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skillnephilim

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skillnephilim [2025/01/03 19:01] – [Urlo di Jericho] regankskillnephilim [2025/01/30 17:14] (versione attuale) – [Urlo di Jericho] regank
Linea 6: Linea 6:
   * **Liv.4** » Il Nephilim anima 4 Rune, modellando armi offensive piccole (2), medie (2) o grandi (2), oppure armi difensive piccole (2) o medie (2). In alternativa modella rune curative (1). (Durata 3 turni).   * **Liv.4** » Il Nephilim anima 4 Rune, modellando armi offensive piccole (2), medie (2) o grandi (2), oppure armi difensive piccole (2) o medie (2). In alternativa modella rune curative (1). (Durata 3 turni).
   * **Liv.5** » Il Nephilim anima 5 Rune, modellando armi offensive - piccole, medie o grandi (2), difensive - piccole, medie o grandi (2) oppure rune curative (2). (Durata: 3 turni).   * **Liv.5** » Il Nephilim anima 5 Rune, modellando armi offensive - piccole, medie o grandi (2), difensive - piccole, medie o grandi (2) oppure rune curative (2). (Durata: 3 turni).
-//**DADO:**// Forza (vedi regolamento Combat).\\+//**DADO:**// Dadi Combat.\\
 //**NOTE:**// Le Rune collegate a quest'abilità vanno segnalate, in modo che vengano inserite nelle Note del pg (in Extra), notificandole sia per nome che per posizione sul corpo. Estrazione, modellazione e ritorno in sede delle rune animabili sono momenti che manifestano una luce bianco-azzurra, della durata di pochi secondi. Le armi modellate e le rune curative sono visibili ad occhio mondano (sembrano vetro). Le Rune tornano sempre al loro posto in modo automatico, all'esaurirsi dell'abilità. Le armi modellate sono da considerare come Evocate, ma **non** è possibile generare armi da fuoco, archi, balestre. Le rune curative sono __palliativi__; queste impediscono sanguinamento e l'aggravarsi della ferita ed annullano i Malus della ferita su cui vengono apposte, per la durata dell'abilità. Al termine dei turni, la ferita torna a dolere e sanguinare come appena inferta. Se le Rune vengono apposte su creature diverse da mondani e Nephilim, queste provano un po' di fastidio (non dolore) e avranno l'alone della runa sulla pelle per qualche giorno.\\ //**NOTE:**// Le Rune collegate a quest'abilità vanno segnalate, in modo che vengano inserite nelle Note del pg (in Extra), notificandole sia per nome che per posizione sul corpo. Estrazione, modellazione e ritorno in sede delle rune animabili sono momenti che manifestano una luce bianco-azzurra, della durata di pochi secondi. Le armi modellate e le rune curative sono visibili ad occhio mondano (sembrano vetro). Le Rune tornano sempre al loro posto in modo automatico, all'esaurirsi dell'abilità. Le armi modellate sono da considerare come Evocate, ma **non** è possibile generare armi da fuoco, archi, balestre. Le rune curative sono __palliativi__; queste impediscono sanguinamento e l'aggravarsi della ferita ed annullano i Malus della ferita su cui vengono apposte, per la durata dell'abilità. Al termine dei turni, la ferita torna a dolere e sanguinare come appena inferta. Se le Rune vengono apposte su creature diverse da mondani e Nephilim, queste provano un po' di fastidio (non dolore) e avranno l'alone della runa sulla pelle per qualche giorno.\\
 [Esempio taglia piccola: coltello, buckler; esempio taglia media: spada corta, scudo; esempio taglia grande: spada a due mani, lancia, scudo torre]. [Esempio taglia piccola: coltello, buckler; esempio taglia media: spada corta, scudo; esempio taglia grande: spada a due mani, lancia, scudo torre].
Linea 15: Linea 15:
   * **Liv.2** » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 2,5 metri. (Durata: 2 turni)   * **Liv.2** » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 2,5 metri. (Durata: 2 turni)
   * **Liv.3** » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 2 turni)   * **Liv.3** » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 2 turni)
-  * **Liv.4** » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 3 turni) +  * **Liv.4** » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 4,5 metri. (Durata: 3 turni) 
-  * **Liv.5** » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 4,5 metri. (Durata: 3 turni)+  * **Liv.5** » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 5,5 metri. (Durata: 3 turni)
 //**DADO:**// Mente VS Mente (ogni livello di Ferrea Volontà conferisce +1 di resistenza al difensore)\\ //**DADO:**// Mente VS Mente (ogni livello di Ferrea Volontà conferisce +1 di resistenza al difensore)\\
 //**NOTE:**// La mutazione sui tratti del viso non è visibile ai mondani (essendo una deformazione di energia), ma l'iridescenza oculare e le ali nell'ombra saranno perfettamente visibili. Tutte le abilità (sia offensive che difensive) vengono bloccate per la durata della skill. //**NOTE:**// La mutazione sui tratti del viso non è visibile ai mondani (essendo una deformazione di energia), ma l'iridescenza oculare e le ali nell'ombra saranno perfettamente visibili. Tutte le abilità (sia offensive che difensive) vengono bloccate per la durata della skill.
Linea 22: Linea 22:
 ====Barriera Angelica=== ====Barriera Angelica===
 Il Nephilim genera una sfera di energia bianco-azzurra che può essere mossa in un raggio di 15 metri, plasmando la forma della barriera a piacimento (cupola, muro, sospesa). La barriera può essere spostata all'interno del raggio e può cambiare la sua forma, eseguendo la volontà dell'evocatore (la forma può cambiare una volta a turno). Questa può contenere bersagli e reggere attacchi (fisici e di razza) sia dall'interno che dall'esterno, inoltre emana energia sacra. Il Nephilim genera una sfera di energia bianco-azzurra che può essere mossa in un raggio di 15 metri, plasmando la forma della barriera a piacimento (cupola, muro, sospesa). La barriera può essere spostata all'interno del raggio e può cambiare la sua forma, eseguendo la volontà dell'evocatore (la forma può cambiare una volta a turno). Questa può contenere bersagli e reggere attacchi (fisici e di razza) sia dall'interno che dall'esterno, inoltre emana energia sacra.
-  * **Liv.1** » Il Nephilim può evocare 1 barriera, per 1 bersaglio, inoltre la barriera può subire 2 attacchi. (Durata: 2 turni) +  * **Liv.1** » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 1 bersaglio, che può subire 2 attacchi. (Durata: 2 turni) 
-  * **Liv.2** » Il Nephilim evoca1 barriera, per 2 bersagli, che può subire 3 attacchi. (Durata: 2 turni)+  * **Liv.2** » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 2 bersagli, che può subire 3 attacchi. (Durata: 2 turni)
   * **Liv.3** » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 3 bersagli, che può subire 4 attacchi. (Durata: 2 turni)   * **Liv.3** » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 3 bersagli, che può subire 4 attacchi. (Durata: 2 turni)
   * **Liv.4** » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 3 bersagli, che può subire 5 attacchi. (Durata: 3 turni)   * **Liv.4** » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 3 bersagli, che può subire 5 attacchi. (Durata: 3 turni)
-  * Liv.5 » Il Nephilim evoca 1 barriera, in grado di contenere 4 bersagli o 2 barriere, per 2 bersagli. In entrambi i casi la barriera può subire 6 attacchi. (Durata: 3 turni)+  * **Liv.5** » Il Nephilim evoca 1 barriera, in grado di contenere 4 bersagli o 2 barriere, per 2 bersagli. In entrambi i casi la barriera può subire 6 attacchi. (Durata: 3 turni)
 //**DADO:**// Destrezza VS Destrezza (in caso si cerchi di imprigionare qualcuno contro la sua volontà); Regolamento Combat vs Destrezza (in caso si cerchi di difendersi da attacchi con la Barriera).\\ //**DADO:**// Destrezza VS Destrezza (in caso si cerchi di imprigionare qualcuno contro la sua volontà); Regolamento Combat vs Destrezza (in caso si cerchi di difendersi da attacchi con la Barriera).\\
 //**NOTE:**// La barriera è visibile solo al momento della formazione, quando viene colpita e quando assume una nuova forma; quando queste cose avvengono, la barriera emette luminosità (bianco-azzurre) che mostrano brevemente la forma della barriera (come una pulsazione energetica). La dimensione della barriera si adatta al numero di bersagli che può contenere, tra i quali può esserci una distanza massima di 1,5 metri; la barriera è attraversabile da Nephilim e abilità Nephilim. Tutte le creature non-umane e non-sacre che si trovano __intrappolate__ dalla barriera soffrono della sua matrice angelica (sarà necessario per loro **sforzare** le skill di razza). Per le creature non sacre è possibile abbandonare la barriera solo previa distruzione (o esaurimento della turnazione). La Barriera Angelica assorbe attacchi magici e fisici, __non__ fornisce tuttavia protezioni da intrusioni mentali. //**NOTE:**// La barriera è visibile solo al momento della formazione, quando viene colpita e quando assume una nuova forma; quando queste cose avvengono, la barriera emette luminosità (bianco-azzurre) che mostrano brevemente la forma della barriera (come una pulsazione energetica). La dimensione della barriera si adatta al numero di bersagli che può contenere, tra i quali può esserci una distanza massima di 1,5 metri; la barriera è attraversabile da Nephilim e abilità Nephilim. Tutte le creature non-umane e non-sacre che si trovano __intrappolate__ dalla barriera soffrono della sua matrice angelica (sarà necessario per loro **sforzare** le skill di razza). Per le creature non sacre è possibile abbandonare la barriera solo previa distruzione (o esaurimento della turnazione). La Barriera Angelica assorbe attacchi magici e fisici, __non__ fornisce tuttavia protezioni da intrusioni mentali.
Linea 72: Linea 72:
 ====Luce Divina==== ====Luce Divina====
 Il Nephilim è in grado di plasmare sfere di energia bianco-azzurra, che possono essere usato a scopo difensivo oppure offensivo. Se le sfere vengono usate come arma, hanno un raggio di azione di 9 metri e causano danno sacro (aggravato per i Figli della Notte), manifesto come ustione. Se, invece, vengono usate in modo difensivo hanno un raggio ridotto di azione e roteano intorno al Nephilim: si possono usare come scudo o per inibire l'uso delle abilità di chi si trova nel raggio d'azione (in questo caso gli avversari dovranno sforzare le abilità). Inoltre, la Skill è in grado di rompere l'Oscurità causata da incantesimi. Il Nephilim è in grado di plasmare sfere di energia bianco-azzurra, che possono essere usato a scopo difensivo oppure offensivo. Se le sfere vengono usate come arma, hanno un raggio di azione di 9 metri e causano danno sacro (aggravato per i Figli della Notte), manifesto come ustione. Se, invece, vengono usate in modo difensivo hanno un raggio ridotto di azione e roteano intorno al Nephilim: si possono usare come scudo o per inibire l'uso delle abilità di chi si trova nel raggio d'azione (in questo caso gli avversari dovranno sforzare le abilità). Inoltre, la Skill è in grado di rompere l'Oscurità causata da incantesimi.
-  * **Liv.1** » Il Nephilim è in grado di plasmare 1 sfera di energia a scopo difensivo, (protegge solo se stesso). Raggio di efficacia difensivo: 2 metri. (Durata: 2 turni).+  * **Liv.1** » Il Nephilim plasma 1 sfera di energia a scopo difensivo, (protegge solo se stesso). Raggio di efficacia difensivo: 2 metri. (Durata: 2 turni).
   * **Liv.2** » Il Nephilim plasma 2 sfere di energia a scopo difensivo. Raggio di efficacia difensivo: 3 metri. (Durata: 2 turni).   * **Liv.2** » Il Nephilim plasma 2 sfere di energia a scopo difensivo. Raggio di efficacia difensivo: 3 metri. (Durata: 2 turni).
   * **Liv.3** » Il Nephilim plasma 2 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. Raggio di efficacia difensivo: 4 metri. (Durata: 2 turni).   * **Liv.3** » Il Nephilim plasma 2 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. Raggio di efficacia difensivo: 4 metri. (Durata: 2 turni).
Linea 81: Linea 81:
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 ====Sacrificio degli Angeli==== ====Sacrificio degli Angeli====
-Il Nephilim, mediante il contatto fisico, assorbe i danni subiti da altre creature (anche mondane), assumendoli sul proprio corpo. Non si tratta di una cura, ma di un sacrificio piuttosto pericoloso. Il danno non si ripresenterà identico a quello assorbito, ma "rimbalza" nel corpo dell'angelo generando un malessere molto forte. Non è infatti un’abilità che tutti gli angeli conseguono facilmente: determina un’indole molto precisa di Nephilim. +Il Nephilim, mediante il contatto fisico, assorbe i danni subiti da altre creature (anche mondane), assumendoli sul proprio corpo. Non si tratta di una cura, ma di un sacrificio - scambio piuttosto pericoloso. Il danno non si ripresenterà identico a quello assorbito, ma "rimbalza" nel corpo dell'angelo generando un malessere molto forte. Non è infatti un’abilità che tutti gli angeli conseguono facilmente: determina un’indole molto precisa di Nephilim. 
   * **Liv.1** » Il Nephilim assorbe 6 danni. (Durata: 2 turni).   * **Liv.1** » Il Nephilim assorbe 6 danni. (Durata: 2 turni).
   * **Liv.2** » Il Nephilim assorbe 9 danni. (Durata: 2 turni).   * **Liv.2** » Il Nephilim assorbe 9 danni. (Durata: 2 turni).
Linea 88: Linea 88:
   * **Liv.5** » Il Nephilim assorbe 18 danni. (Durata: 3 turni).   * **Liv.5** » Il Nephilim assorbe 18 danni. (Durata: 3 turni).
 //**DADO:**// Costituzione VS Destrezza.\\ //**DADO:**// Costituzione VS Destrezza.\\
-//**NOTE:**// È sempre assolutamente necessario il contatto fisico con la creatura per cui ci si vuole sacrificare. La durata in turni stabilisce per quanti turni è possibile assorbire il numero di danni indicato (se il bersaglio è restio alle cure ogni turno in cui l’abilità è attiva è necessario effettuare un tiro di Destrezza o Forza per mantenere il contatto fisico). I danni "trasferiti" vengono ridotti di circa 1/3 sul Nephilim (assorbe 6, prende 4 danni; assorbe 9, prende 6 danni, ecc); ogni turno può assorbire il numero di danni indicato dal livello.+//**NOTE:**// È sempre assolutamente necessario il contatto fisico con la creatura per la quale ci si vuole sacrificare. La durata in turni stabilisce per quanti turni è possibile assorbire il numero di danni indicato (se il bersaglio è restio alle cure ogni turno in cui l’abilità è attiva è necessario effettuare un tiro di Destrezza o Forza per mantenere il contatto fisico). I danni "trasferiti" vengono ridotti di circa 1/3 sul Nephilim (assorbe 6, prende 4 danni; assorbe 9, prende 6 danni, ecc); ogni turno può assorbire il numero di danni indicato dal livello.\\ 
 +**NB:** Quando il Nephilim cura una creatura "non sacra" (FdLilith, FdLuna, ecc.), il curato svilupperà una sorta di febbriciattola (dovuta al sacro), accompagnata da incubi, che dura un paio di giorni al massimo (in questo arco temporale viene smaltita l'assorbimento di energia sacra).
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Linea 118: Linea 119:
   * **Liv.4** » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 5 metri (ordine di durezza: ferite superficiali).   * **Liv.4** » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 5 metri (ordine di durezza: ferite superficiali).
   * **Liv.5** » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 7 metri (ordine di durezza: ferite interne).   * **Liv.5** » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 7 metri (ordine di durezza: ferite interne).
-//**DADO:**// Mente VS Costituzione. +**DADO:** Mente VS Costituzione.\\ 
-//**NOTE:**// Le parole in enochiano non vanno a sovrapporsi al bonus della lingua angelica, a meno che questo non sia volontario da parte del personaggio che usa l'Urlo.+**NOTE:** Le parole in enochiano __non__ vanno a sovrapporsi al bonus della lingua angelica, a meno che questo non sia volontario da parte del personaggio che usa l'Urlo. Acquisire un nuovo livello di "ordine di durezza" non significa che si perde la possibilità di frattura data dal precedente; ad esempio un urlo di Liv.5 causerà sicuramente ferite interne, ma distruggerà anche i dintorni del bersaglio.
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 ====Visione Telescopica==== ====Visione Telescopica====
 +Il Nephilim ha la capacità di visualizzare un punto nevralgico, fragile o debole dell'avversario; questi punti vengono visualizzati come luminosi (luce bianco-azzurra) e saranno visibili unicamente a lui. Durante l'uso di questa singolare abilità gli occhi del Nephilim divengono IRIDESCENTI; la possibilità di mettere in luce queste debolezze avversarie rende buio tutto quanto circonda i punti luminosi. 
 +  * **Liv.1** » Il Nephilim individua i punti deboli di 2 bersagli, in un raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni). 
 +  * **Liv.2** » Il Nephilim individua i punti deboli di 3 bersagli, in un raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni). 
 +  * **Liv.3** » Il Nephilim individua i punti deboli di 4 bersagli, in un raggio di 5 metri. (Durata: 2 turni). 
 +  * **Liv.4** » Il Nephilim individua i punti deboli di 5 bersagli, in un raggio di 6 metri. In alternativa, può individuare il Nucleo di un demone di I-II-III Cerchia o la Runa Primaria di un Nephilim. (Durata: 3 turni). 
 +  * **Liv.5** » Il Nephilim individua i punti deboli di tutti i bersagli, in un raggio di 7 metri, compresi il Nucleo di un demone di fino a IV-V Cerchia o la Runa Primaria di un Nephilim (Durata: 3 turni). 
 +//**DADO:**// Mente VS Costituzione.\\ 
 +//**NOTE:**// Il punto debole di un avversario non è necessariamente evidente o fisso, può addirittura cambiare da un'azione all'altra; questo concetto è situazionale e mai retroattivo. I punti deboli potrebbero essere legati allo stato attuale del personaggio avversario, alla posizione attuale, oppure a traumi in recupero, così come potrebbe non avere idea di avere un punto debole tanto esposto. Questa Skill non fornisce la riuscita automatica dei colpi, ma è funzionale per ottenere un risultato amplificato (quest'abilità, di fatto, non fa danni nell'immediato). Mediante l'uso di Visione Telescopica è possibile "trovare" il Nucleo di un demone, ma nel caso di una runa primaria di un Nephilim, il tiro di Visione deve superare di almeno 5 la difesa avversaria. Si può sfruttare il punto debole solo dal turno successivo all'uso della skill.
skillnephilim.1735927307.txt.gz · Ultima modifica: 2025/01/03 19:01 da regank

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