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skillgeneriche [2025/03/24 23:36] – [Armi da Fuoco] regank | skillgeneriche [2025/04/03 15:03] (versione attuale) – [Investigare] regank |
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PAGINA IN AGGIORNAMENTO | |
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====Arco==== | ====Arco==== |
* **Liv.4** » Il personaggio è in grado di sparare 3 colpi a turno, su due soggetti diversi, anche cambiando la mira sul bersaglio. | * **Liv.4** » Il personaggio è in grado di sparare 3 colpi a turno, su due soggetti diversi, anche cambiando la mira sul bersaglio. |
* **Liv.5** » Il personaggio è in grado di usare contemporaneamente 2 armi (necessariamente lo stesso modello). | * **Liv.5** » Il personaggio è in grado di usare contemporaneamente 2 armi (necessariamente lo stesso modello). |
**Dado**: Mente VS Destrezza SEMPRE a -5.\\ | **Dado:** Mente VS Destrezza SEMPRE a -5.\\ |
**Note**: Se il bersaglio del colpo di arma da fuoco è ignaro di essere sotto tiro, la difesa è negata. L'uso di questa abilità con intenti PK è severamente vietato e conseguentemente punito. La difesa è sempre e SOLO destrezza (tentativo di schivare il colpo), SEMPRE con il malus, perché schivare un proiettile è sempre complesso. È necessario segnalare in scheda (una alla volta) le armi di cui si possiede maestria tra: spade, coltelli, asce, eccetera. Per ogni tipologia di arma è necessario svolgere le 3 canoniche giocate di apprendimento. | **Note:** Se il bersaglio del colpo di arma da fuoco è ignaro di essere sotto tiro, la difesa è negata. L'uso di questa abilità con intenti PK è severamente vietato e conseguentemente punito. La difesa è sempre e SOLO destrezza (tentativo di schivare il colpo), SEMPRE con il malus, perché schivare un proiettile è sempre complesso. È necessario segnalare in scheda (una alla volta) le armi di cui si possiede maestria tra: spade, coltelli, asce, eccetera. Per ogni tipologia di arma è necessario svolgere le 3 canoniche giocate di apprendimento. |
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====Armi da Taglio==== | ====Armi da Taglio==== |
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====Diplomazia==== | ====Diplomazia==== |
Il personaggio ha la capacità di saper argomentare in modo completo e diretto le proprie idee con il preciso scopo di convincere gli altri della propria ragione. È quindi dotato di un certo carisma e di una certa dialettica e riuscirà a calmare gli animi più irruenti ed ottenere le giuste concessioni attraverso l'uso delle parole (naturalmente il successo non è automatico). E' possibile avere ascendente anche su persone che non nutrono simpatia per il personaggio. | Il personaggio ha un'ottima dimestichezza nell'uso delle parole, risultando tanto sagace ed ammaliante, capace di trattare con attenzione situazioni tese e complicate che, spesso, coinvolgono controparti suscettibili e ostili. |
Liv.1 » L'uso della diplomazia convince un personaggio indifferente nel confronti del personaggio con questa abilità | * **Liv.1** » La capacità diplomatica può convincere una controparte indifferente nei confronti del PG. |
Liv.2 » L'uso della diplomazia convince un personaggio diffidente nel confronti del personaggio con questa abilità | * **Liv.2** » La capacità diplomatica può convincere una controparte diffidente nei confronti del PG. |
Liv.3 » L'uso della diplomazia convince un personaggio sospettoso nel confronti del personaggio con questa abilità | * **Liv.3** » La capacità diplomatica può convincere una controparte sospettosa nei confronti del PG. |
Liv.4 » L'uso della diplomazia convince un personaggio ostile nel confronti del personaggio con questa abilità | * **Liv.4** » La capacità diplomatica può convincere una controparte ostile nei confronti del PG. |
Liv.5 » L'uso della diplomazia convince un personaggio minaccioso nel confronti del personaggio con questa abilità | * **Liv.5** » La capacità diplomatica può convincere una controparte minacciosa nei confronti del PG. |
Dado: Mente vs Mente | **DADO:** Mente vs Mente\\ |
NOTE: L’abilità NON ha lo stesso potere di Charme o di malia in generale e deve avere una base credibile ben architettata. Possono essere richiesti più tiri di dado per TARGET diversi, a discrezione del Master eventualmente presente. | **NOTE:** Si tratta di un'abilità sociale, con tutti i limiti del caso; la diplomazia non fa certo miracoli, ma può risultare fondamentale in situazioni che non prevedono lo scontro fisico (che di contro è il momento in cui, probabilmente, la diplomazia non serve decisamente più). Allo stesso modo se l'abilità con le parole è usata in modo ostile e non per appianare, può attirare attenzioni indesiderate. |
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====Falsario==== | ====Falsario==== |
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====Investigare==== | ====Investigare==== |
Il personaggio è dotato di una buona capacità di osservazione e sarà in grado di trovare informazioni, perquisire con accuratezza ed elaborare i dati a sua disposizione (non necessariamente solo visivi!) per arrivare alla verità (più velocemente di altri). A mano a mano che l'abilità salirà di livello i processi di analisi saranno sempre più accurati, in modo da diminuire il margine di errore. Il personaggio potrebbe conoscere le diverse comunità e gang che girano in città, riconoscerne i segnali e altri marchi territoriali. Il personaggio non solo è capace di raccogliere indizi e mettere insieme parti di informazioni, ma potrebbe anche individuare un'imboscata, notare qualcuno in agguato nelle ombre o leggere le labbra. | Il personaggio è dotato di uno spirito di osservazione spiccato e addestrato, sarà pertanto in grado di trovare informazioni, analizzarle nei dettagli e arrivare alla verità di fronte ai nodi più intricati. La sua capacità di analisi, nella ricerca di fattori comuni e fuori luogo, è fuori dal normale e l'attenzione al dettaglio è sorprendente. |
Liv.1 » Il personaggio trova INDIZI con facilità, legandoli tra loro anche quando apparentemente inutili. | * **Liv.1** » Il personaggio trova INDIZI con facilità, strutturando ricerche in modo logico e organizzato, riesce a capire se qualcuno MENTE. |
Liv.2 » Il personaggio è in grado di LEGGERE LE LABBRA e di SVELARE un CAMUFFAMENTO. | * **Liv.2** » Il personaggio riesce a LEGGERE LE LABBRA (nella/e sua/e lingua/e madre), sa analizzare il linguaggio del corpo e riconosce un CAMUFFAMENTO. |
Liv.3 » Il personaggio è in grado di PEDINARE qualcuno o SCOPRIRE di essere pedinato. | * **Liv.3** » Il personaggio sa PEDINARE qualcuno o SCOPRIRE di essere pedinato (e seminare qualcuno); riesce a evitare le IMBOSCATE. |
Liv.4 » Il personaggio è in grado di DEPISTARE le indagini della polizia. | * **Liv.4** » Il personaggio sa di DEPISTARE le indagini della polizia; riesce a LEGGERE LE LABBRA in lingue apprese. |
Liv.5 » Il personaggio è in grado di SVELARE creature nascoste/invisibili. | * **Liv.5** » Il personaggio è in grado di SVELARE creature nascoste/invisibili. |
Dado: Mente | **Dado:** Mente\\ |
NOTA: Il personaggio sprovvisto di quest'abilità impiega più tempo degli altri a trovare indizi, in quanto privo di metodo; ne consegue che le ricerche vengono con dadi Mente, con Malus -10. Effettuare il Pedinamento è possibile solo a piedi (non mediante veicolo: vedi Guidare). Conferisce bonus al tiro di difesa da Sotterfugio. | **Note:** Il personaggio sprovvisto di quest'abilità impiega più tempo degli altri a trovare indizi, in quanto privo di metodo; ne consegue che le ricerche vengono con dadi Mente, con Malus -10. Effettuare il Pedinamento è possibile solo a piedi (non mediante veicolo: vedi Guidare). Conferisce bonus al tiro di difesa da Sotterfugio. |
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====Medicina==== | ====Medicina==== |
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====Sesto Senso==== | ====Sesto Senso==== |
Il personaggio vanta una sensibilità alle cose che lo circondano ben superiore alla media e, alle volte, è possibile che prima che succeda qualcosa di grave che abbia come un presentimento, oppure un brivido o anche una sorta di lieve malessere legato ad un senso di angoscia di difficile interpretazione, alle volte (spesso per via dei livelli dell’abilità) anche difficile interpretare in modo tempestivo. Ad ogni azione corrisponde una reazione (è il principio su cui si regge tutto l’universo) e il personaggio che ha la dote del sesto senso riesce ad avere la quasi impressione di sapere come andranno determinate cose (dipende dal livello dell’abilità). | Il personaggio che possiede il sesto senso ha la rara capacità di elaborare informazioni a livello inconscio, ascoltando in modo profondo ogni sensazione del proprio corpo. È una capacità di fiducia totale nel proprio istinto e capacità di giudizio, misto alla totale percezione del mondo esterno. Un personaggio dotato di sesto senso può essere in grado di capire quando qualcosa non va, senza necessariamente saperlo spiegare. |
Liv.1 » Il personaggio riesce a realizzare con anticipo una concatenazione di eventi che potrebbe metterlo in pericolo (un segnale, un lampeggiante della polizia, una presenza sospetta in un vicolo). | * **Liv.1** » Il personaggio riesce a capire la natura caratteriale degli altri (buono, cattivo, preda, predatore); riesce a captare richieste di aiuto non verbali. |
Liv.2 » Il personaggio ha una dimestichezza tale di analisi delle azioni-reazioni tale da essere più attento di altri personaggi di fronte a determinate situazioni (la scelta di una strada, l’acquisto di una cosa, il da farsi), anche se rischia di sembrare un poco paranoico. | * **Liv.2** » Il personaggio riesce a capire le microespressioni facciali e il linguaggio del corpo, riuscendo a capire le emozioni portanti del bersaglio (rabbia, odio, amore, attrazione, eccetera). |
Liv.3 » Il personaggio riesce ad avere i sensi molto all’erta, tanto che molto raramente qualcosa potrà prenderlo di sorpresa o in contropiede. | * **Liv.3** » Il personaggio riesce a comprendere il pattern emotivo di chi lo circonda ed intuisce le intenzioni altrui, riuscendo a "prevedere" una minaccia per se stesso. |
Liv.4 » Il personaggio ha i sensi più sviluppati, tanto da riuscire a percepire anche suoni e rumori particolarmente sinistri, in grado di innescare delle azioni-reazioni che lo mettano in grave pericolo. | * **Liv.4** » Il personaggio riesce a comprendere quando una minaccia sta per abbattersi su di lui o su un gruppo. |
Liv.5 » Il personaggio ha una percezione così accurata di quanto lo circonda che niente può coglierlo alla sprovvista o impreparato. | * **Liv.5** » Il personaggio riesce a percepire l'arrivo di una minaccia sovrannaturale per lui o per il gruppo. |
Dado: Mente | **DADO:** Mente\\ |
Note: Non è possibile IMPARARE questa abilità, per averla è necessario averla dalla creazione del personaggio. | **NOTE:** Non è possibile IMPARARE questa abilità, per averla è necessario averla dalla creazione del personaggio (pertanto non sono concesse le giocate di apprendimento per il sesto senso). Questa abilità si differenzia da investigare perché è qualcosa di prevalentemente inconscio, investigare richiede di essere accostato ad un'attiva ricerca di indizi. |
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====Sopravvivenza==== | ====Sopravvivenza==== |
Quest'abilità mette in luce l'innata capacità e furbizia del personaggio, il quale ha fatto dell'arrangiarsi e proteggersi una vera forma d'arte. Pertanto chi sa come sopravvivere, sa come trovare acqua, cibo e riparo, sa come ritagliarsi una possibile via di fuga, anche in situazioni disperate, così come sa sempre a chi rivolgersi, oltre che come orientarsi. Nessuno, ovviamente, è eccelso in tutto, ma dove c'è carenza di capacità, sicuramente c'è capacità di compensare con le conoscenze di altri. | Un personaggio che ha preso sul serio il concetto di sopravvivenza, ha costruito un insieme di conoscenze per fare in modo che ogni situazione gli risulti affrontabile, nel senso più pratico del termine. Dalla possibilità di mettersi al sicuro, a quella pratica di procurarsi cibo, un tetto e un modo di difendersi, Sopravvivenza identifica il personaggio che intende farcela. |
Liv.1 » Il Pg ha uno spiccato senso dell'ORIENTAMENTO, riesce inoltre a cercare RIPARO dai pericoli. | * **Liv.1** » Il personaggio è in grado di accedere fuoco, trovare/purificare acqua, avere un'idea del comportamento della meteo, procurarsi cibo (caccia/pesca) e seguire tracce animali. |
Liv.2 » Il Pg è in grado di trovare l'ACQUA e di accendere un FUOCO, partendo dal minimo indispensabile. | * **Liv.2** » Il personaggio è in grado di scassinare serrature non elettroniche, di fare nodi, di piazzare trappole per animali (caccia), di trovarsi un riparo in contesto urbano, di seguire tracce umane e di orientarsi perfettamente nel quartiere dove è cresciuto. |
Liv.3 » Il Pg è in grado di organizzarsi una FUGA RAPIDA e TAGLIARE LA STRADA a un fuggitivo (I e II Quartiere). | * **Liv.3** » Il personaggio è in grado di mantenere la calma di fronte alle situazioni più catastrofiche (gestione stress), di trovarsi un riparo in contesto selvaggio, di orientarsi perfettamente in contesti urbani ed è dotato di consapevolezza situazionale (riesce a capire situazioni soggette a escalation pericolose). |
Liv.4 » Il Pg vanta le BUONE CONOSCENZE ed ha una consapevolezza notevole del TERRITORIO (III Quartiere). | * **Liv.4** » Il personaggio è in grado di orientarsi perfettamente in contesti selvaggi, mantenere un gruppo vivo, in situazioni campali, pericolose e disastri naturali, grazie a spiccate capacità di leading e coordinazione. |
Liv.5 » Il Pg vanta CONOSCENZE e AGGANCI piuttosto notevoli ed una conoscenza geografica del Borough (intero). | * **Liv.5** » Il personaggio è in grado di erigere protezioni ad un'area (fisiche, elettriche) e di riattivare questioni che sono vitali per la dinamica sociale (preservazione cibo, acqua corrente, riscaldamento, protezione). |
Dado: Mente Note: Dal livello 3 in avanti è possibile evocare la fuga veloce: è necessario dichiarare i quartieri (dello stesso Borough) in cui questo è possibile. Va segnato, infatti, nelle note master del Pg, il quale possiede ferma consapevolezza territoriale di New York City. Le conoscenze non vanno segnalate in scheda, ma vanno adoperate con intelligenza e coerenza (serve comunque un raffronto con un master, durante una giocata, per confermarle: non vanno mai date per scontate). Buone conoscenze: si intendono conoscenze utili, pratiche e con cui si ha una buona familiarità, in una dinamica di natura quotidiana. Agganci notevoli: si intendono conoscenze anche di "celebrità". È importante sottolineare che quest'aspetto dell'abilità non fa riferimento esclusivamente alla malavita. | **Dado:** Mente\\ |
| **Note:** È sottintesa la capacità del personaggio, di procurarsi quanto necessario per effettuare un'azione di un certo tipo (ad esempio: il personaggio è in grado di trovarsi il modo di cacciare o pescare, è in grado di recuperare delle corde per effettuare i nodi oppure è, ad esempio, in grado di recuperare materiale per un riparo di fortuna, eccetera): in breve è possibile fare un tiro di sopravvivenza, per procurarsi quanto necessario a effettuare quanto descritto dal livello posseduto. |
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=====Sotterfugio==== | ====Sotterfugio==== |
Il personaggio ha la capacità di mentire in modo assolutamente convincente, raggirando le persone che interagiscono con lui. Ha dalla sua una buona dialettica, grande astuzia, tatto e soprattutto la capacità di rendere credibile ciò che si sta inventando o manipolando a seconda della necessità (avere l'abilità non rende automatico il successo di una menzogna, bisogna saperlo giocare). Il personaggio sarà in grado di modificare l'impostazione della propria voce, ma anche gestire adeguatamente i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori un inganno. Questa abilità favorisce la buona riuscita di azioni con scopo menzognero e manipolatore. | Il personaggio ha la capacità di mentire in modo assolutamente convincente, raggirando le persone che interagiscono con lui. Ha dalla sua una buona dialettica, grande astuzia, tatto e soprattutto la capacità di rendere credibile ciò che si sta inventando o manipolando a seconda della necessità (avere l'abilità non rende automatico il successo di una menzogna, bisogna saperlo giocare). Il personaggio sarà in grado di modificare l'impostazione della propria voce, ma anche gestire adeguatamente i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori un inganno. Questa abilità favorisce la buona riuscita di azioni con scopo menzognero e manipolatore. |
Liv.1 » La bugia o manipolazione deve essere breve e lineare (massimo 2 frasi in merito) | Liv.1 » La bugia o manipolazione deve essere breve e lineare (massimo 2 frasi in merito) |
NOTE: La visione consente di vedere dal lato di uno spettatore, in caso di omicidio come se fosse nei panni dell'assassino, sarà quindi impossibile vederne i tratti. L'abilità sarà lanciata sotto richiesta del master che si preoccuperà di dare un esito appropriato. INOLTRE: il coinvolgimento emotivo (relazionale e concreto) di un personaggio con il deceduto renderà tutto più nitido e sconvolgente, annullando completamente l’influenza della distanza geografica. | NOTE: La visione consente di vedere dal lato di uno spettatore, in caso di omicidio come se fosse nei panni dell'assassino, sarà quindi impossibile vederne i tratti. L'abilità sarà lanciata sotto richiesta del master che si preoccuperà di dare un esito appropriato. INOLTRE: il coinvolgimento emotivo (relazionale e concreto) di un personaggio con il deceduto renderà tutto più nitido e sconvolgente, annullando completamente l’influenza della distanza geografica. |
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=====Proporre nuove Abilità===== | =====PROPORRE NUOVE ABILITÀ GENERICHE===== |
Per proporre una nuova abilità alla gestione è importante tenere a mente quali sono i principi di funzionamento e i meccanismi che regolano "il pensiero" dietro le abilità generiche del gioco. Pertanto è importante che la descrizione sia molto generale, al fine di rendere ogni livello chiaro nella sua specificità di utilizzo. La nuova skill non deve sovrapporsi, in utilizzo, ad abilità già presenti in land. Non sono ammessi "superpoteri" nelle skill generiche, che sono passive, pertanto "sempre attive", a differenza delle abilità di razza, che vanno attivate. | Per proporre una nuova abilità alla gestione è importante tenere a mente quali sono i principi di funzionamento e i meccanismi che regolano "il pensiero" dietro le abilità generiche del gioco. Pertanto è importante che la descrizione sia molto generale, al fine di rendere ogni livello chiaro nella sua specificità di utilizzo. La nuova skill non deve sovrapporsi, in utilizzo, ad abilità già presenti in land.\\ |
| Non sono ammessi "superpoteri" nelle skill generiche, che sono passive, pertanto "sempre attive", a differenza delle abilità di razza, che vanno attivate.\\ |
La nuova skill proposta va inoltrata ad un membro dello staff tramite messaggio privato, compilando il seguente form: | La nuova skill proposta va inoltrata ad un membro dello staff tramite messaggio privato, compilando il seguente form: |
Nome della skill: | * Nome della skill: |
Descrizione Generica: | * Descrizione Generica: |
Livelli abilità (5): | * Livelli abilità (da 1 a 5): |
Dadi da utilizzare (e come): | * Dado da utilizzare: |
Note: | * Note: |
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