Indice
Descrizione
Dal Vangelo Nephilim
- […]Noi siamo i Figli di Raziel, siamo Nephilim, i guerrieri nominati dall'Angelo alla difesa di questa sanguinante Terra. Egli ha dato il suo sangue per noi, ha infranto Eden per Noi, per i Mondani, perché la vita prosperi e possa essere, contro ogni volontà maligna.[…]
- […] A noi il compito di essere Spade e Scudi, a noi una vita di dovere, di rigore e di fede: agiamo per il suo nome, agiamo per la giustizia, a noi il compito che nessuno può portare avanti, come possiamo noi.[…]
- […] Sed Lex, dura Lex. Che niente e nessuno si metta tra noi e loro, perché noi sapremo sempre cosa è giusto fare. In Nomine Raziel.
- […] Per questo il dovere di ognuno di noi sta nel lasciarsi dietro ogni cosa: parole, opere e omissioni. Tutto quello che potrebbe servire a un fratello, a un figlio, a uno di noi va riportato nei diari. Che ci sia chiara la scrittura, quanto ci è chiara la Fede nell'Angelo, perché è nelle nostre parole che si troverà la testimonianza della nostra lotta. Anche di quella più buia.”
Descrizione Psicologica
I Nephilim sono creature che sembrano estremamente facili da inquadrare: si presentano al mondo in modo marziale, un po' squadrato e rigido, spesso con la pretesa di avere una morale molto superiore “agli altri”. È facile percepirli come superbi e fastidiosi, ma sotto questa superficie molto “prevedibile” c'è un mondano, chiamato ad abbracciare una complessa natura angelica che li mette costantemente alla prova.
Istintivamente, i Nephilim sono dei cacciatori e questa indole è accentuata, quasi al costo di qualsiasi altra cosa, dal momento del risveglio, in cui vengono messi in una realtà le cui dinamiche si fondano sulla violenza: dall'addestramento, alla coscienza di una guerra sempre viva, al bisogno quasi fisico di menare le mani. L'addestramento è brutale e la loro vita ha un'unica direzione, del genere che lascia davvero poco spazio ad affetti, alla possibilità di una famiglia e di una vita considerata mediamente “normale”. Non a caso sono in pochi ad abbracciare la marzialità degli Ordini, sparsi nel Globo, il cui scopo è quello di seguire “La missione” che è stata data loro da Raziel: difendere l'umanità.
Spesso capita che i Nephilim siano orfani, soprattutto se entrambi i genitori facevano parte di un Ordine, in altri casi hanno avuto almeno un genitore totalmente assente o addirittura sconosciuto; va da se che questo fattore li rende, di base, delle creature con difficoltà e complessità emotive piuttosto profonde, spesso inconsce.
I Nephilim, in breve, sono creature che sentono il peso di una chiamata alle armi che li spaventa, ma non lo ammetteranno mai ad alta voce, diventando anzi quelli che si battono con maggiore intensità.
Risveglio
Il risveglio è qualcosa che accade nell'arco di una settimana ed è il processo che porta il personaggio mondano a prendere piena coscienza di sé e di chi/cosa è realmente. In genere è qualcosa che si scatena tra i 16 ed i 20 anni, ma non sono insoliti i risvegli “tardivi”, in età diverse e più avanzate; spesso, invece, quelli prima dei 16 anni sono risvegli indotti e non sempre i soggetti ne escono bene (anzi, capita che non sopravvivavano affatto). [Nota: in Land sono ammessi solo pg Maggiorenni].
Un risveglio spontaneo avviene spesso collegato a qualcosa di emotivamente intenso per un personaggio e non è mai “un caso” che il risveglio avvenga “proprio in quel momento”.
Inizialmente, nei primi due-tre giorni del risveglio, si osserveranno rune in giro per la città; le rune sono azzurrognole e fluorescenti, sono spesso in punti che non si possono raggiungere fisicamente (in cima a palazzi, per esempio, sul cartello di una grossa pubblicità, sull'insegna di qualche fast-food e posti simili), di notte sembrano quasi dei led. In questi giorni il sonno è fortemente disturbato, irrequieto.
Al termine del quarto giorno la Runa Primaria farà la sua apparizione sulla pelle del Nephilim, dopo diverse ore di fastidio fisico e sensazione di calore proveniente dall'area in cui questa si forma. Le rune sparse per la città aumenteranno in numero. Inoltre il risvegliando, essendo ormai prossimo alla rottura del Velo definitiva, è in grado di visualizzare il vero aspetto dei Figli di Lilith. Ne vedrà pertanto il tratto primario.
Dal quinto giorno il risveglio è in realtà quasi completo, tanto che sarà possibile per il risvegliando rendersi conto delle rune sul corpo di altri Nephilim, qualora ce ne fossero a vista.
Nel sesto e settimo giorno, il risvegliando si potrà rendere conto del fatto che le Rune hanno una forma di senso, si appoggiano su delle scie luminose, formando una sorta di sentiero che porta nel Queens, nello specifico al settimo giorno, quando il risveglio sarà effettivamente completo, egli raggiungerà una recondita entrata sul retro del Daemon Pub, dove verrà identificato da membri dei Clan (Cerchio e Legion) come risvegliando e consegnato al membro della razza di controllo, appositamente di turno in sede.
Il risveglio si completa così, con le spiegazione in un privé, su cosa gli è successo e perché, come fare a tornare al Daemon Pub a cercare altre informazioni e il compito di riposare e far sedimentare l'idea che non è impazzito del tutto. Inoltre, da questo momento le scie di Rune che portano al Daemon Pub scompariranno.
Le Rune
Le rune sono simboli di matrice angelica, manifesto del legame tra il Nephilim e la sua provenienza sovrannaturale, della sua energia/potenza. Ognuna di queste rune ha un significato particolare, legato sia alla parola che all'attitudine che rappresentano, sia per il corrispettivo (spesso molto complesso) in Enochiano, la lingua degli Angeli (vedi Bonus/Malus). È parte della cultura Nephilim attribuire un valore molto potente al messaggio simbolico che queste convogliano nel quotidiano del razziato.
Ogni runa ha un motivo d'essere sulla pelle del Nephilim, spesso sono vissute con un messaggio, un memento o un avviso. La runa primaria ha un ruolo importante nella vita di chi si risveglia come mezzo angelo (vedi capitolo seguente).
La conta, puramente offgame (!), delle rune sul corpo di un Nephilim avviene come segue:
- 1 runa per ogni livello di razza (la runa primaria corrisponde alla runa del livello 1)
- 1 runa per ogni livello di abilità posseduto dal personaggio.
Per questo motivo la potenza di un Nephilim si misura, a colpo d'occhio, in base a quante Rune si possono vedere sul suo corpo - non a caso tendono ad essere piuttosto morigerati, in termini di abbigliamento.
In definitiva le Rune sono, in modo evidente, la capacità del Nephilim di entrare in contatto con la propria parte angelica e fruire dell'energia sacra che questa possiede.
Si palesano sulla pelle con colori scuri, in una dimensione variabile tra i 3 ed i 7 cm: entrambe queste caratteristiche sono a scelta del giocatore. La runa primaria, invece, ha più o meno la stessa dimensione del palmo aperto del Nephilim.
Le Rune hanno un significato fisso?
No! Ogni runa, primaria compresa, viene interpretata secondo il principio di abbondanza/carenza. Ogni runa è una sorta di messaggio, pertanto porta con sé un significato che va oltre il letterale relativo alla runa apparsa. Potrebbe essere qualcosa di cui si è carenti, ma anche qualcosa di cui si è particolarmente dotati, così come potrebbe essere qualcosa di cui si ha fortemente bisogno, come anche qualcosa che bisogna imparare a condividere.
NB: è fondamentale segnalare nella scheda del personaggio, quali sono le rune collegate ai livelli di Anima Rune (abilità di razza), le quali devono essere “afferrabili” dal personaggio (vedi descrizione skill).
RUNE PRIMARIE
Durante il periodo del risveglio, la runa Primaria si paleserà sul corpo del Nephilim, in un punto del corpo “meno esposto possibile” - il che significa per lo più che si trova sul torso, in un'area facilmente difendibile.
Le Rune Primarie sono 21, riportate di seguito, simboleggiano le lettere dell'alfabeto (per questo motivo è stata fatta una selezione precisa). NON tutte le rune dell'ambientazione “Shadowhunters” sono conosciute all'interno del gioco. Di seguito sono riportate quelle a scelta del giocatore.
Questo marchio è distintivo per il Nephilim, che facilmente forgerà il suo cammino e la sua natura sul significato della Runa Primaria. Questa ha infatti una tale importanza a livello emotivo, caratteriale e simbolico, che se il mezzo Angelo venisse privato della Runa Primaria, smetterebbe di essere un Nephilim, tornando umano, senza memoria del suo trascorso come discendente di Raziel e, spesso, a un passo dal diventare un Dimenticato.
Questo atto si chiama derunizzazione
e viene usato come punizione tra Nephilim per gli atti più gravi e deplorevoli, come il tradimento: viene spaccata la Runa primaria (deve essere interrotta) e il Nephilim decade, lasciandosi dietro un mondano piuttosto vuoto (che non potrà mai più tornare ad essere un Nephilim).
Il significato della runa primaria e distintiva di un mezzo angelo non è necessariamente solo letterale: si tratta di un Dono che arriva più o meno direttamente da Raziel (viene spesso interpretato così) e rappresenta qualcosa di cui il Nephilim ha bisogno, qualcosa che lo renderebbe equilibrato o semplicemente qualcosa che lo instradi verso il completamento e la perfezione a cui ogni Nephilim (anche solo per superbia) aspira.
La Runa Primaria ha la particolarità di illuminarsi (luce classicamente bianco-azzurra-bluastra, un bagliore del tutto simile a quello manifestato da molti delle skill angeliche), in occasioni specifiche:
- Quando il Nephilim è sotto sforzo.
- Quando il Nephilim fa utilizzo del bonus primario (uso consapevole o inconsapevole).
- Quando il Nephilim è particolarmente ferito (quando il malus dato da ferite raggiunge -8: vedi tabella salute, nel sistema danni/cure).
- Quando il Nephilim muore da Nephilim (da intendere: muore come razziato).
Che la luminescenza sia coperta da abiti adatti o meno, che il Nephilim ne sia consapevole o meno, quando la runa primaria si illumina, il razziato percepirà un leggero calore che pervade l'area che questa runa ricopre.
Rune Primarie Disponibili
Bonus da Runa Primaria
L'utilizzo dell'energia della Runa primaria non ha grandi schematizzazioni: è a totale libertà del giocatore ed è ad attivazione istantanea. Non necessita di concentrazione. Ogni Runa primaria comporta un effetto particolare sul Nephilim, per una durata precisa e, naturalmente, è necessario un tempo di stacco tra un utilizzo e l'altro. Ogni runa primaria ha un effetto, una durata e un cooldown specificato.
- Effetto: Cosa comporta avere questa runa primaria.
- Durata: per quanti turni il potere della runa primaria è attivo.
- Riposo: quanti turni di gioco sono necessari prima che il potere della runa sia di nuovo utilizzabile.
ELENCO
Effetto | Durata | Riposo |
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Agility |
||
+2 ad ogni tiro di dado in cui si tenta una schivata (difesa), basata su destrezza. | 2 turni. | 2 turni 3. |
Angelic Power |
||
Il danno conta come sacro, con qualsiasi arma, ed è raddoppiato. | 1 attacco. | 3 turni. |
Calm Anger |
||
Gli attacchi fisici (corpo a corpo) contano sacri, con Bonus +2 | 2 turni. | 2 turni. |
Courage in Combat |
||
+1 ad ogni attacco/difesa (magico e fisico). | 2 turni. | 3 turni. |
Deflect |
||
deviazione di 2 attacchi per turno (esclusi attacchi ad area), fisici o magici, da cui il Nephilim non riesce a difendersi (ogni attacco deviato causa una ferita lieve; -2PS). | 2 turni. | 2 turni. |
Enilighten |
||
I danni di un elemento (fisso) vengono incassati completamente, gli altri elementi dimezzati. | 2 turni. | 2 turni. |
Equilibrium |
||
Nessuna pendenza, terreno impervio o scalata è ostico. Pendenze verticali: 3 metri per turno. | 2 turni. | 2 turni. |
Fearless |
||
+2 al dado Mente VS Mente contro intrusioni mentali. | 2 turni. | 2 turni. |
Fortitude |
||
+2 sul dado di Costituzione (per incassare). | 2 turni. | 2 turni. |
Gift |
||
+1 skill attivabile, anche dopo la soglia del livello di razza (segue riposo obbligatorio). | Uso singolo. | 1 volta per giocata. |
Heal |
||
+10 ps, cura istantanea (prevede contatto fisico). | 1 turno. | 2 turni. |
Insight |
||
+2 a mente per interrogare, investigare, telepatia offensiva. | 2 turni. | 2 turni. |
Mourning |
||
+10 ps a qualsiasi creatura in fin di vita. | Uso singolo. | 3 turni. |
'Precision |
||
+2 al tiro per colpire basato su Mente (armi da tiro e scocco). | 2 turni. | 2 turni. |
Quietude |
||
Riconosce presenza di rituali, maledizioni e incantesimi (Nel caso di rituali troppo complessi: +2 a mente per trovare indizi). | 2 turni. | 1 turno. |
Recall |
||
+1 turno extra a qualunque abilità di razza attiva e prossima ad esaurirsi. | Uso Singolo. | 2 turni. |
Soundless |
||
Il Nephilim nasconde la sua presenza ad ogni senso a qualunque creatura. | 2 turni. | 2 turni. |
Speed |
||
Corre al doppio della velocità, bonus di +2 ad attacchi acrobatici che, normalmente, presenterebbero malus. | 2 turni. | 2 turni. |
Stamina | ||
Azzeramento dei malus dati da perdita di PS. | 2 turni. | 2 turni. |
Stealth |
||
Le armi del Nephilim sono invisibili, finché non vengono usate/estratte. | Vedi effetto. | 1 turno. |
Strenght |
||
+2 ai tiri offessivi basati su forza. | 2 turni. | 2 turni. |
RUNE RITUALI
Si tratta di 6 rune che non compaiono sulla pelle dei Nephilim, né come primarie, né durante la loro crescita personale e di potere (ovvero quando aumentano le skill di razza). Queste 5 rune vengono incise sul corpo del Mezzo Angelo mediante uno strumento con il sostegno in ferro ed argento lavorato e la punta (ed anima) in Adamas, metallo angelico infrangibile in grado di causare danno sacro alle creature non umane e non mezze angeliche.
Questo stilo incide la pelle in modo preciso e semplice e il risultato, che guarisce in pochi giorni (se applicato alla pelle di un Nephilim) è quello di una cicatrice che ricorda una vecchia ustione, evidente sulla pelle ma praticamente del medesimo colore della stessa.
Ogni runa rituale ha il suo significato, legato anche al rituale cui è accompagnata. Le 6 rune rituali sono:
- Destined (rituale di riferimento: Parabatai).
- Loyal to (rituale di riferimento: Battesimo).
- Wedded Union (rituale di riferimento: Matrimonio).
- Mnemosyne (rituale di riferimento: Funerale).
- Agony (rituale di riferimento: Espiazione).
- Promise (rituale di riferimento: Giuramento).
Particolarità
La Città della Cenere
Anticamente sono esistite città Nephilim, in cui la realtà di un'accademia militare veniva sostanzialmente allargata alla struttura di una piccola cittadina, ma sono durate sempre molto poco, spesso per la scarsa durata della vita media di un Nephilim. La più duratura e stabile è anche la prima città Nephilim che è stata fondata: Idris. Si trova ad Alicante, in Spagna ed è stata costruita con il benestare dei Reali Spagnoli, ferventi cattolici ammaliati dall'energia angelica dei loro soldati, all'inizio del 1500; è stata il cuore pulsante dell'addestramento Nephilim di tutta l'Europa per secoli, quando verso la metà del 1900 apre le sue porte a diventare la Capitale del Mondo Nascosto. Idris, nel Cuore di Alicante, diventa la prima realtà “mista” del mondo Nascosto, in cui si punta a costruire la pace, non attraverso la guerra. Viene distrutta nel 1962 e ancora oggi, Idris non è altro che un mucchio di vecchie case fatiscenti, abbandonate, ancora coperte della distruzione che hanno vissuto.
Famiglie Angeliche
Quando un mondano si risveglia e diventa un Nephilim, non è mai un caso: ogni Nephilim ha una discendenza di sangue specifica che deriva dalle prime famiglie di Nephilim create. Jonathan Shaw Shadowhunter è l'unico Nephilim a portare questo cognome ed è stato il Nephilim che, insieme a Raziel, alla coppa di Raziel ed al sangue dell'Angelo, ha visto e assistito alla creazione delle prime 7 famiglie. Non è stato un processo proprio roseo: erano 50 i candidati fondatori e solo in 7 sono sopravvissuti al sangue del'Angelo, diventando i fondatori delle famiglie più importanti della società Nephilim: Herondale, Rookshield, Silverflame, Morgenstern, Blackthorn, Starkheart, Hightower.
Da quel momento Raziel scompare fisicamente dalla Terra e i Nephilim fanno quello che possono: generano altri Nephilim con la coppa, processo che richiede ancora più vite sacrificate, ancora più sangue versato e non pochi orrori da sopportare; uno dei più famosi di queste situazioni è niente poco di meno che il famigerato Hernand Cortès. Ogni Nephilim risvegliato con il Sangue in età adulta ha dato il via a un nome di casata, tipicamente la fusione di un aggettivo e un sostantivo, rappresentativo della propria indole, della propria vocazione e cose del genere.
Non è insolito per un Nephilim usare il Battesimo per darsi un nuovo nome, prendendo le distanze dalla propria famiglia per motivi personali o di ascensione di qualche genere; questo atto un po' ribelle è pienamente tollerato, ma raramente viene compiuto da chi fa parte delle Sette Famiglie, la discendenza “più pura”.
Diari
Ogni Nephilim legato ad un Order è tenuto a scrivere, su carta, il proprio Diario, fatto che non è da pensare come infantile o come una sorta di percorso psicologico personale, tenuto su Carta. Un Diario è un insieme di memorie, incontri, scelte difficili e rapporti con l'energia Angelica; è il lascito di un Nephilim alla propria successione: chi verrà dopo di lui potrà fare affidamento sulle esperienze di chi è venuto prima di lui, potrà trovare informazioni, descrizioni dettagliate di demoni, narrazioni che spieghino scelte e facciano capire cosa è stato affrontato.
Un Diario in definitiva è la memoria di una vita passata a lottare, per una causa molto specifica. Naturalmente non se ne scrive mai unicamente uno, se un Nephilim è longevo possiede molti diari, nell'Istituto di appartenenza, che erediterà le sue memorie.
L'unica eccezione alla necessità di lettura di un Diario, sono i Diari di Jonathan Shadowhunter, un uomo dal cuore giusto, scelto tra molti da Raziel, ma anche un uomo analfabeta; i suoi diari sono raccolte di energia a cui si attinge mediante il sangue di un Nephilim ed è possibile rivivere gli insegnamenti che ha ricevuto da Raziel, in prima persona, esattamente mediante quanto vissuto da Jonathan. Questi diari sono tenuti strettamente sotto chiave in ogni istituto maggiore del Globo e sono usati per forgiare chi diventerà Generale.
Diventare Generale
Per diventare Generale nel proprio Order serve una specifica crescita personale e dimostrare la propria capacità di Leader, oltre che di Soldato: non basta essere “il più forte”, ma è necessario che quella forza venga usata per il gruppo, per la famiglia, per il bene della causa che gli Order condividono: la lotta contro il male che affligge l'umanità, la difesa dell'umanità ad ogni costo. Chi è papabile per il ruolo di Generale viene eletto Lieuteant negli Order ed è la naturale successione qualora il Generale scompaia improvvisamente, prematuramente o simili (fatto non raro).
Al culmine della preparazione per assumere eventualmente la carica di Generale, viene sfruttata la possibilità di invocare le memorie dei diari di Shadowhunter: ogni istituto maggiore ha uno dei suoi diari (chi non lo ha, viene preparato comunque in un istituto maggiore). Mediante il sangue del Generale i soggetti possono vivere i ricordi di Shadowhunter e dei Generali passati, ma solo chi ha memoria del rituale verrà nominato Lieutenant. Capita infatti, a volte, che chi ha vissuto quest'esperienza non conservi i ricordi di Shadowhunter, rimuovendo di fatto l'intero rituale.
Diventare Generale a New York City non è diverso, ma con il ruolo di Generale si accetta la possibilità di essere parte del Conclave e per essere parte del Conclave serve l'approvazione delle Sette Famiglie, che alzeranno una bandiera nera, con il loro stemma in oro, durante il funerale del Generale, per sostenere il Lieutenant nominato e quindi il Generale che andrà al Conclave.
Organizzazione
L'organizzazione della Società Nephilim è particolarmente rigida, sia dal punto di vista dei rapporti, che dal punto di vista globale. La società è organizzata in Order e realtà satellite agli Order.
Un Ordine è fondamentalmente un'accademia militare in cui si svolge l'addestramento, la preparazione psico-fisica del soldato e la crescita morale e, eventualmente, di fede del Nephilim.
Avendo capito in fretta che non possono crescere i loro figli da subito come Nephilim, ma devono aspettare quanto meno il risveglio, le realtà degli Ordini si sono sempre insinuate nelle capitali del Mondo, spesso sfruttando la protezione dei suoli sacri di chiese e cattedrali. Queste strutture sono da sempre l'appoggio degli Order per costruire le loro accademie, spesso addirittura anche sopra di esse.
Attorno alle Chiese ed alle Cattedrali, senza troppo stupore, è facile costruire realtà che permettano ai Nephilim di tenere d'occhio i loro figli, fino alla giusta età; i satelliti degli Order sono da sempre: ospedali, istituzioni di polizia e, soprattutto, orfanotrofi. Facilmente i Nephilim che non aderiscono all'Order, aderiscono a queste realtà di supporto per gli Order e le Famiglie degli Order.
Ogni Order ha una struttura retta da una persistente catena di comando, che si sviluppa in diversi gradi, che dà uno scopo a tutti quelli che ne fanno parte, puntando nella continua crescita fisica e stabilità mentale per condurre i combattimenti più feroci, sopportandone possibilmente i postumi.
Da sempre i Nephilim sono la popolazione nascosta meno numerosa, ciò che li rende letali e oggettivamente spaventosi è l'organizzazione interna, il rispetto delle regole e della gerarchia; nell'ordine la società Nephilim si sviluppa con prepotenza ed una capacità di coordinazione inquietante. Non è un caso che i “dittatori” della storia nascosta siano stati loro.
Nei nuovo millennio, un Order ha imposto la sua importanza sugli altri: l'Order di New York City, la capitale del mondo Nascosto, ha una forma di posizione di élite sugli altri ordini, tanto da prendere il nome di Legion. Il Generale di Legion è il Generale che si siede al Conclave, organo direttivo del Mondo Nascosto ed anche a capo del Concilio dei Generali, fondato dopo il ritorno di Raziel sulla terra, dove siedono i Generali degli Order di tutte le capitali maggiori.
Lo scopo del Concilio dei Generali è quello di portare agli occhi della Capitale, e del Generale a Capo, le situazioni mondiali, in modo da coordinare al meglio le operazioni di quella che, nonostante tutto, continua ad essere una potenza militare altamente organizzata.
Livelli di Razza
Ophanim
Un Ophanim si riconosce perché presenta un'incredibile iridescenza bicromatica (blu e oro, vedi bonus/malus) e 5 paia di ali, quando rende inequivocabilmente manifesta la sua natura angelica. Un Nephilim di questo livello è totalmente amalgamato con la sua natura angelica; in lui è forte la consapevolezza che non c'è mai stata una divisione tra uomo e angelo.
- La stanchezza sopraggiunge dopo l'uso del 5° potere di razza consecutivo.
- + 14 px all'ottenimento di questo livello.
Seraphim
Un Seraphim si riconosce perché presenta 4 paia di ali, quando manifesta la sua natura angelica. È un Nephilim potente, consapevole, dotato di una connessione impressionante con la propria natura angelica.
- La stanchezza sopraggiunge dopo l'uso del 4° potere di razza consecutivo.
- 14 px all'ottenimento di questo livello
Malakhim
Un Malakhim si riconosce perché presenta 3 paia di ali, quando manifesta la sua natura angelica. È un Nephilim che spicca sulla media, per la sua capacità di combattimento e la consapevolezza del proprio io umano e angelico, in termini di forza, energia e tecnica.
- La stanchezza sopraggiunge dopo l'uso del 3° potere di razza consecutivo.
- 14 px all'ottenimento di questo livello
Elhoim
Un Elohim si riconosce perché presenta 2 paia di ali, quando manifesta la sua natura angelica. È un Nephilim che ha appena trovato la sua stabilità ed equilibrio tra natura umana ed angelica, lasciandosi alle spalle i disagi del risveglio. Un Nephilim “medio”, capace e consapevole.
- La stanchezza sopraggiunge dopo l'uso del 2° potere di razza consecutivo.
- Non sono conferiti px (promozione “automatica”).
Ishim
Un Ishim presenta un unico paio di ali, si è appena concluso il suo risveglio e si confronta per la prima volta con la propria energia angelica e tutte le informazioni, fino a questo punto sconosciute, del Mondo dei Nascosti. È all'inizio della sua ascesa e sta scoprendo se stesso e le sue possibilità.
- La stanchezza sopraggiunge dopo ogni potere di razza utilizzato.
- +49 px da assegnare obbligatoriamente alle abilità di razza
Come si sale di livello?
E' doveroso informare l'utenza che la scalata non risulta necessariamente automatica, pertanto valgono le seguenti considerazioni (sui generis):
- I livelli di razza non si ottengono in modo automatico, ma vengono utilizzati come premio al gioco proficuo ben fatto, oltre che creativo, dei Players in modo da valorizzare chi si distingue, chi gioca coerentemente ed in modo accurato la propria razza e, fattore da non sottovalutare affatto, chi risulta essere propositivo (in senso positivo) ed attivo all'interno della Land;
- Sebbene il passaggio dal primo al secondo livello sia relativamente facile (approssimativamente un mesetto nel quale il player si è dimostrato attivo), a mano a mano che la scalata ha inizio le tempistiche per assumere una nuova carica aumentano. Questo metodo consentirà a tutti di muoversi coerentemente senza alcuna forzatura al personaggio ed al contempo, permetterà al gioco di svolgersi con assoluta calma senza avere come reale obiettivo una scalata di cariche;
- I livelli di razza verranno vagliati e presi in esame dallo Staff. E' importante sapere che ogni livello offre opportunità di gioco diverse (come per esempio la possibilità di contagiare per i Figli della Luna, nuovi bonus/malus, eccetera);
- Esiste anche l'eventualità; (rara ma non impossibile) di una retrocessione di carica, qualora la Gestione notasse delle incongruenze, errori reiterati nonostante correzioni o una mancanza di interesse nei confronti del gioco (come ad esempio la mancata segnalazione di assenze prolungate).
Bonus e Malus
In questa sezione vengono vagliati e spiegati i pro ed i contro dell'essere un Nephilim. Solo quelli attivamente rilevanti per le dinamiche del gioco verranno riportati in scheda al personaggio, ma sono TUTTI validi e contemporaneamente esistenti (ad esempio un Nephilim non smette mai di dare importanza ai giuramenti, così come sanno parlare Enochiano ogni giorno).
Bonus e Malus formano il perimetro entro cui muovere il proprio personaggio, dando caratteristiche tipiche della razza, ma senza avere la pretesa di membri identici l'uno con l'altro.
Animo puro
La natura angelica del Nephilim lo porterà a provare disagio estremo nei luoghi dissacrati o profanati dal male più puro. Il disagio può manifestarsi con nervosismo fuori controllo e crescente, fino a raggiungere manifestazioni di dolore fisico (respirazione alterata, tensione) o psicologico.
NB: un luogo dissacrato non è un luogo sconsacrato. Inoltre le armi e i poteri di matrice demoniaca portano a ferite e danni che richiedono sempre un turno aggiuntivo a quelli prestabiliti per la cura. Danni demoniaci (come cure demoniache) portano stati febbrili e disagi fisici che accompagnano la ripresa del corpo.
Aura
Il Nephilim è in grado di percepire, quando manifestata, l'aura delle altre creature (come quella di un Figlio di Lilith, o la manifestazione dell'Ombra di un Figlio della Luna), riuscendo a capire la portata di chi si è reso palese mediante l'Aura. Allo stesso modo, in maniera del tutto intenzionale, il Nephilim è in grado di espandere la propria essenza angelica, rendendola manifesta e rendendo evidente la propria “potenza” (maggiore è il livello di Razza, più l'Aura verrà percepita in modo chiaro).
Enochiano
Dal momento del risveglio il Nephilim è istintivamente capace di comprendere la lingua perduta degli Angeli. La comprensione sarà sempre totale, la sua riproduzione sarà spontanea ma progressiva. Con il crescere del livello di razza del Nephilim, la sua capacità di parlare Enochiano sarà maggiore. Un Nephilim che entra in Sforzo (vedi skill) parlerà solo Enochino (nella misura in cui gli è possibile).
Per le creature di matrice demoniaca, ascoltare la lingua perduta degli Angeli è fonte di fastidio, quasi disgusto, fino anche a provare irrazionali moti di rabbia (l'uso dell'Enochiano può essere prolungato, ma l'intento di suscitare fastidio si ottiene in un'area di efficacia di 6 metri ed un periodo di cooldown che dipende dal livello di razza).
- Liv.1 (Ishim): parole singole, l'uso intenzionale per arrecare fastidio ha un cooldown di 3 turni, prima del riutilizzo. Fastidio causato: lieve irritazione.
- Liv.2 (Elohim): espressioni molto brevi, l'uso intenzionale per arrecare fastidio ha un cooldown di 2 turni, prima del riutilizzo. Fastidio causato: irritazione.
- Liv.3 (Malakhim): espressione articolata, l'uso intenzionale per arrecare fastidio ha un cooldown di 2 turni, prima del riutilizzo. Fastidio causato: forte irritazione.
- Liv.4 (Seraphim): espressione complessa e prolungata, l'uso intenzionale per arrecare fastidio ha un cooldown di 2 turni, prima del riutilizzo. Fastidio causato: forte irritazione e scintilla di violenza nei confronti del Nephilim (nell'area di efficacia: -3 sulle skill di razza non Nephilim).
- Liv.5 (Opheinim): espressione perfetta, l'uso intenzionale per arrecare fastidio ha un cooldown di 2 turni. Fastidio causato: deconcentrazione, fastidio, leggera nausea e rabbia focalizzata verso il Nephilim (nell'area di efficacia: -3 sulle skill di razza non Nephilim).
NB: bisogna segnalare l'uso intenzionale con lo scopo di infastidire, se questo non avviene il fastidio è sempre più lieve e non causa malus.
Giuramento
Quando un Nephilim giura, non lo farà mai con leggerezza: spezzare un giuramento per cause esterne è già causa di crisi e sofferenza, dovesse scegliere attivamente di spezzare un giuramento, il Nephilim incorrebbe in una sorta di crisi esistenziale molto profonda, motivo per cui è qualcosa di raro, da parte di un Nephilim. Ancora più raro è giurare sul nome di Raziel, che è il massimo di sacralità possibile per qualsiasi Figlio dell'Angelo. Quando un Nephilim giura, mette a repentaglio una parte di sé, ponendosi nell'obbligo morale, mentale e, praticamente, fisico di restare fedele alle sue parole.
Iridescenza
Questa è una delle manifestazioni più frequenti della parte Angelica di un Nephilim: accade in momenti di tensione, di paura, di rabbia, oppure quando sopraggiunge la stanchezza da uso consecutivo di poteri di razza. Gli occhi del Nephilim diventano di un Blu o di un Dorato disumani ed intenso, al limite del luminoso, conferendogli un aspetto assolutamente innaturale ed inumano. Il mutamento non è percepito dal Nephilim, ma per i più esperti (ovvero dal livello di Malakhim, 3° livello di razza) può diventare un cambiamento intenzionale (durata a scelta, MINIMO 2 turni).
Col 5° livello di razza l'iridescenza diventa bicromatica: un occhio sarà dorato, l'altro blu, testimoniando la perfezione e l'equilibrio raggiunti dal Nephilim.
Lungavita
I Nephilim sono soggetti ad un invecchiamento molto lento, rendendoli creature molto più longeve di un mondano. L'aspetto del Nephilim subisce una sorta di “blocco” al momento del risveglio e, da quel momento, l'aspetto invecchia 5 volte più lentamente di un essere umano.
L'influenza angelica conferisce una piccola resistenza a principi attivi, droghe, infezioni e malattie.
Superbia
Un Nephilim vive in maniera estremamente profonda il senso di “missione” che gli è stato dato: sono creature create per combattere nel nome di Raziel e la sacralità della sua origine influenza in modo spinto il suo carattere. Non è insolito che un Nephilim provi un senso di superiorità, anche se non è sempre necessariamente giustificata. Il tratto superbo si manifesta in una gamma di sfumature caratteriali variegata, dall'orgoglio più ingenuo, alla tracotanza più irritante, rischiando spesso di essere meschino e arrogante.
Suolo Sacro
Quando il Nephilim raggiunge il livello di Seraphim diverrà in grado di benedire l'area intorno a sé, dopo un turno di preghiera, che avverrà in Enochiano. Il Nephilim si inginocchierà a terra, durante la preghiera o nell'immediato successivo a questa. L'atto di inginocchiarsi scatena l'area del suolo sacro. L'area (che dipende dal livello di razza) non potrà essere varcata da un demone e causerà un disagio al limite del doloroso per le creature semidemoniache che ci si trovano sopra. L'area intorno al Nephilim è fissa e sacra; per la durata del bonus anche l'aria intorno al Nephilim è sacra. Se il Nephilim si sposta, l'area rimane immobile. Non è possibile “spegnere” il Suolo Sacro, che si esaurirà naturalmente in 3 turni.
- Liv.4 (Seraphim): l'area santificata intorno al Nephilim è di 5 metri di raggio.
- Liv.5 (Opheinim): l'area santificata intorno al Nephilim è di 7 metri di raggio.
Accordi per i Nephilim
Ogni Nephilim esistente (che faccia parte dell’Ordine o sia un Solitario) è tenuto a rispettare le leggi emanate dal Conclave (la legge non ammette ignoranza!).
- I Nephilim dovranno tenere celata la propria natura ai Mondani.
- Nessun Nephilim potrà parlare del mondo invisibile a Risvegliandi che non hanno ancora perso totalmente il Velo.
- E' vietato creare un Dimenticato, chi lo farò sarà condannato a morte.
- Sono vietati uccisioni tra Razziati.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Notte che si ciba dentro al proprio territorio.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Notte che uccide un Mondano per farlo diventare un Figlio della Notte all'interno della sede del Clan.
- E' vietato per i Nephilim attaccare un Figlio della Luna che morde un Mondano all'interno del proprio territorio di caccia.
- E' vietato per i Nephilim intervenire se un Razziato accetta cibo da parte di un Seelie.
- E' vietato per i Nephilim attaccare o fermare un Figlio di Lilith che usa le proprie arti per curare un Mondano vittima di un demone.
- Un Nephilim ha il dovere di proteggere i Mondani.
- Un Nephilim ha il dovere di fermare, financo annientare, un altro Nephilim che infrange le leggi del Conclave o arrivi ad uccidere Razziati di qualsiasi natura senza valide ragioni.