Skill di Razza: differenze tra le versioni

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== Funzionamento ==
== Funzionamento ==
=== In Generale ===
Nessuna delle abilità di Razza necessita di turni di concentrazione, raramente (e in modo molto particolareggiato) è richiesto un eventuale tiro di attivazione, dato da situazioni molto limite (può capitare che un master lo richieda); è importante <u>leggere con attenzione</u> tutto il testo della skill (dalla descrizione alle note specifiche) aiuta a non sbagliare davvero mai con l'uso delle abilità. L'attivazione dell'abilità di razza va segnalata tra ''<u>parentesi quadre</u>'' all'interno dell'azione descritta, insieme ad una breve indicazione sull'eventuale obiettivo della skill e la sua stessa durata.  
Nessuna delle abilità di Razza necessita di turni di concetrazione, raramente (e in modo molto particolareggiato) è richiesto un eventuale tiro di attivazione, dato da situazioni molto limite: leggere con attenzione tutto il testo della skill (dalla descrizione alle note specifiche) aiuta a non sbagliare davvero mai con l'uso delle abilità. La descrizione dell'attivamento dell'abilità di razza va segnalata tra ''<u>parentesi quadre</u>'' all'interno dell'azione descritta, insieme ad una berve indicazione sull'eventuale obiettivo della skill e la sua stessa durata. Ad esempio:<br>
<br>''Ad esempio:''
... [Telepatia - NomePGDestinatario - Turno 1/3] ...<br>
<br>... [Telepatia - NomePGDestinatario - Turno 1/3] ...<br>
Questo facilita di parecchio la lettura delle azioni da parte del Master e soprattutto obbliga ad una chiarezza notevole, anche qualora l'azione descritta fosse particolarmente intensa di dettagli e descrizioni eventuali.  
Questo facilita di parecchio la lettura delle azioni da parte del Master e soprattutto obbliga ad una chiarezza notevole, anche qualora l'azione descritta fosse particolarmente intensa di dettagli e descrizioni eventuali.
<br>
<br>'''! ! ! <u>''Attenzione''</u> ! ! !'''
<br>Per l'utilizzo di armi '''''EVOCATE''''' (mediante l'uso di poteri di razza) valgono alcune precisazioni che potete trovare [[Regole_di_Combat#Eccezioni%3A_Armi_EVOCATE|QUI]]
<br>
<br>Ogni livello posseduto nella skill ''conferisce un bonus di '''+1''' al tiro''; ciò viene conteggiato nel tiro complessivo del dado, in modo del tutto automatico. Questo serve a sottolineare la bravura del personaggio a gestire l'abilità.<br>
'''N.B.''': Come nelle abilità generiche, quando si effettua un tiro pari a 1 (su d20) si considera il tiro come un fallimento critico (verrà segnalato in rosso dal sistema), mentre quando si effettua un tiro pari a 20 (su d20) si considera il tiro come un successo impressionante!
 
===Attivazione abilità di Razza===
Nel momento in cui la skill viene dichiarata tra parentesi quadre, insieme a obiettivo (target) e turnazione la si considera attiva. È possibile attivare UNA SOLA ABILITÀ razziale per turno ed è importante tenere il conto del numero di attivazioni consecutive, poiché è il livello di Razza a stabilire quante attivazioni consecutive sono possibili al personaggio; superando il numero stabilito dal Livello di Razza, si raggiungere la soglia di stanchezza oltre la quale, per 1 turno, non è possibile attivare altre abilità. Durante il turno di riposo in cui sopraggiunge la stanchezza (1 turno) sarà IMPOSSIBILE utilizzare altre abilità, ma sarà possibile muoversi liberamente in senso strettamente fisico. È possibile difendersi, nascondersi, spostarsi a piacimento oppure SFORZARE l'uso di abilità di razza (vedi capitolo sullo sforzo).
<br>Tenendo conto del fatto che i livelli di razza presenti in land sono 5, ne consegue che:
<br>- Personaggio di livello 1 di razza: 1 abilità attivabile, segue turno di riposo (*), Lo sforzo è impossibile al primo livello di razza.
<br>- Personaggio di livello 2 di razza: 2 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).
<br>- Personaggio di livello 3 di razza: 3 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).
<br>- Personaggio di livello 4 di razza: 4 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).
<br>- Personaggio di livello 5 di razza: 5 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).
<br>
<br>(*) Si definisce '''TURNO DI RIPOSO''' un qualsiasi turno in cui non viene effettuata effettuata l'attivazione di nuove abilità. Ne consegue che un turno unicamente di mantenimento di un’abilità, nel quale non è presente un'attivazione di abilità, è già considerato un turno di riposo.
* Esempio
Il Pg'''A''' (Terzo livello di Figlio di Lilith) si trova al terzo turno di Telecinesi (vedi abilità) e non attiva altre abilità di razza: è già considerato un turno di riposo.
<br>Qualsiasi turno che non contiene attivazioni di abilità di razza è un turno di riposo, anche se effettuato prima del sopraggiungere della stanchezza (o della possibilità di sforzare un uso).
 
===Attivazione contemporanea di Bonus e Abilità di Razza===
Come regola generale, è consentita l’attivazione contemporanea al '''massimo''' di 1 skill di razza e di 1 bonus di razza per turno.
<br>Non è consentita l’attivazione di più di 1 skill di razza o più di 1 bonus di razza per turno.
<br>
<br>Eccezioni:
* Alterazione magica (Seelie): non è possibile attivare skill di razza nel turno di utilizzo di questo bonus; tuttavia, è possibile utilizzare skill di razza già attive ed è consentito l’attacco/difesa tramite skill generiche
 
=== Sforzo ===
=== Sforzo ===
Descrizione Sforzo e meccanismo di utilizzo di skill di razza sotto sforzo.
Il concetto di sforzo coincide con il tentativo di utilizzare un'abilità di razza nel turno che invece sarebbe previsto per il riposo (quindi sarebbe equivalente ad un turno Extra di attivazione di abilità, rispetto a quelli normalmente consentiti). Nonostante il raggiungimento del tetto massimo di abilità attivabili da parte del personaggio, è quindi possibile cercare di sforzare l'uso di un'ulteriore abilità. Questo richiede non solo un grande sforzo fisico, ma anche il correre un rischio da parte del giocatore che muove il suo personaggio, dato che non è detto che le cose vadano sempre a buon fine.
<br>Sarà quindi necessario descrivere l'azione di sforzo fisico e mentale in cui l'attivazione della abilità che si intende sforzare; SOLO IN SEGUITO all'invio dell'azione è necessario lanciare un d20. Se il risultato sarà maggiore uguale a 10 allora l'attivazione dell’abilità andrà a buon fine.
<br>Nel qual caso si riuscisse ad usare l’abilità, questa avrà '''POTENZA''' e '''DURATA''' <u>dimezzata</u> (l'arrotondamento avviene per difetto) come illustrato nel seguente schema sullo <u>SFORZO</u>:
<br>- Le abilità di livello 1 non possono essere sforzate
<br>- Le abilità che durano 2 turni, ne durano 1 soltanto.
<br>- Le abilità che durano 3 turni durano soltanto 1 turno.
<br>- La potenza delle abilità sforzate è dimezzata (arrotondamento per difetto).
<br>A seguito dell'azione, descritta con l'intento di utilizzo che il giocatore desidera fare di un'abilità a s scelta, si tira il d20 per stabilire, secondo i criteri dati, se un'azione è riuscita o meno.
<br>
* Esempio 1 (fallimento)
Pg'''A''' ha superato il tetto massimo di abilità attivabili e decide di sforzare l'uso di abilità di razza, cercando di attivare l’abilità FUOCHI FATUI (vedi abilità di razza Seelie).
<br>(A tira d20)
<br>--> Pg'''A''' non supera il 10, semplicemente perde l'azione
<br>ATTENZIONE: Lo sforzo <u>non</u> è un turno di riposo.
* Esempio 2 (riuscita)
Pg'''A''' ha superato il tetto massimo di abilità attivabili e decide di sforzare l'uso di abilità di razza, cercando di attivare l’abilità BARRIERA DI ANIME (vedi abilità di razza Figli della Notte).
<br>(A tira d20)
<br>--> Pg'''A''' supera il 10, riuscendo nel tentativo di SFORZO.
<br>(A tira il dado relativo alla abilità sforzata, tenendo presente potenza e durata dimezzate!)
<br>
<br><u>ATTENZIONE</u>: dopo aver Sforzato un'abilità è '''OBBLIGATORIO''' il turno di riposo.
<br>Inoltre, durante il turno di sforzo non è possibile attivare <u>Bonus di razza</u>.
 
== Apprendimento ==
== Apprendimento ==
=== Spontaneo ===
=== Spontaneo ===
Queste skill possono manifestarsi spontaneamente per la prima volta (ad es. in situazione di stress).
<br>
<br><u>Figli di Lilith</u>: Confusione sensoriale, Corruzione, Flagello Elementale, Illusione, Memento mori, Ritorsione, Telecinesi, Telepatia
<br><u>Nephilim</u>: Aura Angelica, Barriera Angelica, Dono dell’Aria, Esplosione Mistica, Furia Spirituale, Sacrificio degli Angeli, Telepatia, Urlo di Jericho
<br><u>Seelie</u>: Bellezza Eterea, Difesa Naturale, Inferno, Maelstrom, Pelle di Drago, Telepatia, Voce della Sirena
=== Indotto ===
=== Indotto ===
== Figli della Luna ==
Queste skill necessitano di essere insegnate/spiegate da un altro PG in ON (1 role) e, quindi, apprese con cognizione.
13 skill
<br>
== Figli della Notte ==
<br><u>Figli di Lilith</u>: Catena d’Ossa, Eco di Edom, Guarigione Forzata, Manipolazione della Realtà, Mutaforma
13 skill
<br><u>Nephilim</u>: Anima Rune, Frusta di Luce, Luce Divina, Spada Angelica, Visione Telescopica
== Figli di Lilith ==
<br><u>Seelie</u>: Bolla Antigravitazionale, Cuore Rivelatore, Fuochi Fatui, Golem, Lama delle Fate, Visione Passata
13 skill
== Nephilim ==
=== ANIMA RUNE ===
Il Nephilim è in grado di animare rune specifiche del suo corpo (la runa primaria non è mai collegata a questo potere), separandole dalla sua pelle. L'estrazione non causa nessun dolore e permettere la modellazione di un'arma (sia essa offensiva, difensiva o un elemento blandamente curativo) in base al livello posseduto. I danni inflitti con quest'arma, essendo legati alle rune, sono sacri. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim potrà animare 1 Runa, che gli consentirà di modellare un’arma offensiva di taglia piccola. (Durata: 2 turni)
Liv2 > Il Nephilim potrà animare 2 Rune, che gli consentiranno di modellare 2 armi offensive di taglia piccola, oppure una di taglia media. (Durata: 2 turni)
Liv3 > Il Nephilim potrà animare 3 Rune, che gli consentiranno di modellare 1 arma di tipo difensiva di taglia piccola o media. (Durata: 3 turni)
Liv4 > Il Nephilim potrà animare 4 Rune, che gli consentiranno di modellare 2 armi difensive di taglia piccola o media, oppure 2 armi offensive di taglia media o grande, oppure potrà creare una runa da apporre su una ferita (propria o di terzi) al fine di impedirne l'evoluzione. (Durata: 3 turni)
Liv5 > Il Nephilim potrà animare 5 Rune, che gli permetteranno di modellare 1 arma da offesa e 1 da difesa, contemporaneamente (Durata: 4 turni), oppure modellare 2 rune di cura, impedendo l'evolversi della ferita e smettendo perfino di provare dolore. (Durata: 3 turni. Vedi sotto.)
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Forza (vedi regolamento Combact).
NOTE: è possibile animare unicamente le rune collegate con questo potere; saranno infatti sempre le stesse. Le Rune legate a questo potere sono a scelta del giocatore (il quale deve segnalarle in scheda) e potranno essere combinate e descritte a piacere del giocatore. La runa non sarà visibile agli occhi umani, come non sarà possibile captare l'estrazione dalla pelle del Nephilim, tuttavia l'arma modellata sarà visibile ad occhi mondano. La Runa estratta dalla pelle del Nephilim tornerà automaticamente al suo posto alla fine dell’impiego del potere. La Cura è possibile (vedi livelli 4-5) solo su Nephilim, mondani e Seelie; le altre creature sono in parte demoniache soffrirebbero della presenza di rune sul corpo. La runa apposta a scopo "curativo" è un palliativo di cura: dura 3 turni, ai termini del quale la runa scompare e il danno subito torna alla condizione precedente, come se fosse appena avvenuto. Anche la mancata percezione del dolore sparirà. NB: animando rune non è possibile generare armi da fuoco. [Esempio taglia piccola: coltello, buckler; esempio taglia media: spada corta, scudo; esempio taglia grande: spada a due mani, lancia, scudo torre].
 
=== AURA ANGELICA ===
Il Nephilim è in grado di far percepire alle creature che lo circondano (qualsiasi esse siano, Nephilim compresi) la propria aura angelica. Questa andrà a modificare, in parte, i tratti del mezzo angelo e scatenerà, all'interno del raggio d'azione, un senso di inferiorità e forte timore. Gli occhi del Nephilim, per tutta la durata del potere, assumeranno il colore legato all'iridescenza (vedi bonus/malus di razza), i tratti del viso si induriscono parecchio e nell'ombra del Nephilim si spalancheranno tanti paia di Ali pari al livello di Razza posseduto. Chi subisce la manifestazione della potenza angelica non potrà usare abilità di razza contro il Nephilim e anche in caso di superamento del dado contrapposto, l’abilità verrà usata come sotto sforzo. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 1,5 metri. (Durata: 2 turni)
Liv2 > Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 2,5 metri. (Durata: 2 turni)
Liv3 > Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 2 turni)
Liv4 > Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 3,5 metri. (Durata: 3 turni)
Liv5 > Il Nephilim è in grado di espandere la sua Aura in un raggio di 4,5 metri. (Durata: 3 turni)
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Mente VS Mente (ogni livello di Ferrea Volontà conferisce +1 di resistenza al difensore)
NOTE: l’Aura angelica in sé non è visibile ai mondani, essendo fatta di energia è intangibile, ma il cambio degli occhi del Nephilim e la sua ombra con le ali sarà perfettamente visibile anche ad occhio umano. I soggetti che rientrano nell’area di azione della skill non potranno attaccare il Nephilim con poteri di razza (dal punto di offesa fisica non ci sono restrizioni), ma sarà possibile utilizzare poteri di razza puramente difensivi senza limitazione alcuna.
 
=== BARRIERA ANGELICA ===
Il Nephilim è in grado di evocare una sfera di energia azzurro-biancastra tra le proprie mani e lanciarla verso uno o più avversari (dipende dal livello di skill) fino ad una distanza massima di 15 metri. Una volta raggiunti dall’energia, gli avversari potranno scorgere la formazione della barriera tridimensionale a forma semisferica. La barriera è in grado di contenere creature e persone, oltre che assorbire un certo numero di attacchi, sia dall'interno che dall’esterno; viene attraversata dai Nephilim come se non esistesse, ma tutte le creature non umane che si trovano intrappolate dalla barriera soffrono della sua matrice angelica (sarà necessario per loro sforzare le skill di razza), con l’eccezione dei Seelie che ne subiranno esclusivamente la natura bloccate (la parte angelica impedisce la sofferenza del sacro). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 1 bersaglio. (Durata: 2 turni)
Liv2 > Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 2 bersagli. (Durata: 2 turni)
Liv3 > Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 3 bersagli. (Durata: 2 turni)
Liv4 > Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 3 bersagli. (Durata: 3 turni)
Liv5 > Il Nephilim può evocare 1 barriera, in grado di contenere 4 bersagli. Oppure può evocare 2 barriere in grado di contenere 2 bersagli. (Durata: 3 turni)
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Mente VS Destrezza
NOTE: La barriera, una volta formata, non sarà visibile ad occhio umano, a meno che non sia colpita. In questo caso reagisce con dei flash azzurro-bianco (come al momento della creazione) che si spengono rapidamente, mostrando in modo breve la conformazione della barriera. La dimensione della barriera si adatta al numero di bersagli che può contenere (senza diventare soffocante), i quasi devono essere ad una distanza massima di 1,5 metri l’uno dall’altro, ed è immobile nel punto in cui viene creata, può essere abbandonata da creature non Nephilim solo previa distruzione. Lo stesso discorso vale per le abilità di razza, che non vengono trasmesse al di fuori della barriera a meno che non sia distrutta (o vengano esauriti i turni di durata); doverosa eccezione: le skill di razza dei Nephilim oltrepassano la barriera senza intaccarla.
 
=== DONO DELL’ARIA ===
Il Nephilim è in grado di incanalare l’energia angelica della sua natura nella formazione di ali di energia che sosteranno il mezzo angelo nel compimento di salti oltre la portata umana. Le ali (visibili ad occhio umano, sebben traslucide) daranno il colpo di frusta necessario al Nephilim sia per il compimento del salto. I salti possono essere utilizzati per colmare dislivelli sia in altezza che in atterraggio, oppure per caricare un avversario sfruttando la destrezza invece della forza. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim può effettuare salti di 2 metri. (Durata: 2 turni)
Liv2 > Il Nephilim può effettuare salti di 3 metri. (Durata: 2 turni)
Liv3 > Il Nephilim può effettuare salti di 4 metri. (Durata: 2 turni)
Liv4 > Il Nephilim può effettuare salti di 5 metri. (Durata: 3 turni)
Liv5 > Il Nephilim può effettuare salti di 6 metri. (Durata: 3 turni)
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Destrezza (+ eventualmente regolamento Combact).
NOTE: Non è possibile utilizzare diverse opzioni dei salti nello stesso turno (atterraggio, salto, carica): va scelto ogni turno quale delle tre opzioni utilizzare. La carica conferisce un unico bonus di attacco di +2 (cumulabile al livello di skill, non moltiplicabile per livello di skill). Le ali non sono presenze tangibile e fisica, non si percepisce alcuno spostamento d’aria.
 
=== ESPLOSIONE MISTICA ===
Il Nephilim è in grado di sprigionare una fortissima energia, generando così un attacco improvviso. L’esplosione mistica si manifesta come un violento spostamento d’aria, carico di energia angelica che verrà recepita in modo simile ad una leggera scarica elettrica (senza tuttavia comportare danni di questa natura). Il Nephilim è in grado di direzionare l’esplosione mistica contro bersagli da lui prescelti. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim è in grado di colpire 1 bersaglio ad una distanza di 1,5 metri. (Durata: 1 turno).
Liv2 > Il Nephilim è in grado di colpire 2 bersagli ad una distanza di 2 metri (Durata: 1 turno).
Liv3 > Il Nephilim è in grado di colpire 3 bersagli ad una distanza di 2,5 metri (Durata: 1 turno).
Liv4 > Il Nephilim è in grado di colpire 4 bersagli ad una distanza di 3 metri (Durata: 1 turno).
Liv5 > Il Nephilim è in grado di colpire 5 bersaglio ad una distanza di 3,5 metri (Durata: 1 turno).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Mente VS Destrezza (Costituzione, in raggio d’azione)
NOTE: L’abilità è totalmente invisibile fino al momento del suo impatto (in cui manifesta un bagliore simile al flash bianco-azzurro di una macchina fotografica) e colpisce tutti (Nephilim compresi). Le creature di natura demoniaca (con l’eccezione dei Seelie) sono disturbati dalla leggera traccia di sacro dell’energia dell’esplosione; questo potere sbilancia e lascia segni di bruciature (in base all’entità del danno subito).
 
=== FRUSTA DI LUCE ===
Il Nephilim è in grado di concentrare l’energia data dalle rune e convogliarla alle mani; verrà emessa sotto forma di luce bianco-azzurra e si modellerà, proprio dalla luce, una frusta (o due, a seconda del livello posseduto). Quest’arma avrà un’impugnatura coperta di rune e con una forma simbolica per il Nephilim (soggetta a mutazioni nel tempo) ed emetterà un alone luminoso del medesimo colore dell’iridescenza del mezzo angelo. La natura di matrice angelica dell’arma evocata genera danni sacri. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim è in grado di evocare 1 frusta della lunghezza di 1,5 metri. (Durata: 2 turni).
Liv2 > Il Nephilim è in grado di evocare 1 frusta della lunghezza di 2 metri. (Durata: 2 turni).
Liv3 > Il Nephilim è in grado di evocare 1 frusta della lunghezza di 2,5 metri. (Durata: 2 turni).
Liv4 > Il Nephilim è in grado di evocare 2 fruste della lunghezza di 2,5 metri. (Durata: 3 turni).
Liv5 > Il Nephilim è in grado di evocare 2 fruste della lunghezza di 3 metri. (Durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Destrezza VS Regolamento Combact
NOTE: La frusta non sottostà totalmente alle consuete leggi fisiche. Essendo composta di luce esegue la volontà del Nephilim evocatore che la impugna, permettendo al Nephilim usi alternativi all’attacco (secondo possibilità, logica e raggio d’azione dell’arma). La frusta lascia danni da bruciatura, causati dal quantitativo impressionante di energia rilasciata per l’evocazione dell’arma; per questo motivo Figli della Notte e della Luna avranno maggiore tensione accanto ad un Nephilim armato di frusta (non sono previsti malus aggiuntivi). NB: non è possibile scegliere più modalità di uso della skill nello stesso turno, ogni turno implica una modalità di uso della frusta.
 
=== FURIA SPIRITUALE ===
Il Nephilim è in grado di accumulare e mantenere per più turni (a seconda del livello posseduto) l’energia angelica conferita dalla sua natura e dalle rune. Le mani divengono il culmine del flusso di potere, manifestando in modo chiaro il cambiamento che l’energia porta con sé. Ogni solco delle mani del Nephilim emetterà una luce azzurrognola molto accesa, mentre il corpo e le mani si surriscaldano; questa skill, per agire, prevede necessariamente il contatto fisico e qualsiasi creatura – mondani, razziati e demoni – intaccata dalla furia degli Angeli verrà ustionata. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 1 mano, causando bruciature simili al primo grado, danneggiando un’area pari alla grandezza della sua mano. (Durata: 2 turni).
Liv2 > Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 1 mano, causando bruciature simili al secondo grado, danneggiando un’area pari alla grandezza della sua mano (parziale superficiale). (Durata: 2 turni).
Liv3 > Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 2 mani, causando bruciature simili al secondo grado, danneggiando un’area pari al doppio della grandezza della sua mano (parziale superficiale). (Durata: 2 turni).
Liv4 > Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 2 mani, causando bruciature simili al secondo grado, danneggiando un’area pari alla grandezza del proprio arto (parziale profondo). (Durata: 2 turni).
Liv5 > Il Nephilim è in grado di ustionare, a contatto, mediante 2 mani, causando bruciature simili al terzo grado, danneggiando un’area pari al doppio della grandezza del suo arto. (Durata: 3 turni).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Forza VS Dadi Combact.
NOTE: ustione/bruciatura di primo grado: causa eritemi, violenti arrossamenti, dolore pulsante (ustione secca); ustione di secondo grado (parziale superficiale): causa irritazione e vesciche piccole e biancastre dolore intenso (ustione umida); ustione di secondo grado (parziale profondo): causa irritazione e larghe vesciche giallastre, dolore intenso (ustione quasi secca); ustione di terzo grado: causa vere e proprie bruciature con tessuto necrotico e pelle annerita. Il contatto con il Nephilim conferisce disagio dovuto alla sacralità dell’energia angelica alle creature demoniache (ad eccezione dei seelie). Se il Nephilim non raggiunge il suo obiettivo, l’effetto della skill viene perso. La Furia deriva da uno stato emotivo alterato (furioso, appunto) che si prolungherà per 2 turni dopo la fine della skill.
 
=== LUCE DIVINA ===
Il Nephilim è in grado di raccogliere la propria energia angelica e plasmarla, mediante le proprie mani. L’energia assume una forma sferica che il mezzo angelo è in grado di lanciare ad una distanza mai superiore ai 9 metri. L’uso di questa capacità può essere di tipo offensivo o difensivo (mai contemporaneamente entrambi), ottenendo effetti diversi. Nel primo caso (offesa) si causano ustioni, mentre nel secondo caso (difesa) la luce viene fatta galleggiare sopra la testa del Nephilim: lo rende facilmente un bersaglio, ma le creature nel raggio d’azione della luce divina non potranno usare abilità (skill) se non mediante sforzo. Attenzione: La skill può essere utilizzata anche per dipanare l’oscurità creata magicamente. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim è in grado di plasmare 1 sfera di energia a scopo difensivo, proteggendo solo sé stesso. (Durata: 2 turni)
Liv2 > Il Nephilim è in grado di plasmare 2 sfere di energia a scopo difensivo, proteggendo sé stesso e chiunque desideri a una distanza di 9 metri massimo. (Durata: 2 turni)
Liv3 > Il Nephilim è in grado di plasmare 2 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. (Durata: 2 turni)
Liv4 > Il Nephilim è in grado di plasmare 3 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. (Durata: 3 turni)
Liv5 > Il Nephilim è in grado di plasmare 4 sfere di energia a scopo difensivo o offensivo. (Durata: 3 turni)
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Mente VS Mente (difensivo), Mente VS Destrezza (offensivo)
NOTE: La durata della skill, posta tra parentesi ad ogni livello, è la durata della luce difensiva o il numero di turni in cui è possibile plasmare sfere. Se l’avversario supera il tiro di mente non verrà infastidito dallo scopo difensivo della luce, sebbene il Nephilim guadagni un +1, a prescindere, sui propri tiri difensivi. Nel caso in cui si desideri annullare la presenza di oscurità magica la skill ha una durata di un turno, effetto immediato (Mente del Creatore del Buio VS Mente Nephilim).
 
=== SACRIFICIO DEGLI ANGELI ===
Il Nephilim è in grado, mediante il contatto fisico, di andare ad assorbire i danni subiti da creature angeliche e mondani (per via della natura duale, in questo gruppo sono compresi i Seelie), assumendoli sul proprio corpo. Non si tratta infatti di una cura, ma di un sacrificio tanto pericoloso, quanto idealistico. Non è infatti un’abilità che tutti gli angeli conseguono facilmente: determina un’indole molto precisa di Nephilim. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 7 danni dal corpo altrui. (Durata: 2 turni)
Liv2 > Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 9 danni dal corpo altrui. (Durata: 2 turni)
Liv3 > Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 11 danni dal corpo altrui. (Durata: 2 turni)
Liv4 > Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 8 danni dal corpo altrui. (Durata: 3 turni)
Liv5 > Il Nephilim è in grado di assorbire fino a 10 danni dal corpo altrui. (Durata: 3 turni)
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Costituzione VS Destrezza (viene conferito un +1 aggiuntivo per ogni livello di mischia posseduto dal Nephilim che esegue il Sacrificio).
NOTE: È sempre assolutamente necessario il contatto fisico con la creatura per cui ci si vuole sacrificare. La durata in turni stabilisce per quanti turni è possibile assorbire il numero di danni indicato (se il bersaglio è restio alle cure ogni turno in cui l’abilità è attiva è necessario effettuare un tiro di Destrezza o Forza per mantenere il contatto fisico).
 
=== SPADA ANGELICA ===
Il Nephilim è in grado di richiamare a sé la sua arma angelica, mediante il nome della stessa (detto o pensato). Per rendere questa evocazione possibile, è tenuto a conoscere in modo millimetrico la posizione reale ove costudisce la sua arma; in seguito l’arma si materializzerà nella mano del Nephilim. L’arma è fatta in Adamas, il dono di Raziel ai suoi figli ed è per questo che sembra fatta di vetro, ma è un’arma praticamente infrangibile. Alla fine della durata della skill, l’arma torna nel punto dove è costudita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim è in grado di evocare la sua spada angelica, solo se custodita all’interno dell’istituto. (Durata: 2 turni)
Liv2 > Il Nephilim è in grado di evocare la sua spada angelica, anche se custodita in un punto esterno all’istituto. (Durata: 2 turni)
Liv3 > Il Nephilim è in grado di evocare le sue due spade angeliche, ovunque siano riposte. (Durata: 2 turni)
Liv4 > Il Nephilim è in grado di evocare le sue due spade angeliche o una spada angelica che non gli appartiene, ma di cui conosce l’esatta ubicazione. (Durata: 3 turni)
Liv5 > Il Nephilim è in grado di evocare le sue due spade angeliche anche se gli sono state sottratte o nascoste (il legame con l’arma è sacro e forte al punto che l’evocazione sarà comunque sempre possibile). (Durata: 3 turni)
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Dadi combattimento con armi da taglio (la skill generica “armi da taglio” non è necessaria per l’uso di questa arma, tuttavia conferisce un +1 per ogni livello posseduto).
NOTE: Il nome della/e spada/e posseduta/e va/nno segnalati nelle schede, in note master. Ogni nome è univoco, non ci saranno doppioni, mai. La spada è visibile a occhio umano, nonostante essendo simile al vetro sarà difficile individuarla. Conoscere il nome della spada non è sufficiente per privare il Nephilim della sua arma, in quanto l’evocazione è la manifestazione del potere conferito da Raziel per cui non è possibile “rubare” l’arma, se non in senso fisico. Alla fine dei turni della skill la Spada Angelica scompare e torna nel posto dove il Nephilim la custodisce.
 
=== TELEPATIA ===
Il Nephilim è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Nephilim. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 1 turno)
Liv2 > Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni)
Liv3 > Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni)
Liv4 > Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 6 soggetti. (Durata: 3 turni)
Liv5 > Il Nephilim può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni)
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Mente VS Mente
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.
 
=== URLO DI JERICHO ===
Il Nephilim è in grado di rendere le proprie parole distruttive: l’energia angelica viene convogliata verso la gola, i polmoni e il petto (e spesso questo accade in modo anche spontaneo, in situazioni di pericolo, tensione o estrema rabbia) rendendo il proprio Enochiano (vedi Bonus razziali) qualcosa di devastante. Le parole pronunciate, infatti, saranno in grado di distruggere quanto circonda il Nephilim (l’abilità infatti è ad area e non è possibile “direzionarla”). Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 2 metri (ordine di durezza: vetro-Legno).
Liv2 > Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 3 metri (ordine di durezza: pietra-ferro).
Liv3 > Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 4 metri (ordine di durezza: acciaio-leghe).
Liv4 > Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 5 metri (ordine di durezza: ferite superficiali).
Liv5 > Il Nephilim è in grado di colpire con l’urlo ad una distanza di 7 metri (ordine di durezza: ferite interne).
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Mente VS Costituzione (nel caso delle ferite)
NOTE: solo ai livelli 4 e 5 di questa skill le parole pronunciate in Enochiano è in grado di procurare fastidi concreti a creature in parte demoniache (con l’eccezione dei Seelie, che non risultano infastiditi dalla lingua degli angeli), causando una necessità di fare 1 turno di concentrazione per l’utilizzo delle abilità di Razza.
 
=== VISIONE TELESCOPICA ===
Il Nephilim, grazie a questa particolare forma di visione, è in grado di capire dove andare a colpire un avversario – di qualsiasi natura – centrando il punto debole: causerà perciò dolore maggiore e un danno funzionale ottimizzato. Nel caso di creature demoniache è in grado di individuare i punti nevralgici portanti che se colpiti causeranno il danno peggiore da subire per l’avversario. Nel caso di Personaggi Giocanti il Nephilim si renderà conto dei punti di fragilità fisica di chi osserva. Questo costringe il Nephilim a vivere una sorta di visione notturna che segnala questi punti di debolezza mediante luce azzurra: il resto è avvolto nelle tenebre e per la durata dell’abilità potrà distringere appena i contorni di quanto lo circonda. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.
Liv1 > Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 2 bersagli, in un raggio di 3 metri. (Durata: 2 turni).
Liv2 > Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 3 bersagli, in un raggio di 4 metri. (Durata: 2 turni)
Liv3 > Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 4 bersagli, in un raggio di 5 metri. (Durata: 2 turni)
Liv4 > Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di 5 bersagli, in un raggio di 6 metri. (Durata: 3 turni)
Liv5 > Il Nephilim è in grado di individuare i punti di fragilità di tutti i bersagli, in un raggio di 7 metri. (Durata: 3 turni)
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza dell’abilità è comunque dimezzata.
DADO ABILITÀ: Mente VS Costituzione
NOTE: Il punto debole non è da intendere necessariamente come qualcosa di devastante, intimo o standard. Non sarà nemmeno necessariamente lo stesso da un’azione all’altra (ed è fondamentale per evitare l’effetto retroattivo dell’abilità). Il concetto di punto debole diventa quindi qualcosa di legato alla situazione; ad esempio un avversario potrebbe avere mal di testa e quindi il punto debole potranno essere gli occhi o le orecchie per una questione di amplificazione del fastidio, oppure il bersaglio potrebbe avere un trauma in recupero di cui il Nephilim non era informato ma che la vista telescopica segnala come obiettivo sensibile (una caviglia slogata). NB: questa skill non garantisce la riuscita automatica di colpi inferti ad avversari, ma nel caso il colpo andasse a segno, garantisce un risultato amplificato. Inoltre questa abilità non fa danni, il Nephilim può usare le informazioni che la vista dona a suo vantaggio, pertanto vanno utilizzati i dadi relativi al combattimento in corso (vedi Regolamento Combat).
 
== Seelie ==
=== Bellezza Eterea ===
La Seelie è in grado di mostrare il suo lato angelico, enfatizzando ulteriormente la sua sconvolgente bellezza. Questo causa, in chi circonda la fata, un bisogno viscerale di proteggerla: si tratta di difendere qualcuno di meraviglioso, prezioso, unico. Con questo potere la fata alimenta in modo esponenziale il desiderio platonico (e non) dei bersagli, rendendo prioritario, indipendentemente dalla situazione, la difesa di sé stessa, sempre al massimo delle possibilità dei bersagli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie può soggiogare 1 soggetto, ad una distanza di 3 metri (Durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 4 metri (Durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie può soggiogare 2 soggetti, ad una distanza di 5 metri (Durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie può soggiogare 3 soggetti, ad una distanza di 6 metri (Durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie può soggiogare 4 soggetti, ad una distanza di 7 metri (Durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione):d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Mente<br \>
NOTE: Il bersaglio che subisce questo potere non si renderà conto di aver subito una deviazione mentale, pensando quindi di aver scelto in prima persona la difesa della fata; non risulterà esserci stata alcuna intrusione mentale. La manipolazione che arriva dalla Bellezza Eterea, va a suscitare un violento incremento dell’egoismo nel bersaglio.
 
=== Bolla Antigravitazionale ===
La Seelie è in grado di interagire attraverso la propria magia sul magnetismo naturale della terra, sfruttando la propria energia per creare una sorta di sfera o bolla (il cui centro è la fata stessa) all’interno della quale la gravità si comporterà in maniera diversa, secondo la volontà della creatura fatata. Questo permetterà alla Seelie di sollevarsi da terra in modo sicuro, come levitando e quindi permetterà alla Seelie di saltare e atterrare da distanze notevoli. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie genera una bolla di raggio 3 metri, rendendo instabile oggetti fino a 30 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 4 metri (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie genera una bolla di raggio 4 metri, rendendo instabile oggetti fino a 50 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 5 metri (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie genera una bolla di raggio 5 metri, rendendo instabile oggetti fino a 70 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 6 metri (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie genera una bolla di raggio 6 metri, rendendo instabile oggetti fino a 100 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 7 metri (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie genera una bolla di raggio 7 metri, rendendo instabile oggetti fino a 120 kg, che gli permetterà di “levitare” fino a 8 metri (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
NOTE: La bolla è da considerare in tre dimensioni, la Seelie potrà quindi muoversi in alto, basso e diagonale, la sfera o bolla si muove seguendo i movimenti del suo evocatore. Per determinare la posizione e la stabilità della Seelie sarà necessario un tiro di destrezza puramente descrittivo. Gli attacchi sia magici che portati fisicamente avranno un malus di -5 in quanto la gravità nel metraggio descritto è alterata e rende diversi e instabili i comportamenti sia delle creature che delle altre skill. Va specificato che soggetti che si trovano all’interno della bolla dovranno tirare un dado generale con risultato >= 10 per non subire un malus di -5 anche sulla difesa. [Abilità Elementale: Aria]
 
=== Cuore Rivelatore ===
La Seelie è in grado di costringere il proprio avversario a dire la verità, nella forma più schietta, pura e diretta possibile, senza che questi se ne renda conto, oppure comprenda quanto questo comportamento sia anomalo. Il bersaglio di questa abilità perderà ogni forma di filtro, senza potersi rendere conto subito della sottile intrusione subita. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
Liv1 > La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 6metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie soggioga 5 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario (durata: 2 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi o feriti (se superato l’abilità si attiva seppur con effetto alterato, pertanto si la verità sarà possibile solamente per un turno ed il numero di bersagli dimezzati).<br \>
DADO: Mente VS Mente<br \>
NOTE: la Seelie può scegliere di far percepire l’imposizione mentale nel suo bersaglio (è una scelta!), cosa che andrà assolutamente specificata nell’azione perché altrimenti la skill risulterà “impalpabile”, fino alla fine della turnazione, momento in cui il bersaglio si rende conto di aver detto tutto (e spesso... Troppo).
 
=== Difesa Naturale ===
La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare a pieno la forza della natura, assoggettandola al proprio vantaggio; compaiono infatti piante, alberi, liane, radici, rovi e qualsiasi altra forma di flora che eseguirà gli ordini della fata evocatrice. La difesa naturale viene chiamata dalle creature fatate per la loro stessa integrità, tuttavia non ci sono limiti: può essere usata per difesa, scelte tattiche, offesa. I comandi vengono impartiti dalla Seelie in modo mentale e la natura subirà anche cambiamenti significativi, durante la sua manifestazione. La difesa naturale scompare alla fine della durata del potere o quando la flora ha subito gli attacchi a cui possono resistere. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.
Liv1 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 2 attacchi complessivi e attacca per 2 volte complessive (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 3 attacchi complessivi e attacca per 3 volte complessive (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie può usare la difesa per bloccare 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale essa difende l’evocatore da 4 attacchi complessivi e attacca per 4 volte complessive (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Costituzione (in caso di Presa), Destrezza (in caso di attacco).<br \>
NOTE: E' l'evocatore a decidere chi liberare o meno prima della sua caduta. La barriera, tra l'altro, si muove seguendo i movimenti dell'evocatore, altresì sarà per lei impossibile muoversi se è utilizzata per contenimento di non senzienti. La resistenza della flora è di natura magica che vengono dimezzati. Durante il combattimento si procede alla normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la loro caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Terra].
 
=== Fuochi Fatui ===
La Seelie è in grado di creare sfere di energia purissima, la quale racchiude proprio la quint’essenza della creatura fatata; questo attacco viene infatti recepito come totalmente demoniaco da creature angeliche, mentre viene subito come angelico da creature demoniache. Le sfere di energia vorticano intorno alla Seelie (non sono protettive) e possono essere lanciate contro gli avversari. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > Il Seelie plasma 1 sfera (Durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > Il Seelie plasma 2 sfere (Durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > Il Seelie plasma 3 sfere (Durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > Il Seelie plasma 4 sfere (Durata: 3 turni).<br \>
QUESTA SKILL NON È UTILIZZABILE SOTTO SFORZO.<br \>
DADO: Mente VS Destrezza (se su soggetti senzienti).<br \>
NOTE: Una volta evocata la sfera di energia il Seelie è tenuto a lanciarla (a sua scelta una mira, in un raggio massimo di 15 metri per tutti i livelli della skill) ed è possibile creare un massimale di sfere per turno indicato dal livello. Se le sfere create non vengono utilizzate nel turno della durata, vengono perse e, se la turnazione lo consente, sostituite dalle nuove (non sono cumulabili). [Abilità Elementale: Fuoco].
 
=== Golem ===
La Seelie sarà in grado di richiamare a sé l’elemento terra che lo circonda, per utilizzarla al fine di plasmare un golem di natura elementale (dipende da quanti elementi “possiede” la Seelie). Il Golem evocato avrà caratteristiche uguali a quelle del suo creatore ricevendo un Bonus all’attacco ed un malus alla velocità di movimento (+5 alla Forza e -5 Destrezza). Il Golem evocato acquisirà un certo tipo di coscienza base per permettergli di compiere il volere dell’evocatore a cui comunque non potrà sottrarsi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 2 attacchi magici (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 4 attacchi magici (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie genera 1 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capaci di reggere 6 attacchi magici (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie genera 2 golem di [elemento posseduto], capace di reggere 6 attacchi magici. Questi Golem possono essere armati con armi da taglio o botta (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Riferirsi ai dadi del Regolamento Combat.<br \>
NOTE: Il Golem si esaurisce in due modi: finendo la turnazione oppure subendo il numero di attacchi possibili al livello della skill. Se gli attacchi sono “non magici” sono da considerare in numero raddoppiato. Il Golem è di dimensioni comprese a scelte della Seelie tra 1,5 metri e 2,2 metri. L’[elemento posseduto] dal fatato è in base alle skill elementali che il player ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento del Golem, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill.
 
=== Inferno ===
Il Seelie è in grado di proiettare la mente del suo bersaglio in una visione orrida, infernale, terribile. Si tratta di una sorta di viaggio extracorporeo in cui la Seelie costringe l’avversario a una migrazione nella realtà temporale simile a quella del Vuoto. Questa visione è atroce da ogni punto di vista: angosciante in modo totalitario sia in senso mentale, che fisico (il bersaglio prova dolore). Il dolore si manifesta sempre in modo diverso: non lascia segni, non ferisce realmente, ma il bersaglio ne uscirà sempre indolenzito. Questa capacità ha effetto solo entro un raggio di 15 metri. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale totalmente nera e silenziosa, completamente vuota. Il bersaglio prova forte disagio, completo smarrimento, paura (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie costringe la mente di 1 bersaglio ad una pesante allucinazione infernale il cui oblio è composto da soffocanti agglomerati di anime nere, il cui momento i morte viene trasmesso al bersaglio mediante violenti flashback, sussurri continui, ronzii, grida. Il bersaglio prova senso di soffocamento, freddo, paura, tachicardia violenta (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesante allucinazione infernale in cui sono circondati da profili demoniaci di varie dimensioni e natura. L’aria risulterà irrespirabile, densa e nauseante (Nephilim e Figli di Lilith sentiranno l’odore dello Zolfo demoniaco), le presenze risulteranno quasi tangibili e, ai limitari dell’orrida visione, sarà visibile il Seelie, in forma demoniaca (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie costringe la mente di 2 bersagli a una pesane allucinazione infernale in cui si aggiunge (rispetto al livello 3) la sofferenza causata alle anime distrutte dai demoni, che risulteranno tangibili, presenti e terribilmente vicini. Le grida delle anime perse saranno fonte di insopportabile dolore mentale e fisico (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie costringe la mente di 3 bersagli all’allucinazione infernale la cui visione è indescrivibile e devastante: è come essere letteralmente all’inferno: distruzione, fiamme, morte. Il dolore si presenta nella sua forma di incubo peggiore, odore soffocante i morte (e Zolfo per chi può recepirlo) ed è come morire più volte, in modo continuato nel tempo. La visione causa terrore puro e non manca, in questa, la dominante figura della Seelie nella sua forma demoniaca reale (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Mente (Forza di volontà conferisce +1 per ogni livello posseduto, in difesa).<br \>
NOTE: l’intrusione mentale è evidente, ma le sensazioni (fisiche e mentali) dell’allucinazione non sono contrastabili. Il soggetto che fallisce il tiro contro la Seelie ha solo la possibilità di difendersi dagli attacchi volti contro di lui, unicamente schivandoli (destrezza, con un malus -5). Questo capita perché gli attacchi verranno “inglobati” nella visione, pertanto si proverà (se coerente) ad evitarli. Il bersaglio dell’abilità è incapacitato all’uso di poteri di razza.
 
=== Lama delle Fate ===
La Seelie è in grado di manipolare l’energia che la collega alla Natura e alla fauna circostante – anche quando quasi o del tutto assente – al fine dare forma ad una vera e propria arma di natura offensiva, palesando in essa la propria affinità elementale. Con un impugnatura definita e le lame di taglio/perforazione fatte di foglie, l’arma manifesta tutte le caratteristiche tipiche della civiltà e della magia fatata. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
Liv1 > La Seelie forgia 1 arma di fattezze piccole – pugnali (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza piccola – spada corta (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza media – spada (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie forgia 1 arma di fattezza grande – spadone (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie forgia 2 armi di fattezza grande – lancia (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Dadi Combat.<br \>
NOTE: L’[elemento] che viene manifestato dall’arma è a scelta del giocatore in base alle skill elementali che ha acquistato; ogni volta che la Seelie usa questo potere, sceglie l’elemento dell’arma, che non sarà mutabile durante la turnazione della skill. I danni sono da considerare “elementali” per tutti, con l’aggiunta di sacro per le creature demoniache e dissacro per le creature sacre. Le armi indicate nei livelli servono esclusivamente per dare un’idea delle dimensioni, che notoriamente contano.


=== Maelstrom ===
==Elenco Skill di Razza==
La Seelie è in grado di richiamare a sé e sfruttare la forza distruttrice e vitale dell’elemento acqua, assoggettandolo a proprio vantaggio. Richiamata per l’integrità stessa della Fata, vortici d’acqua e nuvole temporalesche e qualsiasi altra forma concessa all’acqua prenderà vita e si animerà seguendo il volere dell’evocatrice, non ci saranno limiti nel suo utilizzo: il Maelstrom potrà essere usato scelte tattiche o offesa. I comandi vengono impartiti in modo anche mentale. La manifestazione elementale di questo potere scompare alla fine della durata concessa o quando questa ha subito troppi attacchi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
=== Figli della Luna ===
Liv1 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 1 bersaglio, in un raggio di 3 metri (durata: 2 turni).<br \>
[[Figli_della_Luna#Abilit.C3.A0|Si rimanda alla sezione dedicata nello statuto di razza.]]
Liv2 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 4 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 2 attacchi complessivi (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 2 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 3 attacchi complessivi (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 3 bersagli, in un raggio di 5 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 4 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie può usare il Maelstrom per colpire 4 bersagli, in un raggio di 6 metri, all’interno del quale la Seelie è difesa da 5 attacchi complessivi. Può inoltre controllare la temperatura dell’acqua fino a farla congelare o evaporare (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione):e): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Destrezza o Costituzione (dadi Combat).<br \>
NOTE: Si può dare la forma che si preferisce all’acqua utilizzata, ma a prescindere questa sarà agitata e con corrente molto forte. Il Maelstrom si muove seguendo i movimenti dell'evocatrice, da proteggere a prescindere (qualora il livello lo permettesse). Durante il combattimento si procede con la normale turnazione ed utilizzo dei dadi del combattimento corpo a corpo tenendo conto che la caratteristica di attacco è Mente. [Abilità Elementale: Acqua].


=== Pelle di Drago ===
=== Figli della Notte ===
La Seelie è in grado di ricoprire il proprio corpo con una patina di energia che assorbe i danni, riducendoli o annullandoli (a seconda dell’entità del danno o della tipologia dell’offensiva). L’energia protettiva fa assumere alla Seelie la consistenza del metallo e quando questa viene colpita manifesta sottili filamenti luminosi di colore verde scuro, che rivelano la trama a squame della protezione – si tratta di un bagliore molto breve. Quando la Seelie torna al suo consueto stato epidermico, si noteranno (2 turni) dei lievi rossori nei punti colpiti, ma non offesi. Ogni livello posseduto conferisce un +1 ad ogni tiro collegato all’uso di questa abilità.<br \>
[[Figli_della_Notte#Abilit.C3.A0|Si rimanda alla sezione dedicata nello statuto di razza.]]
Liv1 > La Seelie riduce di 4 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie riduce di 6 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie riduce di 8 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie riduce di 10 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Botta (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie riduce di 12 punti tutti i danni, i quali sono annullati se non superano la soglia. Inoltre la Seelie è immune ai danni da Taglio (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Dadi regolamento Combat.<br \>
NOTE: i danni inferti saranno “totale – riduzione”, bisogna pertanto superare la riduzione stessa per sperare di ferire la fata. Se i danni vengono inferti con il ferro, la Pelle di Drago non funziona.


=== Telepatia ===
=== Figli di Lilith ===
La Seelie è in grado di collegarsi mentalmente con chi lo circonda riuscendo a comunicare telepaticamente con loro. Il collegamento risulta unilaterale portando alla possibilità di doppio scambio di informazioni solamente nel caso in cui tutti i soggetti nella comunicazione mentale coinvolti abbiano a loro volta il dono della Telepatia. Il numero di soggetti raggiungibili risulta pari al livello dell'abilità stessa, sebbene debbano risultare a portata d’occhio del Figlio di Lilith. Tale comunicazione può essere utilizzata anche a scopo di disturbo, causando distrazione, perdita della concentrazione od anche fastidio. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
[[Figli_di_Lilith#Abilit.C3.A0|Si rimanda all'apposita sezione nello statuto di razza.]]
Liv1 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 1 soggetto. (Durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 2 soggetti. (Durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 3 soggetti. (Durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 4 soggetti. (Durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie può raggiungere telepaticamente 5 soggetti. (Durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Mente<br \>
NOTE: La comunicazione è possibile solo se chi comunica ha a vista il soggetto che intende coinvolgere telepaticamente. Quest’abilità non fa danni fisici, mai e in nessun caso, ma è possibile che si desideri rifiutare la comunicazione, sarà necessario tirare un dado contrapposto (Mente VS Mente) ad ogni tentativo di “intrusione” mentale che si desidera respingere. Quando la skill è usata a scopo di disturbo (creando solo piccole distrazioni, tuttavia a volte fatali), riferirsi al caso di “rifiuto di comunicazione. Nel caso la skill venga utilizzata a scopo di disturbo, riferirsi alla durata dei turni. Nel caso si tratti, invece, solo di comunicazioni telepatiche, la skill dura per tutta la giocata, dopo la prima attivazione.


=== Visione Passata ===
=== Nephilim ===
La Seelie è in grado di invadere la mente del proprio bersaglio, sfogliandone i ricordi come una sorta di album fotografico animato. La Seelie potrà manipolare il ricordo, oltre che riviverlo insieme al suo bersaglio, un passo alla volta, un frame alla volta; potrà perfino decidere in che modo calcare sull’emotività del ricordo, poiché il bersaglio è travolto dalla violenza del ricordo, il quale potrà perfino essere manipolato. La visione passata, in definitiva, è una tremenda trappola mentale, di cui la Seelie è l’assoluta burattinaia (e per questo motivo non potrà usare altre abilità durante lo svolgersi di questo potere). Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
[[Nephilim#Abilit.C3.A0|Si rimanda all'apposita sezione nello statuto di razza.]]
Liv1 > La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (20 giorni), senza poter interferire (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie intrappola 1 bersaglio, nel raggio di 4 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi solo intensi e recenti (3 mesi), senza poter interferire (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 5 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone solo l’intensità o la brutalità (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie intrappola 2 bersagli, nel raggio di 6 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino all’infanzia, modificandone la natura per opposti e costringendo il bersaglio a rivivere tutto in prima persona. La Seelie potrà decidere essere presente o meno nel ricordo (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 7 metri – contatto visivo necessario, rievocando ricordi fino alla nascita, decidendo se fare parte o no di qualsiasi ricordo, modificandolo a suo piacimento e perversione (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Mente<br \>
NOTE: L’intrusione mentale che il soggetto bersaglio subisce è estremamente potente, motivo per cui alla fine della skill sarà perfettamente chiaro ai bersagli della skill che è successo qualcosa nella loro testa, sebbene non sia chiaro cosa, come o perché. Il ricordo rimane mutato (sovrascritto) dalla violenza perpetrata dalla Seelie.


=== Voce della Sirena ===
=== Seelie ===
La Seelie è in grado di impartire un comando al fine di far compiere a un bersaglio azioni fisiche o tangibili da lei desiderate. Per i bersagli che subiscono la demoniaca influenza della voce angelica della Seelie adempiere quanto ordinato diventa estremamente importante e prioritario. L’esecuzione degli ordini fa provare al bersaglio una sensazione liberatoria di leggerezza e felicità, poiché non c’è nulla di sbagliato e quindi nulla da chiedersi. Al termine dell’uso di questo potere, chi ne è rimasto influenzato ricorderà solo con quanto piacere ha compiuto il gesto richiesto, ma non ricorderà di aver compiuto tali gesti per richiesta di qualcuno o sotto l’influenza di qualcosa. Ogni livello conferisce un +1 ai tiri collegati all'uso di questa skill.<br \>
[[Seelie#Abilit.C3.A0|Si rimanda alla sezione dedicata nello statuto di razza.]]
Liv1 > La Seelie soggioga 1 bersaglio, nel raggio di 3 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno (durata: 2 turni).<br \>
Liv2 > La Seelie soggioga 2 bersagli, nel raggio di 4 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio (durata: 2 turni).<br \>
Liv3 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 5 metri, potendo dare 1 comando (semplice) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 2 turni).<br \>
Liv4 > La Seelie soggioga 3 bersagli, nel raggio di 6 metri, potendo dare 2 comandi (semplici) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).<br \>
Liv5 > La Seelie soggioga 4 bersagli, nel raggio di 7 metri, potendo dare 2 comandi (articolati) a turno, per bersaglio. Gli ordini potranno essere impartiti anche telepaticamente, qualora la Seelie ne fosse in grado (durata: 3 turni).<br \>
UTILIZZO SOTTO SFORZO DELLA SKILL (dopo l’azione): d20 >=10 se stanchi, feriti o oltre l’attivazione di abilità concessa dal livello di razza. In caso di riuscita, la potenza della skill è comunque dimezzata.<br \>
DADO: Mente VS Mente<br \>
NOTE: Non si possono dare ordini che ledano il bersaglio stesso. NON si sente un'intrusione mentale, il comando verrà recepito dalla mente del bersaglio come se fosse un'idea sua o una sua necessità. Se non vengono dati nuovi comandi con l’avvento del nuovo turno, valgono i precedenti ricevuti, fino all’esaurirsi del potere. Il comando è inteso come “semplice” qualora espresso in modo immediato e chiaro (es: uccidi tizio), mentre quello “articolato” combina più cose di natura semplice tra di loro (es: uccidi tizio e nascondi il cadavere).


== Proporre nuove Abilità ==
== Proporre nuove Abilità ==
Meccanismi, form, regole.
La prima regola da tenere presente al fine di proporre nuove abilità alla gestione è estremamente semplice: tutte le razze devono avere lo stesso numero di abilità, pertanto se si è interessati ad aggiungere un'abilità ad una specifica razza è importante tenere a mente che questa non verrà caricata in gioco a meno che si possa fare un +1 a tutte le razze, facendo in modo di mantenere ''lo stesso numero di abilità per tutte e 5 le razze''. La gestione si riserva il diritto di apportare ogni modifica ritenuta necessaria. <br />
Non ci sono particolari restrizioni (a parte il buonsenso, che verrà accuratamente valutato in sedi adatte) da seguire, durante la stesura dell'abilità; non è certo saggio esagerare. Tuttavia è '''fondamentale''' mantenere attenzione alla struttura dell'abilità, la quale deve presentare distanze, pesi e una cura generica che permetta una manipolazione fantasiosa da parte del giocatore. <br /> <br />
'''''Form''' per la proposta di nuove abilità:''
* Razza di riferimento:
* Nome della skill:
* Descrizione Generica:
* Livelli abilità (5):
* Dadi da utilizzare (e come):
* Note:

Versione attuale delle 17:08, 10 gen 2022

Funzionamento

Nessuna delle abilità di Razza necessita di turni di concentrazione, raramente (e in modo molto particolareggiato) è richiesto un eventuale tiro di attivazione, dato da situazioni molto limite (può capitare che un master lo richieda); è importante leggere con attenzione tutto il testo della skill (dalla descrizione alle note specifiche) aiuta a non sbagliare davvero mai con l'uso delle abilità. L'attivazione dell'abilità di razza va segnalata tra parentesi quadre all'interno dell'azione descritta, insieme ad una breve indicazione sull'eventuale obiettivo della skill e la sua stessa durata.
Ad esempio:
... [Telepatia - NomePGDestinatario - Turno 1/3] ...
Questo facilita di parecchio la lettura delle azioni da parte del Master e soprattutto obbliga ad una chiarezza notevole, anche qualora l'azione descritta fosse particolarmente intensa di dettagli e descrizioni eventuali.

! ! ! Attenzione ! ! !
Per l'utilizzo di armi EVOCATE (mediante l'uso di poteri di razza) valgono alcune precisazioni che potete trovare QUI

Ogni livello posseduto nella skill conferisce un bonus di +1 al tiro; ciò viene conteggiato nel tiro complessivo del dado, in modo del tutto automatico. Questo serve a sottolineare la bravura del personaggio a gestire l'abilità.
N.B.: Come nelle abilità generiche, quando si effettua un tiro pari a 1 (su d20) si considera il tiro come un fallimento critico (verrà segnalato in rosso dal sistema), mentre quando si effettua un tiro pari a 20 (su d20) si considera il tiro come un successo impressionante!

Attivazione abilità di Razza

Nel momento in cui la skill viene dichiarata tra parentesi quadre, insieme a obiettivo (target) e turnazione la si considera attiva. È possibile attivare UNA SOLA ABILITÀ razziale per turno ed è importante tenere il conto del numero di attivazioni consecutive, poiché è il livello di Razza a stabilire quante attivazioni consecutive sono possibili al personaggio; superando il numero stabilito dal Livello di Razza, si raggiungere la soglia di stanchezza oltre la quale, per 1 turno, non è possibile attivare altre abilità. Durante il turno di riposo in cui sopraggiunge la stanchezza (1 turno) sarà IMPOSSIBILE utilizzare altre abilità, ma sarà possibile muoversi liberamente in senso strettamente fisico. È possibile difendersi, nascondersi, spostarsi a piacimento oppure SFORZARE l'uso di abilità di razza (vedi capitolo sullo sforzo).
Tenendo conto del fatto che i livelli di razza presenti in land sono 5, ne consegue che:
- Personaggio di livello 1 di razza: 1 abilità attivabile, segue turno di riposo (*), Lo sforzo è impossibile al primo livello di razza.
- Personaggio di livello 2 di razza: 2 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).
- Personaggio di livello 3 di razza: 3 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).
- Personaggio di livello 4 di razza: 4 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).
- Personaggio di livello 5 di razza: 5 abilità attivabili, segue turno di riposo (*).

(*) Si definisce TURNO DI RIPOSO un qualsiasi turno in cui non viene effettuata effettuata l'attivazione di nuove abilità. Ne consegue che un turno unicamente di mantenimento di un’abilità, nel quale non è presente un'attivazione di abilità, è già considerato un turno di riposo.

  • Esempio

Il PgA (Terzo livello di Figlio di Lilith) si trova al terzo turno di Telecinesi (vedi abilità) e non attiva altre abilità di razza: è già considerato un turno di riposo.
Qualsiasi turno che non contiene attivazioni di abilità di razza è un turno di riposo, anche se effettuato prima del sopraggiungere della stanchezza (o della possibilità di sforzare un uso).

Attivazione contemporanea di Bonus e Abilità di Razza

Come regola generale, è consentita l’attivazione contemporanea al massimo di 1 skill di razza e di 1 bonus di razza per turno.
Non è consentita l’attivazione di più di 1 skill di razza o più di 1 bonus di razza per turno.

Eccezioni:

  • Alterazione magica (Seelie): non è possibile attivare skill di razza nel turno di utilizzo di questo bonus; tuttavia, è possibile utilizzare skill di razza già attive ed è consentito l’attacco/difesa tramite skill generiche

Sforzo

Il concetto di sforzo coincide con il tentativo di utilizzare un'abilità di razza nel turno che invece sarebbe previsto per il riposo (quindi sarebbe equivalente ad un turno Extra di attivazione di abilità, rispetto a quelli normalmente consentiti). Nonostante il raggiungimento del tetto massimo di abilità attivabili da parte del personaggio, è quindi possibile cercare di sforzare l'uso di un'ulteriore abilità. Questo richiede non solo un grande sforzo fisico, ma anche il correre un rischio da parte del giocatore che muove il suo personaggio, dato che non è detto che le cose vadano sempre a buon fine.
Sarà quindi necessario descrivere l'azione di sforzo fisico e mentale in cui l'attivazione della abilità che si intende sforzare; SOLO IN SEGUITO all'invio dell'azione è necessario lanciare un d20. Se il risultato sarà maggiore uguale a 10 allora l'attivazione dell’abilità andrà a buon fine.
Nel qual caso si riuscisse ad usare l’abilità, questa avrà POTENZA e DURATA dimezzata (l'arrotondamento avviene per difetto) come illustrato nel seguente schema sullo SFORZO:
- Le abilità di livello 1 non possono essere sforzate
- Le abilità che durano 2 turni, ne durano 1 soltanto.
- Le abilità che durano 3 turni durano soltanto 1 turno.
- La potenza delle abilità sforzate è dimezzata (arrotondamento per difetto).
A seguito dell'azione, descritta con l'intento di utilizzo che il giocatore desidera fare di un'abilità a s scelta, si tira il d20 per stabilire, secondo i criteri dati, se un'azione è riuscita o meno.

  • Esempio 1 (fallimento)

PgA ha superato il tetto massimo di abilità attivabili e decide di sforzare l'uso di abilità di razza, cercando di attivare l’abilità FUOCHI FATUI (vedi abilità di razza Seelie).
(A tira d20)
--> PgA non supera il 10, semplicemente perde l'azione
ATTENZIONE: Lo sforzo non è un turno di riposo.

  • Esempio 2 (riuscita)

PgA ha superato il tetto massimo di abilità attivabili e decide di sforzare l'uso di abilità di razza, cercando di attivare l’abilità BARRIERA DI ANIME (vedi abilità di razza Figli della Notte).
(A tira d20)
--> PgA supera il 10, riuscendo nel tentativo di SFORZO.
(A tira il dado relativo alla abilità sforzata, tenendo presente potenza e durata dimezzate!)

ATTENZIONE: dopo aver Sforzato un'abilità è OBBLIGATORIO il turno di riposo.
Inoltre, durante il turno di sforzo non è possibile attivare Bonus di razza.

Apprendimento

Spontaneo

Queste skill possono manifestarsi spontaneamente per la prima volta (ad es. in situazione di stress).

Figli di Lilith: Confusione sensoriale, Corruzione, Flagello Elementale, Illusione, Memento mori, Ritorsione, Telecinesi, Telepatia
Nephilim: Aura Angelica, Barriera Angelica, Dono dell’Aria, Esplosione Mistica, Furia Spirituale, Sacrificio degli Angeli, Telepatia, Urlo di Jericho
Seelie: Bellezza Eterea, Difesa Naturale, Inferno, Maelstrom, Pelle di Drago, Telepatia, Voce della Sirena

Indotto

Queste skill necessitano di essere insegnate/spiegate da un altro PG in ON (1 role) e, quindi, apprese con cognizione.

Figli di Lilith: Catena d’Ossa, Eco di Edom, Guarigione Forzata, Manipolazione della Realtà, Mutaforma
Nephilim: Anima Rune, Frusta di Luce, Luce Divina, Spada Angelica, Visione Telescopica
Seelie: Bolla Antigravitazionale, Cuore Rivelatore, Fuochi Fatui, Golem, Lama delle Fate, Visione Passata

Elenco Skill di Razza

Figli della Luna

Si rimanda alla sezione dedicata nello statuto di razza.

Figli della Notte

Si rimanda alla sezione dedicata nello statuto di razza.

Figli di Lilith

Si rimanda all'apposita sezione nello statuto di razza.

Nephilim

Si rimanda all'apposita sezione nello statuto di razza.

Seelie

Si rimanda alla sezione dedicata nello statuto di razza.

Proporre nuove Abilità

La prima regola da tenere presente al fine di proporre nuove abilità alla gestione è estremamente semplice: tutte le razze devono avere lo stesso numero di abilità, pertanto se si è interessati ad aggiungere un'abilità ad una specifica razza è importante tenere a mente che questa non verrà caricata in gioco a meno che si possa fare un +1 a tutte le razze, facendo in modo di mantenere lo stesso numero di abilità per tutte e 5 le razze. La gestione si riserva il diritto di apportare ogni modifica ritenuta necessaria.
Non ci sono particolari restrizioni (a parte il buonsenso, che verrà accuratamente valutato in sedi adatte) da seguire, durante la stesura dell'abilità; non è certo saggio esagerare. Tuttavia è fondamentale mantenere attenzione alla struttura dell'abilità, la quale deve presentare distanze, pesi e una cura generica che permetta una manipolazione fantasiosa da parte del giocatore.

Form per la proposta di nuove abilità:

  • Razza di riferimento:
  • Nome della skill:
  • Descrizione Generica:
  • Livelli abilità (5):
  • Dadi da utilizzare (e come):
  • Note: