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Sistema Cure

In base alle scelte attuate per la creazione del sistema danni del gioco, è stato creato anche un sistema che riguarda le cure, approfondendo in modo particolare quei poteri di razza che portano i PG a saper rigenerare o a sapersi curare in modo autonomo, mediante skill di Razza.
E' inoltre prevista la possibilità di creare palliativi con erbe, con o senza contributi magici.

Essendo il nostro sistema di danni basato sulla diminuzione dei punti salute ad ogni attacco previsto, è naturale che anche il sistema con cui andremmo a curare i nostri personaggi debba adeguarsi: si passerà qui di seguito a spiegare come comportarsi o come sarà possibile curarsi.
Con questo sistema è possibile quindi recuperare i punti salute (PS) di un personaggio persi durante uno scontro armato o magico, distinguendo le cure umane (o pseudo tali) da quelle che invece sono tipiche di una Razza o, ancora, hanno natura magica.


Premessa

Quando si perdono PS, cosa che solitamente avviene durante una giocata seguita da un membro dello Staff (sia essa una quest, uno scontro, una vidima andata particolarmente di sfiga, eccetera). Questo comporta che i PS in scheda (solitamente 100, quando si è in piena salute) sono stati decurtati. Nella sezione delle Note Master che riguardano la Condizione Fisica del personaggio viene segnalata la ferita, se è necessario che venga curata in modo specifico o se avrà una guarigione spontanea in un lasso di tempo specifico.
Nella scheda quindi apparirà una nota tipo:

  • Ferita da Arma da fuoco al torace [cura mediche/magiche urgenti]
  • Ematoma alla schiena [giorno/mese]
  • Ferita da taglio alla spalla destra [Cure/guarigione entro il giorno/mese]

Insomma, a farla breve verrà segnalato se è impellente il bisogno di effettuare delle cure di un certo tipo, oppure (come nell'esempio dell'ematoma) il giorno entro cui il danno si sarà riassorbito.
Quel giorno, qualora lo Staff non avesse sistemato i PS nella scheda, basta mandare un messaggio per segnalare il recupero dei punti salute del proprio personaggio.
In caso ci fosse bisogno di cure mediche o magiche di un certo tipo basta organizzarsi con i PG che dispongono di queste capacità (skill generiche o di razza) e accordarsi per una giocata di cure, seguendo le regole riportate nei capitoletti successivi.


Cure Mondane e Nascoste

Sono tutte cure che vengono effettuate da personaggi o png umani o razziati, senza utilizzo di poteri, che sono medici o che possiedono l'abilità generica Medicina. Le cure fatte a casa o fuori dall'ospedale avranno il bisogno di essere supportate da un KIT-MEDICO adeguato da usare come un qualunque altro tipo di oggetto [Presente tra i possessi del personaggi - essere equipaggiato ed inserito tra le quadre ogni qualvolta lo si usa].
Questa tipologia di cura non guarisce del tutto il personaggio, ma semplicemente gli ridà una parte dei PUNTI SALUTE garantendo al personaggio una ripresa giocabile e non debilitante. Una volta avviata la cura, è prassi che i punti salute vengano ripresi in una tempistica del tipo “2 punti al giorno”. Questo discorso vale solo per personaggi stabilizzati. La quantità di PS che verranno restituiti sarà determinato dalla qualità del gioco, dagli strumenti usati e dall'abilità del personaggi che ha effettuato le cure e soprattutto dalla qualità della giocata che non è assolutamente indicata dalla lunghezza delle azioni.


Cure Magiche

Sono le cure che si possono ottenere mediante le skill di Razza di Figli di Lilith, Figli della Luna o Nephilim. Come tutto il sistema cure, hanno lo scopo di far recuperare Punti Salute.


Guarigione Forzata

Questa abilità, a seconda del livello posseduto, permette al figlio di Lilith di immettere la propria energia demoniaca nel corpo altrui, curandolo. È un'abilità che mette parecchia pressione psico-fisica nel Figlio di Lilith, poiché solitamente la sua energia non viene utilizzata per curare. Lo sforzo pertanto è costoso, in termini proprio di gioco, per lo Stregone/la Strega incaricati delle cure.
In base alle tempistiche descritte dalla skill (le quali cambiano in base al livello posseduto), il Figlio di Lilith è in grado di curare dalle ferite più banali a quelle più gravi, fino a permettere la rigenerazione di un arto mancante.
NB: I Nephilim che ricevono queste cure, vengono indubbiamente salvati, recuperano arti, fanno in modo di guarire ferite molto gravi, ma a seguito della cura avranno 2-3 giorni di febbre demoniaca, atta a smaltire la massiccia dose di magia arcana di matrice per l'appunto demoniaca, immessa nel corpo. A volte il master potrebbe dare direttive diverse, qualora accadesse le direttive master vanno seguite obbligatoriamente.


Sacrificio degli Angeli

I Nephilim possiedono una forma di “cura degli altri”, ma non si tratta di una vera e propria guarigione, come è di fatto quella demoniaca. I Nephilim sono in grado di assumersi i danni che sono stati subiti da altri (vedi descrizione della Skill “Sacrificio degli Angeli”); come conseguenza, tuttavia, ne usciranno parecchio ammaccati.
Il danno assorbito è una questione “interna” per il Nephilim, che si ritroverà ricoperto di vasti e anomali ematomi, spesso nell'area da cui hanno prelevato un danno (per esempio se un Nephilim dovesse assorbire su di sé i danni di un altro nascosto che ha subito ferite alla schiena, avrebbe la schiena livida dopo l'uso della skill).
L'ematoma si riassorbe comunque in 3-4 giorni, a seconda della gravità della ferita assorbita.
NB: Non è una skill con cui giocare, potrebbe portare ad avere solo una sostituzione di ferito.
NB: Esistono Nephilim particolari (quelli che hanno la RUNA PRIMARIA HEAL) che possiedono la capacità di una cura istantanea gratuita, entrando in contatto con il soggetto ferito. Questa cura restituisce 10 PS, istantaneamente.


Rigenerazione

I Figli della Luna hanno incredibili capacità rigenerative. Non sono soggetti a malattie, infezioni o veleni umani, non tanto perché non abbiano effetto, ma perché vengono eliminati estremamente rapidamente dal corpo, tanto rapidamente che non ci sono praticamente mai conseguenze, per il Figlio della Luna.
I veleni magici sono invece espulsi con molta più facilità e anche se possono causare impossibilità momentanea non posso portare Mai alla morte il FdLuna.
Per guarire le proprie ferite il mannaro avrà la necessità di allontanarsi dal luogo dello scontro, qualora fosse in corso, e quindi non trovarsi sotto attacco (e quindi doversi difendere) o nella condizione di dover attaccare per fare in modo di attivare la procedura di Rigenerazione per i casi più gravi di ferite.
La rigenerazione è una procedura che parte dall'interno della ferita per concludersi all'esterno senza lasciare tracce della sua esistenza a meno che le ferite non sia state inferte con l’argento o mediante armi sacre. In questi casi non solo resterà la cicatrice, ma si avrà una maggiore difficoltà a guarire. (Danni da argento o Sacro – 2ps alla rigenerazione per turno). Le facoltà rigenerative variano ed aumentano secondo il livello di razza raggiunto per via di un maggiore controllo sulle proprie capacità e sulla propria natura.

  • Marchiato dalla Luna: +3 ps per turno
  • Figlio della Luna: +3 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 5 turni.
  • Guerriero della Luna: +4 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 4 turni.
  • Custode della Luna: +5 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 3 turni.
  • Eletto dalla luna: +6 ps per turno – è possibile rigenerare 1 arto in 2 turni.

NB: La rigenerazione di un arto è Estremamente dolorosa per tutta la durata del processo e lascia il Figlio della Luna stanco e debilitato tanto da non consentirgli di attaccare. Vista la loro particolare natura gli arti rigenerati ci metteranno 1 giorno a tornare perfettamente utilizzabili. NB: Eventualmente per rimediare un arto nuovo, al Figlio della Luna basta mutare in forma Animale o Crinos e fare una notte di caccia.

sistema_cure.txt · Ultima modifica: 2024/11/14 00:32 da regank

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