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sistema_danni

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Linea 55: Linea 55:
 | 10-1    | Coma  | Tiri Negati      | | 10-1    | Coma  | Tiri Negati      |
 | 0   | Pg Morto | Tiri Negati     | | 0   | Pg Morto | Tiri Negati     |
 +I Malus sono da applicare a tutti i tiri che vengono effettuati (sono infatti da considerarsi direttamente alle caratteristiche).
 +----
  
 +====Categorie di Danno====
 +Naturalmente ogni tipologia di combattimento, tecnica ed arma, sortisce effetti diversi. Un proiettile è indubbiamente più pericoloso di un pugno, che molto più raramente è mortale e richiede condizioni assai particolari per rivelarsi tale. Sull’onda di questo semplice ragionamento, ogni tipologia di danno conferisce **un incremento** (in negativo o in positivo) **al danno effettivo causato ad un personaggio**, sommandosi (o sottraendosi) al tiro effettuato con il dado di attacco.
  
 +^ Categoria Danno   ^ Descrizione      ^ Bonus/Malus          ^
 +| Mischia   | Danno effettuato a mani nude   | (-1)       |
 +| Botta   | Danno effettuato con armi da botta     | (0)       |
 +| Taglio   | Danno effettuato con armi da taglio     | (+1)     |
 +| Perforazione   | Danno effettuato con armi da taglio, usate di punta     | (+2)     |
 +| Seelie, Acciaio  | Danno effettuato con armi in Acciaio delle Fate   | (+3) |
 +| Figli della Luna, Argento  | Danno effettuato con armi in Argento   | (+3)  |
 +| Fuoco   | Danno effettuato mediante fuoco naturale   | (+4) (+5 Figli della Notte) |
 +| Proiettile   | Danno effettuato con armi da Fuoco o Balestra    | (+4)       |
 +| Magia   | Danno effettuato con skill di Razza  | (+5)     |
 +| Demoniaco  | Danni causati da creature demoniache di altre dimensioni   | (+7)     |
  
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-====Categorie di Danno==== 
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 ====Danno Magico e come Curarlo==== ====Danno Magico e come Curarlo====
 +Le prime sei tipologie di danno dell’elenco sopra sono facilmente spiegabili con il semplice impiego della logica: un taglio va curato in un certo modo, un proiettile in un altro, un livido in un altro modo ancora e via dicendo. Il danno dato da attacchi di natura magica (leggasi: uso delle skill di razza) è una categoria di danno che richiede una spiegazione ulteriore.\\
 +Per fare un esempio concreto, in uno scontro tra FdLilith e Nephilim si stanno scontrando due nature antagoniste per eccellenza: la parte demoniaca dello Stregone e quella angelica del Nephilim; sarà proprio questa forma violenta di antagonismo che darà Bonus e Malus all’uno e all’altro, qualora si subisse l’azione del sovrannaturale.
 +In breve, ogni razza lascia “il suo segno” e quindi la sua **tipologia/categoria di danno magico**. Al momento del calcolo dei danni basta riferirsi alla categoria Danno Magico, ma __ai fini del gioco__, dell'__interpretazione__ e delle __cure__ che ogni danno magico segna sul personaggio, è necessario sapere quanto segue.\\
 +\\
 +''**Demoni Puri - __DANNI DEMONIACI__**''\\
 +  * Colpisce tutti (Razziati e Mondani), danno maggiorato per Nephilim.
 +  * La cura di un danno Demoniaco è sempre lenta e particolarmente dolorosa perché in qualche modo entra sempre in circolo. Febbre, incubi e debolezza fisica e mentale sono solo una parte; la tempistica di guarigione è doppia per la rigenerazione completa, gli strascichi da contatto demoniaco anche più lunghi (spossatezza, insofferenza). Gli incubi dati da un demone sono sempre tormentati e particolarmente vividi, illogici, stancanti.
 +  * Il danno demoniaco lascia sempre segni: se non vengono curati mediante abilità di razza o bonus particolari i segni restano particolarmente evidenti, sviluppano sempre cicatrizzazione cheloide; se invece avviene intervento di natura magica la cicatrice resterà traslucida. Di tanto in tanto queste cicatrici e queste lesioni, che di fatto restano sempre, saranno fonte di fastidio o dolore (breve e acuto).
 +  * Se il danno demoniaco subito è particolarmente forte (a discrezione del Master, tendenzialmente si tratta di entrata in circolo di tessuti o fluidi demoniaci) potranno servire anche salassi e trasfusioni; ciò avviene prevalentemente per Seelie (rarissimo) e Nephilim (già meno raro).
 +\\
 +''**Nephilim - __DANNO SACRO__**''\\
 +  * Colpisce tutti i Nascosti (le Seelie "un po' meno") e Demoni.
 +  * La cura di un danno sacro è lenta e fastidiosa. Causa pruriti continui, irritazione anche emotiva e debolezza del corpo e della mente. Ci vuole quasi la metà in più del tempo per essere rigenerata completamente.
 +  * Quando le ferite sono causate da danno sacro, restano le cicatrici, indipendentemente dal tipo di cura apportata (anche mediante skill).
 +\\
 +''**Figli di Lilith - __DANNO DISSACRANTE__**''\\
 +  * Colpisce i Nephilim.
 +  * I danni conferiti da skill di FdLilith comportano un'infezione demoniaca (dolore setticemico) e sintomatologia da infezione acuta (febbre molto alta, incubi).
 +  * Per permettere il parziale assorbimento della cicatrice bisogna seguire una terapia molto intensiva anti-cheloidi (in alternativa, la skill "Guarigione Forzata" dei Figli di Lilith, essendo di matrice demoniaca, sarà in grado di far sparire le cicatrici).
 +\\
 +''**Seelie - __DANNO MISTO__**''\\
 +  * Colpisce tutte le razze (Seelie comprese) e Demoni.
 +  * Il danno delle creature fatate è sia dissacrante che sacro, andando a colpire in modo opposto l’avversario (un Nephilim avvertirà il dissacro, mentre gli altri sentiranno il sacro), tuttavia gli effetti collaterali non sono intensi come nel caso di Figli di Lilith e Nephilim.
 +  * Questa tipologia di danno si applica anche ai danni inferti da lame fatate (ovvero forgiate in acciaio Seelie).
 +  * In caso di danno sacro (demoni inclusi) > la guarigione sarà più lenta del normale, tuttavia non lascerà cicatrici indelebili.
 +  * In caso di danno dissacrante > l'infezione demoniaca comporterà dolore e lieve febbre, oltre a cicatrici non indelebili.
 +  * Nel caso peculiare della skill “Fuochi Fatui”, riferirsi al danno dissacrante dei figli di Lilith o al danno sacro dei Nephilim (interamente).
 +\\
 +''**Figli della Notte - __DANNO BUIO__**''\\
 +  * Colpisce Nephilim, Figli di Lilith, Figli della Luna e Mondani.
 +  * Causano una necrosi la cui origine è di matrice demoniaca (come la “malattia” – maledizione dei Figli della Notte): le ferite saranno di colore scuro ed i loro margini avranno delle venature nere, mentre il tessuto colpito risulterà come una ferita ulcerosa.
 +  * Caso speciale, Figli della Luna: il danno dato da “infezione vampirica” innervosisce in modo spaventoso, causando un'alta percentuale di rischio di muta fuori controllo (se dovesse verificarsi, una volta terminata la muta l’infezione è svanita), anche fuori dai limiti imposti dalle leggi per la caccia.
 +\\
 +''**Figli della Luna - __DANNO BATTERICO__**''\\
 +  * Colpisce Nephilim, Figli di Lilith, Figli della Notte e Mondani.
 +  * Causano una infezione purulenta, di matrice demoniaca come la “malattia” – maledizione del Figlio della Luna, la quale si manifesta sotto forma di ascessi o presenza di pus liquido. L’estensione del doloroso ascesso è strettamente legata all’entità del contatto-danno subito dal Figlio della Luna.
 +  * Caso speciale, Figli della Notte: il danno intacca il sistema vascolare determinando un aumento della Sete, che lo costringerà a nutrirsi il doppio e senza la possibilità del controllo normalmente imposto dai limiti della caccia (rischio Frenesia). Dopo un’abbondante nutrizione, il vampiro torna padrone di sé.
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sistema_danni.1731543869.txt.gz · Ultima modifica: 2024/11/14 01:24 da regank

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