Indice
Anima Rune
Il Nephilim è in grado di animare Rune specifiche del suo corpo, separandole dalla pelle in modo del tutto indolore e creando, da queste, armi o rune curative. Nella durata della skill è possibile modellare nuovamente le rune (una volta per turno), solo qualora l'arma o la runa modellata è in contatto fisico con il Nephilim. I danni inflitti con queste armi sono sacri.
- Liv.1 » Il Nephilim anima 1 Runa, modellando armi offensive piccole (1). (Durata: 2 turni).
- Liv.2 » Il Nephilim anima 2 Rune, modellando armi offensive piccole (2) o armi offensive medie (1). (Durata: 2 turni).
- Liv.3 » Il Nephilim anima 3 Rune, modellando armi offensive piccole (2), medie (2) o grandi (1), oppure armi difensive piccole (1). (Durata: 2 turni).
- Liv.4 » Il Nephilim anima 4 Rune, modellando armi offensive piccole (2), medie (2) o grandi (2), oppure armi difensive piccole (2) o medie (2). In alternativa modella rune curative (1). (Durata 3 turni).
- Liv.5 » Il Nephilim anima 5 Rune, modellando armi offensive - piccole, medie o grandi (2), difensive - piccole, medie o grandi (2) oppure rune curative (2). (Durata: 3 turni).
DADO: Dadi Combat.
NOTE: Le Rune collegate a quest'abilità vanno segnalate, in modo che vengano inserite nelle Note del pg (in Extra), notificandole sia per nome che per posizione sul corpo. Estrazione, modellazione e ritorno in sede delle rune animabili sono momenti che manifestano una luce bianco-azzurra, della durata di pochi secondi. Le armi modellate e le rune curative sono visibili ad occhio mondano (sembrano vetro). Le Rune tornano sempre al loro posto in modo automatico, all'esaurirsi dell'abilità. Le armi modellate sono da considerare come Evocate, ma non è possibile generare armi da fuoco, archi, balestre. Le rune curative sono palliativi; queste impediscono sanguinamento e l'aggravarsi della ferita ed annullano i Malus della ferita su cui vengono apposte, per la durata dell'abilità. Al termine dei turni, la ferita torna a dolere e sanguinare come appena inferta. Se le Rune vengono apposte su creature diverse da mondani e Nephilim, queste provano un po' di fastidio (non dolore) e avranno l'alone della runa sulla pelle per qualche giorno.
[Esempio taglia piccola: coltello, buckler; esempio taglia media: spada corta, scudo; esempio taglia grande: spada a due mani, lancia, scudo torre].
Aura Angelica
Il Nephilim è in grado di manifestare la propria aura angelica a scopo intimidatorio; ciò muterà i tratti del Nephilim scatenando un senso di inferiorità e timore all'interno di una certa area. La mutazione del mezzo angelo comprende gli occhi iridescenti, i lineamenti del viso estremamente induriti e marcati e l'ombra del Nephilim diventerà evidente poiché assumerà un contorno di luce (azzurro-bianca) evidenziando tanti paia di ali quanti il livello di razza posseduto. Per chi subisce l'aura (Nephilim compresi), non sarà possibile usare i poteri di razza.
- Liv.1 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 1,5 metri. (Durata: 2 turni)
- Liv.2 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 2,5 metri. (Durata: 2 turni)
- Liv.3 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 2 turni)
- Liv.4 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 4,5 metri. (Durata: 3 turni)
- Liv.5 » Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 5,5 metri. (Durata: 3 turni)
DADO: Mente VS Mente (ogni livello di Ferrea Volontà conferisce +1 di resistenza al difensore)
NOTE: La mutazione sui tratti del viso non è visibile ai mondani (essendo una deformazione di energia), ma l'iridescenza oculare e le ali nell'ombra saranno perfettamente visibili. Tutte le abilità (sia offensive che difensive) vengono bloccate per la durata della skill.
Barriera Angelica
Il Nephilim genera una sfera di energia bianco-azzurra che può essere mossa in un raggio di 15 metri, plasmando la forma della barriera a piacimento (cupola, muro, sospesa). La barriera può essere spostata all'interno del raggio e può cambiare la sua forma, eseguendo la volontà dell'evocatore (la forma può cambiare una volta a turno). Questa può contenere bersagli e reggere attacchi (fisici e di razza) sia dall'interno che dall'esterno, inoltre emana energia sacra.
- Liv.1 » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 1 bersaglio, che può subire 2 attacchi. (Durata: 2 turni)
- Liv.2 » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 2 bersagli, che può subire 3 attacchi. (Durata: 2 turni)
- Liv.3 » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 3 bersagli, che può subire 4 attacchi. (Durata: 2 turni)
- Liv.4 » Il Nephilim evoca 1 barriera, per 3 bersagli, che può subire 5 attacchi. (Durata: 3 turni)
- Liv.5 » Il Nephilim evoca 1 barriera, in grado di contenere 4 bersagli o 2 barriere, per 2 bersagli. In entrambi i casi la barriera può subire 6 attacchi. (Durata: 3 turni)
DADO: Destrezza VS Destrezza (in caso si cerchi di imprigionare qualcuno contro la sua volontà); Regolamento Combat vs Destrezza (in caso si cerchi di difendersi da attacchi con la Barriera).
NOTE: La barriera è visibile solo al momento della formazione, quando viene colpita e quando assume una nuova forma; quando queste cose avvengono, la barriera emette luminosità (bianco-azzurre) che mostrano brevemente la forma della barriera (come una pulsazione energetica). La dimensione della barriera si adatta al numero di bersagli che può contenere, tra i quali può esserci una distanza massima di 1,5 metri; la barriera è attraversabile da Nephilim e abilità Nephilim. Tutte le creature non-umane e non-sacre che si trovano intrappolate dalla barriera soffrono della sua matrice angelica (sarà necessario per loro sforzare le skill di razza). Per le creature non sacre è possibile abbandonare la barriera solo previa distruzione (o esaurimento della turnazione). La Barriera Angelica assorbe attacchi magici e fisici, non fornisce tuttavia protezioni da intrusioni mentali.
Dono dell'Aria
Il Nephilim manifesta le sue ali (determinate dal livello di razza), che lo sosterranno nel compimento di salti. I salti possono essere usati per colmare dislivelli in verticale (sia in salita che in atterraggio), ma anche per caricare l'avversario (in questo caso la destrezza verrà usata per attaccare, al posto della forza) o per schivare attacchi avversari.
- Liv.1 » Il Nephilim può effettuare salti di 2 metri. (Durata: 2 turni)
- Liv.2 » Il Nephilim può effettuare salti di 3 metri. (Durata: 2 turni)
- Liv.3 » Il Nephilim può effettuare salti di 4 metri. (Durata: 2 turni)
- Liv.4 » Il Nephilim può effettuare salti di 5 metri. (Durata: 3 turni)
- Liv.5 » Il Nephilim può effettuare salti di 6 metri. (Durata: 3 turni)
DADO: Destrezza (+ eventualmente regolamento Combat).
NOTE: Non è possibile utilizzare diverse opzioni dei salti nello stesso turno (atterraggio, salto, carica): va scelto ogni turno quale delle opzioni utilizzare. Schivata e Carica conferiscono un ulteriore bonus di +2 al tiro; inoltre la Schivata è sempre possibile e sostituisce il tiro canonico per Schivare i colpi. Le ali si manifestano in termini luminescenti (contorno luminoso, bianco-azzurro) e non sono visibili ad occhio umano.
Esplosione Mistica
Il Nephilim è in grado di sprigionare una fortissima energia, generando così un attacco improvviso. L’esplosione mistica si manifesta come un violento spostamento d’aria, carico di energia angelica che verrà percepita come una leggera scarica elettrica (la quale comporta danni sacri). Il Nephilim è in grado di direzionare l’esplosione mistica contro bersagli da lui prescelti, oppure di esplodere a raggio (danni sacri, dimezzati).
- Liv.1 » Il Nephilim può colpire 1 bersaglio, oppure nel raggio di 1,5 metri. (Durata: 1 turno)
- Liv.2 » Il Nephilim può colpire 2 bersagli, oppure nel raggio di 2 metri. (Durata: 1 turno)
- Liv.3 » Il Nephilim può colpire 3 bersagli, oppure nel raggio di 2,5 metri. (Durata: 1 turno)
- Liv.4 » Il Nephilim può colpire 4 bersagli, oppure nel raggio di 3 metri. (Durata: 1 turno)
- Liv.5 » Il Nephilim può colpire 5 bersagli, oppure nel raggio di 3,5 metri. (Durata: 1 turno)
DADO: Mente VS Destrezza
NOTE: L’abilità è totalmente invisibile fino al momento del suo impatto (in cui manifesta un bagliore simile al flash bianco-azzurro di una macchina fotografica) e colpisce tutti (Nephilim compresi). Le creature di natura demoniaca sono disturbati dalla leggera traccia di sacro dell’energia dell’esplosione; questo potere sbilancia e lascia segni di bruciature (in base all’entità del danno subito).
Frusta di Luce
Il Nephilim emette un bagliore di energia sacra bianco-azzurra, che assumerà la forma di una frusta. Quest’arma avrà un’impugnatura coperta di rune e con una forma simbolica per il Nephilim (soggetta a mutazioni nel tempo) ed emetterà un alone luminoso del medesimo colore dell’iridescenza del Nephilim. La natura di matrice angelica dell’arma evocata genera danni sacri.
- Liv.1 » Il Nephilim evoca 1 frusta della lunghezza di 1,5 metri. (Durata: 2 turni).
- Liv.2 » Il Nephilim evoca 1 frusta della lunghezza di 2 metri. (Durata: 2 turni).
- Liv.3 » Il Nephilim evoca 1 frusta della lunghezza di 2,5 metri. (Durata: 2 turni).
- Liv.4 » Il Nephilim evoca 2 fruste della lunghezza di 3 metri. (Durata: 3 turni).
- Liv.5 » Il Nephilim evoca 2 fruste della lunghezza di 3,5 metri, non ha la necessità di impugnarle. (Durata: 3 turni).
DADO: Destrezza VS Regolamento Combact.
NOTE: La frusta è composta di luce, esegue la volontà del Nephilim evocatore (sottostare alle leggi fisiche è pertanto una scelta dell'evocatore). La frusta lascia danni da bruciatura (oltre che sacri); Figli della Notte e della Luna provano una tensione spiccata nei pressi di quest'arma (non sono previsti danni aggiuntivi). La modalità d'uso scelta per la frusta resta tale per l'intero turno (attacco, difesa, disarmo, eccetera): ogni turno implica una sola modalità d'uso della frusta.
Furia Spirituale
Il Nephilim direziona la propria energia angelica verso le mani, apice di questo potere; le venature di avambraccio e mani del Nephilim diventano luminose (luce bianco-azzurra), mentre le mani si surriscaldano, diventando incandescenti e procurando ustioni (danno sacro). Tutte le creature del Mondo (Nascoste e Non) restano intaccate dall'energia angelica, qualora toccate o colpite.
- Liv.1 » Il Nephilim ha 1 mano in grado di ustionare (danno: ustione). (Durata: 2 turni).
- Liv.2 » Il Nephilim ha 1 mano in grado di ustionare (danno: ustione, sacro). (Durata: 2 turni).
- Liv.3 » Il Nephilim ha 2 mani in grado di ustionare (danno: ustione, sacro). (Durata: 2 turni).
- Liv.4 » Il Nephilim ha 2 mani i grado di ustionare (danno: ustione, sacro). (Durata: 3 turni).
- Liv.5 » Il Nephilim ha 2 mani in grado di ustionare e accendere fuochi (danno: ustione, fuoco, sacro). (Durata: 3 turni).
DADO: Dadi Combat VS Dadi Combat (+Bonus Mischia)
NOTE: Il contatto con il Nephilim conferisce disagio dovuto alla sacralità dell’energia angelica alle creature demoniache. La skill ha effetto unicamente con contatto avvenuto. La Furia deriva da uno stato emotivo alterato che si prolungherà per 2 turni dopo la fine della skill.
Luce Divina
Il Nephilim è in grado di plasmare sfere di energia bianco-azzurra, che possono essere usato a scopo difensivo oppure offensivo. Se le sfere vengono usate come arma, hanno un raggio di azione di 9 metri e causano danno sacro (aggravato per i Figli della Notte), manifesto come ustione. Se, invece, vengono usate in modo difensivo hanno un raggio ridotto di azione e roteano intorno al Nephilim: si possono usare come scudo o per inibire l'uso delle abilità di chi si trova nel raggio d'azione (in questo caso gli avversari dovranno sforzare le abilità). Inoltre, la Skill è in grado di rompere l'Oscurità causata da incantesimi.
- Liv.1 » Il Nephilim plasma 1 sfera di energia a scopo difensivo, (protegge solo se stesso). Raggio di efficacia difensivo: 2 metri. (Durata: 2 turni).
- Liv.2 » Il Nephilim plasma 2 sfere di energia a scopo difensivo. Raggio di efficacia difensivo: 3 metri. (Durata: 2 turni).
- Liv.3 » Il Nephilim plasma 2 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. Raggio di efficacia difensivo: 4 metri. (Durata: 2 turni).
- Liv.4 » Il Nephilim plasma 3 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. Raggio di efficacia difensivo: 5 metri. (Durata 3 turni).
- Liv.5 » Il Nephilim plasma 4 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. Raggio di efficacia difensivo: 7 metri. (Durata: 3 turni).
DADO: Mente VS Mente (difensivo), Mente VS Destrezza (offensivo).
NOTE: La durata della skill, posta tra parentesi ad ogni livello, è la durata della luce difensiva o il numero di turni in cui è possibile plasmare sfere. Se l’avversario supera il tiro di mente non verrà infastidito dallo scopo difensivo della luce, sebbene il Nephilim guadagni un +1 per ogni sfera, a prescindere, sui propri tiri difensivi. Nel caso in cui si desideri annullare la presenza di oscurità magica la skill ha una durata di un turno, effetto immediato (Mente del Creatore del Buio VS Mente Nephilim).
Sacrificio degli Angeli
Il Nephilim, mediante il contatto fisico, assorbe i danni subiti da altre creature (anche mondane), assumendoli sul proprio corpo. Non si tratta di una cura, ma di un sacrificio - scambio piuttosto pericoloso. Il danno non si ripresenterà identico a quello assorbito, ma “rimbalza” nel corpo dell'angelo generando un malessere molto forte. Non è infatti un’abilità che tutti gli angeli conseguono facilmente: determina un’indole molto precisa di Nephilim.
- Liv.1 » Il Nephilim assorbe 6 danni. (Durata: 2 turni).
- Liv.2 » Il Nephilim assorbe 9 danni. (Durata: 2 turni).
- Liv.3 » Il Nephilim assorbe 12 danni. (Durata: 2 turni).
- Liv.4 » Il Nephilim assorbe 15 danni. (Durata: 3 turni).
- Liv.5 » Il Nephilim assorbe 18 danni. (Durata: 3 turni).
DADO: Costituzione VS Destrezza.
NOTE: È sempre assolutamente necessario il contatto fisico con la creatura per la quale ci si vuole sacrificare. La durata in turni stabilisce per quanti turni è possibile assorbire il numero di danni indicato (se il bersaglio è restio alle cure ogni turno in cui l’abilità è attiva è necessario effettuare un tiro di Destrezza o Forza per mantenere il contatto fisico). I danni “trasferiti” vengono ridotti di circa 1/3 sul Nephilim (assorbe 6, prende 4 danni; assorbe 9, prende 6 danni, ecc); ogni turno può assorbire il numero di danni indicato dal livello.
NB: Quando il Nephilim cura una creatura “non sacra” (FdLilith, FdLuna, ecc.), il curato svilupperà una sorta di febbriciattola (dovuta al sacro), accompagnata da incubi, che dura un paio di giorni al massimo (in questo arco temporale viene smaltita l'assorbimento di energia sacra).
Spada Angelica
Il Nephilim evoca la sua arma angelica, mediante il nome della stessa (detto o pensato). Per rendere questa evocazione possibile, è tenuto a conoscere in modo millimetrico la posizione reale dove custodisce la sua arma; l’arma apparirà nella mano del Nephilim. Questa è fatta in Adamas pertanto sembra vetro, ed è praticamente infrangibile. Alla fine della durata della skill, l’arma torna nel punto dove è custodita.
- Liv.1 » Il Nephilim evoca 1 spada angelica, solo se custodita all'interno dell’istituto. (Durata: 2 turni).
- Liv.2 » Il Nephilim evoca 1 spada angelica, anche se custodita in un punto esterno all'istituto. (Durata: 2 turni).
- Liv.3 » Il Nephilim evoca 2 spade angeliche, ovunque siano riposte. (Durata: 2 turni).
- Liv.4 » Il Nephilim evoca 2 spade angeliche o 1 spada angelica che non gli appartiene, ma di cui conosce l’esatta ubicazione ed il nome. (Durata: 3 turni).
- Liv.5 » Il Nephilim evoca 2 spade angeliche, anche se gli sono state sottratte o nascoste (evocazione sempre possibile). (Durata: 3 turni).
DADO: Dadi Combat (Armi da taglio (spada) conferisce bonus).
NOTE: Il nome della/e spada/e posseduta/e va/nno segnalati nelle schede, in note master. Ogni nome è univoco, non ci saranno doppioni (tra giocatori). Conoscere il nome della spada non è sufficiente per privare il Nephilim della sua arma, in quanto l’evocazione è la manifestazione del potere conferito da Raziel per cui non è possibile “rubare” l’arma, se non in senso fisico. Con il permesso dell'evocatore - a scopo didattico - è possibile far evocare la propria spada ad altri Nephilim.
Telepatia
Il Nephilim è in grado di creare una connessione mentale con chi lo circonda, comunicando senza il bisogno di parlare. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d'occhio del Nephilim. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione o anche fastidio.
- Liv.1 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni)
- Liv.2 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni)
- Liv.3 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni)
- Liv.4 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni)
- Liv.5 » Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni)
DADO: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista (contatto visivo CHIARO) il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest'abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Nel caso si usi questa abilità per comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione, necessaria ogni volta che si cambia soggetto per la comunicazione e questo non facesse parte della razza del PG (con elementi della stessa razza conta la prima attivazione, non importa il cambio di soggetto). In questi due casi (attivazione e cambio soggetto) la skill telepatia entra nel conteggio delle abilità attivate in modo consecutivo.
Urlo di Jericho
Il Nephilim rende le proprie parole distruttive: l’energia angelica viene convogliata verso la gola, i polmoni e il petto rendendo il proprio Enochiano letteralmente devastante. Le parole pronunciate, infatti, saranno in grado di distruggere quanto circonda il Nephilim (non è possibile direzionare l'abilità).
- Liv.1 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 2 metri (ordine di durezza: vetro-Legno).
- Liv.2 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 3 metri (ordine di durezza: pietra-ferro).
- Liv.3 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 4 metri (ordine di durezza: acciaio-leghe).
- Liv.4 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 5 metri (ordine di durezza: ferite superficiali).
- Liv.5 » Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 7 metri (ordine di durezza: ferite interne).
DADO: Mente VS Costituzione.
NOTE: Le parole in enochiano non vanno a sovrapporsi al bonus della lingua angelica, a meno che questo non sia volontario da parte del personaggio che usa l'Urlo. Acquisire un nuovo livello di “ordine di durezza” non significa che si perde la possibilità di frattura data dal precedente; ad esempio un urlo di Liv.5 causerà sicuramente ferite interne, ma distruggerà anche i dintorni del bersaglio.
Visione Telescopica
Il Nephilim ha la capacità di visualizzare un punto nevralgico, fragile o debole dell'avversario; questi punti vengono visualizzati come luminosi (luce bianco-azzurra) e saranno visibili unicamente a lui. Durante l'uso di questa singolare abilità gli occhi del Nephilim divengono IRIDESCENTI; la possibilità di mettere in luce queste debolezze avversarie rende buio tutto quanto circonda i punti luminosi.
- Liv.1 » Il Nephilim individua i punti deboli di 2 bersagli, in un raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
- Liv.2 » Il Nephilim individua i punti deboli di 3 bersagli, in un raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni).
- Liv.3 » Il Nephilim individua i punti deboli di 4 bersagli, in un raggio di 5 metri. (Durata: 2 turni).
- Liv.4 » Il Nephilim individua i punti deboli di 5 bersagli, in un raggio di 6 metri. In alternativa, può individuare il Nucleo di un demone di I-II-III Cerchia o la Runa Primaria di un Nephilim. (Durata: 3 turni).
- Liv.5 » Il Nephilim individua i punti deboli di tutti i bersagli, in un raggio di 7 metri, compresi il Nucleo di un demone di fino a IV-V Cerchia o la Runa Primaria di un Nephilim (Durata: 3 turni).
DADO: Mente VS Costituzione.
NOTE: Il punto debole di un avversario non è necessariamente evidente o fisso, può addirittura cambiare da un'azione all'altra; questo concetto è situazionale e mai retroattivo. I punti deboli potrebbero essere legati allo stato attuale del personaggio avversario, alla posizione attuale, oppure a traumi in recupero, così come potrebbe non avere idea di avere un punto debole tanto esposto. Questa Skill non fornisce la riuscita automatica dei colpi, ma è funzionale per ottenere un risultato amplificato (quest'abilità, di fatto, non fa danni nell'immediato). Mediante l'uso di Visione Telescopica è possibile “trovare” il Nucleo di un demone, ma nel caso di una runa primaria di un Nephilim, il tiro di Visione deve superare di almeno 5 la difesa avversaria. Si può sfruttare il punto debole solo dal turno successivo all'uso della skill.