle rune visibili solamente ai soprannaturali
(N.B. Le rune appariranno con l’ingresso in razza e scompariranno all’uscita del soggetto o al suo cambio razza)

Organizzazione e Direttive

Solitamente i Nephilim appartengono all’Ordine, il clan che si preoccupa di controllare che leggi del Conclave vengano rispettate ed applicate correttamente da tutti i membri delle Razze del Mondo oltre il Velo e di difendere i Mondani dalla minaccia demoniaca. Il Clan in questione è anche l’ambiente dove i Nephilim vengono addestrati ed informati sulle atrocità presenti tra le file del Male che costantemente attaccano la Terra, sia i Mondani che i Nascosti.
Esistono però anche Nephilim che decidono di staccarsi dall’Ordine, scegliendo una via di solitudine e distacco. Sono i Solitari che, non avendo il compito di sorvegliare il Mondo Invisibile e quello Visibile, votano la loro vita all’esclusiva distruzione dei Demoni o anche alla sola salvaguardia di se stessi e dei propri cari.
Ad ogni modo, ogni Nephilim esistente (che faccia parte dell’Ordine o sia un Solitario) è tenuto a rispettare le leggi emanate dal Conclave (la legge non ammette ignoranza!).
- I Nephilim dovranno tenere celata la propria natura ai Mondani.
- Nessun Nephilim potrà parlare del mondo invisibile a Risvegliandi che non hanno ancora perso totalmente il Velo.
- E' vietato creare un Dimenticato, chi lo farò sarà condannato a morte.
- Sono vietati uccisioni tra Razziati.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Notte che si ciba dentro al proprio territorio.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Notte che uccide un Mondano per farlo diventare un Figlio della Notte all'interno della sede del Clan.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Luna che morde un Mondano all'interno del proprio territorio di caccia.
- E' vietato per i Nephilim intervenire se un Razziato accetta cibo da parte di un Seelie.
- E' vietato per i Nephilim attaccare o fermare un Figlio di Lilith che usa le proprie arti per curare un Mondano vittima di un demone.
- Un Nephilim ha il dovere di proteggere i Mondani.
- Un Nephilim ha il dovere di fermare, financo annientare, un altro Nephilim che infrange le leggi del Conclave o arrivi ad uccidere Razziati di qualsiasi natura senza valide ragioni.

ALLINEAMENTO
I Nephilim sono per metà angeli e per metà umani ed entrambe le nature sono in grado di influenzare il comportamento del personaggio. Quello che è certo è che sia la natura angelica che quella umana hanno una forte propensione a riconoscere e rispettare una sorta di gerarchia. Questo comporta che i Nephilim siano tendenzialmente Legali (tutt’al più neutrali, praticamente mai sono totalmente caotici), ma la bontà del loro animo è qualcosa che va coltivato, oltretutto non assumendo necessariamente un aspetto comprensibile ai più.
I Nephilim in definitiva hanno una mentalità piuttosto orientata all’ordinamento militare e molto raramente non manifestano un indole portata alla battaglia (potrebbero essere solo “guerrieri fisici”, oppure grandi leader e oratori o quant’altro).
Esistono e sono esistiti molteplici casi di Nephilim malvagi, ma la loro malvagità non era mai legata al desiderio di distruzione fine a se stessa, quanto ad una visione distorta di cosa sia necessario fare per rendere il mondo un posto migliore. Questo li ha allontanati dal cammino della Luce, ma una cosa è certa: non è automatico essere buoni.

Livelli di Razza

> Nephilim Opheinim
Un Nephilim di questo livello ha raggiunto la totale perfezione del suo fisico e della sua mente, ha il pieno controllo dei suoi potere derivanti dal sangue Angelico e risultano secondi, a livello di potenza, solo all’Inquisizione.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 5° potere di razza consecutivo.
- + 14 px

> Nephilim Seraphy
Un Nephilim di questo livello ha appreso quasi tutto quello che c’è da apprendere sui segreti della propria natura. È dotato di un ottimo controllo di sé, sia dal punto di vista delle proprie capacità mentali che da quelle fisiche, riuscendo perfino a sopperire alla carenza di energia (e quindi ad una momentanea assenza di potere) con una buona dose di strategia e furbizia.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 4° potere di razza consecutivo.
- + 14 px

> Nephilm Elohim
Ha preso coscienza di sé andando ad apprendere i segreti del proprio io, migliorandosi, sperimentando, sfruttando il proprio essere per accrescere, attimo dopo attimo, il proprio potere andando, quindi, a comprendere come aumentare il proprio autocontrollo e sopire i propri istinti affinando sempre più astuzia ed intelligenza.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 3° potere di razza consecutivo.
- + 14 px

> Nephilim
E' un Nephilim che ha iniziato a prendere consapevolezza della propria natura.
Esso inizia a conoscere se stesso, soprattutto inizia ad approcciarsi con le parole Dovere. Inizia a conoscere la propria parte Angelica e soprattutto inizia a conoscere il proprio posto nel mondo Invisibile. Per tanto la propria crescita è costante un passo dopo l'altro.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 2° potere di razza consecutivo.

> Nephilim Ishim
E' un Nephilim appena risvegliato. Si confronta per la prima volta con la propria metà angelica, ciò significa che il proprio animo si purifica, molti comportamenti che aveva prima come semplice Mondano, gli iniziano a sembrare qualcosa di “impuro”. Inizia in questo modo il proprio percorso, con uno studio di se stesso e delle proprie possibilità.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo ogni potere di razza utilizzato e terminato.
- +49 px da assegnare alle abilità di razza

COME SI SALE DI LIVELLO?
E' doveroso informare l'utenza che la scalata non risulta automatica:
- I livelli di razza non si ottengono in modo automatico, ma vengono utilizzati come premio al gioco proficuo ben fatto e creativo dei Players in modo da valorizzare chi si distingue, chi gioca coerentemente ed in modo accurato la propria razza e, fattore da non sottovalutare affatto, chi risulta essere propositivo (in senso positivo) ed attivo all'interno della Land.
- Sebbene il passaggio dal primo al secondo livello sia relativamente facile (approssimativamente un paio di mesi nei quali il player si è dimostrato attivo), a mano a mano che la scalata ha inizio le tempistiche per assumere una nuova carica aumentano. Questo metodo consentirà a tutti di muoversi coerentemente senza alcuna forzatura al personaggio ed al contempo, permetterà al gioco di svolgersi con assoluta calma senza avere come reale obiettivo una scalata di cariche, ma il semplice svolgersi del gioco.
- I livelli di razza verranno vagliati e presi in esame dallo Staff, dai Capirazza e dai Capiclan. E' importante sapere che ogni livello offre opportunità di gioco diverse (come per esempio la possibilità di contagiare per i Figli della Luna oppure di creare asserviti o figli per i figli della Notte) - così come si ottiene la possibilità di migliorarsi, quindi oltre alla possibilità di acquisire un livello, c'è anche l'eventualità (rara ma non impossibile) di una retrocessione di carica, qualora la Gestione notasse delle incongruenze, errori reiterati nonostante correzioni (sempre da parte di Guide, Staff, Master o Gestione stessa) o una mancanza di interesse nei confronti del gioco (come ad esempio la mancata segnalazione di assenze prolungate).

COME SI GIOCA LA STANCHEZZA?
Durante i periodi in cui si risulta essere stanchi (1 turno), ossia il turno post utilizzo del tetto massimo delle abilità e delle capacità che richiedono concentrazione (vi rientrano anche le abilità dal liv.4 in poi), si sarà impossibilitati ad utilizzare altre abilità ma sarà altresì possibile muoversi liberamente (in senso fisico).
Se si ritiene opportuno, necessario o coerente l’utilizzo di altre abilità legate alla razza, sarà necessario tirare un dado generale con un CD di 10 al suo corretto utilizzo (come segnalato in ogni skill di razza alla voce “utilizzo sotto sforzo di una skill”).
Il medesimo dado, tuttavia, andrà tirato in caso di ferite come specificato in Documenti, nella sessione Utilizzo Abilità. Per ulteriori approfondimenti del concetto di “sforzo”, consultare le regole che gestiscono la sessione di combattimento all’interno della Documentazione della Land.

Rapporti con le Razze

Nephilim
Si riconoscono tra loro per via della presenza delle Rune sul loro corpo (occultabili, ma decisamente tante). Tra di loro il rapporto è solidale, anche rispettoso (capita che si avverino anche rapporti di natura affettuosa) per molti versi, ma è per una questione di elezione che un Nephilim non volterebbe mai le spalle ad un altro Nephilim. Si sentono eletti, superiori (d’altronde sono creature generate da Raziel), e, che facciano parte dell’Ordine o no, hanno il “peso del mondo” sulle loro spalle. È difficile per un mezzo Angelo rivoltarsi contro un suo simile, ma non è impossibile, sebbene questa forma di ritorsione necessiti di situazioni limite.

Figli di Lilith
Sono facilmente riconoscibili per via dei loro tratti riconducibili al mondo della fauna, che conferisce ai Figli di Lilith un aspetto decisamente particolare ed evidente. Con queste creature i Nephilim hanno un legame molto particolare e profondo. Nel corso della storia ci sono stati alti e bassi tra gli elementi di queste razze, ma non è insolito che ci siano Nephilim profondamente legati a Figli di Lilith (come SilverWood e ShadowHunter). Tuttavia fidarsi completamente e totalmente di un Figlio di Lilith è comunque un percorso lungo e che richiede impegno da entrambe le parti, in quanto questi vantano una parte demoniaca di cui potrebbero perdere il controllo. Con un occhio sempre aperto, i Nephilim sanno che non ci sarebbero grandi possibilità di pace e legalità senza il supporto dei Figli di Lillith e molte cose sarebbero estremamente più complicate.

Figli della Notte
Solo un occhio estremamente attento di Nephilim più anziani riconoscerà un Figlio della Notte, distinguendolo da un semplice Mondano soprattutto per la loro bassa temperatura corporea e per la tempra del loro carattere, subdolo e lascivo. Nel corso dei secoli, i Nephilim hanno dovuto raggiungere un compromesso con gli Immortali, accentandoli come parte del creato. Nonostante questo continuano a non vederli di buon occhio, né ad amarli particolarmente soprattutto per via del metodo necessario per l’aumento dei loro esponenti e per il fatto che questo comprenda obbligatoriamente l’uccisione di un Mondano (o di un Figlio di Lilith o, addirittura, di un Nephilim). Vengono tenuti sotto controllo più di altre razze, da parte dei mezzi Angeli, i quali cercheranno ogni piccolo pretesto per arrivare a uno scontro più o meno diretto.

Figli della Luna
Solo un occhio estremamente attento di Nephilim più anziani riconoscerà un Figlio della Luna, distinguendolo da un semplice Mondano soprattutto per la loro elevata temperatura corporea e per la tempra del loro carattere, che risulterà facile all’ira ed estremamente lunatico. Dopo un inizio di relazioni estremamente burrascoso, i Figli della Luna e i Nephilim hanno trovato il modo di convivere più o meno serenamente ed in pace. Sicuramente un Figlio della Luna è maggiormente rispettato di un Figlio della Notte, in quanto la modalità di contagio non prevede la morte, sebbene sia necessario l’annullamento di una creatura umana (o Figlio di Lilith o Nephilim). Più di una volta si sono trovati alleati (anche e soprattutto contro i Figli della Notte). I Nephilim, generalmente rispettano il territorio dei Figli della Luna, tollerando in modo (anche fintamente) pacifico le loro tradizioni. Certo è che la fiducia completa è un’altra cosa.

Seelie
Le creature fatate spiccano nella semplicità del riconoscimento per via del loro aspetto delicato, dei loro tratti elfici e dell’attrazione fisica che sono in grado di suscitare anche nella più “depressa” delle situazioni emotive. Il rapporto con i Seelie è da sempre stato conflittuale, complicato ed è un fatto legato alla loro natura potenzialmente incontrollabile. Infatti sono molte le occasioni in cui i Seelie hanno trovato modi e pretesti per aggirare le leggi, avvallandosi vantaggi ed ottenendo grazie di qualsiasi forma. La loro parte angelica non è sufficiente per mettere un Nephilim nella posizione di guardare ad una Fata di buon occhio. Sono creature che hanno poteri davvero sconfinati e di natura intensa, diventa difficile fidarsi di loro perfino quando sono alleati in battaglia. E con l’esperienza un Nephilim impara (più che saperlo per detto) che la realtà è molto semplice quando è un Seelie a controllarla: sarà tutto come la Fata desidera o, semplicemente, farà credere che sia così.

N.B.: i vari rapporti tra i singoli delle razze mutano in base al gioco portato avanti (quindi solo OnGame), alle conoscenze, alle esperienze vissute, pertanto questo capitolo di documentazione è da considerarsi come una forma di linee guida di comportamento da assumere inizialmente o raggiungere con il tempo.

Raziel ed i Giuramenti

Nonostante alcuni Nephilim non credano pienamente all’esistenza di Raziel (dato che in fondo sono per metà umani), è indiscutibile il rispetto e il timore reverenziale nei confronti della figura dell’Angelo che avrebbe dato origine alla stirpe dei guerrieri mezzi Angelo. Nessun Nephilim bestemmierebbe mai il suo nome o infrangerebbe mai un giuramento fatto nel nome di Raziel.
Promesse o giuramenti hanno infatti, per un Nephilim, un valore inestimabile, solenne e molto profondo. Non si pronunceranno mai in voti ed impegni di questa portata senza che ci sia un motivo serio, perché faranno di tutto per prestarsi al mantenimento della parola data. Sono creature orgogliose e con una mente estremamente rigida da questo punto di vista e questo li rende molto seri negli accordi che prendono con altri Nephilim o Razziati. Per questa forma di estrema serietà i mezzi Angeli non promettono quasi mai.
In virtù della loro forma mentis, della loro predisposizione alla gerarchia militare ed anche della loro visione assoluta della parola data, è difficile creare legami che siano rapporti inscindibili, eppure quando un legame diventa fondamentale per un Nephilim, questo diventa estremamente profondo, intenso, radicato nel più profondo della loro natura angelica. Va da sé che quando qualcuno si prende gioco di questa intensità emotiva, ferendo il Nephilim o mancando alla parola data, privandolo di fatto della fiducia che si era creata, potranno esserci forti ritorsioni nei confronti di chi ha mancato il suo impegno con un mezzo angelo. E di fronte a tale mancanza è del tutto irrilevante che la creatura in questione sia Mondana, Razziata o perfino Nephilim.

Le Rune

Sono marchi angelici che riflettono potenziamenti (fisici e angelici) che Raziel ha impresso nella natura dei mezzi angeli. Ognuna di queste rune ha un significato particolare legato sia alla parola od attitudine che rappresentano, sia nel loro corrispettivo (per lo più sconosciuto) in Enochiano, la lingua degli angeli (vedi Bonus/Malus).

File:Rune.png


La Prima Runa
Durante il periodo del risveglio, il legame di sangue con l’Angelo Raziel si paleserà attraverso la comparsa della Prima Runa, la quale sarà la runa distintiva del Nephilim. Questo marchio ha un’importanza tale (a livello emotivo, caratteriale e simbolico) che senza di questa il mezzo angelo non sarebbe più lo stesso; se la Prima Runa venisse sfregiata o rimossa il Nephilim decadrebbe, tornando umano in maniera totale e definitiva. Questo non avviene con le altre rune che spunteranno man mano sul corpo del Nephilim. Non è un caso che la Prima Runa si trovi in punti strategici e nascosti, perché questo serve a proteggere la natura del MezzoAngelo che farà di tutto per impedire la privazione e la decaduta della sua parte angelica.
Il significato della Runa distintiva non è standard e non richiama necessariamente solo il carattere o l’attitudine del Nephilim, in quanto si tratta del Dono di Raziel, ovvero potrebbe rappresentare anche qualcosa di cui il Nephilim ha bisogno o che lo renderebbe equilibrato o semplicemente per instradarlo sulla giusta strada che lo porti al completamento e alla perfezione attimo dopo attimo.

Rune, Livelli d Razza e Livelli di Abilità di Razza
Ad eccezione della runa di ingresso in razza, la runa che rappresenta il legame più intimo tra Raziel ed il Nephilim, ogni livello di razza ottenuto OnGame ed ogni livello di skill accresciuto dal personaggio farà ottenere una nuova runa sul corpo del Nephilim. La potenza del mezzo angelo si può letteralmente misurare in base a quante Rune sono visibili sulla sua pelle, le quali indicano anche la sua capacità di contatto con la sua parte angelica e quindi con Raziel stesso.
Le rune si mostrano sulla pelle dei Nephilim con colori scuri (in una scala a scelta del personaggio tra grigio e nero) e con contorni estremamente netti. Appariranno nel momento del reale apprendimento del potere di Razza; i livelli successivi all’apprendimento faranno apparire rune un poco più sbiadite e dai contorni meno definiti rispetto alla prima apparsa per ogni skill posseduta (le rune collegate con i livelli dell’abilità di razza sono a scelta e descrizione del Player).

Le Rune hanno un significato fisso?
No. Ad eccezione della prima (che segue un principio più alto tra significato, essenza e riferimenti) ogni giocatore potrà collegare una runa a scelta alle proprie abilità. Questo accade perché ogni Nephilim ha sfumature di potere e carattere diverso ed è possibile che una runa assuma riferimenti, significati ed essenze diverse. L’indole ed il vero credo del Nephilim saranno manifesti nei significati delle rune.

Bonus e Malus

> Lungavita
In virtù della loro natura in parte angelica, i Nephilim sono soggetti ad un invecchiamento molto lento. Nel momento in cui la sua natura si sarà mostrata (ovvero al momento del risveglio) l’apparente invecchiamento del razziato subirà un parziale arresto. Il loro modo di invecchiare è più lento e corrisponde circa in un rapporto 1 a 5 con gli esseri umani.

> Sensibilità a Veleni e Malattie
La loro natura è solo in parte angelica, motivo per cui i Nephilim sono soggetti ad avvelenamenti, infezioni o malattie (in questo caso molto meno della popolazione Mondana). Le normali malattie raramente attecchiscono sul sistema immunitario del Nephilim, che è molto ben sviluppato, ma non è affatto impossibile vederli con malanni e dolori “normali”.

> Animo puro
La loro parte angelica costringerà i Nephilim ad un estremo disagio nei luoghi dissacrati (diverso dai luoghi sconsacrati) o profanati dal male più puro. Questa forma di disagio poterà ad una forma di nervosismo crescente, manifestandosi anche a livello fisico (respirazione alterata, tensioni, eccetera), fino a raggiungere la sua massima manifestazione in dolore fisico e psicologico. Un Nephilim non raggiungerà mai volontariamente un luogo lontano dalla luce divina, ma potrebbe esserci costretto.
N.B.: le armi ed i poteri demoniaci o semidemoniaci, essendo di natura estremamente opposta alla loro, portano ferite ben più profonde e fastidiose e curabili solo con un turno aggiuntivo a quelli prestabiliti. Con essi vi sarà anche il fastidio ed una sorte di timore (disagio psicologico) che, tuttavia, non porterà paralisi alcuna al soggetto che sarà quindi in grado di muoversi liberamente e coerentemente col danno subito.

> Superbia
Man mano che il tempo passa, il Nephilim prenderà sempre più coscienza della sua origine angelica e del potere unico che questo gli consente. La natura sacra della sua origine, l’essenza così diversa da ogni altra creatura sulla terra lo porterà a mostrare in modi differenti (e non solamente “sani”) la fierezza della sua natura. La gamma di sfumature caratteriali possibili è variegata e legata al personaggio, dall’orgoglio più ingenuo alla forma di superbia più meschina, fino al senso di superiorità totale. Non è da escludere che alle volte sia questo particolare tratto caratteriale a guidare determinate scelte di un Nephilim.

> Iridescenza
Si tratta di un bagliore che proviene dalla parte angelica del Nephilim in particolari momenti e che si manifesta negli occhi. In modo simile alla stanchezza (ovvero quando si sta usando l’ultima skill concessa senza sforzo dal livello di razza), gli occhi del mezzo Angelo diventeranno di un blu intenso o di un dorato molto brillante (a scelta del Player, una volta scelta saranno sempre di quel colore) assolutamente innaturale, inumano, particolarmente intenso (tanto da sembrare luminoso, come colore). Il mutamento non è percepito dal Nephilim, sebbene dal 3° livello di razza può essere un mutamente intenzionale. I momenti in cui l’iridescenza si mostra sono legati allo stress fisico (stanchezza) o emotivo (intensi stati di rabbia) e, sebbene il Nephilim sia portato a scelte più viscerali ed istintive, sarà comunque perfettamente conscio delle sue azioni, poiché l'iridescenza non porta con sé irresponsabilità o follia. Questo momento è quello in cui, in generale, è sicuramente meglio non esagerare con un Nephilim e si tratta di un tempo (durata a scelta, minimo 2 Turni anche quando la manifestazione è intenzionale) di grande trasporto ed intensità emozionale.

> Enochiano
Il Nephilim è una creatura il cui sangue è in parte di discendenza angelica; questo risveglia una conoscenza istintiva e che trova la sua origine, le sue radici proprio nell’Angelo Raziel. Il sangue angelico rende il Nephilim in grado di riprodurre oralmente e comprendere pienamente la lingua angelica. Questa conoscenza non sarà mai totale, perché non esistono libri, metodi di scrittura o studio, è semplicemente una conoscenza inconscia ed istintiva che aumenta con l'aumentare del livello di razza del Nephilim (e quindi del potere del personaggio). Si parte dal primo livello di razza in cui si riescono ad usare parole semplici ed esclamazioni, fino al quinto ed ultimo livello di razza in cui si riescono a fare vere e proprie proposizioni, articolate più o meno perfettamente. L'espressione orale in questa lingua avviene in maniera volontaria da parte del Nephilim od in situazioni di forte stress (come una sorta di lingua madre). L’ascolto dell’enochiano infastidisce le creature non angeliche (i Seelie hanno un disagio estremamente labile, compensato dalla parte angelica che tuttavia non è sufficiente per comprendere questa lingua), senza tuttavia danneggiarle.
Liv.1: parole semplici ed esclamazioni.
Liv.2: parole più complesse e verbi base.
Liv.3: un inizio di grammatica basilare.
Liv.4: grammatica più articolata.
Liv.5: vere e proprie proposizioni.

> Suolo Sacro
Quando il Nephilim raggiunge un certo livello di perfezione (che coincide con il 4° e 5° livello di razza) sarà in grado di benedire un’area intorno a sé, dopo un turno di preghiera. L’area (che dipende dal livello di razza) non potrà essere varcata in nessun modo da un demone e causerà grande fastidio e disagio per le creature in parte demoniache (come i razziati, i contagiati e gli asserviti).
4° livello di razza: il Nephilim dopo un turno di preghiera (in enochiano) è in grado di santificare un’area, intorno a sé del raggio di 5 metri. L’area sarà fissa (non si muoverà con il Nephilim) e durerà per 3 turni.
5° livello di razza: il Nephilim dopo un turno di preghiera (in Enochiano) è in grado di santificare un’area intorno a sé del raggio di 7 metri. L’area sarà fissa (non si muoverà con il Nephilim) e durerà per 3 turni.

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