Skill di Razza: differenze tra le versioni

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.
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== Seelie ==
== Seelie ==
=== Bellezza Eterea ===
=== Bellezza Eterea ===
La Seelie è in grado di mostrare il suo lato angelico, enfatizzando ulteriormente la sua sconvolgente bellezza. Questo causa, in chi circonda la fata, un bisogno viscerale di proteggerla: si tratta di difendere qualcuno di meraviglioso, prezioso, unico. Con questo potere la fata alimenta in modo esponenziale il desiderio platonico (e non) dei bersagli, rendendo prioritario, indipendentemente dalla situazione, la difesa di sé stessa, sempre al massimo delle possibilità dei bersagli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
La Seelie è in grado di mostrare il suo lato angelico, enfatizzando ulteriormente la sua sconvolgente bellezza. Questo causa, in chi circonda la fata, un bisogno viscerale di proteggerla: si tratta di difendere qualcuno di meraviglioso, prezioso, unico. Con questo potere la fata alimenta in modo esponenziale il desiderio platonico (e non) dei bersagli, rendendo prioritario, indipendentemente dalla situazione, la difesa di sé stessa, sempre al massimo delle possibilità dei bersagli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie può soggiogare 1 soggetto, ad una distanza di 3 metri (Durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie può soggiogare 1 soggetto, ad una distanza di 3 metri (Durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 4 metri (Durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 4 metri (Durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 5 metri (Durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 5 metri (Durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie può soggiogare 3 soggetti, ad una distanza di 6 metri (Durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie può soggiogare 3 soggetti, ad una distanza di 6 metri (Durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie può soggiogare 4 soggetti, ad una distanza di 7 metri (Durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie può soggiogare 4 soggetti, ad una distanza di 7 metri (Durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione):d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione):d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Mente
DADO: Mente VS Mente<br \>
NOTE: Il bersaglio che subisce questo potere non si renderà conto di aver subito una deviazione mentale, pensando quindi di aver scelto in prima persona la difesa della fata; non risulterà esserci stata alcuna intrusione mentale. La manipolazione che arriva dalla Bellezza Eterea, va a suscitare un violento incremento dell’egoismo nel bersaglio.
NOTE: Il bersaglio che subisce questo potere non si renderà conto di aver subito una deviazione mentale, pensando quindi di aver scelto in prima persona la difesa della fata; non risulterà esserci stata alcuna intrusione mentale. La manipolazione che arriva dalla Bellezza Eterea, va a suscitare un violento incremento dell’egoismo nel bersaglio.


=== Bolla Antigravitazionale ===
=== Bolla Antigravitazionale ===
La Seelie è in grado di interagire attraverso la propria magia sul magnetismo naturale della terra, sfruttando la propria energia per creare una sorta di sfera o bolla (il cui centro è la fata stessa) all’interno della quale la gravità si comporterà in maniera diversa, secondo la volontà della creatura fatata. Questo permetterà alla Seelie di sollevarsi da terra in modo sicuro, come levitando e quindi permetterà alla Seelie di saltare e atterrare da distanze notevoli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
La Seelie è in grado di interagire attraverso la propria magia sul magnetismo naturale della terra, sfruttando la propria energia per creare una sorta di sfera o bolla (il cui centro è la fata stessa) all’interno della quale la gravità si comporterà in maniera diversa, secondo la volontà della creatura fatata. Questo permetterà alla Seelie di sollevarsi da terra in modo sicuro, come levitando e quindi permetterà alla Seelie di saltare e atterrare da distanze notevoli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie genera una bolla di raggio 3 metri, rendendo instabile oggetti fino a 30 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 4 metri (durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie genera una bolla di raggio 3 metri, rendendo instabile oggetti fino a 30 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 4 metri (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie genera una bolla di raggio 4 metri, rendendo instabile oggetti fino a 50 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 5 metri (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie genera una bolla di raggio 4 metri, rendendo instabile oggetti fino a 50 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 5 metri (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie genera una bolla di raggio 5 metri, rendendo instabile oggetti fino a 70 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 6 metri (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie genera una bolla di raggio 5 metri, rendendo instabile oggetti fino a 70 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 6 metri (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie genera una bolla di raggio 6 metri, rendendo instabile oggetti fino a 100 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 7 metri (durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie genera una bolla di raggio 6 metri, rendendo instabile oggetti fino a 100 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 7 metri (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie genera una bolla di raggio 7 metri, rendendo instabile oggetti fino a 120 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 8 metri (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie genera una bolla di raggio 7 metri, rendendo instabile oggetti fino a 120 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 8 metri (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO:
NOTE: La bolla è da considerare in tre dimensioni, la Seelie potrà quindi muoversi in alto, basso e diagonale, la sfera o bolla si muove seguendo i movimenti del suo evocatore. Per determinare la posizione e la stabilità della Seelie sarà necessario un tiro di destrezza puramente descrittivo. Gli attacchi sia magici che portati fisicamente avranno un malus di -5 in quanto la gravità nel metraggio descritto è alterata e rende diversi e instabili i comportamenti sia delle creature che delle altre skill. Va specificato che soggetti che si trovano all’interno della bolla dovranno tirare un dado generale con risultato >= 10 per non subire un malus di -5 anche sulla difesa. [Abilità Elementale: Aria]
NOTE: La bolla è da considerare in tre dimensioni, la Seelie potrà quindi muoversi in alto, basso e diagonale, la sfera o bolla si muove seguendo i movimenti del suo evocatore. Per determinare la posizione e la stabilità della Seelie sarà necessario un tiro di destrezza puramente descrittivo. Gli attacchi sia magici che portati fisicamente avranno un malus di -5 in quanto la gravità nel metraggio descritto è alterata e rende diversi e instabili i comportamenti sia delle creature che delle altre skill. Va specificato che soggetti che si trovano all’interno della bolla dovranno tirare un dado generale con risultato >= 10 per non subire un malus di -5 anche sulla difesa. [Abilità Elementale: Aria]


=== Cuore Rivelatore ===
=== Cuore Rivelatore ===
La Seelie è in grado di costringere il proprio avversario a dire la verità, nella forma più schietta, pura e diretta possibile, senza che questi se ne renda conto, oppure comprenda quanto questo comportamento sia anomalo. Il bersaglio di questa abilità perderà ogni forma di filtro, senza potersi rendere conto subito della sottile intrusione subita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
La Seelie è in grado di costringere il proprio avversario a dire la verità, nella forma più schietta, pura e diretta possibile, senza che questi se ne renda conto, oppure comprenda quanto questo comportamento sia anomalo. Il bersaglio di questa abilità perderà ogni forma di filtro, senza potersi rendere conto subito della sottile intrusione subita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
Liv1 > La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 6metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 6metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie soggioga 5 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
Liv5 > La Seelie soggioga 5 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con effetto alterato, pertanto si la verità sarà possibile solamente per un turno ed il numero di bersagli dimezzati).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con effetto alterato, pertanto si la verità sarà possibile solamente per un turno ed il numero di bersagli dimezzati).<br \>
DADO: Mente VS Mente
DADO: Mente VS Mente<br \>
NOTE: la Seelie può scegliere di far percepire l’imposizione mentale nel suo bersaglio (è una scelta!), cosa che andrà assolutamente specificata nell’azione perché altrimenti la skill risulterà “impalpabile”, fino alla fine della turnazione, momento in cui il bersaglio si rende conto di aver detto tutto (e spesso... Troppo).
NOTE: la Seelie può scegliere di far percepire l’imposizione mentale nel suo bersaglio (è una scelta!), cosa che andrà assolutamente specificata nell’azione perché altrimenti la skill risulterà “impalpabile”, fino alla fine della turnazione, momento in cui il bersaglio si rende conto di aver detto tutto (e spesso... Troppo).


=== Difesa Naturale ===
=== Difesa Naturale ===
La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare a pieno la forza della natura, assoggettandola al proprio vantaggio; compaiono infatti piante, alberi, liane, radici, rovi e qualsiasi altra forma di flora che eseguirà gli ordini della fata evocatrice. La difesa naturale viene chiamata dalle creature fatate per la loro stessa integrità, tuttavia non ci sono limiti: può essere usata per difesa, scelte tattiche, offesa. I comandi vengono impartiti dalla Seelie in modo mentale e la natura subirà anche cambiamenti significativi, durante la sua manifestazione. La difesa naturale scompare alla fine della durata del potere o quando la flora ha subito gli attacchi a cui possono resistere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare a pieno la forza della natura, assoggettandola al proprio vantaggio; compaiono infatti piante, alberi, liane, radici, rovi e qualsiasi altra forma di flora che eseguirà gli ordini della fata evocatrice. La difesa naturale viene chiamata dalle creature fatate per la loro stessa integrità, tuttavia non ci sono limiti: può essere usata per difesa, scelte tattiche, offesa. I comandi vengono impartiti dalla Seelie in modo mentale e la natura subirà anche cambiamenti significativi, durante la sua manifestazione. La difesa naturale scompare alla fine della durata del potere o quando la flora ha subito gli attacchi a cui possono resistere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Liv1 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi e attacca per 2 volte complessive (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi e attacca per 2 volte complessive (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 3 attacchi complessivi e attacca per 3 volte complessive (durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 3 attacchi complessivi e attacca per 3 volte complessive (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 4 attacchi complessivi e attacca per 4 volte complessive (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 4 attacchi complessivi e attacca per 4 volte complessive (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Costituzione (in caso di Presa), Destrezza (in caso di attacco).
DADO: Mente VS Costituzione (in caso di Presa), Destrezza (in caso di attacco).<br \>
NOTE: E' l'evocatore a decidere chi liberare o meno prima della sua caduta. La barriera, tra l'altro, si muove seguendo i movimenti dell'evocatore, altresì sarà per lei impossibile muoversi se è utilizzata per contenimento di non senzienti. La resistenza della flora è di natura magica che vengono dimezzati. Durante il combattimento si procede alla normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la loro caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Terra].
NOTE: E' l'evocatore a decidere chi liberare o meno prima della sua caduta. La barriera, tra l'altro, si muove seguendo i movimenti dell'evocatore, altresì sarà per lei impossibile muoversi se è utilizzata per contenimento di non senzienti. La resistenza della flora è di natura magica che vengono dimezzati. Durante il combattimento si procede alla normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la loro caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Terra].


=== Fuochi Fatui ===
=== Fuochi Fatui ===
La Seelie è in grado di creare sfere di energia purissima, la quale racchiude proprio la quint’essenza della creatura fatata; questo attacco viene infatti recepito come totalmente demoniaco da creature angeliche, mentre viene subito come angelico da creature demoniache. Le sfere di energia vorticano intorno alla Seelie (non sono protettive) e possono essere lanciate contro gli avversari. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
La Seelie è in grado di creare sfere di energia purissima, la quale racchiude proprio la quint’essenza della creatura fatata; questo attacco viene infatti recepito come totalmente demoniaco da creature angeliche, mentre viene subito come angelico da creature demoniache. Le sfere di energia vorticano intorno alla Seelie (non sono protettive) e possono essere lanciate contro gli avversari. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > Il Seelie plasma 1 sfera (Durata: 2 turni).
Liv1 > Il Seelie plasma 1 sfera (Durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > Il Seelie plasma 2 sfere (Durata: 2 turni).
Liv2 > Il Seelie plasma 2 sfere (Durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 2 turni).
Liv3 > Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 3 turni).
Liv4 > Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > Il Seelie plasma 4 sfere (Durata: 3 turni).
Liv5 > Il Seelie plasma 4 sfere (Durata: 3 turni).<br \>
QUESTA SKILL NON È UTILIZZABILE SOTTO SFORZO.
QUESTA SKILL NON È UTILIZZABILE SOTTO SFORZO.<br \>
DADO: Mente VS Destrezza (se su soggetti senzienti).
DADO: Mente VS Destrezza (se su soggetti senzienti).<br \>
NOTE: Una volta evocata la sfera di energia il Seelie è tenuto a lanciarla (a sua scelta una mira, in un raggio massimo di 15 metri per tutti i livelli della skill) ed è possibile creare un massimale di sfere per turno indicato dal livello. Se le sfere create non vengono utilizzate nel turno della durata, vengono perse e, se la turnazione lo consente, sostituite dalle nuove (non sono cumulabili). [Abilità Elementale: Fuoco].
NOTE: Una volta evocata la sfera di energia il Seelie è tenuto a lanciarla (a sua scelta una mira, in un raggio massimo di 15 metri per tutti i livelli della skill) ed è possibile creare un massimale di sfere per turno indicato dal livello. Se le sfere create non vengono utilizzate nel turno della durata, vengono perse e, se la turnazione lo consente, sostituite dalle nuove (non sono cumulabili). [Abilità Elementale: Fuoco].


=== Golem ===
=== Golem ===
La Seelie sarà in grado di richiamare a sé l’elemento terra che lo circonda, per utilizzarla al fine di plasmare un golem di natura elementale (dipende da quanti elementi “possiede” la Seelie). Il Golem evocato avrà caratteristiche uguali a quelle del suo creatore ricevendo un Bonus all’attacco ed un malus alla velocità di movimento (+5 alla Forza e -5 Destrezza). Il Golem evocato acquisirà un certo tipo di coscienza base per permettergli di compiere il volere dell’evocatore a cui comunque non potrà sottrarsi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
La Seelie sarà in grado di richiamare a sé l’elemento terra che lo circonda, per utilizzarla al fine di plasmare un golem di natura elementale (dipende da quanti elementi “possiede” la Seelie). Il Golem evocato avrà caratteristiche uguali a quelle del suo creatore ricevendo un Bonus all’attacco ed un malus alla velocità di movimento (+5 alla Forza e -5 Destrezza). Il Golem evocato acquisirà un certo tipo di coscienza base per permettergli di compiere il volere dell’evocatore a cui comunque non potrà sottrarsi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 2 attacchi magici (durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 2 attacchi magici (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 4 attacchi magici (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 4 attacchi magici (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capaci di reggere 6 attacchi magici (durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capaci di reggere 6 attacchi magici (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici. Questi Golem possono essere armati con armi da taglio o botta (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici. Questi Golem possono essere armati con armi da taglio o botta (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Riferirsi ai dadi del Regolamento Combat.
DADO: Riferirsi ai dadi del Regolamento Combat.<br \>
NOTE: Il Golem si esaurisce in due modi: finendo la turnazione oppure subendo il numero di attacchi possibili al livello della skill. Se gli attacchi sono “non magici” sono da considerare in numero raddoppiato. Il Golem è di dimensioni comprese a scelte della Seelie tra 1,5 metri e 2,2 metri. L’[elemento posseduto] dal fatato è in base alle skill elementali che il player ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento del Golem, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill.
NOTE: Il Golem si esaurisce in due modi: finendo la turnazione oppure subendo il numero di attacchi possibili al livello della skill. Se gli attacchi sono “non magici” sono da considerare in numero raddoppiato. Il Golem è di dimensioni comprese a scelte della Seelie tra 1,5 metri e 2,2 metri. L’[elemento posseduto] dal fatato è in base alle skill elementali che il player ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento del Golem, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill.


=== Inferno ===
=== Inferno ===
Il Seelie è in grado di proiettare la mente del suo bersaglio in una visione orrida, infernale, terribile. Si tratta di una sorta di viaggio extracorporeo in cui la Seelie costringe l’avversario a una migrazione nella realtà temporale simile a quella del Vuoto. Questa visione è atroce da ogni punto di vista: angosciante in modo totalitario sia in senso mentale, che fisico (il bersaglio prova dolore). Il dolore si manifesta sempre in modo diverso: non lascia segni, non ferisce realmente, ma il bersaglio ne uscirà sempre indolenzito. Questa capacità ha effetto solo entro un raggio di 15 metri. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Il Seelie è in grado di proiettare la mente del suo bersaglio in una visione orrida, infernale, terribile. Si tratta di una sorta di viaggio extracorporeo in cui la Seelie costringe l’avversario a una migrazione nella realtà temporale simile a quella del Vuoto. Questa visione è atroce da ogni punto di vista: angosciante in modo totalitario sia in senso mentale, che fisico (il bersaglio prova dolore). Il dolore si manifesta sempre in modo diverso: non lascia segni, non ferisce realmente, ma il bersaglio ne uscirà sempre indolenzito. Questa capacità ha effetto solo entro un raggio di 15 metri. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale totalmente nera e silenziosa, completamente vuota. Il bersaglio prova forte disagio, completo smarrimento, paura (durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale totalmente nera e silenziosa, completamente vuota. Il bersaglio prova forte disagio, completo smarrimento, paura (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale il cui oblio è composto da soffocanti agglomerati di anime nere, il cui momento i morte viene trasmesso al bersaglio mediante violenti flashback, sussurri continui, ronzii, grida. Il bersaglio prova senso di soffocamento, freddo, paura, tachicardia violenta (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale il cui oblio è composto da soffocanti agglomerati di anime nere, il cui momento i morte viene trasmesso al bersaglio mediante violenti flashback, sussurri continui, ronzii, grida. Il bersaglio prova senso di soffocamento, freddo, paura, tachicardia violenta (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesante allucinazione infernale in cui sono circondati da profili demoniaci di varie dimensioni e natura. L’aria risulterà irrespirabile, densa e nauseante (Nephilim e Figli di Lilith sentiranno l’odore dello Zolfo demoniaco), le presenze risulteranno quasi tangibili e, ai limitari dell’orrida visione, sarà visibile il Seelie, in forma demoniaca (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesante allucinazione infernale in cui sono circondati da profili demoniaci di varie dimensioni e natura. L’aria risulterà irrespirabile, densa e nauseante (Nephilim e Figli di Lilith sentiranno l’odore dello Zolfo demoniaco), le presenze risulteranno quasi tangibili e, ai limitari dell’orrida visione, sarà visibile il Seelie, in forma demoniaca (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesane allucinazione infernale in cui si aggiunge (rispetto al livello 3) la sofferenza causata alle anime distrutte dai demoni, che risulteranno tangibili, presenti e terribilmente vicini. Le grida delle anime perse saranno fonte di insopportabile dolore mentale e fisico (durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesane allucinazione infernale in cui si aggiunge (rispetto al livello 3) la sofferenza causata alle anime distrutte dai demoni, che risulteranno tangibili, presenti e terribilmente vicini. Le grida delle anime perse saranno fonte di insopportabile dolore mentale e fisico (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie costringe la mente di 3 bersagli all’allucinazione infernale la cui visione è indescrivibile e devastante: è come essere letteralmente all’inferno: distruzione, fiamme, morte. Il dolore si presenta nella sua forma di incubo peggiore, odore soffocante i morte (e Zolfo per chi può recepirlo) ed è come morire più volte, in modo continuato nel tempo. La visione causa terrore puro e non manca, in questa, la dominante figura della Seelie nella sua forma demoniaca reale (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie costringe la mente di 3 bersagli all’allucinazione infernale la cui visione è indescrivibile e devastante: è come essere letteralmente all’inferno: distruzione, fiamme, morte. Il dolore si presenta nella sua forma di incubo peggiore, odore soffocante i morte (e Zolfo per chi può recepirlo) ed è come morire più volte, in modo continuato nel tempo. La visione causa terrore puro e non manca, in questa, la dominante figura della Seelie nella sua forma demoniaca reale (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Mente (Forza di volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).
DADO: Mente VS Mente (Forza di volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).<br \>
NOTE: l’intrusione mentale è evidente, ma le sensazioni (fisiche e mentali) dell’allucinazione non sono contrastabili. Il soggetto che fallisce il tiro contro la Seelie ha solo la possibilità di difendersi dagli attacchi volti contro di lui, unicamente schivandoli (destrezza, con un malus -5). Questo capita perché gli attacchi verranno “inglobati” nella visione, pertanto si proverà (se coerente) ad evitarli. Il bersaglio dell’abilità è incapacitato all’uso di poteri di razza.
NOTE: l’intrusione mentale è evidente, ma le sensazioni (fisiche e mentali) dell’allucinazione non sono contrastabili. Il soggetto che fallisce il tiro contro la Seelie ha solo la possibilità di difendersi dagli attacchi volti contro di lui, unicamente schivandoli (destrezza, con un malus -5). Questo capita perché gli attacchi verranno “inglobati” nella visione, pertanto si proverà (se coerente) ad evitarli. Il bersaglio dell’abilità è incapacitato all’uso di poteri di razza.


=== Lama delle Fate ===
=== Lama delle Fate ===
La Seelie è in grado di manipolare l’energia che la collega alla Natura e alla fauna circostante – anche quando quasi o del tutto assente – al fine dare forma ad una vera e propria arma di natura offensiva, palesando in essa la propria affinità elementale. Con un impugnatura definita e le lame di taglio/perforazione fatte di foglie, l’arma manifesta tutte le caratteristiche tipiche della civiltà e della magia fatata. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
La Seelie è in grado di manipolare l’energia che la collega alla Natura e alla fauna circostante – anche quando quasi o del tutto assente – al fine dare forma ad una vera e propria arma di natura offensiva, palesando in essa la propria affinità elementale. Con un impugnatura definita e le lame di taglio/perforazione fatte di foglie, l’arma manifesta tutte le caratteristiche tipiche della civiltà e della magia fatata. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie forgia 1 arma di fattezze piccole – pugnali (durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie forgia 1 arma di fattezze piccole – pugnali (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza piccola – spada corta (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza piccola – spada corta (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza media – spada (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza media – spada (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza grande – spadone (durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza grande – spadone (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie forgia 2 armi di fattezza grande – lancia (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie forgia 2 armi di fattezza grande – lancia (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Dadi Combat.
DADO: Dadi Combat.<br \>
NOTE: L’[elemento] che viene manifestato dall’arma è a scelta del giocatore in base alle skill elementali che ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento dell’arma, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill. I danni sono da considerare “elementali” per tutti, con l’aggiunta di sacro per le creature demoniache e dissacro per le creature sacre. Le armi indicate nei livelli servono esclusivamente per dare un’idea delle dimensioni, che notoriamente contano.
NOTE: L’[elemento] che viene manifestato dall’arma è a scelta del giocatore in base alle skill elementali che ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento dell’arma, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill. I danni sono da considerare “elementali” per tutti, con l’aggiunta di sacro per le creature demoniache e dissacro per le creature sacre. Le armi indicate nei livelli servono esclusivamente per dare un’idea delle dimensioni, che notoriamente contano.


=== Maelstrom ===
=== Maelstrom ===
La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare la forza distruttrice e vitale dell’elemento acqua, assoggettandolo a proprio vantaggio. Richiamata per l’integrità stessa della Fata, vortici d’acqua e nuvole temporalesche e qualsiasi altra forma concessa all’acqua prenderà vita e si animerà seguendo il volere dell’evocatrice, non ci saranno limiti nel suo utilizzo: il Maelstrom potrà essere usato scelte tattiche o offesa. I comandi vengono impartiti in modo anche mentale. La manifestazione elementale di questo potere scompare alla fine della durata concessa o quando questa ha subito troppi attacchi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare la forza distruttrice e vitale dell’elemento acqua, assoggettandolo a proprio vantaggio. Richiamata per l’integrità stessa della Fata, vortici d’acqua e nuvole temporalesche e qualsiasi altra forma concessa all’acqua prenderà vita e si animerà seguendo il volere dell’evocatrice, non ci saranno limiti nel suo utilizzo: il Maelstrom potrà essere usato scelte tattiche o offesa. I comandi vengono impartiti in modo anche mentale. La manifestazione elementale di questo potere scompare alla fine della durata concessa o quando questa ha subito troppi attacchi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 3 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 3 attacchi complessivi (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 4 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 4 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 5 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 tUTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione):e): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
Liv5 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 5 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).<br \>
DADO: Mente VS Destrezza o Costituzione (dadi Combat).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione):e): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Destrezza o Costituzione (dadi Combat).<br \>
NOTE: Si può dare la forma che si preferisce all’acqua utilizzata, ma a prescindere questa sarà agitata e con corrente molto forte. Il Maelstrom si muove seguendo i movimenti dell'evocatrice, da proteggere a prescindere (qualora il livello lo permettesse). Durante il combattimento si procede con la normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Acqua].
NOTE: Si può dare la forma che si preferisce all’acqua utilizzata, ma a prescindere questa sarà agitata e con corrente molto forte. Il Maelstrom si muove seguendo i movimenti dell'evocatrice, da proteggere a prescindere (qualora il livello lo permettesse). Durante il combattimento si procede con la normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Acqua].


=== Pelle di Drago ===
=== Pelle di Drago ===
La Seelie è in grado di ricoprire il proprio corpo con una patina di energia che assorbe i danni, riducendoli o annullandoli (a seconda dell’entità del danno o della tipologia dell’offensiva). L’energia protettiva fa assumere alla Seelie la consistenza del metallo e quando questa viene colpita manifesta sottili filamenti luminosi di colore verde scuro, che rivelano la trama a squame della protezione – si tratta di un bagliore molto breve. Quando la Seelie torna al suo consueto stato epidermico, si noteranno (2 turni) dei lievi rossori nei punti colpiti, ma non offesi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
La Seelie è in grado di ricoprire il proprio corpo con una patina di energia che assorbe i danni, riducendoli o annullandoli (a seconda dell’entità del danno o della tipologia dell’offensiva). L’energia protettiva fa assumere alla Seelie la consistenza del metallo e quando questa viene colpita manifesta sottili filamenti luminosi di colore verde scuro, che rivelano la trama a squame della protezione – si tratta di un bagliore molto breve. Quando la Seelie torna al suo consueto stato epidermico, si noteranno (2 turni) dei lievi rossori nei punti colpiti, ma non offesi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Botta (durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Botta (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Taglio (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Taglio (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Dadi regolamento Combat.
DADO: Dadi regolamento Combat.<br \>
NOTE: i danni inferti saranno “totale – riduzione”, bisogna pertanto superare la riduzione stessa per sperare di ferire la fata. Se i danni vengono inferti con il ferro, la Pelle di Drago non funziona.
NOTE: i danni inferti saranno “totale – riduzione”, bisogna pertanto superare la riduzione stessa per sperare di ferire la fata. Se i danni vengono inferti con il ferro, la Pelle di Drago non funziona.


=== Telepatia ===
=== Telepatia ===
La Seelie è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Figlio di Lilith. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
La Seelie è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Figlio di Lilith. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
Liv1 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Mente
DADO: Mente VS Mente<br \>
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.


=== Visione Passata ===
=== Visione Passata ===
La Seelie è in grado di invadere la mente del proprio bersaglio, sfogliandone i ricordi come una sorta di album fotografico animato. La Seelie potrà manipolare il ricordo, oltre che riviverlo insieme al suo bersaglio, un passo alla volta, un frame alla volta; potrà perfino decidere in che modo calcare sull’emotività del ricordo, poiché il bersaglio è travolto dalla violenza del ricordo, il quale potrà perfino essere manipolato. La visione passata, in definitiva, è una tremenda trappola mentale, di cui la Seelie è l’assoluta burattinaia (e per questo motivo non potrà usare altre abilità durante lo svolgersi di questo potere). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
La Seelie è in grado di invadere la mente del proprio bersaglio, sfogliandone i ricordi come una sorta di album fotografico animato. La Seelie potrà manipolare il ricordo, oltre che riviverlo insieme al suo bersaglio, un passo alla volta, un frame alla volta; potrà perfino decidere in che modo calcare sull’emotività del ricordo, poiché il bersaglio è travolto dalla violenza del ricordo, il quale potrà perfino essere manipolato. La visione passata, in definitiva, è una tremenda trappola mentale, di cui la Seelie è l’assoluta burattinaia (e per questo motivo non potrà usare altre abilità durante lo svolgersi di questo potere). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
Liv1 > La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (20 giorni), senza poter interferire (durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (20 giorni), senza poter interferire (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (3 mesi), senza poter interferire (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (3 mesi), senza poter interferire (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone solo l’intensità o la brutalità (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone solo l’intensità o la brutalità (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone la natura per opposti e costringendo il bersaglio a rivivere tutto in prima persona. La Seelie potrà decidere essere presente o meno nel ricordo (durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone la natura per opposti e costringendo il bersaglio a rivivere tutto in prima persona. La Seelie potrà decidere essere presente o meno nel ricordo (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino alla nascita, decidendo se fare parte o no di qualsiasi ricordo, modificandolo a suo piacimento e perversione (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino alla nascita, decidendo se fare parte o no di qualsiasi ricordo, modificandolo a suo piacimento e perversione (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Mente
DADO: Mente VS Mente<br \>
NOTE: L’intrusione mentale che il soggetto bersaglio subisce è estremamente potente, motivo per cui alla fine della skill sarà perfettamente chiaro ai bersagli della skill che è successo qualcosa nella loro testa, sebbene non sia chiaro cosa, come o perché. Il ricordo rimane mutato (sovrascritto) dalla violenza perpetrata dalla Seelie.
NOTE: L’intrusione mentale che il soggetto bersaglio subisce è estremamente potente, motivo per cui alla fine della skill sarà perfettamente chiaro ai bersagli della skill che è successo qualcosa nella loro testa, sebbene non sia chiaro cosa, come o perché. Il ricordo rimane mutato (sovrascritto) dalla violenza perpetrata dalla Seelie.


=== Voce della Sirena ===
=== Voce della Sirena ===
La Seelie è in grado di impartire un comando al fine di far compiere a un bersaglio azioni fisiche o tangibili da lei desiderate. Per i bersagli che subiscono la demoniaca influenza della voce angelica della Seelie adempiere quanto ordinato diventa estremamente importante e prioritario. L’esecuzione degli ordini fa provare al bersaglio una sensazione liberatoria di leggerezza e felicità, poiché non c’è nulla di sbagliato e quindi nulla da chiedersi. Al termine dell’uso di questo potere, chi ne è rimasto influenzato ricorderà solo con quanto piacere ha compiuto il gesto richiesto, ma non ricorderà di aver compiuto tali gesti per richiesta di qualcuno o sotto l’influenza di qualcosa. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
La Seelie è in grado di impartire un comando al fine di far compiere a un bersaglio azioni fisiche o tangibili da lei desiderate. Per i bersagli che subiscono la demoniaca influenza della voce angelica della Seelie adempiere quanto ordinato diventa estremamente importante e prioritario. L’esecuzione degli ordini fa provare al bersaglio una sensazione liberatoria di leggerezza e felicità, poiché non c’è nulla di sbagliato e quindi nulla da chiedersi. Al termine dell’uso di questo potere, chi ne è rimasto influenzato ricorderà solo con quanto piacere ha compiuto il gesto richiesto, ma non ricorderà di aver compiuto tali gesti per richiesta di qualcuno o sotto l’influenza di qualcosa. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
Liv1 > La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno (durata: 2 turni).
Liv1 > La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 6 metri, potendo dare 2 comandi (semplici) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).
Liv4 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 6 metri, potendo dare 2 comandi (semplici) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 7 metri, potendo dare 2 comandi (articolati) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 2 turni).
Liv5 > La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 7 metri, potendo dare 2 comandi (articolati) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Mente
DADO: Mente VS Mente<br \>
NOTE: Non si possono dare ordini che ledano il bersaglio stesso. NON si sente un'intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del bersaglio come se fosse un'idea sua o una sua necessità. Se non vengono dati nuovi comandi con l’avvento del nuovo turno, valgono i precedenti ricevuti, fino all’esaurirsi del potere. Il comando è inteso come “semplice” qualora espresso in modo immediato e chiaro (es: uccidi tizio), mentre quello “articolato” combina più cose di natura semplice tra di loro (es: uccidi tizio e nascondi il cadavere).
NOTE: Non si possono dare ordini che ledano il bersaglio stesso. NON si sente un'intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del bersaglio come se fosse un'idea sua o una sua necessità. Se non vengono dati nuovi comandi con l’avvento del nuovo turno, valgono i precedenti ricevuti, fino all’esaurirsi del potere. Il comando è inteso come “semplice” qualora espresso in modo immediato e chiaro (es: uccidi tizio), mentre quello “articolato” combina più cose di natura semplice tra di loro (es: uccidi tizio e nascondi il cadavere).


== Proporre nuove Abilità ==
== Proporre nuove Abilità ==
Meccanismi, form, regole.
Meccanismi, form, regole.

Versione delle 19:46, 16 feb 2018

Funzionamento

In Generale

Nessuna delle abilità di Razza necessita di turni di concetrazione, raramente (e in modo molto particolareggiato) è richiesto un eventuale tiro di attivazione, dato da situazioni molto limite: leggere con attenzione tutto il testo della skill (dalla descrizione alle note specifiche) aiuta a non sbagliare davvero mai con l'uso delle abilità. La descrizione dell'attivamento dell'abilità di razza va segnalata tra parentesi quadre all'interno dell'azione descritta, insieme ad una berve indicazione sull'eventuale obiettivo della skill e la sua stessa durata. Ad esempio:
... [Telepatia - NomePGDestinatario - Turno 1/3] ...
Questo facilita di parecchio la lettura delle azioni da parte del Master e soprattutto obbliga ad una chiarezza notevole, anche qualora l'azione descritta fosse particolarmente intensa di dettagli e descrizioni eventuali.

Sforzo

Descrizione Sforzo e meccanismo di utilizzo di skill di razza sotto sforzo.

Apprendimento

Spontaneo

Indotto

Figli della Luna

13 skill

Figli della Notte

13 skill

Figli di Lilith

13 skill

Nephilim

13 skill

Seelie

Bellezza Eterea

La Seelie è in grado di mostrare il suo lato angelico, enfatizzando ulteriormente la sua sconvolgente bellezza. Questo causa, in chi circonda la fata, un bisogno viscerale di proteggerla: si tratta di difendere qualcuno di meraviglioso, prezioso, unico. Con questo potere la fata alimenta in modo esponenziale il desiderio platonico (e non) dei bersagli, rendendo prioritario, indipendentemente dalla situazione, la difesa di sé stessa, sempre al massimo delle possibilità dei bersagli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Liv1 > La Seelie può soggiogare 1 soggetto, ad una distanza di 3 metri (Durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 4 metri (Durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 5 metri (Durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie può soggiogare 3 soggetti, ad una distanza di 6 metri (Durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie può soggiogare 4 soggetti, ad una distanza di 7 metri (Durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione):d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: Il bersaglio che subisce questo potere non si renderà conto di aver subito una deviazione mentale, pensando quindi di aver scelto in prima persona la difesa della fata; non risulterà esserci stata alcuna intrusione mentale. La manipolazione che arriva dalla Bellezza Eterea, va a suscitare un violento incremento dell’egoismo nel bersaglio.

Bolla Antigravitazionale

La Seelie è in grado di interagire attraverso la propria magia sul magnetismo naturale della terra, sfruttando la propria energia per creare una sorta di sfera o bolla (il cui centro è la fata stessa) all’interno della quale la gravità si comporterà in maniera diversa, secondo la volontà della creatura fatata. Questo permetterà alla Seelie di sollevarsi da terra in modo sicuro, come levitando e quindi permetterà alla Seelie di saltare e atterrare da distanze notevoli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Liv1 > La Seelie genera una bolla di raggio 3 metri, rendendo instabile oggetti fino a 30 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 4 metri (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie genera una bolla di raggio 4 metri, rendendo instabile oggetti fino a 50 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 5 metri (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie genera una bolla di raggio 5 metri, rendendo instabile oggetti fino a 70 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 6 metri (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie genera una bolla di raggio 6 metri, rendendo instabile oggetti fino a 100 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 7 metri (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie genera una bolla di raggio 7 metri, rendendo instabile oggetti fino a 120 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 8 metri (durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
NOTE: La bolla è da considerare in tre dimensioni, la Seelie potrà quindi muoversi in alto, basso e diagonale, la sfera o bolla si muove seguendo i movimenti del suo evocatore. Per determinare la posizione e la stabilità della Seelie sarà necessario un tiro di destrezza puramente descrittivo. Gli attacchi sia magici che portati fisicamente avranno un malus di -5 in quanto la gravità nel metraggio descritto è alterata e rende diversi e instabili i comportamenti sia delle creature che delle altre skill. Va specificato che soggetti che si trovano all’interno della bolla dovranno tirare un dado generale con risultato >= 10 per non subire un malus di -5 anche sulla difesa. [Abilità Elementale: Aria]

Cuore Rivelatore

La Seelie è in grado di costringere il proprio avversario a dire la verità, nella forma più schietta, pura e diretta possibile, senza che questi se ne renda conto, oppure comprenda quanto questo comportamento sia anomalo. Il bersaglio di questa abilità perderà ogni forma di filtro, senza potersi rendere conto subito della sottile intrusione subita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 6metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
Liv5 > La Seelie soggioga 5 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con effetto alterato, pertanto si la verità sarà possibile solamente per un turno ed il numero di bersagli dimezzati).
DADO: Mente VS Mente
NOTE: la Seelie può scegliere di far percepire l’imposizione mentale nel suo bersaglio (è una scelta!), cosa che andrà assolutamente specificata nell’azione perché altrimenti la skill risulterà “impalpabile”, fino alla fine della turnazione, momento in cui il bersaglio si rende conto di aver detto tutto (e spesso... Troppo).

Difesa Naturale

La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare a pieno la forza della natura, assoggettandola al proprio vantaggio; compaiono infatti piante, alberi, liane, radici, rovi e qualsiasi altra forma di flora che eseguirà gli ordini della fata evocatrice. La difesa naturale viene chiamata dalle creature fatate per la loro stessa integrità, tuttavia non ci sono limiti: può essere usata per difesa, scelte tattiche, offesa. I comandi vengono impartiti dalla Seelie in modo mentale e la natura subirà anche cambiamenti significativi, durante la sua manifestazione. La difesa naturale scompare alla fine della durata del potere o quando la flora ha subito gli attacchi a cui possono resistere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità. Liv1 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi e attacca per 2 volte complessive (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 3 attacchi complessivi e attacca per 3 volte complessive (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 4 attacchi complessivi e attacca per 4 volte complessive (durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Costituzione (in caso di Presa), Destrezza (in caso di attacco).
NOTE: E' l'evocatore a decidere chi liberare o meno prima della sua caduta. La barriera, tra l'altro, si muove seguendo i movimenti dell'evocatore, altresì sarà per lei impossibile muoversi se è utilizzata per contenimento di non senzienti. La resistenza della flora è di natura magica che vengono dimezzati. Durante il combattimento si procede alla normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la loro caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Terra].

Fuochi Fatui

La Seelie è in grado di creare sfere di energia purissima, la quale racchiude proprio la quint’essenza della creatura fatata; questo attacco viene infatti recepito come totalmente demoniaco da creature angeliche, mentre viene subito come angelico da creature demoniache. Le sfere di energia vorticano intorno alla Seelie (non sono protettive) e possono essere lanciate contro gli avversari. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Liv1 > Il Seelie plasma 1 sfera (Durata: 2 turni).
Liv2 > Il Seelie plasma 2 sfere (Durata: 2 turni).
Liv3 > Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 2 turni).
Liv4 > Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 3 turni).
Liv5 > Il Seelie plasma 4 sfere (Durata: 3 turni).
QUESTA SKILL NON È UTILIZZABILE SOTTO SFORZO.
DADO: Mente VS Destrezza (se su soggetti senzienti).
NOTE: Una volta evocata la sfera di energia il Seelie è tenuto a lanciarla (a sua scelta una mira, in un raggio massimo di 15 metri per tutti i livelli della skill) ed è possibile creare un massimale di sfere per turno indicato dal livello. Se le sfere create non vengono utilizzate nel turno della durata, vengono perse e, se la turnazione lo consente, sostituite dalle nuove (non sono cumulabili). [Abilità Elementale: Fuoco].

Golem

La Seelie sarà in grado di richiamare a sé l’elemento terra che lo circonda, per utilizzarla al fine di plasmare un golem di natura elementale (dipende da quanti elementi “possiede” la Seelie). Il Golem evocato avrà caratteristiche uguali a quelle del suo creatore ricevendo un Bonus all’attacco ed un malus alla velocità di movimento (+5 alla Forza e -5 Destrezza). Il Golem evocato acquisirà un certo tipo di coscienza base per permettergli di compiere il volere dell’evocatore a cui comunque non potrà sottrarsi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Liv1 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 2 attacchi magici (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 4 attacchi magici (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capaci di reggere 6 attacchi magici (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici. Questi Golem possono essere armati con armi da taglio o botta (durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Riferirsi ai dadi del Regolamento Combat.
NOTE: Il Golem si esaurisce in due modi: finendo la turnazione oppure subendo il numero di attacchi possibili al livello della skill. Se gli attacchi sono “non magici” sono da considerare in numero raddoppiato. Il Golem è di dimensioni comprese a scelte della Seelie tra 1,5 metri e 2,2 metri. L’[elemento posseduto] dal fatato è in base alle skill elementali che il player ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento del Golem, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill.

Inferno

Il Seelie è in grado di proiettare la mente del suo bersaglio in una visione orrida, infernale, terribile. Si tratta di una sorta di viaggio extracorporeo in cui la Seelie costringe l’avversario a una migrazione nella realtà temporale simile a quella del Vuoto. Questa visione è atroce da ogni punto di vista: angosciante in modo totalitario sia in senso mentale, che fisico (il bersaglio prova dolore). Il dolore si manifesta sempre in modo diverso: non lascia segni, non ferisce realmente, ma il bersaglio ne uscirà sempre indolenzito. Questa capacità ha effetto solo entro un raggio di 15 metri. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Liv1 > La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale totalmente nera e silenziosa, completamente vuota. Il bersaglio prova forte disagio, completo smarrimento, paura (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale il cui oblio è composto da soffocanti agglomerati di anime nere, il cui momento i morte viene trasmesso al bersaglio mediante violenti flashback, sussurri continui, ronzii, grida. Il bersaglio prova senso di soffocamento, freddo, paura, tachicardia violenta (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesante allucinazione infernale in cui sono circondati da profili demoniaci di varie dimensioni e natura. L’aria risulterà irrespirabile, densa e nauseante (Nephilim e Figli di Lilith sentiranno l’odore dello Zolfo demoniaco), le presenze risulteranno quasi tangibili e, ai limitari dell’orrida visione, sarà visibile il Seelie, in forma demoniaca (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesane allucinazione infernale in cui si aggiunge (rispetto al livello 3) la sofferenza causata alle anime distrutte dai demoni, che risulteranno tangibili, presenti e terribilmente vicini. Le grida delle anime perse saranno fonte di insopportabile dolore mentale e fisico (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie costringe la mente di 3 bersagli all’allucinazione infernale la cui visione è indescrivibile e devastante: è come essere letteralmente all’inferno: distruzione, fiamme, morte. Il dolore si presenta nella sua forma di incubo peggiore, odore soffocante i morte (e Zolfo per chi può recepirlo) ed è come morire più volte, in modo continuato nel tempo. La visione causa terrore puro e non manca, in questa, la dominante figura della Seelie nella sua forma demoniaca reale (durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente (Forza di volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).
NOTE: l’intrusione mentale è evidente, ma le sensazioni (fisiche e mentali) dell’allucinazione non sono contrastabili. Il soggetto che fallisce il tiro contro la Seelie ha solo la possibilità di difendersi dagli attacchi volti contro di lui, unicamente schivandoli (destrezza, con un malus -5). Questo capita perché gli attacchi verranno “inglobati” nella visione, pertanto si proverà (se coerente) ad evitarli. Il bersaglio dell’abilità è incapacitato all’uso di poteri di razza.

Lama delle Fate

La Seelie è in grado di manipolare l’energia che la collega alla Natura e alla fauna circostante – anche quando quasi o del tutto assente – al fine dare forma ad una vera e propria arma di natura offensiva, palesando in essa la propria affinità elementale. Con un impugnatura definita e le lame di taglio/perforazione fatte di foglie, l’arma manifesta tutte le caratteristiche tipiche della civiltà e della magia fatata. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Liv1 > La Seelie forgia 1 arma di fattezze piccole – pugnali (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza piccola – spada corta (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza media – spada (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza grande – spadone (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie forgia 2 armi di fattezza grande – lancia (durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Dadi Combat.
NOTE: L’[elemento] che viene manifestato dall’arma è a scelta del giocatore in base alle skill elementali che ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento dell’arma, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill. I danni sono da considerare “elementali” per tutti, con l’aggiunta di sacro per le creature demoniache e dissacro per le creature sacre. Le armi indicate nei livelli servono esclusivamente per dare un’idea delle dimensioni, che notoriamente contano.

Maelstrom

La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare la forza distruttrice e vitale dell’elemento acqua, assoggettandolo a proprio vantaggio. Richiamata per l’integrità stessa della Fata, vortici d’acqua e nuvole temporalesche e qualsiasi altra forma concessa all’acqua prenderà vita e si animerà seguendo il volere dell’evocatrice, non ci saranno limiti nel suo utilizzo: il Maelstrom potrà essere usato scelte tattiche o offesa. I comandi vengono impartiti in modo anche mentale. La manifestazione elementale di questo potere scompare alla fine della durata concessa o quando questa ha subito troppi attacchi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Liv1 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 3 attacchi complessivi (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 4 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 5 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione):e): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Destrezza o Costituzione (dadi Combat).
NOTE: Si può dare la forma che si preferisce all’acqua utilizzata, ma a prescindere questa sarà agitata e con corrente molto forte. Il Maelstrom si muove seguendo i movimenti dell'evocatrice, da proteggere a prescindere (qualora il livello lo permettesse). Durante il combattimento si procede con la normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Acqua].

Pelle di Drago

La Seelie è in grado di ricoprire il proprio corpo con una patina di energia che assorbe i danni, riducendoli o annullandoli (a seconda dell’entità del danno o della tipologia dell’offensiva). L’energia protettiva fa assumere alla Seelie la consistenza del metallo e quando questa viene colpita manifesta sottili filamenti luminosi di colore verde scuro, che rivelano la trama a squame della protezione – si tratta di un bagliore molto breve. Quando la Seelie torna al suo consueto stato epidermico, si noteranno (2 turni) dei lievi rossori nei punti colpiti, ma non offesi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Liv1 > La Seelie riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Botta (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Taglio (durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Dadi regolamento Combat.
NOTE: i danni inferti saranno “totale – riduzione”, bisogna pertanto superare la riduzione stessa per sperare di ferire la fata. Se i danni vengono inferti con il ferro, la Pelle di Drago non funziona.

Telepatia

La Seelie è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Figlio di Lilith. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.

Visione Passata

La Seelie è in grado di invadere la mente del proprio bersaglio, sfogliandone i ricordi come una sorta di album fotografico animato. La Seelie potrà manipolare il ricordo, oltre che riviverlo insieme al suo bersaglio, un passo alla volta, un frame alla volta; potrà perfino decidere in che modo calcare sull’emotività del ricordo, poiché il bersaglio è travolto dalla violenza del ricordo, il quale potrà perfino essere manipolato. La visione passata, in definitiva, è una tremenda trappola mentale, di cui la Seelie è l’assoluta burattinaia (e per questo motivo non potrà usare altre abilità durante lo svolgersi di questo potere). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (20 giorni), senza poter interferire (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (3 mesi), senza poter interferire (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone solo l’intensità o la brutalità (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone la natura per opposti e costringendo il bersaglio a rivivere tutto in prima persona. La Seelie potrà decidere essere presente o meno nel ricordo (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino alla nascita, decidendo se fare parte o no di qualsiasi ricordo, modificandolo a suo piacimento e perversione (durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: L’intrusione mentale che il soggetto bersaglio subisce è estremamente potente, motivo per cui alla fine della skill sarà perfettamente chiaro ai bersagli della skill che è successo qualcosa nella loro testa, sebbene non sia chiaro cosa, come o perché. Il ricordo rimane mutato (sovrascritto) dalla violenza perpetrata dalla Seelie.

Voce della Sirena

La Seelie è in grado di impartire un comando al fine di far compiere a un bersaglio azioni fisiche o tangibili da lei desiderate. Per i bersagli che subiscono la demoniaca influenza della voce angelica della Seelie adempiere quanto ordinato diventa estremamente importante e prioritario. L’esecuzione degli ordini fa provare al bersaglio una sensazione liberatoria di leggerezza e felicità, poiché non c’è nulla di sbagliato e quindi nulla da chiedersi. Al termine dell’uso di questo potere, chi ne è rimasto influenzato ricorderà solo con quanto piacere ha compiuto il gesto richiesto, ma non ricorderà di aver compiuto tali gesti per richiesta di qualcuno o sotto l’influenza di qualcosa. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno (durata: 2 turni).
Liv2 > La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio (durata: 2 turni).
Liv3 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 2 turni).
Liv4 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 6 metri, potendo dare 2 comandi (semplici) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).
Liv5 > La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 7 metri, potendo dare 2 comandi (articolati) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO: Mente VS Mente
NOTE: Non si possono dare ordini che ledano il bersaglio stesso. NON si sente un'intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del bersaglio come se fosse un'idea sua o una sua necessità. Se non vengono dati nuovi comandi con l’avvento del nuovo turno, valgono i precedenti ricevuti, fino all’esaurirsi del potere. Il comando è inteso come “semplice” qualora espresso in modo immediato e chiaro (es: uccidi tizio), mentre quello “articolato” combina più cose di natura semplice tra di loro (es: uccidi tizio e nascondi il cadavere).

Proporre nuove Abilità

Meccanismi, form, regole.