Indice
Arco
Il personaggio che possiede la conoscenza dell'uso dell'arco è in grado di sfruttare questa singolare arma in combattimento, con tecniche più o meno complesse, in base al livello di abilità posseduto.
- Liv.1 » Il personaggio può incoccare, mirare e tirare nel medesimo turno. Tecnica COLPO RAPIDO (attacco).
- Liv.2 » Il personaggio può incoccare, tirare e mirare sfruttando la tecnica del COLPO IN MOVIMENTO (attacco, in corsa).
- Liv.3 » Il personaggio può incoccare, mirare e tirare sfruttando la capacità di INTERCETTARE attacchi altrui e può aumentare la gittata del proprio arco di 10 metri.
- Liv.4 » Il personaggio può incoccare, mirare e tirare sfruttando la tecnica del DOPPIO COLPO (la seconda freccia ha un malus di -5) sullo stesso bersaglio.
- Liv.5 » Il personaggio può incoccare, mirare e tirare sfruttando la tecnica del DOPPIO COLPO, senza malus, su bersagli distinti (se in un raggio di 7 metri), un doppio bersaglio distinto fuori dal raggio, significa malus di - 5 alla seconda freccia. In alternativa è possibile usare il Doppio Colpo per aumentare di 25 metri la portata dei una delle due frecce (la prima spingerà la seconda); tiro unico.
Dado: Mente VS Dadi Combat.
Note: Se il personaggio Target non è consapevole di essere sotto tiro, il tiro di difesa è automaticamente NEGATO (e ogni azione PK verrà punita adeguatamente). Segnalare l'arco di competenza, eventualmente per aggiungere archi di competenza è sufficiente effettuare 3 giocate di apprendimento e segnalare in gestione, secondo la logica dell'apprendimento nuove abilità.
Armi da Fuoco
Il personaggio che possiede la conoscenza dell'uso delle armi da fuoco è in grado di sfruttarle all'interno di contesti di combattimento, con tecniche più o meno complesse, in base al livello di abilità posseduto. Questa abilità si estende anche alle Balestre, oltre che alle ovvie pistole e fucili, per via del meccanismo pressoché identico alle consuete armi da fuoco; la turnazione per estrarre, mirare e sparare è stabilità dal regolamento combat.
- Liv.1 » Il personaggio è in grado di sparare 2 colpi a turno, senza dover riaggiustare la mira, sul medesimo soggetto.
- Liv.2 » Il personaggio è in grado di sparare 2 colpi a turno, anche su due soggetti diversi.
- Liv.3 » Il personaggio è in grado di ricaricare l’arma e sparare nello stesso turno.
- Liv.4 » Il personaggio è in grado di sparare 3 colpi a turno, su due soggetti diversi, anche cambiando la mira sul bersaglio.
- Liv.5 » Il personaggio è in grado di usare contemporaneamente 2 armi (necessariamente lo stesso modello).
Dado: Mente VS Destrezza SEMPRE a -5.
Note: Se il bersaglio del colpo di arma da fuoco è ignaro di essere sotto tiro, la difesa è negata. L'uso di questa abilità con intenti PK è severamente vietato e conseguentemente punito. La difesa è sempre e SOLO destrezza (tentativo di schivare il colpo), SEMPRE con il malus, perché schivare un proiettile è sempre complesso. È necessario segnalare in scheda (una alla volta) le armi di cui si possiede maestria tra: spade, coltelli, asce, eccetera. Per ogni tipologia di arma è necessario svolgere le 3 canoniche giocate di apprendimento.
Armi da Taglio
Il personaggio che possiede la conoscenza dell'uso delle armi da taglio è in grado di sfruttarle all'interno di contesti di combattimento, con tecniche più o meno complesse, in base al livello di abilità posseduto.
- Liv.1 » È possibile utilizzare la tecnica della PARATA (difesa) e dell’ATTACCO SEMPLICE (offesa). In alternativa, può lanciare 1 arma di taglia piccola.
- Liv.2 » È possibile utilizzare la tecnica del CONTRATTACCO (difesa). In alternativa, può lanciare 1 arma di taglia piccola.
- Liv.3 » È possibile utilizzare la tecnica del DISARMO (offesa) e può usare la tecnica del DOPPIO ATTACCO (offesa). In alternativa, può lanciare 2 armi di taglia piccola.
- Liv.4 » È possibile utilizzare la tecnica di FINTA (offesa). In alternativa, può lanciare 2 armi di tagli normale (o 1 di taglia più grande).
- Liv.5 » È possibile brandire 2 armi identiche, può lanciare 2 armi (di taglia medio-piccola).
Dado: Dadi Combat
Note: Chi non possiede quest'abilità dovrà attenersi al turno di ESTRAZIONE prima di poter attaccare o difendersi e dovrà subire un Malus da mancata praticità dell'uso dell'arma (vedi regolamento Combat), pari a -10. È necessario segnalare in scheda (una alla volta) le armi di cui si possiede maestria tra: spade, coltelli, asce, eccetera. Per ogni tipologia di arma è necessario svolgere le 3 canoniche giocate di apprendimento.
Conoscenze naturali
Il personaggio possiede conoscenze molto particolari e dettagliate sulle erbe ed altre sostanze di origine prettamente naturale. Sa sfruttarne le proprietà sia in ambito medico che ludico. Il personaggio è quindi capace di lavorare queste componenti naturali al fine di ottenere unguenti, veleni e quant’altro. Inoltre, il personaggio che possiede quest'abilità è a conoscenza dei metodi di conservazione di quanto prodotto ed è in grado di realizzare delle antitossine o degli antidoti (dipende dal livello dell'abilità). Con questa abilità è possibile fabbricare droghe non chimiche. Liv.1 » Creazione di Inchiostri naturali Liv.2 » Creazione di Unguenti Liv.3 » Estrazione di Veleni Liv.4 » Creazione di Antidoti naturali Liv.5 » Creazione di Droghe naturali Dado: Mente NOTE: L'uso e la vendita di veleni o droghe è illegale. Quest'abilità verrà presto inserita nel contesto del SISTEMA CURE, previsto nella struttura di gioco. Esiste inoltre un piccolo compendio a cui attingere per ampliare le proprie fantasie di gioco che quest'abilità supporta. La produzione di Inchiostri naturali richiede 2 giocate (la prima per reperire materiali, la seconda per creare), mentre per la produzione di Unguenti, Veleni, Antidoti e Droghe sono necessarie 3 giocate: (la prima per reperire materiali, la seconda per preparare il luogo e le attrezzature necessarie per attuare la produzione - affinché siano pertinente ed idoneo, la terza per la preparazione effettiva di quanto desiderato). Le 2 o 3 giocate vanno segnalate a un master (se non addirittura seguite da un master), il quale si preoccuperà di definire in modo corretto i quantitativi. A prescindere la produzione massiccia (in termini di chilate e quintali) di droga non è possibile, in quanto non supportata dal regolamento.
Diplomazia
Il personaggio ha un'ottima dimestichezza nell'uso delle parole, risultando tanto sagace ed ammaliante, capace di trattare con attenzione situazioni tese e complicate che, spesso, coinvolgono controparti suscettibili e ostili.
- Liv.1 » La capacità diplomatica può convincere una controparte indifferente nei confronti del PG.
- Liv.2 » La capacità diplomatica può convincere una controparte diffidente nei confronti del PG.
- Liv.3 » La capacità diplomatica può convincere una controparte sospettosa nei confronti del PG.
- Liv.4 » La capacità diplomatica può convincere una controparte ostile nei confronti del PG.
- Liv.5 » La capacità diplomatica può convincere una controparte minacciosa nei confronti del PG.
DADO: Mente vs Mente
NOTE: Si tratta di un'abilità sociale, con tutti i limiti del caso; la diplomazia non fa certo miracoli, ma può risultare fondamentale in situazioni che non prevedono lo scontro fisico (che di contro è il momento in cui, probabilmente, la diplomazia non serve decisamente più). Allo stesso modo se l'abilità con le parole è usata in modo ostile e non per appianare, può attirare attenzioni indesiderate.
Falsario
Il personaggio che possiede questa abilità è in grado di falsificare qualcosa in un ambito preciso (va inserito nella scheda, in note master). A seconda dei livelli dell’abilità, il personaggio può diventare in grado di manipolare quanto gli serve, come firme, documenti cartacei (o anche elettronici se questa abilità è accompagnata da “informatica”), o anche nell’ambito dell’arte (quadri, cornici, colori), eccetera. Liv.1 » Il personaggio è in grado di copiare qualcosa di semplice (un piccolo quadro dai tocchi minimalisti, una fotografia invecchiata nel modo giusto, la copia di una chiave, alcune righe di testo scritte a mano, la creazione di falsi storici a livello crittografico-informatico) / Il personaggio è in grado di ingannare una persona “di basso livello” che lavora nel campo scelto (es: la commessa di una gioielleria). Liv.2 » Il personaggio è in grado di replicare in modo particolarmente efficace (sebbene non perfetto) calligrafie, colori, tratti di un pittore, documenti non cartacei (elettronici) / Non vengono destati particolari sospetti in chi interagisce con il personaggio. Liv.3 » Il personaggio è in grado di dedicarsi a falsificazioni di natura più complessa e non solo modificando i documenti pre-esistenti (come nei livelli precedenti). Un quadro può essere ricreato da zero dopo aver visionato con attenzione l’originale (e avendone foto di prima scelta sotto mano, ecc), un documento può essere redatto ex novo, ecc. Liv.4 » Il personaggio è in grado di fare falsificazioni sempre più precise e complesse / L’operato del personaggio è riconoscibile solo da esperti del settore (studiosi d’arte, calligrafi, ecc). Liv.5 » Il personaggio è in grado di ricreare un falso senza nemmeno avere bisogno dell’originale vicino (gli basta avere delle foto su internet o cose del genere). Ci vogliono analisi specifiche (C14, test grafologico, un vero esperto di pittura, ecc) / Solo attente analisi chimiche e fisiche rivelano il falso. Il personaggio è inoltre in grado di falsificare soldi. Dado: Destrezza NOTA: una buona falsificazione richiede molta cura, tempo e materiale (esempio: i soldi hanno bisogno della giusta carta, del giusto inchiostro e della matrice per i numeri seriali: tutte cose reperibili unicamente in convalide con rischio di arresto!)
Ferrea Volontà
Il personaggio risulta dotato di un animo ed uno spirito temprati che gli consentono di mantenere alta la propria concentrazione ed integra la propria sanità mentale, anche in casi in cui normalmente eventi circostanti potrebbero interferire con la calma o la propria stabilità mentale. Questa abilità, tra l'altro, indica anche il controllo che ha un personaggio di se stesso, delle proprie reazioni e della propria emotività. Liv.1 » Discreto controllo. Ha imparato a gestire lo stress in modo positivo, anche in situazioni fuori dall'ordinario. Paura, rabbia, dolore e bramosie sono tentazioni gestibili per un tempo molto limitato (1 turno). Liv.2 » Buon controllo. Riesce a gestire lo stress in modo positivo in qualsiasi situazione. Ha un buon controllo su paura e dolore. Rabbia e bramosie sono gestibili per un tempo limitato (2 turni). Liv.3 » Ottimo controllo. Gestisce lo stress in modo positivo in qualsiasi situazione. Paura e dolore risultano sopportabili. Rabbia e bramosie sono gestibili per più tempo (3 turni). Liv.4 » Eccellente Controllo. Gestisce lo stress in modo ottimale in qualsiasi situazione. È molto difficile che perda lucidità. Paura e dolore passano in secondo piano. Rabbia e bramosie sono gestibili, senza troppa fatica, per un lasso di tempo sufficiente a evitare reazioni istintive. (4 turni) Liv.5 » PPadrone di sé. Si mantiene lucido nelle situazioni più disparate. Paura, dolore, rabbia e bramosie non sono più un problema per lui. (5 turni) Dado: Mente NOTE: il dolore di tipo fisico non è contemplato pienamente nella descrizione di questa abilità (discrezionalità di pg e master). La turnazione è da interpretare come la resistenza possibile al personaggio, senza mostrare crolli. Al termine della turnazione non si arriva al crollo psicofisico, ma sarà necessario (per evitarlo) fare qualcosa per uscire dalla “situazione di crisi”. Si ricorda che l'assenza di ferrea volontà comporta un tiro di “mente” puro, con un malus di -10!
Furtività
Il personaggio è dotato di un ottimo controllo del proprio corpo e dei suoi movimenti, tanto che è in grado di muoversi senza produrre rumore e di nascondersi con furbizia ed efficacia. E' possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico, per sgusciare via senza essere visti, oppure per derubare qualcuno. Liv.1 » È possibile MUOVERSI SILENZIOSAMENTE (lentamente) o tentare di NASCONDERSI a seguito di un diversivo. Liv.2 » È possibile MUOVERSI SILENZIOSAMENTE (camminata rapida) anche su una superficie rumorosa (bassa vegetazione) e non faticherà a NASCONDERSI, sfruttando l'ambiente circostante. Liv.3 » È possibile MUOVERSI SILENZIOSAMENTE (corsa) anche su una superficie rumorosa (acquitrino, pietraia) e può SVANIRE tra i vicoli. Il personaggio è in grado di DERUBARE oggetti a vista, senza dare nell'occhio. Liv.4 » È possibile MUOVERSI SILENZIOSAMENTE anche su una superficie molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda, ghiaccio, vetri rotti, ecc). Il personaggio è in grado di DERUBARE un altro, anche sfilandogli le cose dalle tasche. Liv.5 » È possibile MUOVERSI SILENZIOSAMENTE anche in carica. Il personaggio è in grado di DERUBARE un altro, anche sfilandogli le cose dalle tasche: questo tentativo può essere usato come DISARMO, qualora l'arma non sia estratta. Dado: Destrezza VS Costituzione. NOTE: la presenza di tale abilità favorisce la buona riuscita di alcune azioni, tuttavia non avrà effetto alcuno contro i sensi amplificati; se si entrerà nel loro raggio di azione, infatti, si verrà comunque percepiti, seppur leggermente più distanti.
Guidare
Il personaggio proprietario di questa abilità è in grado di sfruttare in modi anche spericolati i veicoli (a 2 o 4 ruote, a sua scelta). Potrà permettersi manovre assurde, velocità inconsuete e rischi che altri non possono osare; la conoscenza del veicolo è ampia anche in termini tecnici. Liv.1 » Il personaggio può rendersi conto di ESSERE PEDINATO. Può identificare la sorgente di piccoli malfunzionamenti o manomissioni. Liv.2 » Il personaggio può PEDINARE senza essere notato. Liv.3 » Il personaggio è in grado di gestire INSEGUIMENTI ad alta velocità e MANOVRE spericolate (anche in retromarcia). Liv.4 » Il personaggio è in grado di gestire INSEGUIMENTI ad alta velocità e MANOVRE spericolate (anche in retromarcia) con mezzi pesanti. Può identificare, inoltre, problematiche legate al funzionamento del veicolo, RIPARANDOLE con soluzioni frugali (e temporanee). Liv.5 » Il personaggio accede a PATENTI AVANZATE ed è in grado di RIPARARE (con soluzioni d'emergenza, pertanto temporanee) anche i veicoli pesanti. Dado: Destrezza Note: Le nozioni apprese con il veicolo sul pedinamento valgono esclusivamente in macchina (pedinamento a piedi: vedi Investigare).
Informatica
Il personaggio è in grado di utilizzare qualsiasi forma di tecnologia, sfruttando a suo vantaggio la parte virtuale dell'esistenza, potendo pertanto raggiungere informazioni che normalmente non sono alla portata di tutti. Informatica non è necessaria per fare ricerche sui social o su google. È necessaria per tutto il resto, essendo un campo in cui l'unico verso limite è dato dalla curiosità di chi piega la tecnologia alla propria volontà/interesse (o dalla legge). Liv.1 » Il personaggio è in grado di svolgere RICERCHE DI DATI INCROCIATI (database), sa svolgere correttamente un BRUTE FORCE (scoprire password semplici), è pratico dell'uso e della navigazione sul DARKNET, è in grado di NASCONDERE la propria identità (mediante VPN). Liv.2 » Il personaggio è in grado di piazzare TROJAN (malware per il monitoraggio ed il controllo da remoto di PC vittima), VIRUS (programma che danneggia reti e pc, anche fisicamente), KEYLOGGER (programmi specifici per il monitoraggio a lungo termine). Sa inoltre come ELIMINARE i LOG del proprio passaggio. Liv.3 » Il personaggio è in grado di CRAKKARE SITI WEB (e recupere informazioni da essi), creare HONEYPOT (trappole su reti o pc per catturare l'attenzione di malintenzionati e difendersi da intrusioni). Liv.4 » Il personaggio è in grado di fare WARDIVING (intercettare “fisicamente” pacchetti wifi e decodificarli per ottenere password di accesso complesse), di INTERCETTARE informazioni inserendosi in una rete, INTERCETTARE telefonate GSM ed è in grado di CREARE IDENTITÀ FALSE (virtuali). Liv.5 » Il personaggio è in grado di AGGIRARE GLI HONEYPOT, di INFILTRARSI in reti governative e di CREARE IDENTITÀ FALSE (che reggono sul piano virtuale, che su quello reale). Dado: Mente VS Mente (solo chi ha informatica può rispondere a informatica). NOTE: Nessuno ha la pretesa che chi si gioca un Hacker sia davvero un Hacker. Senza contare che non è questo l'unico campo in cui si può trovare il personaggio; potrebbe essere senza dubbio anche un ottimo ingegnere, un poliziotto informatico forense, uno smanettone (disagiato o non), eccetera. Quest'abilità ha la mira di fornire un minimo di linguaggio e di spiegazioni su quanto si è in grado di fare con un computer (o un cellulare, o un Tablet) sotto mano.
Investigare
Il personaggio è dotato di una buona capacità di osservazione e sarà in grado di trovare informazioni, perquisire con accuratezza ed elaborare i dati a sua disposizione (non necessariamente solo visivi!) per arrivare alla verità (più velocemente di altri). A mano a mano che l'abilità salirà di livello i processi di analisi saranno sempre più accurati, in modo da diminuire il margine di errore. Il personaggio potrebbe conoscere le diverse comunità e gang che girano in città, riconoscerne i segnali e altri marchi territoriali. Il personaggio non solo è capace di raccogliere indizi e mettere insieme parti di informazioni, ma potrebbe anche individuare un'imboscata, notare qualcuno in agguato nelle ombre o leggere le labbra. Liv.1 » Il personaggio trova INDIZI con facilità, legandoli tra loro anche quando apparentemente inutili. Liv.2 » Il personaggio è in grado di LEGGERE LE LABBRA e di SVELARE un CAMUFFAMENTO. Liv.3 » Il personaggio è in grado di PEDINARE qualcuno o SCOPRIRE di essere pedinato. Liv.4 » Il personaggio è in grado di DEPISTARE le indagini della polizia. Liv.5 » Il personaggio è in grado di SVELARE creature nascoste/invisibili. Dado: Mente NOTA: Il personaggio sprovvisto di quest'abilità impiega più tempo degli altri a trovare indizi, in quanto privo di metodo; ne consegue che le ricerche vengono con dadi Mente, con Malus -10. Effettuare il Pedinamento è possibile solo a piedi (non mediante veicolo: vedi Guidare). Conferisce bonus al tiro di difesa da Sotterfugio.
Medicina
Il personaggio è dotato di una buona conoscenza circa l'anatomia umana e sarà in grado di intervenire su individui feriti, anche in situazioni d’emergenza. Mentre si utilizza questa abilità non sarà possibile usare abilità di tipo fisico o di derivazione razziale (nel caso il personaggio appartenesse ad un delle razze). Liv.1 » Il personaggio è in grado di gestire PROBLEMI MEDICI COMUNI (ematomi, fratture semplici, fratture chiuse o composte, lussazioni parziali, ustioni di primo e secondo grado, estrazione di corpi estranei dalle ferite) [Entità della singola ferita: massimo 5 PS] Liv.2 » Il personaggio è in grado di gestire PROBLEMI MEDICI di MEDIA FREQUENZA (fratture pluriframmentate/scomposte, lussazioni complete, tagli da suturare). [Entità della singola ferita: massimo 10 PS] Liv.3 » Il personaggio è in grado di gestire PROBLEMI DI SOCCORSO AVANZATO (Fratture esposte, tamponamento emorragico, stabilizzazione di ferite gravi) e MANTENERE LE FUNZIONI VITALI di un soggetto (monitoraggio, impedire che si aggravi). [Entità della singola ferita: massimo 15 PS]. Liv.4 » Il personaggio è in grado di gestire PROBLEMI DI SOCCORSO URGENTE di ferite molto gravi (ferite emorragiche venose o arteriose) e cercare di MANTENERE LE FUNZIONI vitali del soggetto a rischio (massaggio cardiaco, respirazione imposta). [Entità della singola ferita: massimo 25 PS]. Liv.5 » Il personaggio è in grado di RIANIMARE un soggetto, mantenendolo STABILE fino all'arrivo di ulteriori soccorsi, anche praticando incisioni particolari in caso di traumi e/o sanguinamenti interni. [Entità della singola ferita: 35PS]. Dado: Mente/Destrezza (Per check PG associare mente, per azione pratica associare destrezza). NOTE: Per i personaggi che iniziano a giocare da medici-tirocinanti è OBBLIGATORIO avere l'abilità a LIV.2. Per i personaggi che iniziano a giocare da medici praticanti è OBBLIGATORIO avere l'abilità a LIV.3. I personaggi Medici (a livello professionale) possono gestire ferite e situazioni con entità più grave di 10 PS per ogni livello di Skill (ad esempio un Tirocinante a livello 2 gestisce gravità di 20 PS, non di 10 PS), qualora si trovino all'interno della struttura ospedaliera. L'abilità è “curativa”, ma non permette il recupero di PS, solo la diminuzione (significativa) dei tempi di ripresa, permettendo al paziente di ristabilirsi in modo corretto e rapido. I personaggi Medici e Medici-Tirocinanti potranno operare (in senso strettamente tecnico) solo in ospedale, motivo per cui otterranno note relative alla loro specializzazione (potranno usare quest'abilità fuori dalla struttura, senza il bonus della strumentazione ideale, sterile e via discorrendo).
Mischia
Il personaggio è in grado sostenere uno scontro ravvicinato in Corpo a Corpo, sfruttando il proprio addestramento, le proprie conoscenze di risse da bar e quant’altro; l’abilità delinea quindi una capacità di combattere senz’armi, sfruttando al meglio il proprio corpo.
- Liv.1 » Il personaggio è in grado di effettuare correttamente lo SFONDAMENTO (offesa) e l'INCASSO (difesa).
- Liv.2 » Il personaggio è in grado di effettuare correttamente la PRESA (offesa) e il DIVINCOLAMENTI (difesa).
- Liv.3 » Il personaggio è in grado di effettuare il CONTRATTACCO (offesa) e la PARATA (difesa).
- Liv.4 » Il personaggio è in grado di effettuare il DISARMO (difesa).
- LIV.5 » Il personaggio è in grado di effettuare la FINTA (offesa).
Dado: Dadi Combat (vedi Regolamento)
Nota: Le tecniche nominate nella skill fanno riferimento al Regolamento Corpo a Corpo consultabile nella documentazione del gioco. I dadi del regolamento vanno seguiti scrupolosamente, salvo indicazioni diverse da parte del Master, qualora fosse arbitro della giocata. Per ATTACCO SEMPLICE e SCHIVATA: chi non ha l'abilità può effettuarli ugualmente (senza malus). Attenzione: nella dinamica del Corpo a Corpo PARATA e INCASSO sono possibili solo in Mischia o contro armi da botta!
Sesto Senso
Il personaggio che possiede il sesto senso ha la rara capacità di elaborare informazioni a livello inconscio, ascoltando in modo profondo ogni sensazione del proprio corpo. È una capacità di fiducia totale nel proprio istinto e capacità di giudizio, misto alla totale percezione del mondo esterno. Un personaggio dotato di sesto senso può essere in grado di capire quando qualcosa non va, senza necessariamente saperlo spiegare.
- Liv.1 » Il personaggio riesce a capire la natura caratteriale degli altri (buono, cattivo, preda, predatore); riesce a captare richieste di aiuto non verbali.
- Liv.2 » Il personaggio riesce a capire le microespressioni facciali e il linguaggio del corpo, riuscendo a capire le emozioni portanti del bersaglio (rabbia, odio, amore, attrazione, eccetera).
- Liv.3 » Il personaggio riesce a comprendere il pattern emotivo di chi lo circonda ed intuisce le intenzioni altrui, riuscendo a “prevedere” una minaccia per se stesso.
- Liv.4 » Il personaggio riesce a comprendere quando una minaccia sta per abbattersi su di lui o su un gruppo.
- Liv.5 » Il personaggio riesce a percepire l'arrivo di una minaccia sovrannaturale per lui o per il gruppo.
DADO: Mente
NOTE: Non è possibile IMPARARE questa abilità, per averla è necessario averla dalla creazione del personaggio (pertanto non sono concesse le giocate di apprendimento per il sesto senso). Questa abilità si differenzia da investigare perché è qualcosa di prevalentemente inconscio, investigare richiede di essere accostato ad un'attiva ricerca di indizi.
Sopravvivenza
Un personaggio che ha preso sul serio il concetto di sopravvivenza, ha costruito un insieme di conoscenze per fare in modo che ogni situazione gli risulti affrontabile, nel senso più pratico del termine. Dalla possibilità di mettersi al sicuro, a quella pratica di procurarsi cibo, un tetto e un modo di difendersi, Sopravvivenza identifica il personaggio che intende farcela.
- Liv.1 » Il personaggio è in grado di accedere fuoco, trovare/purificare acqua, avere un'idea del comportamento della meteo, procurarsi cibo (caccia/pesca) e seguire tracce animali.
- Liv.2 » Il personaggio è in grado di scassinare serrature non elettroniche, di fare nodi, di piazzare trappole per animali (caccia), di trovarsi un riparo in contesto urbano, di seguire tracce umane e di orientarsi perfettamente nel quartiere dove è cresciuto.
- Liv.3 » Il personaggio è in grado di mantenere la calma di fronte alle situazioni più catastrofiche (gestione stress), di trovarsi un riparo in contesto selvaggio, di orientarsi perfettamente in contesti urbani ed è dotato di consapevolezza situazionale (riesce a capire situazioni soggette a escalation pericolose).
- Liv.4 » Il personaggio è in grado di orientarsi perfettamente in contesti selvaggi, mantenere un gruppo vivo, in situazioni campali, pericolose e disastri naturali, grazie a spiccate capacità di leading e coordinazione.
- Liv.5 » Il personaggio è in grado di erigere protezioni ad un'area (fisiche, elettriche) e di riattivare questioni che sono vitali per la dinamica sociale (preservazione cibo, acqua corrente, riscaldamento, protezione).
Dado: Mente
Note: È sottintesa la capacità del personaggio, di procurarsi quanto necessario per effettuare un'azione di un certo tipo (ad esempio: il personaggio è in grado di trovarsi il modo di cacciare o pescare, è in grado di recuperare delle corde per effettuare i nodi oppure è, ad esempio, in grado di recuperare materiale per un riparo di fortuna, eccetera): in breve è possibile fare un tiro di sopravvivenza, per procurarsi quanto necessario a effettuare quanto descritto dal livello posseduto.
Sotterfugio
Il personaggio ha la capacità di mentire in modo assolutamente convincente, raggirando le persone che interagiscono con lui. Ha dalla sua una buona dialettica, grande astuzia, tatto e soprattutto la capacità di rendere credibile ciò che si sta inventando o manipolando a seconda della necessità (avere l'abilità non rende automatico il successo di una menzogna, bisogna saperlo giocare). Il personaggio sarà in grado di modificare l'impostazione della propria voce, ma anche gestire adeguatamente i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori un inganno. Questa abilità favorisce la buona riuscita di azioni con scopo menzognero e manipolatore. Liv.1 » La bugia o manipolazione deve essere breve e lineare (massimo 2 frasi in merito) Liv.2 » La bugia o manipolazione può essere più articolata (massimo 3 frasi in merito) Liv.3 » La bugia o manipolazione può assumere lievi sfumature normalmente irrealistiche Liv.4 » La bugia o manipolazione può contenere sfumature anche irrealistiche Liv.5 » La bugia o manipolazione può contenere aspetti del tutto irreali Dado: Mente vs Mente (Investigare dà bonus difensivo al target) NOTE: L’abilità NON ha lo stesso potere di Charme o di malia in generale e deve avere una base credibile ben architettata. Possono essere richiesti più tiri di dado per TARGET diversi, a discrezione del Master eventualmente presente. Il fraseggio estremamente breve, nei due livelli iniziali dell'abilità, sono necessari a marcare l'apprendimento dell'arte della menzogna, costringendo ad una naturale evoluzione della capacità, mediante la pratica. INFINE: è necessario sottolineare che le Seelie non sono capaci di mentire (Malus di Razza), pertanto l'acquisizione di quest'abilità è uno spreco di px!
Visione degli Spiriti
Il personaggio è in grado di interagire con il mondo degli spiriti, riuscendo a vederli ed a comunicare con loro, a seconda del livello di abilità posseduto. La realtà dei vivi e quella dei morti sono perfettamente (e costantemente) sovrapposte ai suoi occhi, tanto da risultare una sola. Il personaggio è in grado di identificare uno spirito, all'interno di queste due realtà coesistenti, interagendo con questi. Attenzione: è impossibile attaccare o farsi difendere da uno spirito. Liv.1 » Il personaggio riesce a identificare gli spiriti come tali, riuscendo ad avere un contatto visivo con questi. Liv.2 » Il personaggio riesce a interagire verbalmente con lo spirito. Liv.3 » Il personaggio può chiedere di eseguire un semplice comando di una sola parola ad uno spirito. (es: “Seguimi”). Liv.4 » Il personaggio può chiedere di eseguire un semplice comando di più di una parola ad uno spirito. (es: “Segui Tizio”). Liv.5 » Il personaggio può interagire con lo spirito, arrivando a chiedere pedinamenti ed ascolti. Il fantasma tornerà a riferire quanto visto, sentito e percepito; questa richiesta deve essere risolta in un'area non superiore ai 500 metri di raggio e non durerà più di 10 minuti. Dado: Mente NOTE: Possedere l'abilità non significa ottenere quanto riportato dai livelli in modo automatico, ma semplicemente avere la possibilità di interagire con gli spiriti, in modi diversi (in crescendo, con li livello dell'abilità) insieme alle anime presenti. Ottenere informazioni mediante spirito richiede che sia presente un elemento del Corpo Master in chat, a seguire la giocata: senza master si possono osare giocate di contorno, per dare sfumature diverse alle interazione ma si raccomanda di non esagerare. È importante sottolineare che i fantasmi sanno chi li può vedere e chi no (non a caso tormentano i famigerati “medium”) e che non sono tutti amichevoli, anzi.
Voce dell'Oltretomba
Il personaggio si è trovato ad avere una percezione molto particolare di quanto lo circonda, avendo vissuto un’esperienza premorte (motivata da background o sviluppata on-game come prerequisito dell’abilità). Questa particolare sensibilità comporta la percezione del trapasso di terzi. Man mano che aumenta il livello dell’abilità la percezione aumenta, fino a dare al personaggio una sensazione di familiarità del deceduto (a volte anche indipendentemente dalla vicinanza – o meno – geografica). Questo cresce fino a portare il personaggio ad essere praticamente presente al momento del trapasso di qualcuno, anche se non fisicamente. Liv.1 » Nel momento in cui qualcuno morirà nelle vicinanze sentirà una fitta al cuore della durata di qualche istante e sensazione di estremo gelo. Liv.2 » Nel momento in cui qualcuno morirà si sentirà come raggelare mentre il nome della vittima echeggerà nella sua mente rendendolo confuso per qualche istante. Questo avviene su distanze considerevoli (nell’ordine dei 5-6 isolati) Liv.3 » Entrando nel luogo dove è stato compiuto un omicidio il personaggio si sentirà pervadere da un senso di morte che gli accapponerà la pelle. Nel momento del trapasso particolarmente violento di qualcuno, il personaggio saprà dove si trovava la vittima al momento della morte. Liv.4 » Entrando nel luogo dove è stato compiuto un omicidio, o toccando un oggetto in precedente possesso di un morto, il personaggio riuscirà a ri-vedere il momento stesso della morte, come se il tempo non fosse mai trascorso (indipendentemente dalla distanza geografica). Liv.5 » Il personaggio sarà in grado di vedere e sentire la vittima di una brutale morte nel momento in cui si avvicina al luogo della sua morte o ad uno oggetto da lui posseduto. La scena si ripeterà ai suoi occhi con dovizia di particolari (la distanza geografica è irrilevante). Il personaggio è in grado, ricreando il debito scenario di rivivere INTENZIONALMENTE il momento della morte di qualcuno. Dado: Mente NOTE: La visione consente di vedere dal lato di uno spettatore, in caso di omicidio come se fosse nei panni dell'assassino, sarà quindi impossibile vederne i tratti. L'abilità sarà lanciata sotto richiesta del master che si preoccuperà di dare un esito appropriato. INOLTRE: il coinvolgimento emotivo (relazionale e concreto) di un personaggio con il deceduto renderà tutto più nitido e sconvolgente, annullando completamente l’influenza della distanza geografica.
PROPORRE NUOVE ABILITÀ GENERICHE
Per proporre una nuova abilità alla gestione è importante tenere a mente quali sono i principi di funzionamento e i meccanismi che regolano “il pensiero” dietro le abilità generiche del gioco. Pertanto è importante che la descrizione sia molto generale, al fine di rendere ogni livello chiaro nella sua specificità di utilizzo. La nuova skill non deve sovrapporsi, in utilizzo, ad abilità già presenti in land.
Non sono ammessi “superpoteri” nelle skill generiche, che sono passive, pertanto “sempre attive”, a differenza delle abilità di razza, che vanno attivate.
La nuova skill proposta va inoltrata ad un membro dello staff tramite messaggio privato, compilando il seguente form:
- Nome della skill:
- Descrizione Generica:
- Livelli abilità (da 1 a 5):
- Dado da utilizzare:
- Note: