Skill Generiche

Da Wikinights - Guida al gioco Shadownights Gdr.

Funzionamento

Le abilità generiche sono di tipo passivo. Questo significa che non necessitano di essere attivate, ma sono parte integrante del personaggio e delle conoscenze che gli vengono attribuite dal BG e dalla volontà del giocatore. In breve sono parte consistente del bagaglio culturale del PG ed è buona norma segnalare tra parentesi quadre il riferimento alla skill generica richiamata dal personaggio, in modo da sottolineare la conoscenza in merito alle considerazioni o ricerche effettuate.
Le abilità generiche dei personaggi (razziati e mondani) si distinguono in due categorie: quelle che riguardano esclusivamente qualcosa che il personaggio sa fare (come per esempio: Pronto Soccorso o Conoscenze Naturali) oppure quelle che richiedono che un personaggio esterno all'utilizzatore fornisca dettagli (come per esempio: Empatia o Diplomazia). Nel primo caso sarà solo il master a richiedere un tiro di dado (da effettuare selezionando la caratteristica di riferimento o quella richiesta), mentre nel secondo sarà necessario tirare i dadi in contrapposizione tra personaggi (chi ha fatto l'azione VS chi la sta subendo) per stabilire l'entità o l'efficacia dell'abilità.
Il risultato di questi tiri di dado, unito al buonsenso dei giocatori, fornirà l'esito dell'abilità e quindi la chiave di interpretazione con cui continuare la giocata.

Apprendimento

È Sempre possibile imparare una abilità, implementando le conoscenze e le capacità del proprio personaggio. Questo, ovviamente, deve avvenire OnGame, mediante 1 giocata di apprendimento da segnalare ai membri dello Staff (Gestione e Moderatori), i quali potranno registrare l'apprendimento avvenuto. La giocata in questione si svolge mettendo il proprio PG nell'obbligo di provare a fare qualcosa relativo alla skill da apprendere, ovviamente fallendo (niente insegna come gli errori, d'altronde). Al termine della giocata è importante infiare la segnalazione alla Gestione, seguendo il seguente form:

  • Nome Personaggio:
  • Scopo della giocata:
  • Personaggi Presenti:
  • Chat:
  • Data:

Una volta inviata la segnalazione è possibile aumentare a livello 1 l'abilità appena imparata. Eventuali abilità possedute all'inizio del gioco (dopo la distribuzione dei 70 punti iniziali) non necessitano di apprendimento: in breve, se si possiede già il livello 1 di un'abilità, non è necessario effettuare giocate di apprendimento per accrescere il livello.

Elenco

Arco

Il personaggio acquisisce le competenze necessarie per tutte le categorie d’archi presenti (in particolare, in caso di specializzazione è doveroso segnalarlo, al fine di ottenere una nota master). Le sue capacità migliorano con l’aumentare del livello, diventando sempre più letale e preciso. Ogni livello posseduto in questa abilità conferisce un +1 al tiro del dado solo per armi non evocate mediante skill di Razza.

  • Liv.1 » l personaggio ottiene una migliore postura ed è divenuto capace di incoccare, mirare e scoccare in un’unica azione senza alcuna difficoltà, ma solo con l’utilizzo dell’arco corto. Tecnica COLPO SINGOLO in attacco.
  • Liv.2 » A questo livello di abilità il personaggio ha una migliore conoscenza degli archi e può usare ARCHI LUNGHI E COMPOSITI senza nessun problema, riesce inoltre ad usare la Tecnica dello COLPO IN MOVIMENTO (Attacco in camminata con l’arma di specializzazione).
  • Liv.3 » A questo livello di abilità si è capaci di usare la tecnica dell’INTERCETTARE (in difesa), grazie alle ottime capacità dell’arciere la gittata massima dell’arco aumenta di 10 metri. la Tecnica dello COLPO IN MOVIMENTO (Attacco in corsa con l’arma di Specializzazione).
  • Liv.4 » Il personaggio riesce a controllare perfettamente la traiettoria di ogni tiro, con qualsiasi arco, considerando tutti gli aspetti già acquisiti in modo perfetto.
  • Liv.5 » Massimo livello di maestria, si è capaci di effettuare un DOPPIO COLPO su 2 bersagli differenti (un colpo per bersaglio). Inoltre la gittata massima dell’arco aumenta di 20 metri.

Dado: Mente.
Note
Non possedere quest’abilità non rende il personaggio incapace di attaccare con Arco, sebbene abbia la necessità di 2 turni per usare l’arma (1° turno: incocco e mira | 2° turno: scocco) e la costrizione a tirare da fermi [Ameno che non si usino particolari abilità di razza], oltre ad un Malus sul tiro stesso.

Armi da Botta

Il personaggio che possiede quest’abilità è estremamente capace nell'uso delle armi da botta (quali bastoni o mazze) o con quelle da Punta (Lance o alabarde), sia come armi offensive da distanza ravvicinata, sia come armi da lancio contro un bersaglio (in questo caso sono bastoni e mazze di piccola taglia). Con l’aumentare del livello dell’abilità, aumenta anche la bravura del personaggio nel destreggiarsi con queste armi. [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento con Armi da Taglio, nella documentazione del gioco: i nomi dei colpi sono gli stessi]. Ogni livello posseduto in questa abilità conferisce un +1 al tiro del dado solo per armi non evocate mediante skill di Razza.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di estrarre ed impugnare l’arma ed utilizzarla sia in attacco che in difesa nel medesimo turno, inoltre può usurare la tecnica della PARATA e dell’ATTACCO SEMPLICE.
  • Liv.2 » A questo livello il personaggio può fare uso della Tecnica del CONTRATTACCO o d’INCASSO (entrambe tecniche di difesa). Può anche lanciare 1 sola arma (taglia piccola).
  • Liv.3 » Il personaggio impara la Tecnica del DISARMO (attacco) e può usare la tecnica del DOPPIO ATTACCO (contano come due attacchi semplici). Può anche lanciare 1 sola arma (taglia piccola).
  • Liv.4 » A questo livello il personaggio è in grado di usare le Tecniche di FINTA in attacco. Può anche lanciare 1 sola arma (taglia piccola).
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di impugnare due armi contemporaneamente. Può anche lanciare 2 armi (taglia piccola) nello stesso turno anche su 2 bersagli.

Dado: Forza (attacco) / Destrezza (lancio)
Note:
Chi non possiede quest'abilità dovrà attenersi al turno di ESTRAZIONE prima di poter attaccare o difendersi, a meno che non si usino particolari abilità di razza, e dovrà subire i Malus da mancata praticità dell'uso dell'arma (vedi regolamento Combat).

Armi da Punta

Il personaggio che possiede quest’abilità è estremamente capace nell'uso delle armi da punta (Lance o alabarde), sia come armi offensive da distanza ravvicinata, sia come armi da lancio contro un bersaglio (armi di taglia piccola). Con l’aumentare del livello dell'abilità, aumenta anche la bravura del personaggio nel destreggiarsi con queste armi. [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento con Armi da Taglio, nella documentazione del gioco: i nomi dei colpi sono gli stessi]. Ogni livello posseduto in questa abilità conferisce un +1 al tiro del dado solo per armi non evocate mediante skill di Razza.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di estrarre ed impugnare l’arma ed utilizzarla sia in attacco che in difesa nel medesimo turno, inoltre può usurare la tecnica della PARATA e dell’ATTACCO SEMPLICE.
  • Liv.2 » A questo livello il personaggio può fare uso della Tecnica del CONTRATTACCO (tecnica di difesa). Può anche lanciare 1 sola arma (taglia piccola).
  • Liv.3 » Il personaggio impara la Tecnica del DISARMO (attacco) e può usare la tecnica del DOPPIO ATTACCO (contano come due attacchi semplici). Può anche lanciare 1 sola arma (taglia piccola).
  • Liv.4 » A questo livello il personaggio è in grado di usare le Tecniche di FINTA in attacco. Può anche lanciare 1 sola arma (taglia piccola).
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di impugnare due armi contemporaneamente. Può anche lanciare 2 armi (taglia piccola) nello stesso turno anche su 2 bersagli.

Dado: Forza (attacco) / Destrezza (lancio)
Note:
Chi non possiede quest'abilità dovrà attenersi al turno di ESTRAZIONE prima di poter attaccare o difendersi, a meno che non si usino particolari abilità di razza, e dovrà subire i Malus da mancata praticità dell'uso dell'arma (vedi regolamento Combat).

Armi da Fuoco (Pistole, Fucili, Balestre)

Il personaggio che possiede quest’abilità conosce a livello pratico e teorico le armi da fuoco e le balestre (la tecnica di utilizzo è simile). Queste conoscenze permettono al personaggio l’utilizzo corretto di armi da fuoco e la loro conoscenza teorica in caso di inceppamenti, pulizie e prevenzioni di malfunzionamenti dovuti all’usura e alla scorretta manutenzione dell’arma (il personaggio può pulire sempre autonomamente le sue armi, dal livello 1 in avanti). [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento con armi da fuoco, nella documentazione del gioco]. TERMINOLOGIA: Numero di colpi: numero di proiettili che si possono esplodere nello stesso turno); Bersaglio: zona del corpo (gamba, braccio, stomaco, ecc); Soggetti: target dell’azione (tizio, caio, Pg_A, ecc). Ogni livello posseduto in questa abilità conferisce un +1 al tiro del dado solo per armi non evocate mediante skill di Razza.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di sparare 2 colpi a turno, senza dover riaggiustare la mira, sul medesimo soggetto.
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di sparare 2 colpi a turno, anche su due soggetti diversi.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di ricaricare l’arma e sparare nello stesso turno.
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di sparare 3 colpi a turno, su due soggetti diversi, anche cambiando la mira sul bersaglio.
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di usare contemporaneamente 2 armi (necessariamente lo stesso modello di pistola).


Dado: Mente VS Destrezza a -5
NOTE: in caso l’arma non sia pulita da più di un mese un master è tenuto a regolare a suo piacimento, con coerenza e logica, il malfunzionamento dell’arma (inceppamento, rottura, malfunzionamenti a danni del personaggio che usa l’arma, ecc.). Ogni colpo necessita un tiro per colpire. Inoltre è possibile tirare la difesa solo per personaggi che sono CONSAPEVOLI dell'essere tenuti sotto mira dall'arma fuoco.

Armi da Taglio (Asce)

Il personaggio che possiede quest’abilità è estremamente capace nell'uso delle asce, sia come arma offensiva da distanza ravvicinata, sia lanciandole contro un bersaglio (in questo caso saranno necessariamente di taglia piccola). Con l’aumentare del livello dell’abilità, aumenta anche la bravura del personaggio nel destreggiarsi con queste piccole ma letali armi. [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento con Armi da Taglio, nella documentazione del gioco]. Ogni livello posseduto in questa abilità conferisce un +1 al tiro del dado solo per armi non evocate mediante skill di Razza.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di brandire l’ascia ed utilizzarla sia in attacco che in difesa nel medesimo turno, inoltre può usurare la tecnica della PARATA e dell’ATTACCO SEMPLICE. Può lanciare fino ad 1 Ascia.
  • Liv.2 » A questo livello il personaggio può fare uso della Tecnica del CONTRATTACCO. Può lanciare fino ad 1 Ascia.
  • Liv.3 » Il personaggio impara la Tecnica del DISARMO può usare la tecnica del DOPPIO ATTACCATO da poter usare in attacco. Può lanciare fino ad 1 Ascia.
  • Liv.4 » A questo livello il personaggio è in grado di usare le Tecniche di FINTA in attacco. Può lanciare fino ad 2 Asce contro 1 unico bersaglio.
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di impugnare due asce contemporaneamente. Può lanciare fino due Asce, anche su 2 bersagli distinti.

Dado: Forza (attacco) / Destrezza (lancio)
Note:
Chi non possiede quest'abilità dovrà attenersi al turno di ESTRAZIONE prima di poter attaccare o difendersi, a meno che non si usino particolari abilità di razza, e dovrà subire i Malus da mancata praticità dell'uso dell'arma (vedi regolamento Combat).

Armi da Taglio (Coltelli)

Il personaggio che possiede quest’abilità è estremamente capace nell'uso dei coltelli, sia come arma offensiva da distanza ravvicinata, sia lanciandoli contro un bersaglio. Con l’aumentare del livello dell’abilità, aumenta anche la bravura del personaggio nel destreggiarsi con queste piccole ma letali armi. [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento con Armi da Taglio, nella documentazione del gioco].Ogni livello posseduto in questa abilità conferisce un +1 al tiro del dado solo per armi non evocate mediante skill di Razza.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di usare la tecnica della PARATA (difesa). Può lanciare 1 coltello.
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di usare la tecnica del CONTRATTACCO (difesa). Può lanciare 1 coltello.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di usare la tecnica del DISARMO (attacco). Può lanciare 1 coltello.
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di usare la tecnica della FINTA (attacco). Può lanciare 1 coltello.
  • Liv.5 » Il personaggio può usare 2 coltelli (uno per mano), senza essere ambidestro. Può lanciare 2 coltelli.

Dado: Forza (attacco) / Destrezza (lancio)

Armi da Taglio (Spade)

Il personaggio che possiede quest’abilità è estremamente capace nell'uso delle spade come armi offensive da distanza ravvicinata. Questa abilità racchiude la conoscenza e la capacità di utilizzo di spade ad una mano o a due mani. Con l’aumentare del livello dell’abilità, aumenta anche la bravura del personaggio nel destreggiarsi con queste armi. [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento con armi da taglio, nella documentazione del gioco]. Ogni livello posseduto in questa abilità conferisce un +1 al tiro del dado solo per armi non evocate mediante skill di Razza.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di sfoderare la spada ed utilizzarla sia in attacco che in difesa nel medesimo turno, inoltre può usurare la tecnica della PARATA e dell’ATTACCO SEMPLICE.
  • Liv.2 » A questo livello il personaggio può fare uso della Tecnica del CONTRATTACCO (difesa).
  • Liv.3 » Il personaggio impara la Tecnica del DISARMO (attacco) e può usare la tecnica del DOPPIO ATTACCO.
  • Liv.4 » A questo livello il personaggio è in grado di usare le Tecniche di FINTA (attacco).
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di usare la tecnica della DOPPIA SPADA con armi ad una mano senza subire penalità.

Dado: Forza
Note:
Chi non possiede quest'abilità dovrà attenersi al turno di ESTRAZIONE prima di poter attaccare o difendersi, a meno che non si usino particolari abilità di razza, e dovrà subire i Malus da mancata praticità dell'uso dell'arma (vedi regolamento Combat).

Atletica

Il personaggio atletico è stato allenato in modo molto specifico nello sport in discipline fisiche di altra natura. Questo lo rende esperto in uno specifico settore sportivo (da segnalare in scheda, mediante nota master) oltre che una personaggio perfettamente in grado di gestire il proprio corpo, in modo sia elastico, sia di equilibrio. Quest’abilità NON si riferisce a capacità atletiche coperte da altre abilità generiche, come ad esempio Mischia) .

  • Liv.1 » Conoscenze di base solide nel settore scelto, inoltre il personaggio ha una buona stabilità e può affrontare salite e discese particolarmente ostiche o cadere da un’altezza massima di 2 metri correttamente senza riportare traumi.
  • Liv.2 » Conoscenze solide nel settore scelto, inoltre il personaggio ha una buona stabilità e può utilizzarla per caricare o correre su superfici difficoltose e sconnesse e riuscire a saltare da fermo fino a 2 metri in lunghezza ed altezza o fino a 4 metri con rincorsa in lunghezza.
  • Liv.3 » Conoscenze tanto dettagliate nel settore scelto da poter calcolare in modo quasi del tutto certo i movimenti da compiere, inoltre può sfruttare il suo grande equilibrio per affrontare situazioni di equilibrio complicate (camminamenti sottili e pericolanti). Inoltre riesce a cadere perfettamente senza riportare traumi da altezze di 3 metri.
  • Liv.4 » Conoscenze eccezionali nel settore scelto, inoltre il personaggio ha un equilibrio molto marcato, cosa che gli permette di affrontare anche camminate rapide su una corda.
  • Liv.5 » Conoscenze totali nel settore scelto (non ci sono più misteri) e il personaggio è in grado di affrontare corse e cariche anche sul ghiaccio ed è capace di compiere salti di 3 metri in altezza e lunghezza da fermo o di 6 metri in lunghezza con rincorsa o di cadere correttamente da altezze di 4 metri senza riportare danni.

Dado: Destrezza
Note:
Non possedere questa abilità non incapacità il personaggio ad effettuare prove di salto o cadute, ma comporta semplicemente una propensione fisica all’agilità che gli permetterà di sapere perfettamente come affrontare correttamente una caduta o un saldo nei metri indicati dalla skill nei vari livelli. I metri specificati in altezza per ogni livello non indicano lo stacco piede suolo, ma la metratura totale che si può raggiungere e scavalcare facilmente

Conoscenze naturali

Il personaggio possiede conoscenze molto particolari e dettagliate sulle erbe ed altre sostanze di origine prettamente naturali. Sa sfruttarne le proprietà sia in ambito medico che ludico. Il personaggio è quindi capace di lavorare queste componenti naturali al fine di ottenere unguenti, veleni e quant’altro, fino anche a creare piccoli oggetti alchemici. Inoltre il personaggio che vanta conoscenze naturali è a conoscenza dei metodi di conservazione di quanto prodotto ed è in grado di realizzare delle antitossine o degli antidoti (dipende dal livello dell'abilità). Con questa abilità è possibile fabbricare droghe non chimiche.

  • Liv.1 » Creazione di Unguenti
  • Liv.2 » Estrazione di Veleni
  • Liv.3 » Inchiostri naturali
  • Liv.4 » Creazione di Antidoti Naturali e Droghe
  • Liv.5 » Creazione composita di oggetti alchemici

Dado: Mente
NOTE: L'uso e la vendita di veleni o droghe è illegale.

Diplomazia

Il personaggio ha la capacità di saper argomentare in modo completo e diretto le proprie idee con il preciso scopo di convincere gli altri della propria ragione. È quindi dotato di un certo carisma e di una certa dialettica e riuscirà a calmare gli animi più irruenti ed ottenere le giuste concessioni attraverso l'uso delle parole (naturalmente il successo non è automatico). E' possibile avere ascendente anche su persone che non nutrono simpatia per il personaggio.

  • Liv.1 » L'uso della diplomazia convince un personaggio indifferente nel confronti del personaggio con questa abilità (1 bersaglio)
  • Liv.2 » L'uso della diplomazia convince un personaggio diffidente nel confronti del personaggio con questa abilità (2 bersagli)
  • Liv.3 » L'uso della diplomazia convince un personaggio sospettoso nel confronti del personaggio con questa abilità (2 bersagli)
  • Liv.4 » L'uso della diplomazia convince un personaggio ostile nel confronti del personaggio con questa abilità (3 bersagli)
  • Liv.5 » L'uso della diplomazia convince un personaggio minaccioso nel confronti del personaggio con questa abilità (3 bersagli)

Dado: Mente
Lancio Abilità: Diplomazia VS Ferrea Volontà (a parità viene instillata solo una simpatia)
NOTE: l’abilità NON ha lo stesso potere di Charme o di malia in generale e deve avere una base credibile ben architettata.

Empatia

È la capacità di immedesimarsi rapidamente nei panni dell’altro, arrivando quindi a comprendere (anche se non sempre completamente) i sentimenti e gli stati d’animi di chi circonda il personaggio. È qualcosa che non è alla portata di tutti, poiché serve una grande sensibilità, un grande altruismo e anche una notevole dose di immaginazione e razionalità.
L’empatia è un’esperienza che può anche ripercuotersi sul personaggio, in quanto non è detto che le emozioni altrui non arrivino ad influenzare le proprie. Inoltre è importante ricordare che l’empatia è un’esperienza tipica del mondo umano ed animale.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di comprendere le emozioni di persone che conosce bene.
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di conoscere le emozioni di chi lo circonda, interagendoci.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di comprendere le emozioni più forti di un estraneo.
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di comprendere le emozioni anche di estranei, con un piccolo difetto: farà difficoltà a dividerle dalle proprie.
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di comprendere le emozioni altrui in modo estremamente rapido, anche se questo crea un gran caos emotivo nel personaggio. Con la giusta capacità di osservazione, potrà comprendere non solo le emozioni, ma anche le intenzioni.

Dado: Mente
Lancio Abilità: Empatia VS Ferrea Volontà
NOTE: L'abilità andrà lanciata SOLO se la controparte vorrà evitare che l'altro comprenda il proprio stato d'animo. In caso parità resterà solo il dubbio.

Falsario

Il personaggio che possiede questa abilità è in grado di falsificare qualcosa in un ambito preciso (va inserito nella scheda, in note master). A seconda dei livelli dell’abilità, il personaggio può diventare in grado di manipolare quanto gli serve, come firme, documenti cartacei (o anche elettronici se questa abilità è accompagnata da “informatica”), o anche nell’ambito dell’arte (quadri, cornici, colori), eccetera.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di copiare qualcosa di semplice (un piccolo quadro dai tocchi minimalisti, una fotografia invecchiata nel modo giusto, la copia di una chiave, alcune righe di testo scritte a mano, la creazione di falsi storici a livello crittografico-informatico) / Il personaggio è in grado di ingannare una persona “di basso livello” che lavora nel campo scelto (es: la commessa di una gioielleria).
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di replicare in modo particolarmente efficace (sebbene non perfetto) calligrafie, colori, tratti di un pittore, documenti non cartacei (elettronici) / Non vengono destati particolari sospetti in chi interagisce con il personaggio.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di dedicarsi a falsificazioni di natura più complessa e non solo modificando i documenti pre-esistenti (come nei livelli precedenti). Un quadro può essere ricreato da zero dopo aver visionato con attenzione l’originale (e avendone foto di prima scelta sotto mano, ecc), un documento può essere redatto ex novo, ecc.
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di fare falsificazioni sempre più precise e complesse / L’operato del personaggio è riconoscibile solo da esperti del settore (studiosi d’arte, calligrafi, ecc).
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di ricreare un falso senza nemmeno avere bisogno dell’originale vicino (gli basta avere delle foto su internet o cose del genere). Ci vogliono analisi specifiche (C14, test grafologico, un vero esperto di pittura, ecc) / Solo attente analisi chimiche e fisiche rivelano il falso. Il personaggio è inoltre in grado di falsificare soldi.

Dado: Destrezza
NOTA: una buona falsificazione richiede molta cura, tempo e materiale (esempio: i soldi hanno bisogno della giusta carta, del giusto inchiostro e della matrice per i numeri seriali: tutte cose reperibili unicamente in convalide con rischio di arresto!)

Ferrea Volontà

Il personaggio risulta dotato di un animo ed uno spirito temprati che gli consentono di mantenere alta la propria concentrazione ed integra la propria sanità mentale, anche in casi in cui normalmente eventi circostanti potrebbero interferire con la calma o la propria stabilità mentale. Questa abilità, tra l'altro, indica anche il controllo che ha un personaggio di se stesso, delle proprie reazioni e della propria emotività.

  • Liv.1 » Discreto controllo. Ha imparato a gestire lo stress in modo positivo, anche in situazioni fuori dall'ordinario. Paura, rabbia, dolore e bramosie, benché spesso influiscano sulla capacità di controllo, di rado riescono ad annullarla.
  • Liv.2 » Buon controllo. Riesce a gestire lo stress in modo positivo in qualsiasi situazione. Ha un buon controllo su paura e dolore. Rabbia e bramosie sono gestibili per un tempo limitato (2 turni).
  • Liv.3 » Ottimo controllo. Gestisce lo stress in modo positivo in qualsiasi situazione. Paura e dolore risultano sopportabili. Rabbia e bramosie sono gestibili per più tempo (3 turni).
  • Liv.4 » Eccellente Controllo. Gestisce lo stress in modo ottimale in qualsiasi situazione. È molto difficile che perda lucidità. Paura e dolore passano in secondo piano. Rabbia e bramosie sono gestibili, senza troppa fatica, per un lasso di tempo sufficiente a evitare reazioni istintive.
  • Liv.5 » Padrone di sé. Si mantiene lucido nelle situazioni più disparate. Paura, dolore, rabbia e bramosie non sono più un problema per lui.

Dado: Mente
NOTE: il dolore di tipo fisico non è contemplato pienamente nella descrizione di questa abilità (discrezionalità di pg e master).

Furtività

Il personaggio è dotato di un ottimo controllo del proprio corpo e dei suoi movimenti, tanto che sarà in grado di muoversi senza produrre rumore e di nascondersi tra le ombre (in base ai livelli dell’abilità), sfruttando in modo oculato l’ambiente circostante. I suoi passi ed i suoi movimenti risulteranno ovattati, come se camminasse con dei cuscinetti sotto ai piedi per tanti turni quanti sono i livelli dell'abilità stessa. E' possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico o per sgusciare via senza essere visti, inoltre permette di utilizzare con maggior nonchalance attrezzi da scasso o di derubare qualcuno senza farsi scoprire.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente a velocità normale o tentare di nascondersi a seguito di un diversivo.
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente anche su una superficie rumorosa (bassa vegetazione) e non faticherà a nascondersi.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente anche su una superficie rumorosa (acquitrino, pietraia) e può svanire tra i vicoli. In un quartiere a sua scelta (da dichiarare, per una nota master) è possibile invocare la "fuga veloce".
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente anche su una superficie molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda).
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente anche correndo o caricando.

Dado: Destrezza VS Costituzione.
NOTE: la presenza di tale abilità favorisce la buona riuscita di alcune azioni, tuttavia non avrà effetto alcuno contro i sensi amplificati; se si entrerà nel loro raggio di azione, infatti, si verrà comunque percepiti, seppur leggermente più distanti.

Guidare

Tutti (o quasi) in America hanno in chiaro il funzionamento di una macchina e sicuramente nessuno avrà problemi a guidare a livello urbano una macchina di cilindrata media, con cambio manuale o automatico, ma il personaggio proprietario di questa abilità è in grado, a seconda del livello, di sfruttare in maniera perfetta la guida. Infatti, conosce bene le strade, non finirà in vicoli ciechi, potrà rendersi conto di essere pedinato, potrà pedinare a sua volta e via discorrendo.

  • Liv.1 » Conosce in senso ampio tutta la città, si destreggia in maniera ottimale alla guida e potrà rendersi conto se è pedinato.
  • Liv.2 » Conosce in maniera ottimale la città, riesce a pedinare senza essere notato.
  • Liv.3 » La sua conoscenza della città è totale e riuscirà infatti a seminare pedinatori ed effettuare fughe da inseguimenti di sorta, effettuando a sua volta pedinamenti e inseguimenti da manuale.
  • Liv.4 » Riesce a guidare in maniera perfetta veicoli di grossa cilindrata e consce i mezzi pesanti. Riesce a svolgere tutte le funzioni degli altri livelli con mezzi pesanti.
  • Liv.5 » Previo conseguimento di patenti (da giocare OnGame in accordo con la gestione), accede alle patenti per velivoli (esempio: elicotteri, piccoli aerei privati, ecc).

Dado: Destrezza

Informatica

Il personaggio è in grado di utilizzare agevolmente qualsiasi tipologia di programma, programmazione, sistema operativo o tecnologia esistente. Si trova a suo agio con la tecnologia, riesce a interagirci bene, tipicamente si tratta di un personaggio curioso ma per niente standard. Un appassionato di informatica si nasconde dietro il più pacifico studente, dietro il più disadattato essere umano (e non) e può essere una persona con un lavoro umile o con un lavoro inerente all’informatica. È uno di quei campi in cui il limite esiste solo per essere la nuova sfida di studiosi, matematici e curiosi.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di effettuare un brutal force per scovare password in sistemi non eccessivamente protetti, è in grado di crackare programmi, conosce la tecnica del Man in The Middle per l’intercettazione di pacchetti di informazioni. Sa usare in modo efficace un keylogger hardware. Conosce il deep web.
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di piazzare Trojan e usare in remoto il computer di un altro, usa agevolmente il wake on lan, keylogger software. Sa crackare reti wi-fi. Sa sfruttare molto bene le molte potenzialità del deep web, con conseguente conoscenza perfetta dell’uso dei proxy.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di creare codici personali per esecuzione e diffusione di virus, malware e worm. Non ci sono sistemi operativi che hanno segreti e ormai il suo nome è famoso anche nel deep web (se il personaggio ha provveduto a farsi notare). Il personaggio è in grado di effettuare un vero e proprio furto di dati (carte di credito, mail, dati riservati, password di accesso) e sa creare un’identità falsa virtuale.
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di creare un’identità virtuale falsa che regge anche nel mondo fisico reale. Il personaggio è in grado di rintracciare praticamente ogni sorta di notizia e informazione sulle persone usando web e deep web. Non ha più problemi di infiltrazioni di sorta.
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di abbattere qualsiasi forma di protezione, firewall e sito web. La tecnologia hardware rispetta le sue esigenze strampalate, quella software esegue la sua volontà. È capace di oscurare siti web e server di grandissima importanza.

Dado: Mente
NOTE: molte cose in informatica vanno per livelli, di conseguenza più è alto il livello di informatica più è “alta” o grave la violazione che il personaggio è in grado di effettuare. Inoltre: non è obbligatorio essere Hacker per usare questa skill, il personaggio può essere anche un ottimo ingegnere, un poliziotto informatico forense e quant’altro.

Investigare

Il personaggio è dotato di una buona capacità di osservazione e sarà in grado di trovare informazioni, perquisire con accuratezza ed elaborare i dati a sua disposizione per arrivare alla verità (più velocemente di altri). A mano a mano che l'abilità salirà di livello i processi di analisi saranno sempre più accurati, in modo da diminuire il margine di errore. Il personaggio potrebbe conoscere le diverse comunità e gang che girano in città, riconoscerne i segnali e altri marchi territoriali. Il personaggio non solo è capace di raccogliere indizi e mettere insieme parti di informazioni, ma potrebbe anche individuare un'imboscata, notare qualcuno in agguato nelle ombre o leggere le labbra.

  • Liv.1 » Il personaggio trova indizi più velocemente degli altri, inoltre può notare piccoli indizi apparentemente inutili.
  • Liv.2 » Il personaggio, volendo, è in grado di depistare le indagini della polizia.
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di leggere le labbra (ovviamente se il personaggio non conosce la lingua, non comprende ciò che viene detto, né capirà il labiale).
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di svelare un camuffamento.
  • Liv.5 » Il personaggio potrebbe notare una creatura invisibile.

Dado: Mente
NOTA: Investigare e Sotterfugio si possono annullare a parità di livello. (Sotterfugio può battere Investigare se il tiro viene superato).

Lingue

Il personaggio conosce in modo spontaneo l’inglese e (se lo desidera e il background è coerente), conosce una lingua madre oltre l’inglese. Detto ciò, il personaggio che possiede “lingue” ha conoscenze linguistiche approfondite in modo del tutto personale: ha scelto e imparato nuove lingue, la cui difficoltà di apprendimento dipende di fondo dal ceppo linguistico di appartenenza (vedi schema “Ceppi linguistici”). Fondamentalmente il personaggio che vanta quest’abilità è portato in maniera naturale per lo studio delle lingue e l’apprendimento fatto in modo tale da parlare in modo perfetto e sciolto.

  • Liv.1 » Il personaggio conosce 1 lingua oltre le due (eventuali) di base.
  • Liv.2 » Il personaggio conosce 2 lingue oltre le due (eventuali) di base.
  • Liv.3 » Il personaggio conosce 3 lingue oltre le due (eventuali) di base.
  • Liv.4 » Il personaggio conosce 4 lingue oltre le due (eventuali) di base.
  • Liv.5 » Il personaggio conosce 5 lingue oltre le due (eventuali) di base.

Dado: Mente
NOTE: Potrebbe essere richiesto (da master, prevalentemente) il lancio di un dado: questo semplicemente perché il personaggio potrebbe trovarsi di fronte ad una forma dialettale di una lingua che conosce, oppure semplicemente si trova in una situazione di pericolo pertanto potrebbe non essere esattamente al massimo dell’attenzione.

Manualità

La Manualità rappresenta l’addestramento o l’esperienza del personaggio nel creare oggetti artistici materiali o la realizzazione a mano di qualcosa, come la pittura, la riparazione di motori di automobile o la scultura classica. I personaggi che possiedono questa Abilità tipicamente hanno la conoscenza, ma non necessariamente gli strumenti o i laboratori necessari per mettere a frutto il loro lavoro. La creazione di un oggetto o un’opera d’arte è quasi sempre un’azione prolungata: il tempo necessario e difficoltà della realizzazione vengono determinati dalla complessità del lavoro.

  • Liv.1 » Il personaggio riesce a riparare qualcosina a casa e a creare qualche oggettivo in legno
  • Liv.2 » Il personaggio riesce a riparare/creare sistemi semplici elettronici
  • Liv.3 » Il personaggio riesce a ricreare/creare sistemi semplici elettronici
  • Liv.4 » Il personaggio riesce ad aggiustare/creare armi
  • Liv.5 » Il personaggio riesce a generare ed aggiustare/creare nuovi sistemi elettronici e metallici

Dado: Destrezza

Mischia

Il personaggio è in grado sostenere uno scontro ravvicinato in Corpo a Corpo, sfruttando il proprio addestramento, le proprie conoscenze di risse da bar e quant’altro; l’abilità delinea quindi una capacità di combattere senz’armi, sfruttando al meglio il proprio corpo. [Quest’abilità fa riferimento a tecniche di combattimento descritte nel regolamento del Combattimento Corpo a Corpo, nella documentazione del gioco].Ogni livello posseduto in questa abilità conferisce un +1 al tiro del dado solo per armi non evocate mediante skill di Razza.
Liv.1 » Il personaggio è in grado di effettuare correttamente lo sfondamento-atterraggio (tecnica di attacco).
Liv.2 » Il personaggio è in grado di effettuare correttamente le prese (tecniche di attacco-immobilizzazione), gli incassi (tecniche di difesa) o i tentativi di divincolarsi da una presa subita (tecnica di difesa).
Liv.3 » Il personaggio è in grado di effettuare il contrattacco (tecnica di difesa).
Liv.4 » Il personaggio è in grado di effettuare il disarmo contro un avversario (tecnica di attacco).
Liv.5 » Il personaggio è in grado di effettuare le finte (tecnica di attacco) o di cercare di prevederle (difesa).
Dado: Dadi Combat.

Oltre il Velo

Chi possiede questa abilità ha una particolarissima sensibilità nei confronti del mondo occulto in generale. Non è necessario che questa capacità venga coltivata in qualche modo (con studi, interessi personali o simili), in quanto si tratta di una forma di predisposizione mentale del personaggio al mondo dell’occulto. In presenza di creature sovrannaturali, il personaggio avvertirà questa presenza particolare (senza sapersela spiegare), come una sorta di senso ulteriore che si è sviluppato in modo molto naturale. A differenza di un umano "qualunque" che riconosce solo parzialmente la natura demoniaca, il personaggio che possiede questa abilità riesce a vedere il mondo soprannaturale nella sua interezza, a seconda del livello. Il personaggio che possiede la skill "oltre il velo" è dotato quindi di un'apertura mentale tale per cui il crescere dei livelli di questa skill rallenta fino alla graduale immunizzazione alla possibilità di diventare un dimenticato. Questa particolare abilità è limitata unicamente alla visione ad occhio nudo o con lenti correttive della vista, per tanto se utilizzati binocoli, mirini o altri tipi di tecnologie che incrementino in qualunque modo il range visuale non sarà possibile avere alcun riscontro dei nascosti presenti.

  • Liv.1 » Il personaggio in un raggio di 10 metri riesce a sentire, istintivamente, qualcosa di diverso dal semplice umano in un razziato riuscendo a vedere un aura che aleggia attorno ai razziati senza tuttavia riuscirsi a spiegare il motivo (l’aura non si troverà attorno ai mondani). Il personaggio vede i demoni in modo completo.
  • Liv.2 » Il personaggio in un raggio di 15 metri riesce a vedere nelle ombre dei razziati la loro vera natura come se fossero giochi di luce. Ogni tanto riescono a vedere il vero aspetto delle varie razze subendo un senso di nausea e spossatezza quando la vista torna sotto l’influenza del velo.
  • Liv.3 » A questo livello il velo non è completamente caduto, è solo più sottile, e gli occhi dell’umano riescono a vedere in un raggio di 20 metri l’aspetto fisico delle varie razze principali. Riusciranno a vedere il tratto primario dei Figli di Lilith, la bellezza dei Seelie ed il loro aspetto primario, la runa principale dei Nephillim (qualora dovessero mostrarla). Tutta via ai suoi occhi sfuggono ancora le piccole razze, le varie scritte, simboli, scie e restare troppo tempo a contatto con questa realtà può portare ad un maggiore affaticamento.
  • Liv.4 » Il velo del mondano è crollato totalmente: non è possibile che questo mondano diventi un dimenticato. Inoltre il personaggio riuscirà a vedere gli aspetti secondari delle razze (il tratto secondario dei Figli di Lilith, la forma demoniaca e completa dei Seelie, tutte le rune dei Nephilim), oltre a riuscire a sentire una differenza profonda tra Figlio della Notte e Figlio della Luna, semplicemente guardandoli (danno sensazioni diverse).
  • Liv.5 » A Al pari della vista di ogni altro Razziato, o abitante del mondo Nascosto, da questo momento in avanti, non ci sarà nulla di quello che il velo nascondeva che l’umano non potrà vedere o comprendere (potrà conoscere le razze oltre il velo, ogni dinamica e storia, assistere ad evocazioni, eccetera). Questo mondano è in tutto e per tutto parte del mondo nascosto, senza che in lui sia cambiato niente (vedi definizione di uomini talpa).

Dado: MenteMente (a Discrezione del master per il Forgotten Counter)
NOTE:
Le ombre verranno viste correlate alla forma reale del soggetto (se ha le corna l’ombra avrà le corna, per un Nephilim si vedranno le ali nell’ombra). Intravedendo il vero aspetto, invece, vi sarà l’illusione ottica della forma reale a quella umana, come se le due immagini si sovrapponessero. L’aura sui razziati cosi come le loro ombre saranno visibili fino al livello 3 dopo il quale scomparirà in quanto, al livello 4, il velo è completamente crollato.

Primo Soccorso

Il personaggio è dotato di una buona conoscenza circa l'anatomia umana e sarà in grado di intervenire d'emergenza su individui feriti o in situazioni di pericolo. Mentre si utilizza questa abilità non sarà possibile né concentrarsi, né tantomeno usare abilità di tipo fisico o di derivazione razziale (nel caso il personaggio appartenesse ad una delle razze). Questa abilità non sostituisce in alcun modo le conoscenze mediche, ma può risultare utile a stabilizzare un paziente in attesa di soccorsi, durante una situazione di pericolo.

  • Liv.1 » Il personaggio è in grado di steccare in modo corretto ed ottimale una frattura semplice; per le fratture composte potrà effettuare solo cure temporanee in attesa di cure più efficaci.
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di estrarre corpi estranei dalle ferite (vetri, schegge ecc.).
  • Liv.3 » Il personaggio è in grado di suturare correttamente una ferita (sia con ago e filo chirurgico che con punti adesivi).
  • Liv.4 » Il personaggio è in grado di mantenere le funzioni vitali (massaggio cardiaco, respirazione bocca a bocca, liberazione delle vie respiratorie) e evitare il dissanguamento (per un numero limitato di turni dato dalla coerenza della situazione).
  • Liv.5 » Il personaggio è in grado di praticare una decompressione polmonare e incisioni particolari in caso di traumi e sanguinamenti interni.

Dado: Destrezza

Sesto Senso

Il personaggio vanta una sensibilità alle cose che lo circondano ben superiore alla media e, alle volte, è possibile che prima che succeda qualcosa di grave che abbia come un presentimento, oppure un brivido o anche una sorta di lieve malessere legato ad un senso di angoscia di difficile interpretazione, alle volte (spesso per via dei livelli dell’abilità) anche difficile interpretare in modo tempestivo. Ad ogni azione corrisponde una reazione (è il principio su cui si regge tutto l’universo) e il personaggio che ha la dote del sesto senso riesce ad avere la quasi impressione di sapere come andranno determinate cose (dipende dal livello dell’abilità).

  • Liv.1 » Il personaggio riesce a realizzare con anticipo una concatenazione di eventi che potrebbe metterlo in pericolo (un segnale, un lampeggiante della polizia, una presenza sospetta in un vicolo).
  • Liv.2 » Il personaggio ha una dimestichezza tale di analisi delle azioni-reazioni tale da essere più attento di altri personaggi di fronte a determinate situazioni (la scelta di una strada, l’acquisto di una cosa, il da farsi), anche se rischia di sembrare un poco paranoico.
  • Liv.3 » Il personaggio riesce ad avere i sensi molto all’erta, tanto che molto raramente qualcosa potrà prenderlo di sorpresa o in contropiede.
  • Liv.4 » Il personaggio ha i sensi più sviluppati, tanto da riuscire a percepire anche suoni e rumori particolarmente sinistri, in grado di innescare delle azioni-reazioni che lo mettano in grave pericolo.
  • Liv.5 » Il personaggio ha una percezione così accurata di quanto lo circonda che niente può coglierlo alla sprovvista o impreparato.

Dado: Mente

Sopravvivenza

Rappresenta la conoscenza del terreno, come crearsi un riparo, dove trovare acqua, affinare le tecniche di caccia, riconoscere le piante ed i funghi commestibili o velenosi. Il personaggio sarà in grado di analizzare velocemente quelle che sono le possibili vie di fuga all’interno di un perimetro. In base al livello dell'abilità saprà anche come muoversi correttamente per evitare di essere preso, saprà ascoltare le voci della strada, anche se l’abilità non implica contatti all'interno dell'area. Il personaggio potrebbe conoscere le diverse comunità e gang che girano in città, riconoscerne i segnali e altri marchi territoriali. Ad ogni livello dell'abilità corrisponde un bonus di 1 sulla CD per la buona riuscita degli intenti.

  • Liv.1 » Il personaggio non si perde nelle zone boschive, può andare a caccia di animali, è in grado di accendere fuochi coi bastoncini.
  • Liv.2 » Il personaggio è in grado di seguire le tracce di una preda senza problemi e sa anche riconoscere le vie di fuga più semplici.
  • Liv.3 » Il personaggio si muove senza fatica in diversi ambienti, in un quartiere a sua scelta (da dichiarare, per una nota master) è possibile invocare la "fuga veloce".
  • Liv.4 » Il personaggio ha sempre meno probabilità di rischiare la vita anche in una situazione di pericolo.
  • Liv.5 » Il personaggio conosce alla perfezione la foresta o i bassifondi e sa esattamente a chi rivolgersi in caso di bisogno.

Dado: Mente

Sotterfugio

Il personaggio ha la capacità di mentire in modo assolutamente convincente, raggirando le persone che interagiscono con lui. Ha dalla sua una buona dialettica, grande astuzia, tatto e soprattutto la capacità di rendere credibile ciò che si sta inventando o manipolando a seconda della necessità (avere l'abilità non rende automatico il successo di una menzogna, bisogna saperlo giocare). Il personaggio sarà in grado di modificare l'impostazione della propria voce, ma anche gestire adeguatamente i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori un inganno. Questa abilità favorisce la buona riuscita di azioni con scopo menzognero e manipolatore.

  • Liv.1 » La bugia o manipolazione deve essere poco articolata e ancora piuttosto basilare (1 bersaglio)
  • Liv.2 » La bugia o manipolazione può essere più articolata (2 bersagli)
  • Liv.3 » La bugia o manipolazione può assumere lievi sfumature normalmente irrealistiche (2 bersagli)
  • Liv.4 » La bugia o manipolazione può contenere sfumature anche irrealistiche (3 bersagli)
  • Liv.5 » La bugia o manipolazione può contenere aspetti del tutto irreali (3 bersagli)

Dado: Mente
NOTE: l’abilità NON ha lo stesso potere di Charme o di malia in generale e deve avere una base credibile ben architettata: in definitiva quest’abilità è una sfida a fare del proprio meglio. Investigare e Sotterfugio si possono annullare a parità di livello. (Sotterfugio può battere Investigare se il tiro viene superato).

Visione degli Spiriti

Il personaggio in grado di vedere gli spiriti, è qualcosa di estremamente sensibile, percettivo. Il mondo dei viventi e quello invece degli spiriti si mescolano davanti ai suoi occhi, senza che lui possa in qualche modo impedire che questo avvenga. Il personaggio è in grado di interagire con questi spiriti, ombre di vita, in modo sempre crescente, quanto più la sua volontà (e livello di skill) sarà elevato. Arriverà a parlare con un massimo di spiriti per turno pari al suo livello di abilità.

  • Liv.1 » Il personaggio, oltre ad avvertire la presenza degli spiriti, riesce ad avere un contatto (esclusivamente) visivo con loro.
  • Liv.2 » Il personaggio avverte la presenza degli spiriti, riesce a vederli ed anche a sentirli, oltre che ad interagirci verbalmente.
  • Liv.3 » Il personaggio può chiedere di eseguire un semplice comando ad uno spirito (es: “Seguimi”).
  • Liv.4 » Il personaggio può chiedere di eseguire delle azioni semplici per lui (es: “Segui Tizio”).
  • Liv.5 » Il personaggio può interagire con lo spirito, fino a chiedergli di essere i suoi occhi e le sue orecchie (es: “Pedina Tizio”).

Dado: Mente
NOTE: Per manipolare uno spirito in maniera efficace esso dovrà fidarsi del personaggio (viceversa potrebbe far finta di svolgere il compito per incastrarlo o fare danno). L’interazione elevata con spiriti che prevede l’esecuzione di ordini o la semplice interazione vocale richiede la presenza di master in chat, affinché possano mandare esiti.

Voce dell'Oltretomba

Il personaggio si è trovato ad avere una percezione molto particolare di quanto lo circonda, avendo vissuto un’esperienza premorte (motivata da background o sviluppata on-game come prerequisito dell’abilità). Questa particolare sensibilità comporta la percezione del trapasso di terzi. Man mano che aumenta il livello dell’abilità la percezione aumenta, fino a dare al personaggio una sensazione di familiarità del deceduto (a volte anche indipendentemente dalla vicinanza – o meno – geografica). Questo cresce fino a portare il personaggio ad essere praticamente presente al momento del trapasso di qualcuno, anche se non fisicamente.

  • Liv.1 » Nel momento in cui qualcuno morirà nelle vicinanze sentirà una fitta al cuore della durata di qualche istante e sensazione di estremo gelo.
  • Liv.2 » Nel momento in cui qualcuno morirà si sentirà come raggelare mentre il nome della vittima echeggerà nella sua mente rendendolo confuso per qualche istante. Questo avviene su distanze considerevoli (nell’ordine dei 5-6 isolati)
  • Liv.3 » Entrando nel luogo dove è stato compiuto un omicidio il personaggio si sentirà pervadere da un senso di morte che gli accapponerà la pelle. Nel momento del trapasso particolarmente violento di qualcuno, il personaggio saprà dove si trovava la vittima al momento della morte.
  • Liv.4 » Entrando nel luogo dove è stato compiuto un omicidio, o toccando un oggetto in precedente possesso di un morto, il personaggio riuscirà a ri-vedere il momento stesso della morte, come se il tempo non fosse mai trascorso (indipendentemente dalla distanza geografica).
  • Liv.5 » Il personaggio sarà in grado di vedere e sentire la vittima di una brutale morte nel momento in cui si avvicina al luogo della sua morte o ad uno oggetto da lui posseduto. La scena si ripeterà ai suoi occhi con dovizia di particolari (la distanza geografica è irrilevante). Il personaggio è in grado, ricreando il debito scenario di rivivere INTENZIONALMENTE il momento della morte di qualcuno.

Dado: Mente
NOTE: La visione consente di vedere dal lato di uno spettatore, in caso di omicidio come se fosse nei panni dell'assassino, sarà quindi impossibile vederne i tratti. L'abilità sarà lanciata sotto richiesta del master che si preoccuperà di dare un esito appropriato. INOLTRE: il coinvolgimento emotivo (relazionale e concreto) di un personaggio con il deceduto renderà tutto più nitido e sconvolgente, annullando completamente l’influenza della distanza geografica.