Seelie

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.
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Descrizione

Tratto dai testi dei Nephilim
[...] Discendono da Angeli e Demoni; dei primi vantano la bellezza, ma la discendenza di Edom insozza la loro anima, spietata e perfida. Imprevedibili, spesso irriverenti, sono creature fedeli solo a loro stesse. Impossibilitate a mentire, fanno dell'enigma la loro favella; ritenendo più opportuna l'omertà, che la battaglia per ciò che è incontestabilmente giusto. Provocarle è facile, subirne il fascino ancora di più: ecco perché è saggio tenere le distanze da creature del genere, troppo egoiste per comprendere l'importanza di ciò che ci guida.
L'unico obiettivo che da sempre le accompagna è preservarsi e preservare solo ciò che suscita curiosità e fascino per i loro occhi. La furia di una di loro emergerà solo nella vendetta e sarà orribile, come orribile è ciò che le ha generate. [...]

Descrizione Psicologica
Le creature fatate hanno la pericolosa nomea di essere totalmente prive di emozioni. Un classico falso storico, in cui ricadere è estremamente semplice. La verità sulle fate è molto diversa: la dicotomia che le costituisce è, in tutto e per tutto, una costante spinta verso estremi opposti tra loro; la natura angelica conferisce alla fata sentimenti di potenza smisurata, lo stesso vale per la controparte demoniaca, per nulla esentata dalla percezione emozionale. Il problema dell'esistenza di due nature tanto distinte è quindi lo squilibrio continuo, che porta la Seelie a ricercare costantemente equilibrio, tra metà opposte. Non ci sarà una mediazione vera e proprio tra queste due componenti rendendo la fata estrema in tutto; ciò la conduce ad essere "un cambiamento" in continua progressione, una forma di crescita ed evoluzione continua. In sostanza questo rapporto dicotomico, questo estremismo e questo cambiamento continuo rendono le Seelie irrequiete, alla ricerca di un senso di sollievo difficile perfino da immaginare e totalmente distanti da ciò che si può definire umana etica. Solo una fata, in sostanza, conosce davvero i suoi limiti, anche se dovrà sperimentarli in modi parecchio contorti. Ciò che è determinante sottolineare è il dualismo costante: non esistono fate in cui la parte angelica domina o altre in cui è la parte demoniaca a prendere il controllo assoluto; bisogna costantemente fare i conti con entrambe queste parti.
Per questi numerosi motivi, quali la dualità, la ricerca di equilibrio, la mancanza di equilibrio o costanza, l'intensità delle emozioni che le fate provano è davvero complicatissimo capire una Seelie nel momento in cui manifesta qualcosa; spesso per lei sarà vitale, per il resto del creato virtualmente incomprensibile. Facilmente, invece, appariranno solo capricciose e annoiate, alla ricerca di stimoli che possano far passare l'attimo di squilibrio o l'attimo di equilibrio, a seconda di cosa le stia turbando o di cosa stanno desiderando.

Risveglio

Solo una femmina nata da famiglia reale non ha mai modo di essere umana, tutte le altre subiranno il Risveglio: un preciso attimo in cui quello che sembrava un corpo umano è pronto ad accogliere il cambiamento, che avviene in modo graduale - non è ancora chiaro cosa sia il fattore scatenante del Risveglio.
Il passaggio tra incoscienza e coscienza è molto breve (7 giorni), sebbene delicato, e gli step di questo cambiamento consistono in:

  • Giorno 1 (fino a 7): in modo graduale viene perso il senso del gusto. La fame permane e l'abitudine lo porterà a ricercare comunque il senso di sazietà (mancherà il piacere del gusto). Non mancheranno alterazioni caratteriali e reazioni brusche (anche eccessive)
  • Giorno 1 (fino a 3): il risvegliando vedrà scie opalescenti e luminose a mezzaria che, se seguite, condurranno man mano verso Staten Island, poi fino al parco nazionale, poi ad un sentiero troppo ostico da seguire prima del completamento del risveglio.
  • Giorno 2 (fino a 5): mutazione fisica del risvegliando. Orecchie sempre più affusolate, lineamenti più morbidi ed eleganti, occhi più allungati ed intensi (inizialmente brevi flash, sempre più frequenti, fino a stabilizzarsi sui tratti fatati).
  • Giorno 6 (fino a 7): il risvegliando riconoscerà altre Seelie (tratti fatati su terzi).
  • Giorno 7: la Seelie è in grado di seguire il sentiero, attraverserà il bosco delle fate e arriverà al lago incantato (porta di ingresso per il mondo delle fate): il Velo è caduto completamente, la Seelie è completa.

I percorsi sono un incantesimo visibile solo ai risvegliandi, cioè a chi sta per fare parte effettivamente della razza. Una volta raggiunta il punto in cui l'incantesimo termina, anche i percorsi svaniscono.
Il personaggio che sta affrontando il periodo del risveglio potrà essere messo a confronto con stranezze (solo in quest, a discrezione del master), che avranno a che fare esclusivamente con la Razza cui apparterrà ed i demoni (sempre in modo parziale). Il giocatore è pertanto obbligato a tenere conto di questa escalation, che non corrisponde *mai* ad un cambio repentino e totale. Solo alla fine della settimana di risveglio il Velo sarà da considerare completamente caduto ed il mondo Nascosto, invisibile ai mondani, sarà accessibile al personaggio nella sua interezza.
NOTA BENE:
- Il bosco delle fate ed il lago che permette l'accesso al loro mondo sono protetti da un potente incantesimo che ne mantiene la segretezza.
- È importante sottolineare che le Seelie sono una razza di Elezione, questo significa che si diventa una Seelie solo se si è figlio di altre Seelie (in modo diretto o comunque di discendenza alla lontana). All'interno della società Seelie c'è chi tiene traccia della discendenza, in modo più o meno sommario.

Caratteristiche

Anatomia interna

  • Sistema Scheletrico: le ossa assumono caratteristiche più elastiche e resistenti rispetto a quelle umane, in modo da favorire una maggiore rapidità nei movimenti e nella tempra. Le ossa di una Seelie risultano, inoltre, più sottili e affusolate.
  • Sistema Nervoso: superiore in velocità a quello umano, manipolano un quantitativo di dati impressionanti; dover gestire tante informazioni e input continui (suoni, odori, Nascosti, Mondani, parole, ecc.) pone la Seelie nella condizione di non poter reggere fisicamente una bugia: il suo sistema nervoso entra in conflitto e scatena fitte al cervello, anche estremamente violente. Da qui la credenza che una fata non sia in grado di mentire.
  • Sistema Respiratorio: capacità polmonare superiore a quella umana, in grado di sopportare meglio lo stress; la respirazione di queste creature avviene sia mediante anidride carbonica (principalmente e mediante fotosintesi), sia mediante ossigeno (in momenti di necessità). Inalazioni tossico-chimiche causano violente irritazioni, bruciori e fastidi che conducono in tempi molto brevi a danni molto gravi.
  • Sistema Muscolare: muscoli appena più resistenti e tonici di quelli umani.
  • Sistema Circolatorio: completamente differente da quello umano; ricorda a grandi linee quello linfatico umano, con una grossa differenza: la circolazione attiva c'è ed è data da un cuore molto particolare. Questo muscolo è del tutto assente nelle Seelie, sostituito da un nucleo cristallino colmo di energia che permette la circolazione "convenzionale", protetto da fasci muscolari serrati. Questo cuore energetico permette di mantenere il corpo ad una temperatura idonea alla sopravvivenza, scaldando gli organi interni quando necessario. Il sangue Seelie è verde scuro; al contatto con l'aria ha l'odore di cenere ed essicca con velocità sorprendente.
  • Sistema Digerente: funzionamento praticamente identico a quello umano, non fosse che il cibo normale (ossia non fatato) è del tutto privo di sapore (con brevi eccezioni, vedi Bonus/Malus). Inoltre il cibo non fatato non fornisce l'apporto nutrizionale di cui la Seelie necessita, per cui tenderà a mangiarne di più.
  • Sistema Riproduttivo: aspetto fisico e funzionamento sono identici a quello umano.


Cinque sensi

  • Olfatto: fuori dalla Corte è praticamente assente, con l'eccezione di massicce presenze di aromi naturali (come spezie), mentre all'interno della Corte l'olfatto è molto dettagliato e capace di distinguere ogni singolo odore. Inoltre inalazioni chimiche recano fastidio e bruciore; portano a danni gravi in tempi molto rapidi.
  • Gusto: vedi olfatto.
  • Vista: a capacità visiva è molto superiore a quella umana (percezione nitida dei movimenti anche a 30 metri di distanza, con profondità di campo che arriva anche a 50 metri di forme, colori, grandezze e particolari). Questa capacità visiva è presente anche al buio, sebbene ridotta a un terzo.
  • Tatto: particolarmente più spiccato di quello umano, sono capaci di percepire differenze davvero minime al tocco (pressione, non dolore o temperature); sono in grado di recepire la presenza di magia ed energie nelle loro vicinanze.
  • Udito: maggiormente dotate dei mondani, vantano un maggiore range di percezione dei decibel più bassi.


Aspetto

  • Aspetto nel Velo: le Seelie vengono recepite, dagli esseri umani con velo, come esseri umani dalla bellezza incredibilmente superiore alla media. Una bellezza corruttiva, in grado di far vacillare chiunque; il desiderio ed il bisogno che una fata suscita sono viscerali ed intensi, in grado di far vacillare non solo il più puro degli esseri umani, ma anche di far crollare "limiti" di genere, solitamente dominanti nella scelta del partner. Unica eccezione: gli umani con il velo sono in grado di recepire la colorazione intensa delle iridi della fata (colori normali), cosa che ne aumenta il magnetismo. Un mondano non sarà mai in grado di vedere la forma demoniaca della fata, che continuerà a essere vista nella sua forma umana.
  • Aspetto oltre il Velo: razziati e mondani che possiedono "Oltre il Velo" (al giusto livello) vedono nitidamente i tratti elfici delle fate; orecchi a punta, lineamenti regali, occhi dal taglio allungato e l'intensa colorazione dell'iride (anche fuori dal comune). Complessivamente una Seelie risulterà sempre affusolata con ossa sottili, quasi allungate. Sono cariche di magnetismo e la loro bellezza continua ad essere sia intensa che violentemente desiderabile.
  • Forma Demoniaca: è il loro "vero" aspetto, tra le cose che tendono a tenere più segrete possibile (anche per praticità di interazione con le razze, dato che in forma demoniaca perdono qualsiasi appeal e fascino dalla spinta sessuale). Le forme reali delle Seelie sono variegate, imprevedibili e possono manifestarsi volontariamente o per perdita di controllo; sono demoni completi nell'aspetto e potrebbero essere scambiate per creature di Edom con enorme facilità, non fosse che l'odore di Zolfo è totalmente assente.

Nota Bene: la forma demoniaca di una Seelie determina bonus e malus della creatura; i malus saranno onnipresenti, mentre i bonus potranno essere usati solo quando la Seelie manifesta fisicamente la sua forma demoniaca. Rendere palese la propria forma reale chiede un turno di adattamento per l'uso dei bonus, sebbene il cambio sia quasi istantaneo. La forma demoniaca di una Seelie non ha necessariamente una derivazione unica: può essere anche un misto di creature animali, vegetali o esseri mitologici.

Organizzazione: Sistema di Governo – Gli Accordi

Sistema di governo:
La società delle Seelie ha radici antiche, che trovano la loro profondità in un'era in cui l'essere umano non era ancora tale. C'erano gli Angeli, c'erano i Demoni; nacquero loro. Delle prime otto Fate nate dall'unione del bene e del male, sette erano femmine e da queste sette discendono le sette famiglie reali del Governo Seelie. L'unico maschio tenne le altre sotto chiave, perché facessero il necessario: creare quella discendenza. Le cose sono cambiante solo quando le Sette Originarie hanno potuto sviluppare il contatto con gli elementi del mondo, divenendo capaci di manipolarli, e osservando la propria progenie divenire potente. Si scoprirono forti, potenti, ben superiori a quell'unico maschio che per loro finora era stato un dio. Nascono così le Corti, dimensioni agganciate al mondo umano, e si solidifica in questo modo la struttura Matriarcale della società fatata. Sono le donne ad avere il controllo dell'unione degli elementi, controllano le Corti, controllano piccoli mondi interi; questo controllo si riflette in senso societario, la struttura matriarcale diventa culto.
Le sette dinastie (Santorin, Lowest, Brickenden, Laugrsonn, Montmorency-Laval, Galanis, Reinhardt) si sono ripartite il mondo, divenendo specialiste ognuna di un elemento specifico, con un solo grande assente: il tempo. Tutte le controllano parzialmente, ma nessuno lo domina davvero. La coesione tra le Regine durò poco e gli scontri con i Lilith crearono divisioni sempre più difficili da ricucire. Si dice che quattro famiglie vennero cancellate, lasciando a Lowest, Santorin e Reinhardt (ghiaccio, aria e fuoco) la conduzione del mondo. Sono cambiate molte cose da che le discendenti del peccato hanno cominciato a creare Regni, ma la struttura societaria è rimasta probabilmente la stessa, invariata a millenni: classi sociali, una nobiltà viziosa e viziata dal tempo e dal potere che non può sganciarsi da una rigidità dalle sfumature capricciose e militari allo stesso tempo.
L'interno di ogni Corte rispecchia il governo principale che dal grande potere alla testa (Le Regine) cala fino all'ultimo dei maschi delle Corti, in modi diversi a seconda di ogni "Regnante" della Corte. Le Corti più famose tra quelle del Mondo sono quella Reale, in Alaska, nota come la Corte dell'Aurora Boreale, mentre quella di New York City, in alleanza diretta con il Conclave, avamposto della famiglia Reale corrente (il titolo di Regina Madre è sulla testa di Elysa Morgoth Lowest, attualmente), è nota come Corte d'Inverno. Come la Corte "Capitale" per le Seelie, è una Corte creata da Lowest. La Corte è un posto sacro per una Seelie, non solo per la massiccia vicinanza di altre creature come lei, ma perché la magia all'interno della Corte è amplificata al punto da andare a sopperire alle mancanze della Seelie. La Corte infatti è l'unico posto realmente loro, realmente "casa", capace di rispondere totalmente alle esigenze di ogni fatato, anche alla velocità con cui queste cambiano. A Corte una Seelie sente i sapori, per esempio e la Corte curerà le sue ferite in modi strabilianti (vedi Alterazione, Bonus).

Leggi del Conclave, Gli Accordi
[...] Gli Accordi per il Regno delle Fate prevedono una maggiore apertura del “Regno” oltre lo Specchio dell’Acqua. Nel firmare la carta delle Leggi, le Fate prevedono una maggiore libertà di ingresso e uscita al resto del Mondo Invisibile purché essi siano accompagnati da una Seelie e il loro imminente arrivo sia stato debitamente annunciato alla Regnante. Oltre ai membri del Conclave, che hanno il permesso personale e come unici individui di uscire ed entrare senza restrizioni, alla Regnante aspetta l’ultima parola e decisione su chiunque voglia uscire dalla Corte [...]
[...] Viene garantito, anche, che le forze Seelie collaboreranno con le forze del Mondo Invisibile e concorderanno con le decisioni del Conclave, anche se viene sottolineato che resteranno comunque liberi di seguire le decisioni della loro Regnante [...]

  • Alle Seelie è proibito portare Mondani dentro la Corte.
  • Alle Seelie è proibito dare Cibo Fatato in qualunque sua forma ai Mondani.
  • Le Seelie hanno il dovere di fermare qualunque Fata o creatura che infranga le leggi del Conclave o che uccida una qualsiasi altra creatura del Mondo Mondano o Invisibile senza valide ragioni.
  • Alle Seelie è proibito interferire con il risveglio di un Mondano verso una qualsiasi altra razza che sia per impedirlo, istruirlo o agevolarlo.
  • Alle Fate viene fatto divieto di istituire, fondare, far sorgere qualsiasi culto atto ad adorarle. Gli viene anche proibito di influenzare gli uomini per portarli a compiere atti di violenza.
  • Le Seelie dovranno tenere nascosta la propria natura ai Mondani a meno che questi ultimi non siano capaci da soli di comprendere cosa essi siano. Anche in questo ultimo caso, la legge sui mondani non ammette eccezioni o restrizioni.

Che vuol dire che il Conclave e gli Inquisitori tengono sotto controllo le razze?
Gli inquisitori sono PNG superpartes che fanno seguire la legge (le leggi sono presenti nelle descrizioni delle varie razze). Chiunque sfori, chiunque evada da esse in modo irrispettoso (quindi siate furbi U_U) ne richiamerà l'attenzione e potrebbe ritrovarsi a dover affrontare un processo davanti al Conclave

Magia dei Cristalli

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Livelli di Razza

  • Dominus Fatum

E' colui che ha raggiunto una piena consapevolezza di quello che è la sua natura, il suo potere riesce a raggiungere apici che agli altri sono preclusi, la sua conoscenza nell'ambito magico si espande diventando una spugna pronta ad assorbire tutto ciò che lo circonda. È sicuramente l'apice all'interno della sua razza, considerato tra i migliori ed i più potenti nel regno delle Seelie, è un personaggio ed una personalità di spicco da temere quando è necessario e da tenere in considerazione sotto ogni punto di vista. Ha la capacità di potersi giostrare in ogni evenienza e di poter usufruire di qualunque rituale, incantesimo esistente nel mondo delle fate per quanto questo potente possa essere. C'è chi dice che ha ancora da crescere e da imparare, ma è solo una questione di sete di conoscenza, potere e di tempo necessari a farlo diventare sempre più completo e potente nel percorrere quella strada necessaria a farlo arrivare a competere persino con i membri stessi dell'inquisizione. All'interno della corte è una di quelle Seelie capaci di prendere facilmente il comando e a cui viene offerto, spesso e volentieri, la guida di una delle Corti sparse per il mondo. Lui stesso, a questo livello, può scindere le dimensioni e collaborare alla creazione di una nuova Corte seguendo le ritualistiche necessarie.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 5° potere di razza consecutivo.
- Al passaggio di livello si ottengono + 14 px (ovvero 2 punti abilità da utilizzare a piacere).

  • Principis Fatum

E' tra i primi a spiccare tra i membri del mondo Seelie, all'interno della sua corte, per l’abilità e potere, ricopre sovente posizioni di interesse e di spicco arrivando persino a poter prendere in carica la Reggenza di una Corte. Ha la capacità di gestire le situazioni ed il potere ottenuto, ha appreso ed ha in chiaro come sfruttare gran parte dei segreti della propria natura ed capace di muoversi perfettamente nella ritualistica e negli incantesimi appartenenti alla sua natura. Dotato di un perfetto autocontrollo di sé, dei propri istinti e delle proprie capacità, può adottare con un migliore controllo la magia che circola ed avvolge la sua figura con maggiore precisione arrivando a usare abilità come Animagia e Alterazione magica con qualità e precisione maggiori. La magia che avvolge la corte tiene in maggiore considerazione le Principis Fatum che sono arrivate fino a questo punto in ogni suo aspetto di vita, arrivando a metterlo in evidenza come mentore per le Fate più giovani e nelle questioni più critiche col fine di accrescere sempre di più il suo potere e le sue capacità.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 4° potere di razza consecutivo.
- Al passaggio di livello si ottengono + 14 px (ovvero 2 punti abilità da utilizzare a piacere).

  • Filius Fatum

È colui che finalmente ha raggiunto un migliore controllo del suo potere e delle sue capacità, la conoscenza è una fondamentale importante a fargli comprendere e per fargli intraprendere un cammino di perfezionamento dove migliorarsi, sperimentare e sfruttare il proprio essere ed il proprio potere per accrescere il suo bagaglio di conoscenze ed esperienze. Questo permette al Filius Fatum di comprendere come aumentare il proprio autocontrollo, scovare i propri limiti, nasconderli a tutti e sopire i propri istinti affinando sempre più astuzia ed intelligenza. All'interno della corte, la sua presenza, assume una maggiore rilevanza capace di portarlo a coprire le cariche desiderate e ad intraprendere cammini di studio che il suo mondo magico stesso agevola, il potere della corte ha sicuramente meno segreti e più utilizzi. Da questo momento in poi, il maggiore potere che viene acquisito dalla Filius Fatum, si trasforma in una capacità che gli permette creare, distruggere o mostrare quanto si vuole a chi gli sta attorno ed usare gli elementi naturali acquisiti a suo piacimento.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 3° potere di razza consecutivo.
- Bonus acquisito ANIMAGIA
- Al passaggio di livello si ottengono + 14 px (ovvero 2 punti abilità da utilizzare a piacere).

  • Seelie

E' il passaggio dalla condizione confusionaria del risveglio, in questo stadio la Seelie realizza finalmente il suo potere e la sua nuova condizione di vita magica e la sua mancanza di umanità diventa una norma da gestire nei confronti del resto del mondo. Ha sicuramente un controllo più deciso del proprio potere iniziale e riesce a comprendere già quanto ha ancora da poter imparare per crescere, migliorarsi e oltrepassare le sue difficoltà in fatto relazionali e accademici. Ha ancora molto da imparare su quanto lo riguarda e a nascondere perfettamente le sue debolezze, allo stesso modo deve ancora ingegnare l'arguzia e l'intelligenza che la sua natura gli ha dato in abbondanza. All'interno della corte ancora non viene candidato ad occupare posti di rilievo ed importanza nonostante la corte stessa si impegni a fornirgli il necessario per agevolargli la crescita, l'esercizio del potere all'interno del mondo fatato non è esattamente tra i più saldi e forti, ma già da ora la sua mente si apre completamente alla dimensionalità e allo sfruttamento dello spazio e del tempo oltre che ad altri deboli benefici.
- Bonus acquisito ALTERAZIONE MAGICA
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo l'utilizzo del 2° potere d razza consecutivo.

  • Seelie Crisalide

La natura della Crisalide è tra quelle più instabili dal punto di vista mentale, il passaggio dall'umano ad una creatura con una gamma di emozioni che si estendono fino all'indefinito, non aiuta a stabilizzare il potere di doppia entità che dentro di loro alberga e cresce sempre di più. Sicuramente un inizio che rende parecchio curiose le nuove creature fatate, spesso troppo pronte a realizzare e a capire meglio sotto il nuovo punto di vista. Il loro potere è stabile quanto basta per renderle capaci di proteggersi o attaccare, sebbene ancora non sia abbastanza per fornirgli l'aiuto necessario ad affrontare lunghe controversie. La nuova incapacità di non poter mentire viene realizzata quasi istantaneamente e con questa arriva il bisogno di nascondere ed omettere, allo stesso modo arriva la consapevolezza di essere tra le creature più belle e desiderate dell'intero creato. Di certo questo stadio è un altalena di emozioni di verse e stati d'animo ancora da assestare. All'interno della corte non vengono ancora assegnate ad un ruolo ben preciso lasciate libere di scoprire da sole quanto meglio entra nei loro spiriti affiancati, spesso, da una guida.
- La stanchezza per lui sopraggiunge dopo ogni potere di razza utilizzato e terminato.

Come si sale di livello?

E' doveroso informare l'utenza che la scalata non risulta automatica, pertanto valgono le seguenti considerazioni (sui generis):

  • I livelli di razza non si ottengono in modo automatico, ma vengono utilizzati come premio al gioco proficuo ben fatto e creativo dei Players in modo da valorizzare chi si distingue, chi gioca coerentemente ed in modo accurato la propria razza e, fattore da non sottovalutare affatto, chi risulta essere propositivo (in senso positivo) ed attivo all'interno della Land;
  • Sebbene il passaggio dal primo al secondo livello sia relativamente facile (approssimativamente un paio di mesi nei quali il player si è dimostrato attivo), a mano a mano che la scalata ha inizio le tempistiche per assumere una nuova carica aumentano. Questo metodo consentirà a tutti di muoversi coerentemente senza alcuna forzatura al personaggio ed al contempo, permetterà al gioco di svolgersi con assoluta calma senza avere come reale obiettivo una scalata di cariche;
  • I livelli di razza verranno vagliati e presi in esame dallo Staff, dai Capirazza e dai Capiclan. E' importante sapere che ogni livello offre opportunità di gioco diverse (come per esempio la possibilità di contagiare per i Figli della Luna oppure di creare asserviti o figli per i figli della Notte, eccetera);
  • Esiste anche l'eventualità; (rara ma non impossibile) di una retrocessione di carica, qualora la Gestione notasse delle incongruenze, errori reiterati nonostante correzioni (sempre da parte di Guide, Staff, Master o Gestione stessa) o una mancanza di interesse nei confronti del gioco (come ad esempio la mancata segnalazione di assenze prolungate).

Rapporti con le Razze

Il rapporto con le altre razze, nonostante la situazione di Tregua attualmente esistente nel Mondo Nascosto, è molto teso. Tuttavia questa forma di tensione è mascherata da una situazione di pace apparente che non si verificava da parecchio tempo, motivo per cui si può senz’altro dire che il Conclave ha portato stabilità nel Mondo Oltre il Velo.
Dietro questa forma di calma fittizia si cela una forma di guerra Fredda tra razze, fatta di intrighi, vendette e piccole alleanze momentanee che servono esclusivamente per arrivare a piccoli obiettivi, finalità che non hanno altro scopo se non la ricerca di informazioni che porta alla ricerca (ed al fondamentale possesso) degli Strumenti Mortali. È una corsa molto pericolosa che non si può effettuare da soli, sebbene il tesoro in questione non vada spartito con nessuno. I rapporti tra Seelie e Mondo Nascosto non sono mai totalmente sinceri e sono basati su una generale sfiducia, unica costante, mascherata da cortesie e preferenze nemmeno troppo celate.

> Nephilim
Sono conosciuti presso la Corte ed i membri che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo per via delle Rune presente sulla loro pelle. La parte umana di un Nephilim è un gioco estremamente interessante e curioso per una Fata, sebbene sia la palese forma di incompletezza di queste creature. Le tensioni con i Nephilim sono facili (sono così noiosi alle volte), tanto che nel corso della storia sono stati spesso su fronti opposti, ma nonostante questo non c’è mai stato un vero e proprio odio per la progenie di Raziel, ma troppo facilmente diventano disturbatori di prim’ordine.

> Figli di Lilith
Sono facili da riconoscere in quanto presso la Corte ed i membri che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo sono noti per avere dei tratti spesso richiamanti la natura (in particolare la fauna). Come per i Nephilim, per i Seelie i Figli di Lilith sono creature incomplete, perché dotate di un lato troppo umano (confronto al loro totalmente dicotomico) e, molte volte, troppo attaccato ai Mondani. Nel corso della storia ci sono stati troppo tentativi da parte loro per arrivare ai tomi e al sapere custodito dai Seelie, cosa che ha logorato i rapporti fino a portare a forti tensioni, ritorsioni di ogni sorta, odio vero e proprio. È facile che i giochi più crudeli delle fate abbiano come obiettivo i Figli di Lilith.

> Figli della Notte
Sono creature difficili da riconoscere (se in forma umana), solo i Seelie più esperti della Corte o i più esperti di coloro che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo sapranno riconoscere un Figlio della Notte. Tra gli Immortali ed i Seelie c’è sempre stata una forma di sodalizio o complicità dovuta alle similitudini caratteriali che li rende patner efficaci e quasi “naturali”. L’egoismo è un fattore molto comune, il distacco, a volte perfino il disinteresse li ha resi facilmente alleati. Alleanze tra queste creature hanno sempre portato ad entrambi grandi benefici, nonostante la fiducia (naturalmente) non sa mai totale.

> Figli della Luna
Sono creature difficili da riconoscere (se in forma umana), solo i Seelie più esperti della Corte o i più esperti di coloro che conoscono la verità sul mondo delle Razze oltre il Velo sapranno riconoscere un Figlio della Luna. Vengono identificati più facilmente nel momento in cui perdono il controllo, rivelando occhi bestiali. In virtù del loro contagio sono parte della fauna, per il punto di vista di creature Fatate, custodi della parte animale della natura, per certi versi, ma proprio per via della loro natura animale, spesso vengono trattati come tali, anche per qualche forma di contorta rivalsa, perché i Figli della Luna sono spesso alleati di Nephilim e Figli di Lilith.

> Seelie
Sono creature che si riconoscono attraverso le loro particolari caratteristiche, la bellezza assolutamente eccitante che emanano, maschera dell’aspetto devastante e demoniaco che nascondono ai più. I rapporti tra Seelie difficilmente saranno apertamente ostili ed è piuttosto naturale per ognuno di loro manifestare delle tendenze protettive nei confronti di altri esponenti della razza. Questo è dovuto anche (o forse soprattutto) al fatto che nessuno – se non un Seelie stesso – si deve permettere di arrivare a toccare un elemento della Razza, in quanto sono tutti superiori agli altri. Tra loro la verità è d’obbligo, i Seelie arrivano ad essere fedeli e legati, manifestando una grandissima compattezza quando la minaccia arriva dall’esterno. Nonostante questo sono comunque in grado di mettere in piedi giochi anche mortali tra simili, con la più sfrenata irriverenza.

N.B.: I rapporti con i singoli elementi delle razze sono sicuramente definiti da quello che succede all’interno del gioco e dalle scelte che vengono compiute per portarlo avanti. Le esperienze, le conoscenze e quant’altro sono fondamentali per definire il rapporto con un altro personaggio, ma questi rapporti con le altre razze sono comunque da considerarsi come delle linee guida per raggiungere un comportamento coerente con i tratti razziali delle creature fatate. Questo non cambia che l’OnGame prevale sempre in modo schiacciante su tutti quelli che sono dei regolamenti prettamente OffGame per la gestione della razza. Comunque ciò non toglie che la coerenza è fondamentale

Bonus e Malus

  • ALTERAZIONE MAGICA'

Quando la Seelie si trova in condizione di assoluto riposo, e non è minacciata in nessun modo (né sulla breve, né sulla lunga distanza), è in grado di attraversare grandi distanze in tempi estremamente ridotti. La Fata è in grado di insinuarsi tra le pieghe del tempo, assoggettando lo spazio alla sua volontà: in pochi istanti sarà in grado di percorrere distanze anche di 120 metri (in 1 turno), senza che nemmeno il sofisticato olfatto di altre creature (come i Figli della Notte o della Luna) sia in grado di recepire la sua presenza. Alla vista, invece (superando CD contrapposta di MENTE VS MENTE nel primo turno di utilizzo dell'alterazione magica), la Seelie risulterà percettibile solo a tratti, come sotto l'effetto di luci stroboscopiche. Qualora la Seelie fosse in grado di trasportare qualcuno con sé (vedi livelli), il trasportato non-Seelie subirà un forte stato di disagio: la realtà gli risulterà distorta, troppo rapida per essere elaborata e per 1 turno sarà instabile e disorientato (malus -5 destrezza). Nota Bene: non è possibile attivare skill di razza nel turno di utilizzo di questo bonus; tuttavia, è possibile utilizzare skill di razza già attive ed è consentito l’attacco/difesa tramite skill generiche.
- Livello 2 di Razza: la Seelie è in grado di trasportare unicamente se stessa, entro la distanza piena (120 metri). [1 turno].
- Livello 3 di Razza: la Seelie è in grado di trasportare una persona, ma a distanza dimezzata (60 metri). [1 turno].
- Livello 4 di Razza: la Seelie è in grado di trasportare fino a due persone, ma sempre a distanza dimezzata (60 metri). [2 turni].
- Livello 5 di Razza: la Seelie è in grado di trasportare fino a 4 persone, entro la distanza piena (120 metri). [2 turni].

  • ANIMAGIA

Le Seelie hanno una traccia magica elementale, che le porta a vivere in simbiosi con tutto ciò che è di origine naturale (e che le rende insofferenti a tutto ciò che non lo è); riescono grazie a questo a generare manifestazioni elementali a loro affini, spontanee o premeditate. Potranno apportare piccole modifiche all'ambiente circostante, peggiorare o migliorare condizioni esistenti, giocare con gli elementi di cui sono diventate, col tempo, padrone, in un certo raggio d'azione. Questa capacità non è sfruttabile in combattimento in nessun modo (né per difesa, né per offesa) ed è importante sottolineare che si tratta di magia visibile a tutti, pertanto è soggetta ad ogni regola sancita dagli Accordi.
- Livello di Razza 3: la Seelie è in grado di intervenire in un raggio di 15 metri.
- Livello di Razza 4: la Seelie è in grado di intervenire in un raggio di 20 metri.
- Livello di Razza 5: la Seelie è in grado di intervenire in un raggio di 25 metri.

  • BORIA

La percezione del tempo e la complessità psicologico-emotiva di qualsiasi Seelie porta queste creature a vivere in maniera piuttosto caotica e frenetica, non perché sia meraviglioso passare da un'avventura all'altra, ma perché una volta conquistata una meta, una volta raggiunto un obiettivo e una volta arrivati ad un nocciolo chiaro della questione, le Seelie proveranno noia e disillusione. Irrequiete e tronfie per natura, le fate cercano costantemente uno stimolo, qualcosa di nuovo, qualcosa che le aiuti a sopportare il peso volubile della noia, spesso soggetto al capriccio del momento. Il costante inciampo nella percezione della noia e di questo senso di mancato appagamento farà cambiare spesso idea, comportamenti e desideri alla Seelie, rendendola imprevedibile, di facile irritabilità e, forse, di soddisfazione impossibile.

  • CONTAMINAZIONE (ferro e inquinamento)

Qualsiasi oggetto composto di ferro causa danni devastanti nelle fate: anche il semplice contatto con oggetti in ferro causa danni alle Seelie (contatto/botta: ustioni gravi; perforazione/taglio: sanguinamento aumentato, danno aumentato). Oggetti con una minima componente di ferro verranno tollerati a fatica, ma non causeranno danni, né ustioni nelle Fate che li maneggiano. Lo stesso vale per l'inalazione di fumi chimici e sostanze inquinanti, che avranno un effetto amplificato e accelerato rispetto al normale danno per un Mondano.

  • LACRIME DI VITA

La complessità emotiva della Seelie rende le lacrime di questa creatura capaci di curare in modo sorprendente.
- Vero dolore: se la Seelie piange di dolore vero e spontaneo è in grado di curare qualsiasi male, compresa la morte; il ritornato avrà la sensazione di aver perso i sensi e non ricorderà il trauma o il dolore del trapasso.
- Dolore indotto: se la Seelie piange di dolore indotto (sforzato, mediante coercizione, ecc.) è in grado di riportare un cadavere in vita, MA in uno stato di coma che può durare dai 2 ai 5 giorni, durante i quali il ritornato avrà incubi potentissimi e strazianti. Il ritornato, per "svegliarsi", va curato in modo magico (all'interno di una Corte o anche da rituali di Figli di Lilith); questa cura non va mai somministrata il primo giorno di ritorno, poiché si devono riassestare le funzioni vitali. Se la cura non verrà impartita entro lo scadere dei 5 giorni, il soggetto tornerà morto; in alternativa è possibile il mantenimento artificiale delle funzioni vitali, ma non potrà mai più risvegliarsi.
NB: La morte non deve essere avvenuta più di 7 giorni prima della somministrazione della lacrima. E' possibile imbottigliare le lacrime, al fine di conservarle: ciò deve avvenire mediante Cristalli Seelie o Rituali Stregonici. L'effetto rimane come spiegato, ed è sempre sufficiente una singola lacrima per avere l'effetto desiderato.

  • LUNGAVITA

Le Seelie non hanno nulla di umano, sono state formate dall'unione di entità demoniache ed angeliche, pertanto dalla Terra hanno preso tutto quanto servisse per vivere più a lungo possibile; dal momento del risveglio il loro invecchiamento viene praticamente fermato, cristallizzato. Il tempo scorre anche per una fata, ma in un modo talmente diverso e dilatato da essere 1 a 20, rispetto ai mondani.

  • PERCEZIONE MAGICA

Le Seelie sono in grado di percepire la magia attraverso il senso del tatto, riuscendo a distinguere la magia del proprio popolo da quella che non lo è affatto. La magia delle fate non ha una traccia come quella tipica dei Figli di Lilith, pertanto non è possibile risalire all'identità di una Seelie mediante il suo operato magico, con l'eccezione della Magia di una Matriarca (creatrice di Corti). Con l'esperienza queste creature sono in grado anche di quantificare la potenza di quanto praticato (Dado: Mente).

  • SENSORIALITÀ

I sensi delle Seelie sono molto diversi da quelli mondani, variando addirittura a seconda della dimensione in cui si trovano.
- UDITO: oltre ad essere più dotate di un mondano, il range di percezione dei decibel più bassi è maggiore.
- GUSTO e OLFATTO: fuori dalla dimensione di una Corte, le Seelie non sentono sapori né odori, con l'eccezione di fortissime concentrazioni di spezie naturali (non trattate), oli essenziali ed estratti. Qualsiasi forma di alterazione chimica rende impossibile la percezione di qualsivoglia sapore o odore.
All'interno della Corte questi sensi funzionano al massimo, dato che la Corte stessa amplificherà ogni cosa.
- VISTA: la Seelie è in grado di vedere, con estrema naturalezza, anche al buio ad una distanza di 10 metri ed una profondità di campo di 18 metri. La vista è tale da recepire bene movimenti, colori e particolari (come alla luce). Cambi repentini di luminosità daranno brevi attimi di abbagliamento (1 turno).

  • VERITÀ ASSOLUTA

La complessa natura emozionale e neurologica di una Seelie la rende impossibilitata a mentire in modo spudorato; tuttavia, sebbene non mentano mai, non sono affatto estranee a omissioni, trabocchetti ed enigmi (attenzione: una Seelie è costretta alla verità solo mediante dialogo, per iscritto non faticherà affatto a mentire anche spudoratamente).

  • MAGIA DEI CRISTALLI

Dal II livello di razza in poi, la Seelie è in grado di incanalare la propria energia nel riempimento del cristallo, generando oggetti in grado di contenere oggetti o elementi fondanti del mondo fatato. Il sangue della Seelie (E il suo livello di razza) fanno in modo di stabilire quale a quale tipologia di raffinazione possono accedere. Con l'aumento del potere, si potranno usare cristalli di raffinazione sempre più elevata.
- Livello di razza 2: livello raffinazione ORDINARIO. Utilizzabili 1 volta per giocata, possono contenere 1 elemento fondante.
- Livello di Razza 3: Livello raffinazione RARO. Utilizzabili 2 volte per giocata, possono contenere 2 elementi fondanti.
- Livello di Razza 4: Livello raffinazione SUPERIORE. Utilizzabili 3 volte per giocata, possono contenere 3 elementi fondanti.
- Livello di Razza 5: Livello raffinazione UNICO. Utilizzabili 4 volte per giocata, possono contenere 4 elementi fondanti.

Abilità

Bellezza Eterea

La Seelie è in grado di mostrare il suo lato angelico, enfatizzando ulteriormente la sua sconvolgente bellezza. Questo causa, in chi circonda la fata, un bisogno viscerale di proteggerla: si tratta di difendere qualcuno di meraviglioso, prezioso, unico. Con questo potere la fata alimenta in modo esponenziale il desiderio platonico (e non) dei bersagli, rendendo prioritario, indipendentemente dalla situazione, la difesa di sé stessa, sempre al massimo delle possibilità dei bersagli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può soggiogare 1 soggetto, ad una distanza di 3 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 4 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 5 metri (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può soggiogare 3 soggetti, ad una distanza di 6 metri (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può soggiogare 4 soggetti, ad una distanza di 7 metri (Durata: 3 turni).

DADO: Mente VS Mente
NOTE: Il bersaglio che subisce questo potere non si renderà conto di aver subito una deviazione mentale, pensando quindi di aver scelto in prima persona la difesa della fata; non risulterà esserci stata alcuna intrusione mentale. La manipolazione che arriva dalla Bellezza Eterea, va a suscitare un violento incremento dell'egoismo nel bersaglio.

Bolla Antigravitazionale

La Seelie è in grado di interagire attraverso la propria magia sul magnetismo naturale della terra, sfruttando la propria energia per creare una sorta di sfera o bolla (il cui centro è la fata stessa) all'interno della quale la gravità si comporterà in maniera diversa, secondo la volontà della creatura fatata. Questo permetterà alla Seelie di sollevarsi da terra in modo sicuro, come levitando e quindi permetterà alla Seelie di saltare e atterrare da distanze notevoli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie genera una bolla di raggio 3 metri, rendendo instabile oggetti fino a 30 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 4 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie genera una bolla di raggio 4 metri, rendendo instabile oggetti fino a 50 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 5 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie genera una bolla di raggio 5 metri, rendendo instabile oggetti fino a 70 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 6 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie genera una bolla di raggio 6 metri, rendendo instabile oggetti fino a 100 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 7 metri (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie genera una bolla di raggio 7 metri, rendendo instabile oggetti fino a 120 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 8 metri (durata: 3 turni).

NOTE: La bolla è da considerare in tre dimensioni, la Seelie potrà quindi muoversi in alto, basso e diagonale, la sfera o bolla si muove seguendo i movimenti del suo evocatore. Per determinare la posizione e la stabilità della Seelie sarà necessario un tiro di destrezza puramente descrittivo. Gli attacchi sia magici che portati fisicamente avranno un malus di -5 in quanto la gravità nel metraggio descritto è alterata e rende diversi e instabili i comportamenti sia delle creature che delle altre skill. Va specificato che soggetti che si trovano all'interno della bolla dovranno tirare un dado generale con risultato >= 10 per non subire un malus di -5 anche sulla difesa. [Abilità Elementale: Aria]

Cuore Rivelatore

La Seelie è in grado di costringere il proprio avversario a dire la verità, nella forma più schietta, pura e diretta possibile, senza che questi se ne renda conto, oppure comprenda quanto questo comportamento sia anomalo. Il bersaglio di questa abilità perderà ogni forma di filtro, senza potersi rendere conto subito della sottile intrusione subita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 5 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario (durata: 3 turni).

DADO: Mente VS Mente
NOTE: la Seelie può scegliere di far percepire l'imposizione mentale nel suo bersaglio (è una scelta!), cosa che andrà assolutamente specificata nell'azione perché altrimenti la skill risulterà “impalpabile”, fino alla fine della turnazione, momento in cui il bersaglio si rende conto di aver detto tutto (e spesso... Troppo).

Difesa Naturale

La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare a pieno la forza della natura, assoggettandola al proprio vantaggio; compaiono infatti piante, alberi, liane, radici, rovi e qualsiasi altra forma di flora che eseguirà gli ordini della fata evocatrice. La difesa naturale viene chiamata dalle creature fatate per la loro stessa integrità, tuttavia non ci sono limiti: può essere usata per difesa, scelte tattiche, offesa. I comandi vengono impartiti dalla Seelie in modo mentale e la natura subirà anche cambiamenti significativi, durante la sua manifestazione. La difesa naturale scompare alla fine della durata del potere o quando la flora ha subito gli attacchi a cui possono resistere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all'interno del quale essa difende l'evocatore da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all'interno del quale essa difende l'evocatore da 2 attacchi complessivi e attacca per 2 volte complessive (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 3 bersagli, in un raggio di 6 metri, all'interno del quale essa difende l'evocatore da 3 attacchi complessivi e attacca per 3 volte complessive (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può usare la difesa per bloccare 4 bersagli, in un raggio di 7 metri, all'interno del quale essa difende l'evocatore da 4 attacchi complessivi e attacca per 4 volte complessive (durata: 3 turni).

DADO: Mente VS Costituzione (in caso di Presa), Mente (in caso di Difesa o Attacco)
NOTE: E' l'evocatore a decidere chi liberare o meno prima della sua caduta. La barriera, tra l'altro, si muove seguendo i movimenti dell'evocatore, altresì sarà per lei impossibile muoversi se è utilizzata per contenimento di non senzienti. Durante il combattimento si procede alla normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la loro caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Terra].

Fuochi Fatui

La Seelie è in grado di creare sfere di energia purissima, la quale racchiude proprio la quintessenza della creatura fatata; questo attacco viene infatti recepito come totalmente demoniaco da creature angeliche, mentre viene subito come angelico da creature demoniache. Le sfere di energia vorticano intorno alla Seelie (non sono protettive) e possono essere lanciate contro gli avversari. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » Il Seelie plasma 1 sfera (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » Il Seelie plasma 2 sfere (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » Il Seelie plasma 4 sfere (Durata: 3 turni).

QUESTA SKILL NON È UTILIZZABILE SOTTO SFORZO.
DADO: Mente VS Destrezza (se su soggetti senzienti).
NOTE: Una volta evocata la sfera di energia il Seelie è tenuto a lanciarla (a sua scelta una mira, in un raggio massimo di 15 metri per tutti i livelli della skill) ed è possibile creare un massimale di sfere per turno indicato dal livello. Se le sfere create non vengono utilizzate nel turno della durata, vengono perse e, se la turnazione lo consente, sostituite dalle nuove (non sono cumulabili). [Abilità Elementale: Fuoco].

Golem

La Seelie sarà in grado di richiamare a sé l'elemento terra che lo circonda, per utilizzarla al fine di plasmare un golem di natura elementale (dipende da quanti elementi “possiede” la Seelie). Il Golem evocato avrà caratteristiche uguali a quelle del suo creatore ricevendo un Bonus all'attacco ed un malus alla velocità di movimento (+5 alla Forza e -5 Destrezza). Il Golem evocato acquisirà un certo tipo di coscienza base per permettergli di compiere il volere dell'evocatore a cui comunque non potrà sottrarsi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 2 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 4 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capaci di reggere 6 attacchi magici (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici. Questi Golem possono essere armati con armi da taglio o botta (durata: 3 turni).

DADO: Riferirsi ai dadi del Regolamento Combat.
NOTE: Il Golem si esaurisce in due modi: finendo la turnazione oppure subendo il numero di attacchi possibili al livello della skill. Se gli attacchi sono “non magici” sono da considerare in numero raddoppiato. Il Golem è di dimensioni comprese a scelte della Seelie tra 1,5 metri e 2,2 metri. L'[elemento posseduto] dal fatato è in base alle skill elementali che il player ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l'elemento del Golem, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill.

Inferno

Il Seelie è in grado di proiettare la mente del suo bersaglio in una visione orrida, infernale, terribile. Si tratta di una sorta di viaggio extracorporeo in cui la Seelie costringe l'avversario a una migrazione nella realtà temporale simile a quella del Vuoto. Questa visione è atroce da ogni punto di vista: angosciante in modo totalitario sia in senso mentale, che fisico (il bersaglio prova dolore). Il dolore si manifesta sempre in modo diverso: non lascia segni, non ferisce realmente, ma il bersaglio ne uscirà sempre indolenzito. Questa capacità ha effetto solo entro un raggio di 15 metri. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale totalmente nera e silenziosa, completamente vuota. Il bersaglio prova forte disagio, completo smarrimento, paura (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale il cui oblio è composto da soffocanti agglomerati di anime nere, il cui momento i morte viene trasmesso al bersaglio mediante violenti flashback, sussurri continui, ronzii, grida. Il bersaglio prova senso di soffocamento, freddo, paura, tachicardia violenta (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesante allucinazione infernale in cui sono circondati da profili demoniaci di varie dimensioni e natura. L'aria risulterà irrespirabile, densa e nauseante (Nephilim e Figli di Lilith sentiranno l'odore dello Zolfo demoniaco), le presenze risulteranno quasi tangibili e, ai limitari dell'orrida visione, sarà visibile il Seelie, in forma demoniaca (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesane allucinazione infernale in cui si aggiunge (rispetto al livello 3) la sofferenza causata alle anime distrutte dai demoni, che risulteranno tangibili, presenti e terribilmente vicini. Le grida delle anime perse saranno fonte di insopportabile dolore mentale e fisico (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie costringe la mente di 3 bersagli all'allucinazione infernale la cui visione è indescrivibile e devastante: è come essere letteralmente all'inferno: distruzione, fiamme, morte. Il dolore si presenta nella sua forma di incubo peggiore, odore soffocante i morte (e Zolfo per chi può recepirlo) ed è come morire più volte, in modo continuato nel tempo. La visione causa terrore puro e non manca, in questa, la dominante figura della Seelie nella sua forma demoniaca reale (durata: 3 turni).

DADO: Mente VS Mente (Forza di volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).
NOTE: l'intrusione mentale è evidente, ma le sensazioni (fisiche e mentali) dell'allucinazione non sono contrastabili. Il soggetto che fallisce il tiro contro la Seelie ha solo la possibilità di difendersi dagli attacchi volti contro di lui, unicamente schivandoli (destrezza, con un malus -5). Questo capita perché gli attacchi verranno “inglobati” nella visione, pertanto si proverà (se coerente) ad evitarli. Il bersaglio dell'abilità è incapacitato all'uso di poteri di razza.

Lama delle Fate

La Seelie è in grado di manipolare l'energia che la collega alla Natura e alla fauna circostante – anche quando quasi o del tutto assente – al fine dare forma ad una vera e propria arma di natura offensiva, palesando in essa la propria affinità elementale. Con un impugnatura definita e le lame di taglio/perforazione fatte di foglie, l'arma manifesta tutte le caratteristiche tipiche della civiltà e della magia fatata. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie forgia 1 arma di fattezze piccole – pugnali (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza piccola – spada corta (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza media – spada (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie forgia 1 arma di fattezza grande – spadone (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie forgia 2 armi di fattezza grande – lancia (durata: 3 turni).

DADO: Dadi Combat.
NOTE: L'[elemento] che viene manifestato dall'arma è a scelta del giocatore in base alle skill elementali che ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l'elemento dell'arma, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill. I danni sono da considerare “elementali” per tutti, con l’aggiunta di danni misti: sacri, per le creature demoniache, o dissacro per le creature a carattere sacre. Le armi indicate nei livelli servono esclusivamente per dare un’idea delle dimensioni, che notoriamente contano.

Maelstrom

La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare la forza distruttrice e vitale dell'elemento acqua, assoggettandolo a proprio vantaggio. Richiamata per l'integrità stessa della Fata, vortici d'acqua e nuvole temporalesche e qualsiasi altra forma concessa all'acqua prenderà vita e si animerà seguendo il volere dell'evocatrice, non ci saranno limiti nel suo utilizzo: il Maelstrom potrà essere usato scelte tattiche o offesa. I comandi vengono impartiti in modo anche mentale. La manifestazione elementale di questo potere scompare alla fine della durata concessa o quando questa ha subito troppi attacchi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all'interno del quale la Seelie è difesa da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all'interno del quale la Seelie è difesa da 3 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 3 bersagli, in un raggio di 6 metri, all'interno del quale la Seelie è difesa da 4 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell'acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 4 bersagli, in un raggio di 7 metri, all'interno del quale la Seelie è difesa da 5 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell'acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).

DADO: Mente VS Destrezza o Costituzione (dadi Combat).
NOTE: Si può dare la forma che si preferisce all'acqua utilizzata, ma a prescindere questa sarà agitata e con corrente molto forte. Il Maelstrom si muove seguendo i movimenti dell'evocatrice, da proteggere a prescindere (qualora il livello lo permettesse). Durante il combattimento si procede con la normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Acqua].

Pelle di Drago

La Seelie è in grado di ricoprire il proprio corpo con una patina di energia che assorbe i danni, riducendoli o annullandoli (a seconda dell'entità del danno o della tipologia dell'offensiva). L'energia protettiva fa assumere alla Seelie la consistenza del metallo e quando questa viene colpita manifesta sottili filamenti luminosi di colore verde scuro, che rivelano la trama a squame della protezione – si tratta di un bagliore molto breve. Quando la Seelie torna al suo consueto stato epidermico, si noteranno (2 turni) dei lievi rossori nei punti colpiti, ma non offesi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all'uso di questa abilità.

  • Liv.1 » La Seelie riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Botta (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Taglio (durata: 3 turni).

DADO: Dadi regolamento Combat.
NOTE: i danni inferti saranno “totale – riduzione”, bisogna pertanto superare la riduzione stessa per sperare di ferire la fata. Se i danni vengono inferti con il ferro, la Pelle di Drago non funziona.

Telepatia

La Seelie è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d'occhio della Fata. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).

DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista (contatto visivo CHIARO) il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest'abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di "intrusione" mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di "rifiuto di comunicazione", sia per effetti che durata. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione, necessaria anche qualora si cambiasse soggetto per la comunicazione telepatica e questo non facesse parte della razza del PG. In questi due casi (attivazione e cambio soggetto) la skill telepatia entra nel conteggio delle abilità attivate in modo consecutivo (vedi: utilizzo skill di razza).

Visione Passata

La Seelie è in grado di invadere la mente del proprio bersaglio, sfogliandone i ricordi come una sorta di album fotografico animato. La Seelie potrà manipolare il ricordo, oltre che riviverlo insieme al suo bersaglio, un passo alla volta, un frame alla volta; potrà perfino decidere in che modo calcare sull'emotività del ricordo, poiché il bersaglio è travolto dalla violenza del ricordo, il quale potrà perfino essere manipolato. La visione passata, in definitiva, è una tremenda trappola mentale, di cui la Seelie è l'assoluta burattinaia (e per questo motivo non potrà usare altre abilità durante lo svolgersi di questo potere). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (20 giorni), senza poter interferire (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (3 mesi), senza poter interferire (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all'infanzia, modificandone solo l'intensità o la brutalità (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all'infanzia, modificandone la natura per opposti e costringendo il bersaglio a rivivere tutto in prima persona. La Seelie potrà decidere essere presente o meno nel ricordo (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino alla nascita, decidendo se fare parte o no di qualsiasi ricordo, modificandolo a suo piacimento e perversione (durata: 3 turni).

DADO: Mente VS Mente
NOTE: L'intrusione mentale che il soggetto bersaglio subisce è estremamente potente, motivo per cui alla fine della skill sarà perfettamente chiaro ai bersagli della skill che è successo qualcosa nella loro testa, sebbene non sia chiaro cosa, come o perché. Il ricordo rimane mutato (sovrascritto) dalla violenza perpetrata dalla Seelie.

Voce della Sirena

La Seelie è in grado di impartire un comando al fine di far compiere a un bersaglio azioni fisiche o tangibili da lei desiderate. Per i bersagli che subiscono la demoniaca influenza della voce angelica della Seelie adempiere quanto ordinato diventa estremamente importante e prioritario. L'esecuzione degli ordini fa provare al bersaglio una sensazione liberatoria di leggerezza e felicità, poiché non c'è nulla di sbagliato e quindi nulla da chiedersi. Al termine dell'uso di questo potere, chi ne è rimasto influenzato ricorderà solo con quanto piacere ha compiuto il gesto richiesto, ma non ricorderà di aver compiuto tali gesti per richiesta di qualcuno o sotto l'influenza di qualcosa. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.

  • Liv.1 » La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno (durata: 2 turni).
  • Liv.2 » La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio (durata: 2 turni).
  • Liv.3 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 2 turni).
  • Liv.4 » La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 6 metri, potendo dare 2 comandi (semplici) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).
  • Liv.5 » La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 7 metri, potendo dare 2 comandi (articolati) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).

DADO: Mente VS Mente
NOTE: Non si possono dare ordini che ledano il bersaglio stesso. NON si sente un'intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del bersaglio come se fosse un'idea sua o una sua necessità. Se non vengono dati nuovi comandi con l'avvento del nuovo turno, valgono i precedenti ricevuti, fino all'esaurirsi del potere. Il comando è inteso come “semplice” qualora espresso in modo immediato e chiaro (es: uccidi tizio), mentre quello “articolato” combina più cose di natura semplice tra di loro (es: uccidi tizio e nascondi il cadavere).